La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra: The Kotaku Review

Quando Shadow of Mordor è uscito nel 2014, il suo "sistema nemesi" era abbastanza brillante che molte persone speravano che avrebbe definito una nuova generazione di giochi. Anni dopo, quella visione delle gerarchie dei personaggi a livello di settore che apprendono, si evolvono e ricordano il giocatore non si è mai avverata. Shadow of War, il seguito, rafforza ulteriormente la sua legione di orchi, ma la domanda insignificante di "questo sistema non sarebbe bello in un gioco diverso" continua a insidiarsi. E questa volta, dati i limiti di una versione espansa di questo sistema in un macabro mondo di orchi, è dannoso.

Shadow of War è interpretato da Talion, un protagonista buffo e burbero che sarebbe generico se non fosse per il fatto che è tecnicamente morto. Talion diventa noto come 'The Gravewalker' grazie a un vendicativo spettro elfo, Celebrimbor, che si aggrappa al suo corpo e lo mantiene in vita. Nel primo gioco, Celebrimbor viene presentato come l'artigiano degli Anelli del Potere - questo è un gioco del Signore degli Anelli - e, concedendo a Talion abilità ultraterrene, lo convoca in una guerra per fermare le forze di Sauron. Entro la fine di Shadow of Mordor , Talion decide che è tempo per un nuovo Anello del Potere, che non può essere contaminato dalle forze del male. Ecco dove prende il via il secondo gioco: Talion forgia un anello per combattere il ritorno di Sauron, ma non lo sapresti, le cose non vanno secondo i piani. Immediatamente, l'anello cade nelle mani sbagliate. Penseresti che a quest'ora le persone coinvolte avrebbero imparato.

Non preoccuparti, non devi essere un grande fan di LOTR per goderti Shadow of War. Ci sono tutti i tipi di missioni speciali e oggetti da collezione che si tuffano nella tradizione più ampia se ti piace, ma la storia, nel complesso, è sciocca. I personaggi sono sottili come la carta e le loro trame sono in gran parte noiose se non prive di senso. In un esempio eclatante, un personaggio principale tradisce la propria morale all'ultimo secondo senza troppe spiegazioni. Ma la superficialità narrativa non ha importanza. Sei qui per gli orchi o, scusami, per gli uruk-hai se siamo pedanti.

Il tuo obiettivo finale è costruire un esercito di orchi per sconfiggere Sauron una volta per tutte. Questa volta, i tuoi sforzi sono concentrati sulla rete di orchi che occupano / controllano vari castelli, ognuno dei quali ha la propria catena di comando. In cima, ci sono potenti Overlord che gestiscono il posto. Non puoi semplicemente essere diretto all'Overlord, tagliargli la testa e farla finita. Devi ridurre i ranghi inferiori e infiltrarti nel castello prima di poterlo superare. Sotto un Overlord ci sono i Capoguerra, ognuno dei quali difende un forte regionale e aree specifiche di un castello. E ogni Capoguerra comanda un gruppo più ampio di scagnozzi chiamati Capitani, che agiscono come guardie del corpo. Mentre i livelli superiori del castello sono inizialmente scolpiti nella pietra, la fanteria più grande cambia costantemente e gareggia per il potere. Shadow of Mordor ha confezionato in modo intelligente queste politiche legandole alla stessa cultura degli orchi, e Shadow of War amplia il repertorio di eventi a cui gli orchi possono partecipare.

Un orco potrebbe provare a scalare i ranghi guidando una caccia, razziando un accampamento o uccidendo un rivale, tra le altre cose. È qui che entri in gioco tu. Shadow of War è un gioco d'azione open-world e hai la libertà di immischiarti negli affari degli orchi come meglio credi. Il gioco è suddiviso in una manciata di regioni diverse, ognuna con il proprio battaglione di orchi, e puoi vagare tra di loro a piacimento. A volte, potresti incappare in un evento orco senza nemmeno volerlo, perché i capitani sono ovunque. Saprai esattamente quando troverai un orco di alto rango. Non solo il gioco si ferma per ingrandire i loro volti, ma spesso gli orchi grugniti si lanciano in un canto di benvenuto. Se questi orchi speciali ti vedono, si presenteranno. Il più delle volte, Capitani e Capoguerra ti minacciano o ti prendono in giro come se stessero tagliando un promo di wrestling su di te, il che lo rende immediatamente personale. Questi non sono solo nemici difficili. Ti stanno chiamando, cercando di farti sembrare uno sciocco. Cosa intendi fare al riguardo?

Queste introduzioni sono la pietra angolare dell'esperienza di Shadow of War . Ognuno ti racconta le competenze dell'orco, che, insieme alle informazioni che puoi raccogliere sui loro punti di forza e di debolezza, sono informazioni che utilizzerai per attaccare il tuo obiettivo. Forse l'orco è un "inseguitore velenoso del terrore" o un "imbroglione mistico maledetto". Ancora più importante, ti dà una visione migliore del tuo orco. Ognuno è generato in modo casuale, con i propri tratti del viso, doppiaggio, vestiti, armi e classe. Scava un po 'più a fondo e saprai in cosa si trovano, cosa li ferisce e cosa li getta su tutte le furie. In tutto questo, mi sentivo come se fossi su un sito di incontri incasinato, navigando su profili di orchi, tranne che per qualche motivo contenevano tutti informazioni sensibili sulla salute. Ero sempre eccitato quando incrociavo un orco bello o bello che aveva abilità insolite, perché era più probabile che il mio combattimento con loro sarebbe stato memorabile. Odiavo quando mi imbattevo in orchi brutti o noiosi, perché c'era una maggiore possibilità che non li ricordassi dopo il fatto.

Tutto questo suonerà familiare se hai giocato al primo gioco, ma la differenza è nella portata. L'etica alla base di Shadow of War sembra essere qualcosa di più. Altri tipi di orchi, ad esempio: nelle 45 ore che ho trascorso con il gioco, ho continuato a vedere cose nuove fino alla fine. Questa volta i tuoi parchi giochi sono più grandi, pieni di più punti di interesse, missioni, oggetti da collezione e tipi di giocattoli per tormentare la tua preda. All'inizio il numero di cose che puoi fare in questo gioco è travolgente, perché sei a malapena facilitato. È tutto dall'inizio, anche se potresti non sapere come usarlo per ottenere il miglior effetto. Le mappe sono piene di cose come sacche di ragno, nidi di mosche mortali, bestie e pozzi per bere, che puoi manipolare per terrorizzare gli orchi. Ci sono anche molte opzioni di combattimento: puoi intrufolarti, teletrasportarti, materializzare animali o alleati, puoi congelare e avvelenare i nemici: la lista potrebbe continuare all'infinito. E con la capacità di Talion di scalare rapidamente tutto, il gioco spesso sembra pieno di possibilità.

Anche le cose minori hanno complessità. Ogni abilità nell'albero delle abilità ha tre abilità secondarie, solo una alla volta puoi attivarne una. Tutti gli equipaggiamenti hanno statistiche e possono essere aggiornati per garantirti abilità extra, come dare fuoco a un nemico, a condizione che tu completi prima una sfida specifica per equipaggiamento. Tutti gli attrezzi sono dotati di prese, dove puoi aggiungere gemme aggiornabili che garantiscono salute, danni e altro ancora. Ci sono anche sfide quotidiane adesso. Molto di questo non sembrava essenziale per l'esperienza, né sembrava che migliorasse il gioco. Alcuni non avevano nemmeno senso. Ad esempio: se l'anello che ho creato all'inizio del gioco era così unico e potente, perché stavo equipaggiando gli anelli lanciati da orchi casuali?

Indipendentemente da tutte queste novità, sono caduto in uno schema familiare giocando a Shadow of War. Per prima cosa, andrei in un campo, in qualsiasi campo. Entravo dalla porta principale, come se fosse tutto a posto. Qualcuno suonava sempre l'allarme per colpire più orchi, ma non mi importava. Talion è così potente che puoi uccidere o scappare da chiunque con facilità, almeno a difficoltà Normale. Quindi, entrerei in Wraith World, una modalità in stile detective che ti consente di vedere cose di interesse, come impronte o orchi lontani, anche attraverso i muri. Individuavo gli orchi che avevano informazioni su Capitani e Capoguerra e li inseguivo. Una volta a portata di mano, li "dominerei", costringendoli a dirmi quello che sanno. Non sono mai stato sicuro del motivo per cui la leadership di Mordor lasciasse così tanti grugniti in giro con informazioni così preziose, ma ehi. Entro 10 minuti, avrei un dossier completo su ogni orco di interesse. Quindi, è stato il momento di rintracciarli.

Una volta nelle loro vicinanze, era ora di pianificare. Vorrei esplorare la mappa e vedere cosa potevo usare contro il Capitano o il Capoguerra. Qualsiasi punto debole elencato sarebbe go-to, ma non sei sempre abbastanza fortunato da avere qualcosa di simile in giro. Se sei paziente, puoi aspettare per vedere se il Capitano cammina vicino a una penna di Caragor che vuoi far saltare in aria o un falò che puoi far esplodere, come due rapidi esempi. Alcuni attacchi o scenari possono "stordire" Capitani e Capoguerra e puoi trarne vantaggio inveendo contro di loro con la tua spada, arco o pugnale.

I combattimenti non sono quasi mai uno contro uno, tuttavia, poiché sei costantemente circondato da grugniti minori che ti attaccano tutti contemporaneamente. Puoi gestirlo, però. Il sistema di combattimento di Shadow of War , che è stato preso dalla serie Batman Arkham del suo editore , fa delle combo il nome del gioco. Più alta è la tua combo, più danni farai. Le serie di grandi successi potenziano il tuo "Potere", che puoi usare per eseguire mosse speciali come le esecuzioni. Ogni uccisione all'interno di questo rinforza la tua "Ira", che, una volta piena, ti consente di scatenare la "Rabbia elfica", una mossa che rallenta il tempo per darti esecuzioni illimitate. Il trucco per mantenere una serie alta è anticipare e parare gli attacchi esterni, il che rischia di tirarti fuori da una combo. Puoi anche schierare mosse speciali tra i colpi regolari senza interrompere la tua serie. Quindi, tutte le battaglie seguivano un certo ritmo, quasi come se stessi giocoleria mentalmente con un pallone da calcio. Anche la morte ha avuto un certo ritmo, grazie ai prompt del pulsante "Last Chance" che possono salvarti.

La bellezza di tutto questo è che, non importa quanto attentamente pianifichi la morte di un orco, le cose possono e vanno male. Il divertimento sta nell'imparare a improvvisare mentre tutto va a puttane. Una volta, ho fatto atterrare un critico che ha dato fuoco alla mia spada, insieme a tutta l'erba secca che mi circondava. Gli orchi corsero in ogni direzione, urlando, e in poco tempo anch'io andai a fuoco. Un'altra volta, stavo dando la caccia a un orco specifico, solo per incontrare due orchi diversi che stavano combattendo tra loro. Sono scappato a malapena, solo per avere un altro orco, questa volta un assassino, che mi ha attaccato di soppiatto. L'ho ucciso, solo per inciampare in un altro capitano mentre ero a corto di salute. Stava cercando vendetta su suo fratello, che avevo combattuto prima quel giorno. Quello che non sapeva era che il fratello non era effettivamente morto. Curiosità: a volte gli orchi tornano in vita, più forti, più arrabbiati e più brutti di prima. Nessuno di questi è paragonabile al dolore di avere un grugnito che ti uccide, però. Qualsiasi orco sul totem abbastanza fortunato da sferrare l'ultimo colpo su Talion può essere promosso a Capitano. È successo solo un paio di volte per me, ma non importa cosa stavo facendo prima, lasciavo sempre tutto per andare dietro a questi stronzi. Come osano?

Nel primo gioco, capire le regole non scritte del sistema nemesi era una fonte costante di gioia. Questa volta, un po 'di quella lucentezza è svanita. Sapevo per esempio, entrando, che gli orchi sarebbero potuti tornare dalla morte, e sapevo che i nemici avrebbero ricordato i nostri incontri. In confronto, tutti gli altri "colpi di scena" non sembravano un grosso problema. Cose come gli attacchi a sorpresa degli assassini sembravano meno simili a palle curve interessanti che fastidi, come bloccare un troll su Twitter solo per farli tornare con un nome utente leggermente diverso. L'unica volta in cui il gioco mi ha sorpreso è stata quella in cui un orco mi ha accidentalmente ucciso e ha rotto la mia spada migliore a mani nude. Anche allora, Talion lo surclassò così profondamente nel loro prossimo incontro, e la mia vendetta fu così immediata, che l'intero scambio sembrò una sciocchezza. Il gioco mi ha regalato una versione più truccata della lama che avevo perso, che avrebbe potuto essere un trofeo, tranne che poco dopo ho sostituito quella spada con qualcosa che aveva un attacco più alto. Ad un certo punto, devo aver distrutto quell'arma per guadagnare punti. Adesso non ricordo nemmeno il nome dell'orco o la sua faccia.

In genere, i miei sforzi erano incentrati sul laser sugli orchi con rango. Ho cercato prima i Capitani, così ho potuto ripulire le guardie del corpo di un Capoguerra. Quindi sfiderei un Capoguerra, che, sebbene più tenace dei Capitani, non è mai stato un grosso problema da abbattere. Alla fine, una volta cancellata un'apertura, cercavo candidati che prendessero il loro posto. A questo punto, l'intero tabellone della nemesi sarebbe stato visibile per me. Passavo in rassegna ogni orco uno per uno, scansionando i loro profili come se fossero curriculum. Quindi, nominerei le mie prime scelte al castello. Per prepararmi per il segmento successivo, dominerò una manciata di altri orchi dalla riserva più ampia. Questi orchi avrebbero agito come il mio esercito per la prossima parte importante del gioco, anche se potrebbero cambiare posizione se il tempo passasse all'interno del sistema nemesi.

Una volta che un castello fosse stato completamente infiltrato, avrei organizzato un attacco d'assedio. Tutti gli assedi richiedono leader, ed è qui che entrerebbero gli orchi extra che ho arruolato. Ogni leader può essere imballato con potenziamenti, come cavalleria a cavallo, truppe d'assedio, bestie d'assedio, arcieri e persino draghi volanti, tutti acquistati con punti si accumula uccidendo orchi e abbattendo armi extra. Gli assedi possono sembrare uno spettacolo, ma se eseguiti correttamente, sono semplici formalità. Camminavo da un punto all'altro durante questi segmenti, catturando istantaneamente punti grazie alla meticolosità con cui ho abbattuto ogni singolo Capoguerra. Dopo che questi punti erano stati assicurati, la mia spia sarebbe uscita e si sarebbe unita a me nell'attacco, quindi non ho mai dovuto combattere molto durante questi segmenti. Alla fine, avrei affrontato Overlord, e basta. L'unico momento in cui ho avuto problemi è stato quando ho deciso ostinatamente di affrontare il castello di livello più alto prima della fine del gioco. In quel caso, il Capoguerra non solo poteva guarire se stesso, ma aveva anche un'abilità di "sfidare la morte" che lo avrebbe riportato in vita. Ho impiegato un giorno per uccidere un'altra sfilza di orchi per ottenere un equipaggiamento migliore, e sono tornato con furia, Graug a cavallo e tutto il resto.

La questione fondamentale qui è che essere bravi in Shadow of War significa che il processo diventa routine. Trova informazioni. Target subalterni. Insegui i capi della guerra. Attacca il castello. Sconfiggi l'Overlord. Nomina il tuo orco preferito come nuovo Overlord. Con così tante mappe questa volta, mi sono stancato di questa procedura a metà. E poiché Talion è così sopraffatto, sono morto a malapena, quindi c'erano meno possibilità per gli orchi di ricordare i nostri precedenti incontri.

Potrebbe essere ingiusto criticare i giochi Shadow per il fallimento di altri giochi nell'adottare la sua meccanica caratteristica, ma dopo oltre 40 ore di gioco a Shadow of War , ho la sensazione che il sistema nemesi sia sprecato in questa serie. Può essere ricco nella sua complessità, ma è applicato a un mondo e un soggetto orribili. Gli orchi lanciano insulti, ma non hanno una vera personalità. Li ricordo per le loro debolezze (o per il loro aspetto) più di ogni altra cosa, vale a dire che la loro caratteristica distintiva è un catalogo mentale di come possono essere uccisi. Non arruoli gli orchi per la tua causa, li "domini" controllando le loro menti. Ogni volta, Talion ringhiava linee arrabbiate ("KNEEL BEFORE ME") e il gioco enfatizzava il volto terrorizzato dell'orco, proprio prima di esplodere la sua testa in poltiglia. Navigare in Mordor mi fa sentire come un serial killer, grazie a una colonna sonora inquietante che sembra uscita da un film dell'orrore. Diamine, le abilità di Talion gli permettono di sgattaiolare nell'oscurità o di teletrasportarsi in giro, come se stesse attraversando un campo estivo in un film di venerdì 13 . Talion può facilmente storpiare la sua preda e, come Jason, lo stronzo non morirà. Dove altri giochi open world come Zelda: Breath of the Wild, Red Dead Redemption o Assassin's Creed: Black Flag ti invitano a esplorare luoghi incantevoli, Mordor è un posto orribile e tetro. Qui tutta la cultura ruota attorno all'omicidio. È il tipo di posto in cui non è insolito per i vermi rianimare un cadavere. E poiché il sistema nemesi rifornisce regolarmente l'esercito di orchi, l'intero sforzo sembra inutile. Mordor ribolle sempre più male. Non puoi fare la differenza o intaccare nulla di tutto ciò. Abitare in questo luogo, o influenzarne la politica, è come abbandonarsi a qualcosa di odioso. Fissando il vuoto e tutto il resto.

Ci sono punti luminosi, specialmente quando comandi agli orchi di fare cose specifiche. Puoi fare in modo che gli orchi si attaccino a vicenda, ed è stato bello vederli avere successo ai loro ordini. Gli orchi che ti piacciono particolarmente possono diventare le tue guardie del corpo, che puoi chiamare in qualsiasi momento. A volte, gli orchi si lanciano nei Pozzi di combattimento, che sono battaglie automatizzate con cui non puoi interferire. Guardavo attentamente da bordo campo, curioso se il mio orco potesse stare in piedi da solo. Mi ritrovavo a urlare alla TV, incoraggiando il mio orco a spingere di più. Quando ho combattuto gli orchi, le loro abilità speciali non avrebbero mai avuto molte possibilità di brillare perché li avrei eliminati troppo rapidamente. Ma qui, ho guardato con soggezione mentre i miei orchi si pavoneggiavano per le loro cose. In un momento particolarmente interessante, ho visto un orco creare esche che hanno sconcertato e sopraffatto il loro avversario. Non l'avevo mai visto prima. Ha vinto e mi sono sentito orgoglioso. Ho passato un po 'di tempo ad insegnare ai miei orchi abilità speciali, che hanno reso questa parte del gioco Pokémon -esque. Ma ancora non potevo fare a meno di notare che ogni volta che trovavo un orco carino in natura, finivo per scappare da loro. Non volevo ucciderli io stesso, non volevo rischiare la possibilità che morissero ai Fight Pits, e di certo non volevo renderli miei schiavi. Interagire con loro mi sembrava sbagliato, date le opzioni a mia disposizione nel gioco.

Per un momento, durante una serie di missioni su due degli unici orchi memorabili nel gioco, Shadow of War si sente consapevole di sé. Un personaggio mi dice che sono crudele, perché ho affrontato un traditore spezzandolo mentalmente. Il momento passa velocemente. Presto, qualunque sia la contemplazione che questo ispirato è stato infranto da una notifica pop-up che mi informava allegramente che ora, se avessi "svergognato" un orco, ci sarebbe stata una possibilità per loro di diventare pazzo. L'ho fatto a un orco durante questa trama. Più tardi, sono rimasto scioccato nel trovare l'orco maniacale in libertà, senza alcun ricordo di ciò che era accaduto. Tutto quello che potevano dire era che si erano pentiti di avermi incrociato, che non avrebbero dovuto farlo. Potevo sentire la disperazione nella sua voce. Ho pianto e, pochi istanti dopo, l'ho arruolato di nuovo nel mio esercito per vedere cosa sarebbe successo. Adesso è la mia guardia del corpo, ma devo ancora chiamarlo in battaglia. Mi sento troppo in colpa. Nonostante tutti gli elogi che questa serie ha generato per le "esperienze emergenti", nulla corrisponde a come questa serie di eventi mi ha fatto sentire.

Molto è stato fatto sul modo in cui Shadow of War introduce il sistema per fare soldi preferito dal settore, le loot box e le microtransazioni. Il gioco in realtà non inciampa qui. Mi è piaciuta la loro inclusione come mezzo per ottenere più bottino e servitori di orchi, e ho apprezzato il fatto che puoi acquistare almeno alcuni tipi di scatole senza spendere un centesimo. Ho scoperto che, attraverso il normale corso del gioco, potevo permettermi uno stuolo di scatole che hanno rafforzato i miei ranghi. È stato un risparmio di tempo che mi ha risparmiato qualche secondo se i miei ranghi di orchi erano esauriti e non avevo voglia di reclutarne di nuovi nel mondo. Invece di perdere tempo a combattere l'ennesimo orco, potevo semplicemente comprare una scatola usando l'ampia quantità di denaro di gioco che avevo accumulato e ottenere alcune nuove fantastiche aggiunte al mio elenco. Dato che l'intero discorso di Mordor è che gli orchi sono infiniti, la qualità simile a un gacha delle loot-box è una buona misura. E ' anche utile che si può guadagnare scatole bottino facendo sfide quotidiane, o “vendette on-line”, dove si uccide il nemesi di giocatori di tutto il mondo. Inoltre, il giocatore che aiuti riceve anche dei bonus. È possibile che la parte post-partita di Shadow of War, o gli assedi dei castelli online, spingano i giocatori maggiormente verso le microtransazioni e instillino più del desiderio di usare le bottino. Riporteremo su questo argomento la prossima settimana, una volta che avremo dedicato più tempo a queste sezioni del gioco. Ma finora, durante le lunghe missioni principali, la tentazione o la necessità di spendere soldi veri non è mai accaduta nel mio gioco.

Ho concentrato la maggior parte di questa recensione sui sistemi all'interno di Shadow of War , è perché sono la parte più interessante del gioco. I suoi personaggi sono dimenticabili. Shadow of War tecnicamente ha cose come personaggi femminili forti ed eroi di colore, ma il gioco rende loro un disservizio rendendo le missioni che coinvolgono questi personaggi noiose e poco interessanti. Ti verrà chiesto di fare cose come "Infiltrati in questo forte e uccidi il numero X di [inserisci qui il tipo di nemico]". Oppure dovrai uccidere tutti i nemici sullo schermo. Roba del genere.

Nonostante le mie critiche, il purgatorio di Shadow of War è seducente. Tecnicamente, è l'unico gioco che fa il sistema nemesi in questi giorni, e quindi non c'è nessun altro dove ottenere questa roba, anche se eseguita in modo cupo come è, da nessun'altra parte. Quando il gioco mi ha informato che non ci sarebbe stato più ritorno dopo la missione finale, ho fatto il punto sul tabellone nemesi. Mi sono fermato e ho dominato ancora di più gli orchi. Non ne avevo bisogno. A questo punto, stavo annegando negli orchi. Ma come un Anello del Potere che mi sussurra all'orecchio, non potevo lasciarlo andare.

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