Il livello del museo di Uncharted 2 è stato risucchiato

Uncharted 2: Among Thieves è stato un immediato punto di svolta quando Naughty Dog lo ha pubblicato nel 2009. Essendo una lettera d'amore ad alto numero di ottani a Indiana Jones e ai serial di avventura degli anni '50 che l'hanno ispirata, ha creato un'aspettativa ideale per il genere di avventura - non dare mai il giocatore un'opportunità per respirare. Ogni obiettivo deve servire alla trama, ogni visual deve impressionare. Ogni scontro a fuoco deve essere organico e unico per la sua ambientazione, e scaturire dal contesto della narrazione, piuttosto che esistere semplicemente per se stesso.

Sì, Uncharted 2 è un gioco classico, non c'è dubbio.

Tranne...

Prima di arrivare alle cose divertenti del gioco - Borneo, Nepal, Tibet, le montagne dell'Himalaya - devi giocare attraverso il Museo del Palazzo di Istanbul:

In realtà è basato sul vero Museo del Palazzo Topkapi, che si affaccia sul Mar di Marmara e ha questo aspetto:

Il livello del museo è un tutorial, apparentemente. È il primo livello vero e proprio del gioco e soffre di una quantità eccessiva di presa di mano. A volte, l'azione si blocca e devi eseguire i movimenti corretti per sbloccare. Se impieghi troppo tempo per decidere cosa fare, come trovare un allarme, o se decidi di esplorare l'area e uscire "fuori dai binari", come cercare un tesoro segreto, il gioco stesso o i personaggi secondari te lo diranno, esplicitamente, cosa fare dopo.

Non c'è fiducia nella capacità del giocatore di capire le cose da solo. A volte, questi suggerimenti sono facoltativi: è necessario premere il pannello di controllo per vedere la soluzione, ma a meno che non si prema il pannello di controllo, il gioco visualizzerà "SUGGERIMENTO" nell'angolo in basso a sinistra.

Il messaggio è chiaro: rimani concentrato sul compito da svolgere e non fare casini.

Le stanze dei puzzle che troverai molto più avanti nel gioco creano una lotta migliore e legittima. Disponi i simboli nell'ordine corretto per sollevare un piedistallo o giri una chiave enorme per aprire la bocca di una statua enorme. Non ci sono nemici né ostacoli pericolosi; le sequenze del puzzle si svolgono in relativo silenzio (con suggerimenti minimi), ma sono avvincenti da sole - è un po' più complicato di "tirare quell'interruttore per aprire quella porta". In un puzzle particolarmente memorabile, devi disporre una serie di specchi per riflettere la luce sulle statue. Il gioco ti offre un controllo completo e a distanza ravvicinata su questi specchi. È un piccolo tocco, ma ci permette di sentirci più coinvolti e autonomi — che stiamo partecipando a un puzzle che è più di un glorificato QTE.

Non puoi battere nemmeno quello scenario luminoso e chiaro. Il contrasto delle dimensioni è semplicemente irreale: provi un senso di vertigine quando sei in equilibrio su sporgenze. Da qualche parte tra il penzolare su una parete massiccia e l'arrampicarsi su un enorme pugnale, l'immaginazione si scatena. Chi ha costruito questo? Quanto tempo ci è voluto? Quanti uomini sono morti così? JK Rowling una volta ha osservato che il lavoro di un autore è conoscere tutto: costruire un intero mondo vivente e che respira e poi mostrarci una piccola parte di quel mondo attraverso la lente di una singola storia. Scene come questa ci fanno riflettere su quel mondo oltre il gioco, molto prima dell'arrivo di Nathan Drake, e questo è una testimonianza del processo creativo di Naughty Dog.

Niente di tutto questo è presente nel tutorial del museo. Trascorri la prima parte del livello (per non parlare dell'ultima parte) strisciando intorno ai tubi di una fogna dall'aspetto disgustoso, arrampicandoti su e giù per scale arrugginite e chiudendo le prese d'aria del vapore caldo per avanzare. È stretto e chiuso, completamente diverso dagli ampi spazi aperti e dai drammatici contrasti di dimensioni che incontrerai in seguito.

Anche quando superi le fogne e inizi a esplorare il museo vero e proprio, è ancora piuttosto stretto - corridoi stretti, percorsi stretti sul tetto - e buio. È l'unico livello del gioco che si svolge di notte e quindi tutto sembra in sordina e seminascosto nell'ombra, come un livello di missione in Splinter Cell . È difficile apprezzare gli elaborati dettagli visivi del museo del palazzo, anche in luoghi come l'area del cortile principale, che sono pensati per essere estesi e impressionanti.

Il franchise di Uncharted funziona meglio quando è "sul posto". Invece di trovare un manufatto mongolo in un museo turco, perché non andare nella stessa Mongolia? Forse indagare su una tomba o su un santuario e trovare la lampada in quel modo? Avrebbe senso e sarebbe visivamente eccitante. Ma no: invece di risolvere antichi enigmi o disarmare antiche trappole esplosive, dobbiamo guardare Nathan Drake affrontare ostacoli moderni - fognature, tubi a vapore, telecamere nascoste e guardie di sicurezza sottopagate - in un'area buia e non illuminata. Non c'è nessun mistero, nessun senso di meraviglia e stupore. È come se una scena di un brutto film di rapina fosse stata inserita in un film d'avventura altrimenti incredibile.

Non funziona nemmeno come tutorial. Lo scopo di un tutorial è insegnare a un giocatore le abilità di cui avrà bisogno in futuro. Ma, come Nathan chiarisce durante il giro in barca verso il museo, questo è un tipo di affare "non ruvido". Devi raggiungere la lampada con mezzi non violenti, spegnendo le telecamere e superando di soppiatto le guardie.

Viene posta così tanta enfasi sulla furtività che un nuovo giocatore potrebbe presumere che si tratti di un gioco furtivo. Ma non lo è, ovviamente: il gioco ti ha addestrato in un'abilità che non utilizzerai mai più. Puoi sgattaiolare e rompere qualche collo, ma la maggior parte degli scontri nel gioco sono forzati: non hai la possibilità di giocare in silenzio, anche se lo volessi. Non c'è modo di distrarre o manipolare il tuo avversario. In un gioco stealth, se emetti un rumore, il nemico indagherà sul suono. Ma in Uncharted 2 , se il nemico ti individua, hai finito. Non c'è modo di correre e nascondersi, o girarci intorno, o creare confusione.

Il gioco scoraggia anche la furtività dandoti per lo più nient'altro che armi rumorose. La pistola tranquillante non fa mai più la sua comparsa e non ottieni un'altra arma silenziosa finché non acquisisci la balestra alla fine del gioco. Quindi, è sempre più facile sparare ai nemici in faccia, piuttosto che sgattaiolare via. La furtività, controintuitivamente, è il percorso della maggior parte della resistenza, che vanifica il suo intero scopo.

Il combattimento aperto è dove Uncharted 2 brilla di più. Prendete, per esempio, la lotta tra convogli di automobili. La posta in gioco è chiara: salvare Schäfer e recuperare il pugnale. Questa posta in gioco crea urgenza - maggiore urgenza che se avessi bisogno di eseguire un'ondata di cattivi perché erano, beh, cattivi. E infine, gli sviluppatori intensificano deliberatamente le sparatorie e i fuochi d'artificio nel corso del combattimento. Passi dal lanciare i cattivi fuori dai loro veicoli allo sparare loro fino a far esplodere le auto stesse, coronate, ovviamente, da un lanciarazzi sparato alla fine. È un perfetto esempio di narrazione e costruzione di suspense attraverso l'azione, piuttosto che affidarsi esclusivamente alle parole.

Gli altri due giochi di Uncharted avevano livelli di apertura molto migliori. Nel primo Uncharted, combatti su una barca, dove impari a sparare (a bersagli mobili, nientemeno), e poi esplori un tempio, dove ti familiarizzi con il platforming e il tiro. Il primo livello completo di Uncharted 3 è in realtà una rapina al museo, ma la differenza cruciale è nel suo approccio. L'attenzione è meno sul furto dell'oggetto e più sul caos che si verifica dopo la rapina. Il livello culmina con una scena di inseguimento sul tetto che è sia scenica che piena di suspense. C'è un divertimento spavaldo nell'intera faccenda e contestualizza la dinamica Sully/Nathan, padre/figlio che guida la storia del gioco.

Troppo spesso, l'apertura dei livelli di tutorial sembra disconnessa, come se fossero un male necessario e laborioso piuttosto che una parte organica dell'intero gioco. In Uncharted 2 , il vero livello 'tutorial' è Borneo, che viene subito dopo il livello museale.

Si svolge in un'area aperta, per esempio, ma è anche il luogo in cui impari a combattere con una serie di armi: pistole e artiglieria tradizionali, ma anche pugni e granate. Risolvi sia enigmi che sfide platform. Impari tutte le abilità di cui hai bisogno per conquistare il resto del gioco. Lo fai in un ambiente vario e divertente. Il livello è soprattutto divertente . Ed è questo che lo rende così efficace.

Kevin è un insegnante di inglese AP e scrittore freelance del Queens, NY. Il suo focus è sui videogiochi, la cultura pop americana e le questioni asiatiche americane. Ha scritto una rubrica settimanale per Complex chiamata "Throwback Thursdays", che metteva in luce i videogiochi e le tendenze delle precedenti generazioni di console. Kevin è stato anche pubblicato su VIBE, Salon, PopMatters e Racialicious, e presto sarà pubblicato su Joystiq. Puoi inviargli un'e-mail a [email protected] e seguirlo su Twitter all'indirizzo https://twitter.com/kevinjameswong .

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