Le donne di merda di Kick-Ass nell'industria dei giochi non ottengono abbastanza credito per

L'industria dei giochi è in un momento di resa dei conti. Nelle ultime settimane, una serie di rapportidannosi hanno diffuso dettagli sulla cultura delle molestie vissute dalle donne per mano di grandi aziende di gioco come Ubisoft e Activision Blizzard.

Al centro della conversazione ci sono le donne, in particolare gli abusi perpetrati contro le donne da persone potenti in aziende potenti. Per lo sviluppatore di giochi veterano Cher Scarlett, che è stato coinvolto nei recenti sforzi organizzativi da parte di lavoratori del settore stanchi , tutto ciò che sta accadendo in questo momento è una conversazione necessaria. Ma c'è un prezzo.

"Non voglio essere conosciuta come la revenge porn girl della Overwatch League", ha twittato . Se non sai a cosa si riferisce, va bene. Scarlett è più dell'incidente, anche se questo è spesso il contesto che si ripete ogni volta che le persone discutono delle sue recenti azioni.

"Non voglio essere conosciuta come una delle vittime di Afrasiabi", ha continuato. “Voglio essere conosciuto per aver inventato le prime parentesi Blizzcon interattive; stare alzato fino all'una di notte ogni sera della settimana di apertura perché sia ​​pronto.”

Quel filo di tweet ha acceso un'idea: noi di Kotaku abbiamo una piattaforma, una grande. E mentre è nostro dovere informarvi delle ingiustizie che affliggono l'industria, uno degli effetti collaterali di ciò è che, agli occhi del pubblico, i soggetti sono ridotti a ciò che è accaduto loro. Mentre molti hanno sofferto a causa del pervasivo sessismo nel settore, le donne sono più che semplici vittime. E così oggi, scegliamo di mettere in luce i successi delle donne fortissime nell'industria dei giochi.

Negli ultimi giorni abbiamo ricevuto un afflusso di adesioni. A parte alcune leggere modifiche per errori di battitura e chiarezza, quello che stai per leggere è esattamente ciò che le donne nell'industria dei giochi vogliono che tu sappia su di loro. E se vuoi condividere, contattaci.

“Mi chiamo Tamara Knoss e lavoro nello sviluppo di giochi dal 15 novembre 2000.

Nel 2002-2003 lavoravo alla Griptonite Games a Kirkland, WA. Ero un animatore di personaggi ne Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re per Nintendo GameBoy Advance. Eowyn non era originariamente pensato per essere un personaggio giocabile. Questo era inaccettabile per me. Ho trovato un alleato ingegneristico, Joe Bryant, e abbiamo presentato una petizione al management superiore, che ha parlato con l'editore. Ci è stato dato il permesso di aggiungere Eowyn al gioco - MA - solo se abbiamo fatto il lavoro nel nostro tempo libero. Era fuori portata e la data non poteva scivolare perché dovevamo essere sugli scaffali prima dell'uscita del film. In una lunga carriera con molte esperienze meravigliose, portare Eowyn come personaggio giocabile in RoTK GBA è una delle cose di cui sono più orgoglioso. —Tamara Knoss, artista e sviluppatore

Nota: non Eowyn. Questo è un altro personaggio della versione per Game Boy Advance di Return of the King.

"Nel contesto della mia carriera, spero di essere definito dalla qualità del mio lavoro e dalla mia diplomazia, integrità e franchezza riguardo allo sviluppo del business, sia per me stesso che per coloro che posso aiutare". — Marigold Bartlett , QA e artista

"Ero conosciuto nel nostro team di motori come l'ingegnere che poteva trovare e risolvere qualsiasi problema di prestazioni nel nostro Editor. Altri ingegneri facevano ipotesi selvagge e affermavano che i problemi non potevano essere risolti, ma io potevo realizzare più miglioramenti 10x (e migliori!) a settimana. Il mio lavoro ha migliorato l'esperienza di editing per tutti coloro che utilizzano il nostro motore. Sarò sempre orgoglioso di quel lavoro". — Anonimo

“Da quando ho lasciato il giornalismo di giochi e sono passato alla scrittura di giochi, sono apparso sul New York Times , il mio lavoro è stato esposto in alcuni festival, ho realizzato 30 Under 30 di Forbes per i giochi, sono stato il designer narrativo per un gioco indie attualmente inedito (di cui sono così orgoglioso) e ho lavorato nel mio primo studio AAA negli ultimi mesi. Devo molto del mio successo alle persone in posizioni di potere che hanno garantito per me, mi hanno preso sotto la loro ala protettrice o hanno offerto consigli di carriera quando ne avevo bisogno. Sono le ragioni per cui non ho mai lasciato l'industria prima ancora di iniziare. — Emma Kidwell , scrittrice e designer narrativa

“Mi fa impazzire che la gente mi conosca principalmente da Gamergate. Non come qualcuno che ha raccolto soldi per fondare uno studio ambizioso guidato da una donna, non come qualcuno dotato di ingegneria o design di giochi, ma come vittima dei troll.

Ho fatto tante altre cose più interessanti con la mia carriera, ma sembra che non importa quello che faccio da qui, le persone peggiori sulla terra mi definiscono.

Alla fine probabilmente troverò un altro studio di gioco, e il mio istinto è di lavorare in silenzio e di non parlare con il mio nome, solo così non diventerà un obiettivo politico.

Il tuo periodico ha elogiato il mio lavoro prima di Gamergate. "Mentre i titoli di coda di Revolution 60 , l'avventura di spionaggio di fantascienza per iOS di Giant Spacekat, ho sentito la familiare fitta di perdita che provo ogni volta che un grande gioco finisce."

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Volevo sviluppare giochi più accessibili e basati su storie con personaggi femminili utilizzando Unreal. Invece la mia intera carriera è stata definita da Gamergate.

È così difficile gestire uno studio indipendente. Per le donne in particolare, ottenere capitali e far apprezzare il proprio lavoro a un'industria dominata dagli uomini è una sfida, ma ce l'ho fatta. Vorrei poter avere una seconda possibilità per farlo". — Brianna Wu , scrittrice, programmatrice e multisillabata dell'industria dei giochi in generale

"Ho scritto un'applicazione che consentiva a [Blizzard] di inserire semplicemente il vincitore di ogni partita e calcolava la fascia risultante per loro.

Fondamentalmente, quando ho iniziato [alla Blizzard] usavano PDF che dovevano essere aggiornati, esportati, appiattiti e quindi caricati e copiati e incollati manualmente sul sito. Erano sempre molto indietro (comprensibilmente). Al team di eSport erano state fatte molte promesse e nessuna di queste era stata mantenuta, quindi ho visto questa come un'opportunità per dare alla community di cui facevo parte e al team di eSport qualcosa che li avrebbe resi felici, e anche aiutare il CSR che dovevano elaborare anche tutti questi dati.

C'erano anche animazioni fantastiche, che ovviamente non puoi vedere davvero ora, ma questo tipo di parentesi non esisteva davvero per gli eSport all'epoca, quindi ho dovuto prendere ispirazione dalle parentesi dei tornei di basket che ho trovato. Ho lavorato con un designer che ha offerto volontariamente il suo tempo libero per dargli la rifinitura di cui aveva bisogno - e per realizzare le animazioni che volevo. Il suo nome è Zac. Lui è favoloso.

Credo che dopo la mia partenza si siano trasferiti a una terza parte per parentesi, ma sono visibili solo durante la Blizzcon.

Ho anche lavorato al programma della Blizzcon e ai video, essendo in gran parte responsabile degli aggiornamenti live olistici a livello di sito per indirizzare gli utenti ai video che volevano vedere". — Cher Scarlett , ingegnere del software

“Ciao. Mi chiamo Annie, ma il mio tag è EIGHT e sono una speedrunner! Sono anche tenuto a folli standard di comportamento. Alcuni dei miei riconoscimenti:

- L'unica persona al mondo ad aver detenuto il record mondiale in tutte e sei le principali categorie per Il re leone per Sega Genesis

- Eseguito lo speedrun di The Lion King ai Summer Games Done Quick 2020 in modalità difficile e questo gioco è noto come uno dei giochi più difficili degli anni '90

- Instradato e ottimizzato il livello casual più difficile per le categorie glitchless note anche come nessun exploit nella community

- Mi sono preso la responsabilità di convincere un giocatore a barare con tutte le prove dei record del mondo chiamato e dimostrato di barare

- Ho organizzato due maratone di beneficenza sul mio canale Twitch personale da solo raccogliendo oltre $ 8.000 in totale tra i due per il New England Musicians Relief Fund che ha messo il cibo in tavola e ha impedito i senzatetto per i musicisti che non possono suonare spettacoli dal vivo a causa di Covid

- Ho detenuto tutti i principali record mondiali di Glitch per la maggior parte del 2020 e sono anche l'unico giocatore ad aver tenuto uno sweep glitch (tutte e 3 le difficoltà) e un glitch uno sweep dei record mondiali, sebbene siano stati a orari separati

- Ho scoperto e contato innumerevoli strat che hanno finito per essere più veloci delle strat esistenti in ciascuna delle categorie, ma mi prendo il merito di aver percorso quasi completamente la corsa senza glitch (vedi: tutti i migliori corridori usano le mie strat)

- Ho imparato le strategie di speedrun per sonic the hedgehog one glitch list solo per poter fare commenti per uno dei miei amici e ho finito per farlo per due dei miei amici

- Sono anche un cantante, compositore, paroliere e rapper con il mio primo EP e LP in uscita quest'anno e potenzialmente all'inizio del prossimo anno, lavorando con il super produttore Malik Yusef, che è il più importante collaboratore di Kanye West

E sono sicuro che lo sai già, ma ho dovuto lavorare cinque volte [più] duramente per ottenere metà del rispetto di un uomo che [fa] metà di quello che faccio. Ho davvero trasceso l'etichetta di speedrunner femminile e potrei sembrare narcisista quando lo dico, ma sono praticamente una leggenda nel gioco e non ricevo assolutamente alcun rispetto". — Otto , speedrunner

“Il mio nome attuale, quello che preferirei usare, è Mistress Astra Ebonwing. Ero uno scrittore al Joystiq Network, lavoravo per coprire MMO, uno scrittore freelance per CCP Games su Eve Online , un community manager presso Warner Bros. Games, un Senior Community Manager e produttore associato presso Trion Worlds, ho lasciato l'industria e ho marketing in un'altra società, ma non ha funzionato, e ora sono tornato nel settore con uno studio indipendente non annunciato di cui sono il produttore principale. In realtà ero molto incerto se avrei mai voluto tornare ai giochi, e quando ho preso il mio attuale lavoro, io e mia moglie abbiamo dovuto sederci e discutere dei rischi.

Parte del mio rischio lavoravo su ArcheAge alla Trion Worlds, e quello era il gioco di cui ero il produttore principale, anche se quel titolo non mi era mai stato assegnato. Sono stato sempre chiamato solo produttore associato. Sono stato il responsabile delle operazioni del gioco per oltre un anno, nonostante non sia mai stato chiamato il capo, ma essendo responsabile dei profitti e delle perdite del gioco, tenendomi in contatto con il nostro partner, XLGAMES in Corea, e gestendo le operazioni quotidiane mentre il mio produttore esecutivo sul progetto è stato definitivamente ritirato per lavorare su un altro titolo per aiutarlo a salvarlo. L' Età dell'Archela comunità era estremamente ruvida; mi hanno portato in una profonda depressione, hanno mandato un cappio in ufficio una volta nel tentativo di convincermi a suicidarmi, e ho subito diverse minacce di morte solo per imparare a essere un produttore su un MMO multimilionario. Ha fatto molto male, come puoi immaginare. Non mi aspettavo che la mia vita o quella della mia famiglia sarebbero mai state in pericolo solo perché volevo creare videogiochi dall'età di 6 anni. Ecco perché ora indosso una maschera e ho uno pseudonimo. Volevo proteggermi, ma non sapevo per quanto tempo avrei potuto, quindi volevo semplicemente ritardare l'inevitabile. Volevo semplicemente nascondermi e non farmi più male. Ma...

Ho sentito che vuoi ridefinirci in base a ciò da cui vogliamo essere definiti, e non al nostro trauma. Sinceramente mi piacerebbe questa opportunità.

Ero la donna transgender che stava cercando di assicurarsi che FEAR Online rimanesse fedele alle storie ambientate da Monolith e Day 1 Studios quando InPlay Interactive lo stava realizzando. Ho scritto trame per il cast principale che non hanno mai visto la luce del giorno perché il gioco non è mai uscito sotto di noi. È stato fatto troppo male dal suo sviluppatore. Ho anche lanciato altri due FEARgiochi dopo il mio tempo sul titolo, ma non sono stati accettati, poiché si riteneva che il franchise "non valesse più il tempo". Ero stato l'unica persona nella parte editoriale della Warner Bros. che aveva giocato, battuto e amato tutti i giochi della serie. Ho ancora la toppa di Armacham della pubblicità dal vivo che indossavano le guardie. Alma Wade è stato il mio personaggio preferito da piccolo, ed è stata un'emozione scriverla. Vorrei solo che la gente potesse vederlo, perché niente di tutto ciò è mai stato implementato.

Ho avuto l'onore di conoscere alcuni dei primi community manager del settore, persone che hanno iniziato negli anni '90, ben prima di EverQuest. Sono stati loro ad addestrarmi.

Ho avuto il piacere di imparare dal primo creatore di giochi di realtà alternativa indipendente al mondo, David Szulborski, semplicemente perché vivevamo insieme in PA. Fu così che incontrai persone come Adrian Hon, anche se dubito che Adrian si sarebbe mai ricordato di me. All'epoca ero solo una sciocca studentessa del college, e ancora non ero nemmeno una donna. Ho partecipato al funerale di Dave dopo che è morto di leucemia e mi sono sentito come se avessimo perso una rockstar, e l'uomo era semplicemente un idraulico che faceva giochi nel suo tempo libero. Ha intrattenuto migliaia di persone gratuitamente con i suoi giochi come Chasing The Wish e Change Agents. È ancora il detentore del Guinness dei primati come "Sviluppatore ARG più prolifico al mondo".

E anche con quanto ArcheAge mi odiava, mi sono comunque preso il tempo, lo sforzo e l'energia per tentare di riscrivere e lanciare un modello di business nuovo di zecca. Siamo volati in Corea durante il nostro incontro annuale e sono stato io a guidarlo. Ero entusiasta all'idea di togliere ArcheAge dal free-to-play, perché sapevo che i nostri giocatori lo odiavano. È sempre stato il peggior feedback numero 1 e i giocatori ci hanno pregato di cambiarlo.

Ho lanciato un'idea che abbiamo chiamato ArcheAge: Unchained . Avevo preso un sacco di concetti e li avevo maltrattati e dati ad altri membri dello staff e ci abbiamo lavorato furiosamente. Sentivamo davvero che avrebbe potuto essere il futuro dell'MMO e che probabilmente avrebbe cambiato il gioco.

I nostri partner, XLGAMES, ci hanno detto di no. Non volevano il business plan.

Color me ha scioccato un anno dopo essere stato licenziato, lavorando in un'azienda non di videogiochi, e ho effettuato l'accesso a Steam per vedere...

ArcheAge: Unchained .

Seduto al numero 3 della lista delle migliori vendite.

Senza di me.

Ho sentito che il gioco è andato in crash. Questo perché i server erano sovraccarichi. Avevo creato un nuovo sistema di accesso al server che stavo facendo costruire dal team web che avrebbe aiutato a risolverlo. A quanto pare era stato scartato, perché non ero lì a difenderlo. Quindi... i server sono sovraccarichi. Di nuovo. Come al solito.

Ci ho provato per tanti anni e voglio solo che i giocatori sappiano che sono sempre stato davvero dalla loro parte, anche quando mi chiamavano bugiardo e desideravano che morisse". - Padrona Astra Ebonwing , scrittore, produttore, e giochi generali dell'industria multihyphenate

Ci ho lavorato dagli anni '90 perché da ragazza nei primi giochi FPS multiplayer, dovevo strutturare i miei modelli e inviare quei file alle persone in modo che potessero vedere la mia rappresentazione nel gioco. Da quel momento volevo che le persone avessero un'esperienza più inclusiva e positiva perché questi giochi sono così divertenti. Dagli anni '80 fino ad oggi, gioco senza sosta e non ho mai giocato a un gioco con un personaggio principale con cui posso relazionarmi.

Voglio essere definito come una persona che incoraggia l'espressione di sé di ogni individuo, qualcuno che valorizza la creazione e la vita, un protettore dei narratori e delle mentalità esplorative, qualcuno che crea ambienti e piani per future esperienze gioiose condivise, qualcuno che agisce a sostegno di apprendimento, compassione, empatia, amicizia e raggiungimento degli obiettivi meravigliosamente unici delle persone nella vita.

La mia esperienza mi mostra che l'intera industria dei giochi si trova al di sopra delle persone nei test di gioco e nella gestione delle versioni e nel modo in cui vengono trattate. È tempo di soluzioni progressive e di pensare in modo diverso, di considerare i tester sui titoli dei giochi e di pensare a loro in modo inclusivo per i team principali, per processi progressivi e ambienti protetti per i team dell'industria dei giochi, per considerare metodologie di sviluppo basate sui test e comportamenti positivi gratificanti. Sostieni l'industria del gioco attraverso piani, orari e pratiche che consentano un sonno adeguato, un'alimentazione, un riconoscimento del lavoro e una retribuzione. Il controllo qualità è spesso un punto di ingresso nell'industria dei giochi, le persone che gestiranno l'industria dei giochi del futuro guideranno dal tuo esempio e faranno riferimento alle loro esperienze per prendere decisioni. — Theresa Pudenz , PR, QA e altro

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