Perché i giochi migliorano se le console sono più vecchie

PlayStation 4 e Xbox One sono sul mercato da cinque anni e ci sono già voci di una prossima generazione all'orizzonte. La tecnologia ha fatto molta strada dal 2013, ma ancora oggi i giochi hanno un aspetto migliore che mai, sulle "vecchie" console. Ho parlato con il direttore tecnico dell'animazione di Assassin's Creed Odyssey per scoprire perché è così.

Se confrontiamo i giochi messi in vendita a novembre 2013, quando erano appena nati PlayStation 4 e Xbox One, con quelli che usciranno alla fine del 2018, la differenza è enorme. Forza 5, Dead Rising 3, Knack e Killzone: Shadow Zone , ad esempio, sembrano piuttosto inferiori nella loro grafica e, in un certo senso, nelle possibilità, rispetto a Red Dead Redemption 2 , God of War e Assassin's Creed Odyssey . Sono passati cinque anni e, come il vino, i giochi ora sono migliori che mai, anche sulle stesse piattaforme. Ma i ringraziamenti non dovrebbero essere resi a Sony o Microsoft.

Ha tutto a che fare con quanto bene gli sviluppatori conoscono la piattaforma su cui lavorano, come mi ha spiegato Pablo Toscano, direttore tecnico dell'animazione di Assassin's Creed Odyssey presso Ubisoft Quebec, quando ho parlato con lui all'ultima edizione dell'Argentina Game Show, mentre esattamente fuori dalla stanza in cui stavamo chiacchierando, 100 persone, inclusi bambini, adolescenti e adulti, hanno gareggiato per vedere chi era il migliore a costruire cose e sparare ai loro rivali in un certo gioco.

La conversazione è iniziata quando stavamo parlando dell'evoluzione della saga di Assassin's Creed e di come, in Odyssey , fosse diventato un gioco di ruolo e non sembra più quell'Assassin's Creed che molti di noi ricordano da un decennio fa. Così gli ho chiesto, come è possibile che dal primo Assassin's Creed per questa generazione di console ( Black Flag ) la sua sezione grafica e le sue possibilità siano cambiate così tanto in soli cinque anni e quando si tratta della stessa piattaforma? Uno che, se siamo radicali, potremmo dire che ha già un vecchio hardware. In effetti, la differenza è persino molto evidente se confrontiamo Odyssey con Assassin's Creed Origins , e da quest'ultimo è passato appena un anno.

La tua risposta mi ha aiutato a capire meglio come vengono realizzati i giochi oggi.

Il motivo, spiega, ha a che fare con quanto bene gli sviluppatori conoscono una console. In tutte le generazioni di console, se confronti il ​​primo gioco apparso per quella piattaforma e l'ultimo, come per esempio in PlayStation 2 o PlayStation 3, noterai che c'è una differenza molto grande, ed è principalmente dovuta alla conoscenza che gli sviluppatori ottengono mentre più usiamo una macchina.

Ottimizzazione, esperienza, tentativi ed errori e persino pulizia o miglioramento del codice sorgente della console insieme al codice del motore di gioco. È un po 'triste pensare che non ci sia momento migliore per una console se non quando verrà relegata, aggiornata con una nuova che offre più cose che non pensavamo nemmeno di volere. Ma è il ciclo di vita delle piattaforme di videogiochi, e se parliamo di Assassin's Creed , la differenza è evidente anche quando confrontiamo il primo gioco della saga su PlayStation 3 con l'ultimo del franchise arrivato a quella generazione, Assassin's Creed Rogue. .

Il primo Assassin's Creed, arrivato nel novembre 2007.
Assassin's Creed Rogue, l'ultimo della saga per PS3 e Xbox 360, arrivato nel 2014.

Pablo dice anche che questo è normale e l'idea di ogni sviluppatore o team è di migliorare costantemente. "Il bello del codice e della programmazione è che c'è sempre spazio per miglioramenti." Inoltre, il merito è in parte reciproco, perché mentre gli studi di sviluppo imparano a spremere le console, i produttori lavorano al loro fianco. "Gli sviluppatori collaborano anche con i responsabili di queste macchine per trovare nuovi modi per utilizzare le proprie risorse e dare il massimo".

Per il direttore tecnico dell'animazione, uno dei punti di svolta in cui gli sviluppatori iniziano a pensare "Penso che sia tempo per un'altra generazione di console" è quando iniziano ad avere difficoltà a fare quello che vogliono fare. Quando gli ho chiesto se pensava che quel momento stesse arrivando, Toscano ha sorriso dicendo “no, no”, chiarendo che c'è ancora molto da spremere dalla generazione attuale. "Quello che posso dirti in questo momento è che c'è un sacco di energia per uscire da queste macchine", ha detto, dopo aver detto che era molto orgoglioso di ciò che avevano realizzato all'Odyssey . "Guarda solo l'acqua!" Ha suggerito, e mi sono ricordato che l'acqua in quel set sembra davvero ridicolmente buona.

Durante l'intervista ha anche evidenziato due delle cose che, come sviluppatore, afferma essere le più impressionanti nel suo nuovo gioco: le cosiddette "battaglie epiche" e un sistema di dialogo che hanno creato per generare più linee di dialogo attraverso quelle esistenti. Il primo consiste in 300 battaglie di personaggi in tempo reale che sono gestite dall'intelligenza artificiale (qualcosa che suona tecnicamente molto più impressionante di quanto si possa immaginare), e il secondo è un metodo che ha permesso loro di includere più di 30 ore di dialogo in il gioco senza dover utilizzare un secondo BluRay o essere limitato dalla memoria fisica. Cito questi due risultati perché è qualcosa che alcuni anni fa, quando si è iniziata questa generazione di console, poteva sembrare impossibile o qualcosa che avremmo visto nella generazione successiva, ma è la prova di quanto una piattaforma può essere sfruttata quando è nota e impari a ottimizzare.

Ho imparato molto sullo sviluppo del gioco nella mia chat con Pablo e, soprattutto, ho imparato molto su come ci si sente a sviluppare oggi. Due decenni fa, i team erano molto più piccoli di quanto non siano oggi e c'erano persone che recitavano più ruoli nello stesso progetto. Oggi lo sviluppo è più specializzato che mai. Il direttore tecnico mi dice che circa 800 persone hanno lavorato allo sviluppo di Odyssey e che avevano anche persone incaricate della progettazione di sistemi di dialogo. Sono sicuro che ci fosse anche una persona specificamente incaricata di animare i peli della barba di Kratos in God of War , o il modo in cui i cavalli scodinzolano quando defecano in Red Dead Redemption 2 .

Il livello di dettaglio nei giochi "Tripla A" del 2018 richiede che ci siano questi compiti specializzati, così come la quantità di denaro che questo settore sta muovendo oggi, raggiungendo anche dimensioni pari a quelle del cinema.

Red Dead Redemption 2.
Dio della guerra.
Assassin's Creed Odyssey.

Personalmente, dopo aver visto i risultati in grafica, narrativa, enormi mondi aperti e possibilità nei videogiochi negli ultimi anni, specialmente nel 2018, ho difficoltà a immaginare cosa sarà il prossimo, come possono rendere i videogiochi ancora migliori. Pablo mi dice che è una domanda difficile, ma che è chiaro che tutto può migliorare e che, per lui e il suo team, non c'è niente di più soddisfacente che vedere un personaggio nel motore di gioco e far sembrare che sia davvero vivo. “Non solo nei filmati, i filmati sono come scene di film che sono più facili da animare perché hanno un inizio e una fine. Invece, animare un personaggio per interagire con lo scudo dell'avversario e rimuoverlo da qualsiasi punto a 360 gradi intorno a lui, e a sua volta sembrare sempre una persona viva, è qualcosa di molto soddisfacente ".

Forse questo fa parte del futuro dei videogiochi, che i personaggi appaiano vivi in ​​ogni momento, che ci siano possibilità quasi illimitate di dialogo e conseguenze. Non lo so, so solo che il 2018 è stato un anno fantastico in termini di giochi e non ci sono volute nuove console per farlo.

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