La storia dietro Mass Effect: il travagliato sviluppo quinquennale di Andromeda

Nel 2012, quando il lavoro su Mass Effect 3 giunse al termine, un piccolo gruppo di dipendenti di BioWare si è riunito per parlare del prossimo capitolo del loro epico franchise di fantascienza. Il loro obiettivo, decisero, era quello di creare un gioco sull'esplorazione, uno che avrebbe scavato nel potenziale non sfruttato dei primi tre giochi. Invece di visitare solo pochi pianeti, hanno detto, e se potessi esplorarne centinaia?

Cinque anni dopo, è difficile trovare qualcuno che sia entusiasta dei risultati. Mass Effect: Andromeda , pubblicato a marzo 2017, ha deluso anche i più grandi fan della serie di BioWare. Anche se ad alcune persone è piaciuto il gioco, è stato ampiamente messo alla gogna, con i critici che hanno criticato la sua scrittura irregolare, i frequenti bug e le animazioni degne di meme (la nostra recensione è stata solo tiepida ). La versione PS4 di Andromeda ha un 70% su Metacritic , inferiore a qualsiasi altro gioco BioWare fino ad oggi, incluso lo sconsiderato Sonic Chronicles .

Quasi immediatamente, i fan hanno chiesto come fosse successo. Perché Andromeda era così peggiore dei suoi predecessori? Come ha potuto il venerato studio di giochi di ruolo rilasciare un gioco così travolgente? E, anche se i problemi fossero un po 'esagerati dalla strana passione di Internet per odiare BioWare, come potrebbe Andromeda spedire con così tanti problemi di animazione?

Ho passato gli ultimi tre mesi a indagare sulle risposte a queste domande. Dalle conversazioni con quasi una dozzina di persone che hanno lavorato a Mass Effect: Andromeda , che hanno parlato tutte in condizione di anonimato perché non erano autorizzate a parlare del gioco, è emersa un'immagine coerente. Lo sviluppo di Andromeda è stato turbolento e travagliato, rovinato da un cambio di regista, molteplici importanti ri-ambiti, un team di animazione a corto di personale, sfide tecnologiche, problemi di comunicazione, politiche dell'ufficio, una sequenza temporale compressa e una crisi brutale.

Molti giochi condividono alcuni di questi problemi, ma per coloro che ci hanno lavorato, Andromeda si è sentito insolitamente difficile. Questo era un gioco con obiettivi ambiziosi ma risorse limitate e, in un certo senso, è miracoloso che BioWare l'abbia distribuito. (EA e BioWare hanno rifiutato di commentare questo articolo.)

Mass Effect: Andromeda era in sviluppo da cinque anni, ma secondo la maggior parte dei conti, BioWare ha costruito la maggior parte del gioco in meno di 18 mesi. Questa è la storia di quello che è successo.

Il primo Mass Effect , pubblicato nel 2007, è stato acclamato dalla critica ma difficilmente perfetto. I fan e i critici ne hanno elogiato il design e la narrazione, ma molte persone odiavano il Mako, un goffo land rover che il giocatore poteva guidare per attraversare i pianeti. Quindi BioWare ha raddoppiato ciò che ha funzionato - la storia, il dialogo, il combattimento - e ha abbandonato l'esplorazione, eliminando il Mako per i giochi successivi della trilogia, Mass Effect 2 (2010) e Mass Effect 3 (2012). Al di fuori di quel kerfuffle finale , entrambi i sequel sono stati ampiamente amati.

Per il quarto Mass Effect , BioWare voleva un nuovo inizio. Piuttosto che sviluppare un Mass Effect 4 presso la sede principale dello studio a Edmonton, che aveva realizzato i primi tre giochi, BioWare ha deciso di affidare il suo studio a Montreal.

Casey Hudson, produttore esecutivo della trilogia principale, avrebbe avviato un nuovo team alla BioWare Edmonton per lavorare su una proprietà intellettuale nuova di zecca, a cui hanno dato il nome in codice Dylan . (Il nome in codice di quel nuovo IP, ha detto una fonte, è venuto perché Hudson e il team volevano creare il Bob Dylan dei videogiochi, uno a cui si farà riferimento negli anni a venire.)

Nel frattempo, BioWare Montreal, che è stata fondata nel 2009 per sviluppare i contenuti scaricabili come Mass Effect 3 ‘s Omega espansione, porterebbe la produzione sul prossimo Mass Effect .

Nelle prime conversazioni nel corso del 2012, un team di registi a Montreal ha riflettuto sui modi in cui rendere il prossimo Mass Effect distinto. Questo gruppo, che comprendeva diversi dipendenti veterani di BioWare e Hudson, che voleva aiutare a guidare il progetto nella sua infanzia, aveva molte nuove idee per un nuovo Mass Effect . Non ci sarebbe stata nessuna minaccia dei Razziatori, nessun Comandante Shepard. Potrebbero scegliere una nuova area di spazio e ricominciare da capo. "L'obiettivo era tornare a ciò che Mass Effect 1 aveva promesso ma non è riuscito a mantenere, ovvero un gioco sull'esplorazione", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. “Molte persone hanno detto, 'Ehi, non abbiamo mai sfruttato appieno il potenziale del primo Mass Effect . Abbiamo capito il combattimento, il che è fantastico. Abbiamo capito la narrazione. Concentriamoci sul ripristino dell'esplorazione. ""

Omega DLC di Mass Effect 3, sviluppato da BioWare Montreal

Una delle prime idee era quella di sviluppare un prequel di Mass Effect , ambientato durante le Guerre del Primo Contatto della tradizione della serie, quando gli umani della galassia di Mass Effect avevano interagito con gli alieni per la prima volta. Alla fine del 2012, Hudson ha chiesto ai fan se preferivano vedere un gioco prima o dopo la trilogia originale . Le risposte sono state clamorose: la maggior parte delle persone voleva un sequel, non un prequel .. "Il feedback dalla comunità, dai focus group e dal team che lavorava al progetto era lo stesso", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. "Volevamo realizzare un gioco ambientato dopo la trilogia, non durante o prima."

Quindi BioWare ha cambiato rotta, abbandonando l'idea del prequel. La parola "Contatto" rimase, però, e quello divenne il nome in codice per il quarto Mass Effect . (Per chiarezza, ci riferiremo ad esso come Andromeda per il resto di questa storia.)

Nel 2013, Mass Effect: Andromeda era entrato in pre-produzione, la fase di sviluppo in cui il team dietro un gioco capisce l'ambito, il flusso di lavoro e lo schema di ciò che deve essere fatto. BioWare ha anche assunto un nuovo regista, Gérard Lehiany, che in precedenza aveva diretto i giochi di Spiderman presso lo studio Beenox di proprietà di Activision.

Lehiany, che voleva guidare il team narrativo del gioco, ha avuto diverse idee ambiziose. Una di queste idee divenne il concetto centrale di Andromeda : durante gli eventi della trilogia di Mass Effect , il consiglio della Cittadella al potere della galassia aveva inviato un gruppo di coloni in una nuova galassia per trovare pianeti abitabili, come piano di emergenza nel caso in cui il comandante Shepard e l'equipaggio non ha potuto contrastare il devastante attacco dei Razziatori. Tu, il giocatore, assumeresti il ​​ruolo di Pathfinder, guidando la ricerca per ricostruire la civiltà nella galassia di Andromeda.

Un'altra delle idee di Lehiany era che dovrebbero esserci centinaia di pianeti esplorabili. BioWare userebbe algoritmi per generare proceduralmente ogni mondo nel gioco, consentendo possibilità quasi infinite, in stile No Man's Sky . ( No Man's Sky non era ancora stato annunciato: BioWare ha elaborato questo concetto separatamente.)

La generazione procedurale è un processo che lascia la creazione di alcuni dei contenuti di un gioco agli algoritmi piuttosto che richiedere che ogni elemento del gioco sia realizzato a mano. Una tale tecnica potrebbe aumentare notevolmente la portata di un gioco di esplorazione spaziale. Era un'idea ambiziosa che ha entusiasmato molte persone nel team di Mass Effect: Andromeda . "Il concetto sembra fantastico", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. " No Man's Sky con grafica e storia BioWare, sembra fantastico."

Mass Effect: Andromeda concept art (Brian Sum)

Per tutto il 2013 e il 2014, gli sviluppatori di Andromeda hanno giocato con tutti i tipi di idee che oggi suonano distintamente come No Man's Sky . Hanno costruito prototipi in cui si pilotava un'astronave intorno alla galassia e poi la si utilizzava per atterrare sui pianeti. Da lì, puoi saltare sul tuo rover spaziale Nomad ed esplorare ogni nuovo mondo, alla ricerca di terreno abitabile. Quindi potresti tornare nello spazio e volare ancora un po '. "Era un progetto molto ambizioso", ha detto una fonte. "Volevamo dare la sensazione di esplorare davvero lo spazio."

Tuttavia, ci sono stati dei singhiozzi. Una domanda persistente per il team di Andromeda era come avrebbero potuto implementare una storia del calibro di BioWare in un gioco con pianeti generati proceduralmente. Alcune squadre si sentivano perennemente a corto di personale e c'erano difficoltà tecnologiche. I progettisti di livelli di BioWare hanno utilizzato uno strumento chiamato WorldMachine in grado di simulare l'erosione e costruire montagne realistiche su ogni pianeta, ma altri team hanno avuto difficoltà a capire come generare mondi di alta qualità senza entrare e farlo a mano. "Sfortunatamente quella era l'unica squadra in grado di capire come fare le cose in modo più procedurale", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. "Nessun altro aveva le risorse."

Il team di Mass Effect: Andromeda sapeva che avrebbero incontrato importanti barriere tecniche con o senza generazione procedurale. Negli ultimi anni, uno dei maggiori ostacoli di BioWare è diventato anche una delle parole d'ordine preferite di EA: Frostbite, un motore di videogiochi. Un motore è una raccolta di software che può essere riutilizzata e riciclata per creare giochi, spesso costituita da caratteristiche comuni: un sistema fisico, un renderizzatore grafico, un sistema di salvataggio e così via. Nell'industria dei videogiochi, Frostbite è conosciuto come uno dei motori più potenti in circolazione e uno dei più difficili da usare.

Sviluppato dallo studio di proprietà di EA DICE, Frostbite è in grado di riprodurre splendide grafiche ed effetti visivi, ma quando BioWare ha iniziato a usarlo, nel 2011, non era mai stato utilizzato per creare giochi di ruolo. DICE ha realizzato sparatutto in prima persona come Battlefield e il motore Frostbite è stato progettato esclusivamente per sviluppare quei giochi. Quando BioWare ha messo le mani per la prima volta su Frostbite, il motore non era in grado di eseguire le funzioni di base che ti aspetteresti da un gioco di ruolo, come gestire i membri del gruppo o tenere traccia dell'inventario di un giocatore. I programmatori di BioWare hanno dovuto costruire quasi tutto da zero.

(Negli ultimi mesi ho sentito molto parlare delle sfide di Frostbite. Nell'agosto dello scorso anno, sono andato allo studio di BioWare Edmonton e ho intervistato molti dei protagonisti di Dragon Age: Inquisition per il mio libro, che racconta l'intera storia di quel gioco . In breve, hanno passato un periodo molto, molto difficile.)

Quando BioWare è entrato in pre-produzione su Mass Effect: Andromeda , il team di Dragon Age: Inquisition aveva costruito alcuni degli strumenti di cui avevano bisogno per realizzare un gioco di ruolo, ma non tutti. Gli ingegneri di Andromeda hanno dovuto progettare da zero molte delle proprie funzionalità, incluso il loro impianto di animazione. "Frostbite è meraviglioso per il rendering e molte cose", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. “Ma una delle cose fondamentali che lo rendono davvero difficile da usare è tutto ciò che riguarda l'animazione. Perché fuori dagli schemi, non ha un sistema di animazione. " (Frostbite è stato successivamente collegato a un sistema di animazione chiamato ANT, ha detto la fonte, ma era pieno di "problemi legati al nastro adesivo".)

Mass Effect: Andromeda concept art (tramite Eric Bellefeuille)

Mentre descriveva Frostbite, uno dei principali sviluppatori di Mass Effect: Andromeda ha usato l'analogia di un'automobile. L'Unreal Engine di Epic, ha detto lo sviluppatore, è come un SUV, capace di fare molte cose ma incapace di andare a velocità folli. Unity Engine sarebbe un'auto compatta: piccola, debole e facile da montare ovunque desideri. "Frostbite", ha detto lo sviluppatore, "è un'auto sportiva. Nemmeno un'auto sportiva, una Formula 1. Quando fa qualcosa di buono, lo fa molto bene. Quando non fa qualcosa, non fa davvero qualcosa ".

"Ogni volta che si cerca di fare qualcosa che si adatti al motore, ad esempio ai veicoli, Frostbite si comporta molto bene", ha detto lo sviluppatore. "Ma quando costruisci qualcosa per cui il motore non è fatto, è qui che diventa difficile." Progettare le grandi mappe dei pianeti di Andromeda è diventata una lotta su Frostbite, dove la dimensione massima di una mappa era inizialmente di 100 per 100 chilometri. Il team di Andromeda aveva bisogno che le loro mappe fossero molto più grandi di così. Altre difficoltà includevano il sistema di streaming, il sistema di salvataggio e varie meccaniche di gioco di ruolo d'azione di cui Andromeda aveva bisogno per funzionare.

"È stato doloroso", ha detto uno sviluppatore. "Il dolore è iniziato con Dragon Age: Inquisition e ha continuato anche con Andromeda ."

La pre-produzione di Mass Effect: Andromeda era una storia di due città. Diverse persone del team hanno descritto il 2013 come uno degli anni migliori della loro vita professionale e il 2014 come uno dei peggiori. Mentre il 2013 è stato pieno di possibilità per gli sviluppatori di Andromeda , il 2014 è stato pieno di politica. Sono emersi conflitti tra lo staff di BioWare nei due studi principali dell'azienda, a Edmonton e Montreal. Gli sviluppatori di Edmonton hanno detto che pensavano che il gioco stesse annaspando nella pre-produzione e non avesse una visione abbastanza forte, mentre gli sviluppatori a Montreal pensavano che Edmonton stesse cercando di sabotarli, prendendo idee e personale da Montreal per i suoi progetti, Dragon Age : Inquisition e Dylan . Entro la fine del 2014 almeno una dozzina di persone avevano lasciato BioWare Montreal per altri studi e non era chiaro allo staff rimanente se quelle posizioni sarebbero state sostituite. Il team di animazione in particolare era a corto di personale, dicono le fonti, e quando le persone se ne andavano, a volte le loro posizioni non venivano riempite.

Nell'agosto 2014, Casey Hudson ha lasciato BioWare . Non molto tempo dopo, anche Gérard Lehiany se ne andò e BioWare portò lo scrittore di lunga data di Mass Effect Mac Walters, che viveva a Edmonton, per servire come nuovo direttore creativo di Andromeda . Persone diverse indicano ragioni diverse per questi turni di personale, ma il cambio di regia ha avuto un impatto enorme sulla produzione del gioco, poiché Lehiany aveva guidato il team della storia fino a quel momento. Quando Walters è subentrato, ha portato una nuova visione del gioco.

Anche il team di Mass Effect: Andromeda aveva problemi a realizzare le idee che avevano trovato così eccitanti solo un anno fa. Il combattimento si stava preparando bene, così come i prototipi che BioWare aveva sviluppato per il veicolo terrestre Nomad, che si sentiva già molto meglio da guidare rispetto al vecchio Mako di Mass Effect 1 . Ma il volo spaziale e i pianeti generati proceduralmente stavano causando alcuni problemi. "Stavano creando pianeti ed erano in grado di girarci intorno, e le meccaniche erano lì", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. “Penso che quello con cui stavano lottando era che non era mai divertente. Non sono mai stati in grado di farlo in un modo avvincente, dove tipo, "OK, ora immagina di farlo altre cento volte o mille volte in più" ".

Mass Effect: Andromeda concept art (Frederic Daoust)

Una persona che si è unita a Mass Effect: Andromeda proprio mentre stava lasciando la pre-produzione ha ricordato che a quel punto, gli strumenti e le condutture di BioWare Montreal non erano esattamente dove avrebbero dovuto essere. In genere, uno sviluppatore di giochi trascorrerà la pre-produzione nella costruzione di una "fetta verticale", una parte del gioco che serve una prova di concetto per ciò che il team può realizzare, e quindi entrerà in produzione equipaggiato per costruire più livelli. Su Andromeda , non era successo del tutto, hanno detto due fonti. Il team aveva un piano di riserva se i pianeti generati proceduralmente non funzionavano: sarebbero tornati alla mappa della galassia usata nei precedenti giochi di Mass Effect e la riempivano con altri pianeti fatti a mano, ma quando uscivano dalla pre-produzione , non avevano ancora preso una decisione definitiva. "In un mondo ideale avresti dimostrato uno di quei [pianeti] in modo che il processo sia ripetibile", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. "Ma stavamo ancora rispondendo a quelle domande se potessimo fare quel tipo di cose."

Inoltre, dicono le fonti, alcuni team non avevano gli strumenti e le pipeline adeguati per creare le parti del gioco di cui avevano bisogno per creare. "Penso che sia universale per il gioco, che mentre dicevano di aver finito con la pre-produzione e di passare alla produzione, molti team non avevano davvero ciò di cui avevano bisogno per fare il loro lavoro", ha detto uno sviluppatore.

"Abbiamo iniziato a renderci conto entro l'estate 2015 che avevamo grandi prototipi tecnologici, ma avevamo dubbi che sarebbero entrati nel gioco", ha detto un'altra persona che ha lavorato al gioco. Il team di Andromeda aveva installato e funzionante sistemi come il volo spaziale, dissero due persone, ma non riuscivano a capire come rendere quei sistemi divertenti da giocare. "Penso che la realtà della produzione abbia colpito duramente e hanno dovuto fare dei tagli davvero forti".

Entro la fine del 2015, i lead di Mass Effect: Andromeda si sono resi conto che il sistema procedurale non funzionava. Volare nello spazio e atterrare su pianeti generati casualmente sembrava ancora un concetto interessante e, a quel punto, molte persone in BioWare guardavano con grande interesse No Man's Sky, ma non riuscivano a farlo funzionare. Così hanno deciso di riscoprire.

Per prima cosa, si sparse la voce che stavano passando da centinaia di pianeti generati proceduralmente a 30. Alcuni dei loro terreni sarebbero stati comunque generati da WorldMachine e dall'altra tecnologia che avevano costruito, ma il contenuto sarebbe stato tutto realizzato a mano. Qualche tempo dopo, quel numero è passato di nuovo, da 30 a sette, secondo diverse fonti. Per alcuni team - design, scrittura, filmati - questa mossa ha portato a molte domande. "C'è stato quel momento in cui 'cosa significa questo per noi nel team di sviluppo?'", Ha detto uno sviluppatore di Andromeda . "C'è stato un periodo di attesa di, 'Bene, lo stiamo facendo, quindi' cosa viene tagliato, cosa rimane, chi lavorerà su quali parti di questi?"

Quasi tutti i videogiochi subiscono una sorta di cambio di ambito durante lo sviluppo, poiché i designer e gli artisti iniziano a sacrificare i loro bambini per spedire il gioco in tempo, ma Andromeda era insolito. In genere, un enorme salvataggio come questo sarebbe avvenuto durante la pre-produzione, quindi gli sviluppatori avrebbero avuto il tempo di ruotare e pianificare le cose prima di iniziare a costruire il gioco. "Se c'è una cosa che sarebbe dovuta accadere col senno di poi, i tagli che sono stati fatti dovrebbero essere avvenuti prima", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. “Quindi ce ne sarebbero stati meno. Penso che in generale la squadra abbia cercato troppo di eseguire un gioco che non era fattibile ".

Molte delle meccaniche di gioco - il combattimento, il multiplayer, la guida - erano puntuali e procedevano senza intoppi. Quelli non sono stati toccati dal soccorritore. Ma il contenuto - la storia, i livelli, i filmati - era molto in ritardo rispetto al programma dopo il disordinato ciclo di pre-produzione di Andromeda . Quello era un problema.

Dal 2009, la società chiamata BioWare è stata effettivamente composta da tre studi, a Edmonton, Montreal e Austin. Sia Dragon Age: Inquisition che Mass Effect: Andromeda sono stati sviluppati da persone in tutti e tre questi studi, un'iniziativa che la società chiama "One BioWare".

In un certo senso, dicono i dipendenti di BioWare, questa iniziativa è fantastica. La collaborazione tra studi può portare a una solida fusione mentale creativa, ed è molto più facile reclutare a Montreal e Austin che a Edmonton, una città nota per le sue temperature oscene e il gigantesco centro commerciale.

Ma provare a collaborare attraverso fusi orari può portare ad alcune sfide uniche e frustranti. Le persone che hanno lavorato a Mass Effect: Andromeda dicono che anche le attività più elementari richiederebbero tempo prezioso per la produzione del gioco. Quando due persone erano ad Austin, quattro a Montreal e tre a Edmonton, poteva essere necessaria un'ora in più solo per mettere tutti in contatto durante una riunione, come può attestare chiunque abbia provato a utilizzare un software di videoconferenza. Aggiungi studi di outsourcing in Sud Africa e Vancouver e hai un incubo logistico. "Lo sviluppo del gioco quando siete tutti nello stesso edificio è già abbastanza difficile", ha detto uno sviluppatore di Andromeda . "Quando sei diffuso in tutto il mondo, è incredibilmente impegnativo." (Aziende come Ubisoft, note per avere studi in diversi paesi, fanno affidamento su un esercito di produttori per organizzare e coordinare il loro lavoro. BioWare non era così attrezzata o esperta con quel tipo di produzione su larga scala.)

Mass Effect: Andromeda environment art (Eric Wong)

Per finire Mass Effect: Andromeda in tempo, tuttavia, BioWare non aveva scelta. Mentre il gioco aumentava la produzione e i lead si rendevano conto di quanto fossero in ritardo sul programma, BioWare ha messo quante più persone possibile su Andromeda , anche se alcuni team sono rimasti bloccati per molto tempo. La storia in particolare non era dove doveva essere, hanno detto quattro fonti, perché il team creativo aveva passato così tanto tempo a parlare di idee di alto livello durante la pre-produzione. Molte di queste idee fondamentali erano persistite, come il personaggio principale, Ryder; SAM, l'intelligenza artificiale che si fonde con Ryder; e la sequenza finale su Meridian. Ma la maggior parte delle missioni e dei dialoghi dovevano essere progettati e scritti. "Quello che vedi [nel gioco finale] è la scrittura che è stata fatta negli ultimi due anni piuttosto che i cinque anni interi di scrittura", ha detto uno sviluppatore del gioco. "Il team di sceneggiatori, scrivendo i personaggi e tutto il resto, si è scatenato troppo tardi, solo a causa delle troppe discussioni sulla regia di alto livello."

Non era solo la scrittura. Quasi tutti gli sviluppatori di Andromeda che mi hanno parlato di questa storia hanno affermato che la maggior parte del gioco è stata sviluppata durante l'ultimo tratto, dalla fine del 2015 a marzo 2017. La maggior parte di Mass Effect: Andromeda è stata realizzata in appena un anno e mezzo, da quei conti. "Non è stato davvero fino a quando Mac Walters non è salito a bordo - e questa è stata una reazione allo stato del percorso critico - è stato davvero coinvolto per dare una direzione e metterlo in forma", ha detto una persona che ha lavorato sul gioco. "Prima era abbastanza senza timone." Alcuni a Montreal hanno visto il passaggio alla regia mentre Edmonton cercava di prendere in consegna il loro gioco, mentre altri a Edmonton hanno visto che dovevano entrare e salvarlo.

Uno sviluppatore vicino al progetto ha contestato la caratterizzazione secondo cui la maggior parte del gioco è stata sviluppata negli ultimi 18 mesi, dicendo che la maggior parte delle idee nel gioco finale somigliava molto a quelle prime visioni.

Il risultato di questo sviluppo a vuoto è stato un sacco di notti e fine settimana in ufficio. Diverse persone mi hanno detto che l'ultimo anno e mezzo di Andromeda è stato il peggior crunch che abbiano mai affrontato. "Lavorarci così tardi è stato difficile", ha detto uno sviluppatore, "e più difficile di quanto avrebbe dovuto essere".

Alcuni hanno detto che ciò che ha reso il crunch peggiore dei precedenti giochi di Mass Effect era ciò che gli sviluppatori chiamavano regressione. In un tipico progetto di videogioco, gli ultimi mesi sono dedicati alla "lucidatura", una fase del gioco in cui gli sviluppatori possono correggere bug, mettere a punto le meccaniche e migliorare i contenuti esistenti per rendere tutto il più fluido possibile. Negli ultimi mesi di molti giochi che si rivelano buoni, gli sviluppatori dicono che il gioco migliora notevolmente in quel breve tratto finale. Su Andromeda , tuttavia, tutto ha continuato a regredire. "Metteremo insieme qualcosa, che è stato testato sui bug, firmato e approvato", ha detto uno sviluppatore, "avremmo detto, 'OK, ora possiamo passare da quello alla prossima cosa'. E mentre ci voltiamo le spalle, quello che abbiamo appena messo insieme va in pezzi. "

Mass Effect: Andromeda environment art (Sean Obrigewitch)

Le cause profonde di questa regressione potrebbero essere difficili da identificare. A volte erano complicate come un ingegnere che aggiorna un sistema centrale; altre volte, erano semplici come un modellatore di personaggi che cambiava l'aspetto di un NPC. Era drenante, hanno detto gli sviluppatori, perché si sentivano come se stessero costantemente rifacendo parti del gioco che pensavano di aver già finito. "I tipi di problemi che derivano dall'intero progetto che si è riunito nell'ultimo anno e mezzo si sono davvero complicati alla fine", ha detto uno sviluppatore.

Questo video , che confronta le riprese trapelate di Andromeda dall'aprile 2016 con una build finale del gioco, è un esempio di come avrebbe potuto essere questa regressione. Il peggioramento della qualità potrebbe essere stato causato da un numero qualsiasi di fattori che vanno dal cambiamento dell'illuminazione alle animazioni che occupano troppa memoria, ha detto una fonte, ma quelli erano il tipo di problemi che hanno dovuto affrontare. Mentre abbiamo visto altri giochi ottenere downgrade grafici dai loro trailer iniziali ai prodotti finali ( Watch Dogs , The Witcher 3 ), era insolito sentire come se stessero regredendo così tanto tardi nello sviluppo, ha detto quella fonte.

I team "a valle" - effetti, filmati, audio - sono stati i più colpiti durante gli ultimi mesi di sviluppo. "Poiché l'intero progetto era in ritardo e le squadre si stavano concludendo più tardi di quanto avrebbero dovuto idealmente, ciò si è aggravato ancora di più per le squadre a valle", ha detto una persona che ha lavorato al gioco.

C'era una persistente sensazione di disperazione durante quegli ultimi mesi, hanno detto gli sviluppatori, e alcuni che hanno lavorato a Mass Effect: Andromeda dicono che è stato il progetto più impegnativo che avessero mai affrontato.

"Negli ultimi mesi del gioco, abbiamo speso la maggior parte dei nostri sforzi cercando di mantenerlo insieme piuttosto che di rifinirlo", ha detto uno sviluppatore di Andromeda . "Sto solo cercando di stare al passo con la velocità con cui stava cadendo a pezzi."

Nello sviluppo del gioco, è comune che i direttori di una squadra mettano insieme elenchi dei maggiori rischi o sfide che pensano di dover affrontare. In Mass Effect: Andromeda , i protagonisti hanno segnalato molti di questi grandi rischi. C'era la storia. C'erano i pianeti generati proceduralmente. E poi c'era l'animazione.

Mass Effect: Andromeda è stato criticato per diverse cose, ma le immagini che verranno ricordate di più sono i meme: GIF di gorilla che cammina, facce stupide e gli occhi del personaggio principale che saettano da una parte all'altra come se stesse guardando una partita ad alta velocità di tennis. È stato oggetto di molte speculazioni negli ultimi mesi, con teorie che vanno dall'ingenuo (EA ha acquistato BioWare e ora sono tutti pigri) allo squilibrato (BioWare ha reso tutti i personaggi brutti perché sono SJW).

In realtà, come spesso accade nello sviluppo di giochi, non esiste un'unica spiegazione. Mass Effect: I problemi di animazione di Andromeda erano, per dirla semplicemente, il risultato di un gioco con un ciclo di sviluppo turbolento.

Gif dal video di xLetalis che confronta Mass Effect: Andromeda con il primo Mass Effect

Durante la pre-produzione nel 2013 e 2014, mentre gli ingegneri e gli animatori tecnici cercavano di capire come avrebbero gestito l'animazione di Andromeda , si sono imbattuti in diversi ostacoli. Avevano assunto una società egiziana chiamata Snappers che poteva creare bellissime animazioni facciali, ma c'erano domande persistenti su come implementare quelle animazioni nel motore e su come scalare l'intero gioco. E c'erano discussioni costanti su quale tecnologia usare. Alcuni membri del team volevano utilizzare un programma chiamato FaceWare, utilizzato dallo studio Capture Labs di EA a Vancouver, ma altri hanno sostenuto che non fosse abbastanza buono. La maggior parte della sincronizzazione delle labbra in Mass Effect: Andromeda, come altri giochi di Mass Effect , è stata gestita da un software comune chiamato FaceFX che può interpretare i suoni e muovere automaticamente le labbra dei personaggi di conseguenza.

Una fonte ha indicato questo thread Twitter dell'ex animatore di BioWare Jonathan Cooper (che non ha lavorato su Andromeda ma ha lavorato su precedenti giochi di Mass Effect ) come la descrizione più accurata del processo. "Poiché il tempo denota che non tutte le scene sono ugualmente possibili, i dialoghi sono separati in livelli di qualità a più livelli basati sull'importanza / probabilità", ha scritto Cooper. “Le scene di qualità più bassa potrebbero non essere nemmeno toccate a mano. A tal fine, viene utilizzato un algoritmo per generare una sequenza di qualità di base ". Un altro fattore importante, dicono le fonti, è che Andromeda ti consente di creare il tuo personaggio. I fan hanno paragonato le animazioni facciali di Andromeda a personaggi del calibro di The Witcher 3 e Horizon: Zero Dawn , ma quei giochi hanno personaggi principali predefiniti, il che rende molto più facile per gli animatori prevedere esattamente come appariranno i loro volti durante un dato filmato o linea di dialogo.

Un primo sguardo a Mass Effect: la tecnologia facciale di Andromeda, da una cartella interna di BioWare "mostra e racconta"

Tre persone che hanno lavorato al gioco hanno indicato un momento critico all'inizio della pre-produzione, quando BioWare ha deciso di cambiare i programmi di animazione da 3D Studio Max a Maya, una mossa che è costata agli animatori tecnici una grande mole di lavoro. Sebbene fosse vista come una revisione necessaria dalla leadership di BioWare, Autodesk, la società dietro sia 3DS Max che Maya, consigliava agli sviluppatori di giochi di cambiare marcia: gli animatori erano sconvolti dal fatto che fosse successo durante la pre-produzione piuttosto che prima che iniziassero a lavorare affatto. "Tutta quella tecnologia non era valida, semplicemente perché avevamo usato una penna rossa invece di una penna blu", ha detto uno sviluppatore, lamentandosi dei mesi di progresso persi. (In seguito, alcuni degli animatori di Andromeda finirono per usare 3DS Max comunque per gran parte del loro lavoro.)

"È stato un inferno per tutto il team di animazione", ha detto uno sviluppatore principale. "Che, insieme alla tecnologia di animazione facciale arrivata in ritardo, avevi tutte le condizioni per far andare tutto davvero male dal punto di vista dell'animazione."

Così, quando Mass Effect: Andromeda è entrato in produzione, l'animazione è diventata una grande bandiera rossa. "Devi bloccare tutta la tua tecnologia in pre-produzione per passare alla produzione", ha detto uno sviluppatore. “Uno che non era bloccato era l'animazione facciale. Nel 2014 è stato segnalato come uno dei principali rischi del progetto ".

Un problema critico, hanno detto due persone che hanno lavorato al gioco, era che il team di animazione è rimasto a corto di personale durante lo sviluppo. "Il problema più grande con le animazioni era la manodopera", ha detto una di quelle persone. "Utilizzi il motion capture per le cose di gioco, ma il lavoro effettivo di portare quell'animazione in un motore in modo che risponda ai tuoi controlli, non è qualcosa che puoi catturare in movimento. Ci vogliono persone e ci vuole tempo. Avevano pochissime persone. In realtà sono persone piuttosto talentuose, ma se avevano programmi ridicoli, allora mi rattrista vedere il risultato finale ".

Una delle GIF più comuni condivise prima del lancio di Mass Effect: Andromeda

Poiché il team di animazione è rimasto relativamente piccolo, BioWare, come la maggior parte degli studi AAA, ha esternalizzato una buona parte del lavoro cinematografico ad Andromeda , utilizzando studi in Russia, Cina, India e altri paesi. Questo lavoro potrebbe essere stato influenzato negativamente dal ciclo di produzione ritardato del gioco. "Se la storia è bloccata e la scrittura è bloccata per 18 mesi, a quel punto sai quali saranno le scene, puoi creare i tuoi storyboard, inviarli a un outsourcer e loro ti rispediranno una scena finita", ha detto uno sviluppatore. "Ma con i team [di scrittura e progettazione] che lavorano ancora fino a molto tardi nel processo, questa base cambia così tanto che è molto difficile fare affidamento sull'outsourcing".

I problemi di animazione che abbiamo visto in Mass Effect: Andromeda erano il risultato di tutti questi fattori, hanno detto le persone che hanno lavorato al gioco. Non solo uno.

Non molto tempo prima del lancio di Mass Effect: Andromeda , BioWare ha inviato le prime build del gioco a falsi revisori, come quasi tutti gli sviluppatori di giochi AAA fanno nei mesi precedenti l'uscita del loro gioco. Un finto revisore in genere offre una valutazione privata e anticipata di un gioco, un rapporto sui suoi punti di forza e di debolezza e una gamma metacritica prevista. Le aziende spesso prendono importanti decisioni strategiche sulla base dei punteggi Metacritic, quindi è quel numero che riceve la massima attenzione.

Quando sono arrivate le false recensioni per Mass Effect: Andromeda , i lead di BioWare sono stati sollevati: il Metacritic doveva essere tra la metà degli anni '80, secondo due fonti. Sebbene gli sviluppatori di Andromeda sapessero che il gioco non era perfetto, stavano bene con un punteggio del genere. Se avessero raggiunto un valore compreso tra 80 e 85, avrebbero potuto usare ciò che avevano costruito per Andromeda per rendere il sequel molto migliore, proprio come Casey Hudson e il suo team avevano fatto da Mass Effect 1 a Mass Effect 2 .

Poi sono iniziate le GIF. EA ha pubblicato Mass Effect: Andromeda in anticipo per gli utenti di EA Access il 16 marzo, cinque giorni prima dell'uscita del gioco, il che ha portato a un fine settimana pieno di meme, rabbia e brutte molestie mentre i giocatori hanno condiviso immagini e gif dei numerosi glitch del gioco. Combina questo con il fatto che tre degli altri giochi rilasciati a marzo 2017 si sono rivelati classici di tutti i tempi ( Zelda: Breath of the Wild , Horizon: Zero Dawn e Nier: Automata ) e hai una ricetta per il basso rivedere i punteggi. Quando il punteggio di Metacritic si è finalmente stabilizzato, Mass Effect: Andromeda si è concluso con un 70 (su PS4, dove ha il maggior numero di recensioni), molto inferiore a quelli che avevano visto le false recensioni previste.

I risultati sono stati catastrofici per BioWare Montreal. Anche se il team continuava a collegare patch per correggere bug, aggiungere più opzioni romantiche e animazioni perfezionate, la loro direzione ha informato lo studio di Montreal che sarebbe stato ridimensionato e che Mass Effect sarebbe stato accantonato per un po ' . Tutte le speranze per un sequel di Andromeda sono state immediatamente deluse . EA ha trasferito molti degli sviluppatori di BioWare Montreal a EA Motive, assegnando ad altri ruoli di supporto per gli altri giochi di BioWare, tra cui Dylan e il prossimo Dragon Age (denominato internamente Dragon Age 4 ).

È un finale tragico per uno studio che ha deciso di fare qualcosa di ambizioso ma non è riuscito a realizzare.

"Ad un livello molto alto, anche se il gioco era in sviluppo da cinque anni", ha detto una persona che ha lavorato al gioco, " Mass Effect: Andromeda stava solo cercando di fare troppo con troppe poche risorse." BioWare puntava alle stelle, centinaia e centinaia di stelle generate proceduralmente, ma non riusciva ad arrivarci. Come Ryder in partenza per Andromeda, il viaggio dello studio si è concluso con una delusione.

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