Qualità garantita: cosa significa veramente testare i giochi per vivere

C'è una vecchia pubblicità per il Westwood College che è diventata una specie di scherzo nel mondo dei videogiochi. Due giovani uomini siedono su un divano, martellando i controller della PlayStation. Entra una donna. "Ehi ragazzi, avete finito di provare quel gioco?" lei chiede. "Ne ho un altro che devo progettare."

Questo pezzo è originariamente apparso il 27/7/15.

"Abbiamo appena terminato il livello tre e abbiamo bisogno di migliorare un po 'la grafica", dice uno degli uomini. Poi si rivolge al suo amico, sorridendo come se avesse appena vinto alla lotteria. "Ehi, non posso credere che abbiamo dei lavori per farlo."

"Lo so", dice l'altro ragazzo. "E mia madre ha detto che non sarei mai arrivato da nessuna parte con questi giochi."

Per molto tempo, è così che le persone hanno immaginato la vita di un tester di videogiochi, non come un lavoro dalle 9 alle 5 ma come la fantasia degli adolescenti di tutto il mondo. Chi non vorrebbe sedersi su un comodo divano e giocare tutto il giorno, prendendosi una pausa occasionale per rafforzare la grafica al livello tre?

La realtà è leggermente diversa. La garanzia della qualità dei videogiochi (QA), come viene chiamata la verifica, è spesso percepita come "giocare per vivere", ma potrebbe essere meglio descritta come una violazione . È un lavoro poco remunerativo, a volte gratificante, spesso frustrante che ha più e meno a che fare con la qualità dei giochi di oggi di quanto ci si potrebbe aspettare.

Un tester QA professionista non si limita a sedersi accanto alla televisione, a rompere una Mountain Dew e a passeggiare fino al livello 5 dell'ultimo sparatutto; lui o lei passa 14 ore consecutive correndo contro muri diversi per vedere se sono tutti solidi. Un corretto test di videogiochi è più simile alla risoluzione di enigmi astratti che a ottenere un punteggio massimo a Donkey Kong , nonostante quello che potresti aver visto negli spot universitari come quello di Westwood. "Ci vuole un atteggiamento e una prospettiva molto specifici per essere davvero bravi nel mondo del controllo qualità", mi ha detto un tester di giochi veterano. "Va oltre la passione per i videogiochi e decisamente oltre l'idea che puoi giocare ai videogiochi per vivere."

I tester del gioco sono, per natura, sottovalutati; vengono notati solo quando qualcosa va storto. I veterani del QA dicono che il lavoro è stressante, noioso e spesso visto come una porta verso altre parti dello sviluppo del gioco piuttosto che un percorso di carriera praticabile. Spesso i tester lavorano con contratti temporanei o per società di outsourcing che non consentono loro di comunicare direttamente con gli sviluppatori di un gioco. E quando un gioco è particolarmente difettoso o guasto, come lo sono state molte versioni recenti, è consuetudine che gli osservatori incolpino il QA. Sono le garanzie, dopotutto, l'ultimo muro tra gli errori di un programmatore e il denaro di un cliente. È nel nome: Garanzia di qualità. Dovrebbero garantire la qualità.

Ma quando un grande gioco esce rotto, è davvero colpa del QA? Come potrebbero i tester non trovare alcuni dei bug che compaiono nei giochi a cui giochiamo? Perché così tanti server si rompono tutto il tempo? Comunque, cosa fanno le persone QA tutto il giorno?

Negli ultimi mesi ho avuto ampie conversazioni con diverse dozzine di tester QA attuali ed ex - molti dei quali hanno parlato in modo anonimo per proteggere le loro carriere - nel tentativo di esplorare il mondo dei test dei videogiochi e cercare di spiegare cosa sia realmente piace giocare per vivere. Alcuni hanno detto di odiare lavorare nel QA; altri hanno detto che non potevano immaginare di fare nient'altro. Quasi tutti erano d'accordo su una cosa: non molte persone capiscono come funziona effettivamente il controllo di qualità.

Da quando esistono i videogiochi, ci sono stati bug. Alcuni sono relativamente innocui e hanno persino raggiunto uno status mitologico, come l'enigmatico Missingno diPokémon . Altri sono scottati nella storia dei videogiochi, come Minus World, un livello imbattibile di Super Mario Bros. a cui puoi accedere solo se si installa un glitch su un muro. Molti bug sono stati scoperti, abusati e apprezzati dall'assidua comunità di speedrunning: in quale altro modo batteresti Ocarina of Time in 17 minuti?

Questi sono gli insetti amichevoli, però. La maggior parte dei glitch dei videogiochi è irritante nella migliore delle ipotesi e nel peggiore dei casi irritante, motivo per cui ogni gioco passa attraverso il controllo della qualità, un ampio processo di test implementato per garantire che tutto funzioni correttamente. Il termine "QA" attinge al mondo dei prodotti - microonde, automobili, linee di assemblaggio - e per molti versi i test dei videogiochi non sono diversi. Il compito di un tester è quello di colpire, pungolare e giocare fino a quando tutti i nodi non sono spariti, come un operaio che spiana l'ultimo giocattolo.

Non esiste uno standard del settore dei giochi quando si tratta di procedure di QA - ogni gioco è diverso e ogni azienda ha il proprio processo - ma un tester in genere trascorre mesi a giocare a build dello stesso gioco più e più volte in tutti i tipi di modi diversi. Più bug rileva un tester, maggiore è il valore percepito per l'azienda. Questa è una sfida infernale, ovviamente: i videogiochi sono complicati insiemi di sistemi ad incastro che richiedono un attento e meticoloso test di bug, che può comportare il test ripetuto dello stesso livello con lievi variazioni - utilizzando un nuovo personaggio, brandendo un'arma diversa, seguendo un percorso alternativo e registrando tutto ciò che accade.

Prendi Grand Theft Auto V , per esempio. Nel gigantesco gioco open world di Rockstar, i tester del controllo qualità hanno dovuto dividere e conquistare. "Avresti assegnato a singoli tester determinate missioni, compiti, mini giochi, ecc.", Ha detto una persona che ha contribuito a testare il gioco. “Normalmente si inizia con le cose importanti e si lavora. Quindi, svolgendo missioni della storia in ordine, poi rapine, poi missioni secondarie e personaggi casuali fino a quando non sei passato a testare lo strip club e le prostitute. "

A volte, ha detto quel tester, dovevano anche dedicare un sacco di tempo a parti granulari del gioco, come quando i progettisti di Rockstar hanno chiesto a un gruppo di addetti al controllo qualità di testare tutto ciò che i giocatori potevano fare con il servizio di taxi automatizzato del gioco. Hanno subito scoperto che prendere un taxi per una nuova missione avrebbe attivato la missione senza dover smaltire adeguatamente il taxi, portando ad alcuni momenti divertenti in cui un taxi andava in giro e cercava di indietreggiare durante i filmati.

"Penso che lavorare su un progetto del genere sia reso molto migliore dai piccoli momenti in cui accade qualcosa di veramente stupido", ha detto il tester. “Maiali parlanti casualmente che si alzano in piedi come una persona e se ne vanno, sparati casualmente dal cielo in un aereo da un pedone ambientale la cui fisica lo aveva sparato nello spazio. Trevor si tira giù i pantaloni, poi non si anima mai per tirarli su e trascorre il resto dell'intera partita con i pantaloni intorno alle caviglie. Il cane di Franklin moriva all'istante se toccava l'acqua ... cadeva in una piscina e affondava sul fondo come una roccia non appena le sue zampe si bagnavano. "

L'individuazione dei bug è solo il primo passo: il secondo processo, notevolmente più difficile, è cercare di riprodurre i difetti in modo che gli ingegneri dell'azienda possano eliminarli. Un tester non può semplicemente scrivere qualcosa come "I pantaloni di Trevor non rimarranno addosso" e inviarlo al team di programmazione; cosa potrebbero fare gli ingegneri con queste informazioni? Per rintracciare, isolare e correggere un bug, i programmatori devono sapere esattamente come accade, il che può essere un indovinello difficile da risolvere dato quante variabili ci sono nei videogiochi. I bravi tester del controllo qualità imparano rapidamente a tenere traccia di ogni azione che intraprendono, da grande a piccola, in modo che possano almeno provare a riprodurre qualsiasi bug in cui si imbattono. "Mi piace il fatto che lavorare per il controllo qualità sia spesso come essere pagati per risolvere enigmi", ha affermato il collaudatore veterano Rob Hodgson, che ha svolto il lavoro da otto anni. "Capire come riprodurre quel bizzarro errore che hai incontrato, passo dopo passo, è emozionante per il giusto tipo di persona."

Una giornata tipo per un tester QA potrebbe variare drasticamente in base al progetto, al ruolo e alla posizione. Un outsourcer potrebbe dover passare 10 ore a sbattere contro ogni muro nell'ultimo Call of Duty per vedere cosa si rompe ("test di collisione"). Un tester QA incorporato potrebbe dover lavorare con un programmatore per scoprire perché il framerate continua a cadere nella versione Android del loro nuovo gioco per cellulare. La natura varia e monotona del controllo di qualità può portare ad alcune sfide inaspettate; per esempio, un tester che ha lavorato al gioco ritmico Rock Band ha detto che il clack-clack-clack della batteria di plastica potrebbe essere così esasperante, hanno dovuto stabilire una regola: niente strumenti il ​​martedì e il giovedì.

Mentre giocano, i tester devono scrivere segnalazioni di bug, utilizzando software come JIRA per spiegare cosa è successo e come è successo. I programmatori, che idealmente a questo punto non stanno più lavorando su nuovi contenuti e stanno risolvendo esclusivamente bug, analizzano i report e rispondono se necessario, a volte con domande, problemi e occasionalmente commenti irriverenti.

Quando un gioco per console è quasi finito, deve passare attraverso la certificazione, un processo in cui l'editore (come, ad esempio, EA) chiederà al produttore della console (Sony, Microsoft o Nintendo) di controllare il gioco per verificare la presenza di bug di crash del gioco . Durante questo processo di certificazione, un secondo livello di personale addetto al controllo qualità chiamato tester di conformità deve passare attraverso il gioco con i propri pettini fini, controllando per vedere se tutto è all'altezza delle aspettative. Ogni produttore di console ha una propria lista di controllo rigorosa che stabilisce tutto, dai messaggi di errore ai risultati, e se un gioco non riesce, l'editore dovrà aggiustare le cose e riprovare, le scadenze siano dannate. "Microsoft richiedeva che tutti i giochi potessero accedere al menu Xbox 360 letteralmente da qualsiasi punto del gioco", ha detto un tester che ha lavorato in conformità per un importante editore di giochi. "Sony richiedeva che tu non potessi saltare la prima volta che vedi le schermate dell'editore / studio di sviluppo all'inizio del gioco. Nintendo non voleva alcuna imprecazione nei suoi giochi, quindi ogni input di testo aveva un filtro esteso che dovevamo provare e rompere ".

"Non ho giocato a BioShock Infinite per almeno due anni dopo il suo rilascio", mi ha detto di recente un ex tester del QA. Aveva lavorato per 2K e ha passato molto tempo a testare Infinite , e non era molto contento di come è andato il gioco, notando che non era all'altezza dell'originale.

“L'unica cosa che mi ha portato a giocare di nuovo è stato vedere le corse veloci di BioShock . [Avevamo passato] molte notti a velocizzare il gioco. È stato interessante vedere cosa usavano gli speed-runner per tagliare i livelli. "

Una notte di recente, il tester ha visto questo video di uno speedrunner che ha battuto il record mondiale del gioco. Quando è arrivato al traguardo degli 11 minuti, ha iniziato a impazzire.

"Mi sono arrabbiato così tanto perché usano un bug per uscire dal livello e andare avanti automaticamente", ha detto il tester in una e-mail. "DOVREI AVERLO PRESO!"

Per molto tempo l'industria dei videogiochi ha presentato i test di controllo di qualità come un lavoro da sogno: ehi ragazzi, venite pagati per giocare tutto il giorno! Ma negli ultimi anni sono emerse storie dell'orrore: i tester del controllo qualità raccontano storie di lavoro monotono, ore estenuanti e trattamento scadente da parte di aziende che le vedono come ingranaggi sostituibili nella macchina di sviluppo.

C'è il problema dei soldi, per esempio. Il lavoro ha requisiti bassi - le tipiche posizioni di tester entry-level non richiedono molta esperienza o persino una laurea - e c'è una tonnellata di domanda, quindi la paga è mediocre. Un sondaggio salariale di Gamasutra del 2014 ha fissato la retribuzione annuale media del tester per il controllo qualità a $ 54.833, ma ciò rifletteva solo il personale a tempo pieno; la maggior parte dei tester sono appaltatori che lavorano direttamente con gli sviluppatori o presso case di controllo qualità di terze parti che gestiscono più client di publisher. Molti di quegli appaltatori mi hanno detto che i loro stipendi andavano da $ 10 a $ 15 l'ora, una media che si aggira sui $ 21-31.000 all'anno.

I tester parlano anche di sentirsi mancati di rispetto sul posto di lavoro. Molti addetti al controllo qualità, in particolare gli appaltatori, mi hanno detto che non erano autorizzati a parlare direttamente con gli sviluppatori e che la loro unica comunicazione avveniva sotto forma di segnalazioni di bug scritte. "Era anche una sorta di regola taciuta che i temporanei non dovevano contattare direttamente gli sviluppatori", mi ha detto un tester. "Qualsiasi comunicazione veniva in genere instradata attraverso i responsabili del controllo qualità a tempo pieno. In qualità di tester, tutte le nostre interazioni con dev sono avvenute tramite commenti nel database dei bug, che è ben lungi dall'essere una forma di comunicazione ideale. È stato facile interpretare il commento / domanda di uno sviluppatore su un bug come irritato / irritato quando non era necessariamente la loro intenzione. "

Questo non è il caso di ogni studio: "Quando dai ai tuoi tester vantaggi, mobilità verso l'alto, sicurezza del lavoro e rispetto, attira le persone giuste per il lavoro", ha affermato Ariel Smith, tester dello studio MMO Cryptic che ha detto lei adora il concerto, ma la mancanza di rispetto per il controllo qualità è certamente una tendenza diffusa. Diversi tester mi hanno detto che dovevano usare gli ingressi laterali per entrare nei loro uffici e che non potevano socializzare con il resto del personale. Altri hanno detto che è comune per altri sviluppatori fottere con loro in tutti i modi ; una storia frequente, ad esempio, è quella dell'ingegnere che corregge un bug ma invia continuamente messaggi di QA come "Impossibile riprodurre". In uno studio tipico, QA è visto come la parte inferiore del totem. Ciò è in parte dovuto alla natura del loro lavoro: il ruolo di un tester è mostrare alle altre persone dove hanno sbagliato. Questo ferirà sempre alcuni ego.

“Al QA interessa solo trovare i bug; agli sviluppatori interessa solo risolverli ", mi ha detto un ex tester. “Non sono una squadra e non stanno lavorando insieme. È quasi come una partita a tennis. I tester vogliono effettivamente che la build venga interrotta perché garantisce che abbiano del lavoro da fare. Quindi, le due parti stanno lavorando l'una contro l'altra, il che non è salutare per la produzione ".

In alcune società di giochi, i superiori danno ai tester quote di bug rigorose e minacciano di abbreviare i loro contratti se non trovano abbastanza glitch, il che può provocare uno strano tipo di tensione mentre i tester competono su chi sta trovando i bug più grandi per primo. A volte, i dipendenti del QA troveranno modi creativi per lavorare più ore in modo da essere pagati di più e sembrare più preziosi per l'azienda. "C'erano alcuni tester che si aggrappavano ai bug per assicurarsi che ci fossero gli straordinari", mi ha detto un tester. “Se non ci fosse un OT programmato per il fine settimana, venerdì pomeriggio entrerebbero in un bug [maggiore]. In alcuni casi ciò causerebbe gli straordinari ".

I tester del controllo qualità devono anche affrontare gli altri problemi sistemici dello sviluppo del gioco, in particolare il crunch obbligatorio e i frequenti licenziamenti . I grandi sviluppatori tendono ad assumere dozzine di tester del controllo qualità verso la fine di grandi progetti solo per lasciarli andare tutti una volta che il gioco sarà disponibile. Invece di festeggiare con il resto degli sviluppatori, sono alla ricerca di nuovi lavori.

Tutto questo si aggiunge a quello che agli estranei sembrerebbe un concerto indiscutibilmente atroce, ma il lavoro ha dei punti positivi. Alcuni tester attuali ed ex mi hanno detto che, nonostante le numerose sfide del controllo qualità, testare i videogiochi può essere gratificante ed educativo in un modo unico.

"Mi sono divertito come tester e lo rifarei se dovessi", ha detto Obed Navas, un ex tester che ha lavorato a giochi come BioShock e Call of Duty . "Anche se 'QA Tester' potrebbe non essere il titolo più affascinante e corri il rischio di perdere la passione per giocare a casa, alla fine, riuscendo a vedere il tuo nome nei titoli di coda e avere elementi specifici su di te che le persone sanno che non puoi trovare da nessuna parte ... e loro ti chiedono dove l'hai preso, essere in grado di rispondere "Ci ho lavorato sopra", è una sensazione fantastica e ne sono orgoglioso ".

Rob Hodgson, un tester di videogiochi, stava lavorando a una prima build del gioco multiplayer Fallen Earth durante il pranzo un giorno quando improvvisamente i server si sono bloccati. Non molto tempo dopo, si sono schiantati di nuovo. Sconcertato, ha cercato di riprodurre il bug, ma non ha avuto fortuna: né lui né nessun altro della sua squadra è riuscito a capire cosa stesse causando un errore così catastrofico.

"Non aveva senso", mi ha detto Hodgson di recente. “Abbiamo chiesto a uno dei programmatori di guardare i registri mentre accadeva, e lui ha fatto spallucce e ha alzato le mani. Sembrava che qualcuno fosse scappato dal confine del mondo e i server stavano soffocando, cercando di rintracciarlo. Ma nessuno del team [di garanzia della qualità] stava testando i confini del mondo, e i designer erano tutti fuori a pranzo! "

Dopo essersi grattati la testa per un po ', Hodgson e il team hanno chiesto in giro e alla fine hanno scoperto cosa stava facendo crollare i server. "Si scopre che i designer che andavano a pranzo fuori erano proprio il problema", ha detto Hodgson. “Uno di loro aveva appena messo il cavallo in esecuzione automatica ed era uscito a mangiare. Alcuni giorni colpisce un albero e si blocca. Alcuni giorni entrerebbe nelle interminabili pianure al di là e scioglierebbe i server ".

Da Assassin's Creed Unity alla versione PC di Arkham Knight , i giochi di oggi sembrano essere spediti con più problemi che mai. È facile attribuire la colpa al QA. A volte, può essere proprio così: un certo numero di veterani mi ha detto di aver lavorato al fianco di tester sciatti e apatici che semplicemente non si preoccupavano abbastanza per fare le cose per bene. Due diversi ex tester mi hanno detto che guardavano i colleghi fumare erba durante l'ora di pranzo quasi tutti i giorni; uno ha detto che lo staff del QA avrebbe indossato tutti gli occhiali da sole nel futile tentativo di nasconderlo.

Ma molti tester dicono che stanno trovando la maggior parte se non tutti i bug che vengono forniti nei giochi di oggi. Il problema è che nessuno li sta aggiustando.

La maggior parte dei tester opera utilizzando un processo chiamato triage, in cui ai bug viene assegnata la priorità in base all'importanza. La massima priorità sono i problemi che causano il crash del gioco, gli "showstoppers", come vengono chiamati. Altri difetti sono classificati in base a quanto i tester pensano che siano importanti. Di solito, i produttori e i programmatori si prendono il tempo per sistemare gli ostacoli: sarebbe difficile per qualsiasi gioco superare la certificazione con qualcuno di questi. Ma bug piccoli e anche di dimensioni moderate spesso si attaccano a giochi come i cirripedi, vittime di scadenze ravvicinate e programmatori che possono fare solo così tanto nel tempo che gli viene assegnato.

"Spesso scoprivamo che il rischio di correggere un bug o il tempo necessario non ne valeva la pena, specialmente quando stavamo facendo qualcosa di veramente raro o deliberatamente rompendo il gioco", ha detto un tester che ha lavorato a The Elder Scrolls V : Skyrim , un gioco noto per essere sia straordinariamente massiccio che insolitamente pieno di bug.

"Alcuni dei nostri bug verrebbero risolti come" non risolverà "o" post-rilascio ". Post-rilascio significava: "Sarebbe bello, ma non è davvero necessario in questo momento. Se diventa qualcosa che le persone chiamano sui forum o online, forse lo rivaluteremo. ' Penso che al giorno d'oggi ci sia molto più margine di manovra rispetto a forse 20 anni fa, [perché] puoi dire, "OK, abbiamo questo brutto bug ma può essere risolto nella patch del primo giorno". Questo è un comportamento accettabile adesso. "

Man mano che i giochi diventano sempre più grandi, facendo passi da gigante sia nella fedeltà grafica che nella complessità meccanica, generano sempre più bug, bug che potrebbero non essere così facili da individuare o correggere. Gli studi di sviluppo non possono semplicemente cambiare un programma perché sono sopraffatti da difetti. A meno che l'editore non accetti quello che potrebbe essere un ritardo costoso, quella data di uscita per le vacanze non andrà da nessuna parte, non importa quanto possa essere rotto il gioco. Quindi durante i test, mi hanno detto diversi membri dello staff di QA, si concentrano solo sull'individuazione dei bug che impedirebbero loro di ottenere la certificazione della console. Ciò potrebbe significare ignorare alcuni degli altri problemi, forse più significativi, di un gioco.

"Gli sviluppatori di giochi e gli editori avevano team di controllo qualità indipendenti", ricorda un tester di conformità che ha lavorato per un importante editore. "Vorremmo inviare un bug con il maggior numero di dettagli per ricreare la condizione possibile, il team di sviluppo determinerebbe se si trattava davvero di un bug o meno, quindi invaliderebbe il bug o tenterebbe di risolverlo. Avremmo ricevuto una build rivista con un numero "X" di bug gestiti, ricontrollato il problema è stato risolto e poi passare alla cosa successiva. Questo aspetto del processo, dal punto di vista del giocatore, è stato il più frustrante. I bug che causavano disagi al giocatore erano spesso considerati non validi perché non avrebbero influenzato la capacità di rilasciare il gioco e potevano essere risolti in un secondo momento se le persone si agitavano ".

Altri tester di conformità affermano che, a causa delle scadenze, hanno dovuto trovare scappatoie o fare il minimo necessario per passare attraverso la certificazione e iniziare a stampare dischi, promettendo che una patch del primo giorno sarebbe arrivata il giorno del rilascio.

"Se dovessimo metterci al lavoro e il multiplayer fosse super rotto, concentreremmo invece gli sforzi di test su aree single-player / offline", mi ha detto un tester via e-mail. "[I produttori di console] spesso fallivano i giochi per gravi problemi di funzionalità online, ma ci consentivano comunque di rilasciarli alla produzione a condizione che fornissimo un aggiornamento del titolo del primo giorno per risolvere i problemi X, Y e / o Z Non c'era un modo per garantire a tutti i giocatori una patch per i bug per giocatore singolo / offline poiché il gioco offline non richiedeva una connessione a Internet. Quindi abbiamo rafforzato i contenuti offline per la certificazione finale, sapendo che c'erano problemi con i contenuti online, e poi ci affrettavamo a correggere i problemi online in tempo per il lancio. Questo era (sfortunatamente) un processo piuttosto comune, e di solito era dovuto a una sequenza temporale affrettata e non realistica piuttosto che a un'incompetenza dello sviluppo / controllo qualità. "

A volte, i bug lo trasformano in un gioco per ragioni che sembrano sconcertanti per gli osservatori esterni. Scrive un tester che ha lavorato a contratto per Nintendo of America: "Il bug Sky Drop in Pokémon Black and White era qualcosa che abbiamo catturato, ma il gioco era già stato rilasciato in Giappone a quel punto, quindi invece di risolvere il problema lo hanno lasciato intenzionalmente nel gioco per mantenere la parità. " Il tester ha aggiunto che, nonostante queste idiosincrasie, Nintendo fa esplicitamente il punto di registrare ogni singolo bug e chiedere ai tester di includere riprese video per ogni rapporto che inviano. "Penso che questo contribuisca notevolmente alla loro reputazione di avere giochi di qualità", ha detto.

La spiegazione di un altro tester di conformità per la crescente complessità dei test di bug potrebbe rendere i giocatori più arrabbiati che mai con gli editori: è DLC, dice.

"Diciamo che abbiamo un gioco con 40 microtransazioni / DLC", ha detto il tester in una e-mail. "Anche se alcuni o tutti questi 40 pacchetti DLC sono semplici sblocchi di contenuti su disco, dobbiamo testare ogni possibile combinazione di questi 40 pacchetti DLC, in tutte le modalità di gioco, utilizzando diverse combinazioni di supporti di memorizzazione (20 pacchetti DLC sul disco rigido drive, 15 su una chiavetta USB, 5 su un'unità di memoria, ecc.), mescolando ciò che ha l'host con ciò che i client hanno in diverse modalità di gioco online, verificando una gestione aggraziata nel caso in cui qualche dipshit abbia tutti i suoi DLC su una memoria esterna dispositivo e decide di scollegare quel dispositivo, con ogni aggiornamento del titolo (1.01, 1.2, ecc.), con diversi dati di salvataggio, ecc.

“Potrebbe (e ha fatto) arrivare al punto in cui è letteralmente impossibile per gli esseri umani testare fisicamente tutte le possibili combinazioni / situazioni. È qualcosa che diventerebbe esponenzialmente più difficile con l'aggiunta di più variabili, come se tu potessi acquistare DLC nel gioco ".

In breve, questa merda è dura. I giochi multiplayer sono particolarmente difficili da gestire per i dipartimenti di controllo qualità di oggi; persino centinaia di tester non sono in grado di replicare con successo ciò che accadrà quando centinaia di migliaia di persone spareranno agli alieni su server live. E mentre alcuni tester affermano che gli sviluppatori stanno lavorando più a stretto contatto con il controllo qualità rispetto al passato, nessuno può modificare una scadenza non realistica.

"I programmi delle pietre miliari al giorno d'oggi sono totalmente assurdi", mi ha detto un ex tester. “Quello che [molte] persone probabilmente non capiscono è che anche per i titoli in sviluppo da, diciamo, tre anni, solo l'1,5 di quegli anni è effettivamente una produzione completa e adeguata. E di questo, solo nove mesi in QA. E di questo, solo tre mesi a piena capacità di controllo qualità. A quel punto, potremmo essere al blocco dei contenuti. E così quando saremo in grado di parlare, il gioco sta raggiungendo la Beta. Questa è un po 'un'esagerazione per alcuni titoli più grandi, ma la realtà per molti con cui ho lavorato. Quando il QA parla, siamo ascoltati ... non c'è tempo per reagire. "

Scrive un ex tester:

Il controllo qualità è una carriera praticabile a lungo termine? O sarà per sempre un mezzo per un fine, un percorso verso altre parti più interessanti dello sviluppo del gioco?

Mentre scrivevo per questa storia, ho parlato con circa 60 tester del controllo qualità e di questi, solo quattro hanno affermato di considerare il controllo qualità come una carriera a lungo termine. Molti hanno utilizzato il controllo di qualità come un modo per seguire lavori di produttore o designer presso società di giochi; altri l'hanno provato per alcuni mesi o anni e poi hanno rinunciato, passando a campi più redditizi. Coloro che rimangono nel QA e hanno successo nel ruolo possono trovarsi a passare alla gestione del QA, un campo che riguarda più la gestione delle altre persone che aiutare a creare videogiochi. Questo è insoddisfacente per alcune persone, soprattutto considerando che lo stereotipo dei tester che sono giovani, immaturi e trasandati è spesso vero.

"Entrando nel ruolo di QA Management, inizi ad avere esperienze per le quali nessuno potrebbe mai prepararti", ha detto un veterano responsabile del QA. "I tester che si presentano in pigiama al lavoro, i tester che si molestano sessualmente a vicenda, i tester vengono sorpresi a rubare ... Anche la cosa più banale come ordinare del cibo può diventare una sfida. Il controllo qualità è un campo che distorce i giovani. Avere l'età media di una squadra di 18-19 anni non è raro, e spesso questo è il loro primo vero lavoro. È una sfida enorme avere a che fare con giovani personalità e ormoni ".

Diversi sviluppatori di giochi esperti mi hanno detto che ci sono pochi dipendenti più preziosi di una persona senior per il controllo qualità, qualcuno che sa come scrivere correttamente le segnalazioni di bug; chi sa concentrarsi sui problemi del quadro generale invece che su alcuni problemi di ritaglio o grafici; che sa come lavorare con altre persone per massimizzare l'efficienza ed evitare gli imbrogli. Quelle persone sono rare: una paga bassa e un trattamento scadente si combinano per allontanare molti tester del controllo qualità dal campo prima che arrivino molto lontano.

"Prima di partire, mi sono seduto con il mio manager, il produttore associato del gioco, e gli ho chiesto [per] consiglio", ha detto James, un ex tester che mi ha chiesto di non usare il suo cognome. "Volevo sapere come passare dal controllo qualità temporaneo al controllo qualità permanente in fase di sviluppo o altrove. Mi ha detto apertamente: "Allontanati dal QA ... prima puoi uscire dal QA e allontanarti dal lavorarci, meglio è". Dopo altri otto mesi circa, ho lasciato definitivamente il QA e ho rinunciato a lavorare nel settore dei videogiochi. Ora lavoro presso uno sviluppatore di software commerciale e la vita è un po 'meno divertente, ma molto più stabile. Anche i soldi sono molto migliori. "

Il film Grandma's Boy , uscito nel 2006 e interpretato da Allen Covert come tester di videogiochi, è una specie di scherzo tra i QA. Le persone chiedono sempre ai tester: quanto del Bo y della nonna è vero? La risposta di solito è "non molto".

Una scena del film, in cui l'egocentrico designer di videogiochi JP guarda un prototipo fallito e guarda la testa del suo personaggio principale cadere, viene spesso citata come indicativa delle imprecisioni del film (vai all'1: 31):

Sciocco, vero? I bug non accadono davvero così. Tranne quando lo fanno.

"Era in un certo gioco Kinect che prevedeva percorsi a ostacoli in una presentazione in stile programma televisivo", mi ha detto un tester di un importante editore. “Ci sono state introduzioni rapide degli annunciatori dello spettacolo all'inizio di ogni livello in cui fornivano commenti e ambientavano la scena. Una volta, e solo una volta, una delle teste del giornalista si spostò dal suo collo e si trovò nello spazio vuoto vicino al suo corpo, poi cadde giù dallo schermo. Nessuno potrebbe mai riprodurlo, e credimi, ci abbiamo provato.

"Era surreale - qui avevo sviluppato un disgusto per Grandma's Boy a causa del suo approccio impreciso e un po 'banale sulla mia professione (' La testa di quel ragazzo è appena caduta? Quella merda non SUCCEDE nei giochi reali! '), E si stava dimostrando giusto in un modo piccolo. Non lo dimenticherò mai."

Le fantasie come quelle del Westwood College sono ben lontane dal mondo reale dei test dei videogiochi. In un vero QA, la paga è bassa, il lavoro è duro e molti tester si trovano in posizioni non invidiabili, esternalizzano o svolgono lavori a contratto per sviluppatori di giochi che non conoscono nemmeno il loro nome. (Scrive un tester: "Una volta mi è stata inviata un'e-mail dalle risorse umane che chiedeva un input sulla pianificazione della festa di vacanza dell'azienda: ho risposto con un feedback e poi mi è stato detto che i dipendenti temporanei non erano invitati.")

Anche coloro che ritengono che il controllo di qualità sia un lavoro soddisfacente e gratificante dicono che le cose potrebbero andare meglio. Molto meglio. Una spinta diffusa al cambiamento potrebbe portare non solo ad ambienti di lavoro più sani, ma anche a tester più esperti ed efficienti che lavorano direttamente con gli sviluppatori di giochi per garantire che vengano corretti più bug.

"Il test del gioco è, in generale, un lavoro di eroi non celebrati e non addestrati", si legge in un rapporto di una vecchia società di controllo qualità chiamata ST Labs. “Per alcune aziende, una tipica strategia di test del gioco consiste ancora nel lanciare un numero enorme di tester su un gioco mentre si avvicina al rilascio e nella speranza che trovino i grossi problemi. Comprendere i problemi e la tecnologia dei giochi e procedere ai test di gioco in modo sistematico e completo è ancora un concetto nuovo per la maggior parte delle società di sviluppo di giochi ".

Quel rapporto, scritto da Duri Price e Ilya Pearlman, uscì nel 1997. Diciotto anni e quattro generazioni di console dopo, non è cambiato molto. I bravi tester del gioco sono ancora eroi non celebrati e non addestrati, che fanno del loro meglio per sistemare i giochi nonostante programmi irragionevoli, colleghi immotivati ​​e un lavoro che nel migliore dei casi non è apprezzato.

C'è anche un altro modo di vederlo.

"Rimarrai * bloccato su giochi di merda, * rimarrai * bloccato con persone di merda e * rimarrai * bloccato con un produttore / PM che pensa che i tester QA siano * merdosi * e al di sotto di loro", ha detto un veterano. “Lavorerai per molte ore, sarai sottovalutato e vedrai che il tuo incredibile bug su cui hai passato sei ore a lavorare sarà spazzato via ed etichettato come Shippable conosciuto. Ma vedrai anche il tuo nome nei titoli di coda, ti renderai anche conto di aver contribuito a qualcosa di veramente interessante e passerai anche a un altro fantastico progetto ".

Illustrazione in alto di Jim Cooke

Puoi contattare l'autore di questo post a jason@kotaku.com o su Twitter a @jasonschreier .

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Scott Cawthon, lo sviluppatore indipendente meglio conosciuto come il creatore della serie Five Nights at Freddy, ha annunciato il suo ritiro dallo sviluppo di giochi professionali. "Ho avuto una carriera benedetta, appagante e ricca", ha scritto Cawthon sul suo sito web personale.

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Rapporto: Sony rilascerà il nuovo auricolare VR nel 2022

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La PlayStation VR originale, originariamente rilasciata nel 2016 Un rapporto di Bloomberg che riguarda principalmente pannelli LCD e VR contiene anche una breve menzione che Sony ha in programma di rilasciare un nuovo visore VR alla fine del 2022. Mentre la maggior parte della storia riguarda Japan Display Inc. allontanandosi dalla fornitura di schermi LCD ad Apple e verso un numero crescente di visori VR, rileva inoltre che Sony non fa parte di questa tendenza e prevede di "utilizzare Samsung Display Co.

La serie Giant Robot Crossover giapponese è tornata per quello che sembra il suo 1174esimo gioco

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Super Robot Wars, una delle serie di videogiochi più longeve e numerose di tutti i tempi, è tornata ancora una volta e questa volta festeggia il suo 30° compleanno. Una serie di tattiche in cui vengono lanciati molti dei più amati personaggi di robot/mecha giganti del Giappone in battaglia insieme, nel corso degli anni ha caratterizzato personaggi di Gundam, Mazinger, Macross e Neon Genesis (solo per citarne alcuni) tutti in un unico posto.

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