Dying Light: The Kotaku Review

Sono trascorse quasi dieci ore da Dying Light prima di mettere le mani su una pistola. Era un fucile d'assalto e per questo ho dovuto uccidere un uomo. Farlo non è stato carino, né è stato facile.

Inizi Dying Light in una posizione quasi identica a quella in cui ti trovi all'inizio di Dead Island e del suo sequel Riptide , gli ultimi due giochi di zombi open-world dello stesso sviluppatore, Techland. In tutti e tre i giochi, vieni catapultato nel mezzo di una grande città dalla parte dei perdenti dell'apocalisse zombi. Devi raccogliere l'oggetto contundente più vicino che riesci a trovare e iniziare a usarlo come arma contro le orde apparentemente infinite di mostri non morti che non vogliono altro che banchettare con il tuo cadavere. Ciò significa che fai affidamento su veri e propri scarti per darti una possibilità di sopravvivenza in battaglia: martelli, tubi di metallo, mazze da baseball, persino assi di legno se sei particolarmente disperato. Avere una vera pistolasembra una proposta allettante come risultato.

Ma Dying Light non ti consegna solo una pistola. Ti fa lavorare per questo e lavorare molto duramente per questo. All'inizio del gioco non avevo aumentato di livello le mie abilità di sopravvissuto per acquistare una pistola da uno dei venditori sparsi per la città di Harran, quindi ho visto solo due opzioni per ottenerne una. Potrei provare a rubarne uno da un furgone della polizia abbandonato o prenderne uno da un predone in una delle fazioni militarizzate che sono sorte in città dopo che l'apocalisse zombi ha iniziato a scoppiare.

Entrambi erano compiti formidabili. Veicoli abbandonati come auto della polizia e furgoni EMT promettevano forniture preziose, ma erano sempre bloccati su strade un tempo trafficate che ora erano inondate di zombi. Liberare un'area per darmi abbastanza tempo per scassinare la serratura di un bagagliaio di un'auto della polizia significava che avrei dovuto uccidere molti zombi. Ottenere una pistola da un avversario umano, nel frattempo, significava che dovevo imbattermi in un povero ragazzo che era già stato ucciso, o fare il lavoro da solo.

Uccidere gli zombi o gli esseri umani comporta entrambi un serio rischio di morte. E morire in Dying Light ha conseguenze frustranti. Ogni volta che il protagonista Kyle Crane prende a calci il secchio, perde una parte dei suoi "punti sopravvissuti", i punti esperienza che sono specificamente utilizzati per uno dei suoi tre alberi delle abilità (Sopravvivenza, Potere e Agilità). Ma se una pistola fosse una risorsa davvero potente da aggiungere al mio arsenale, forse valeva la pena di fare un compromesso? Non ne ero sicuro, quindi ho aspettato.

Alla fine, un'opportunità si è presentata durante una missione secondaria. Avrei dovuto entrare in un magazzino per raccogliere delle provviste per una fazione dei sopravvissuti di Harran che stavo aiutando. Una volta arrivato, ho visto che un gruppo di predoni era stato inviato da una fazione avversaria che aveva lo stesso obiettivo. Dying Light non ti dà alcun modo per negoziare con i suoi cattivi, quindi ho subito capito come sarebbe andata a finire questa situazione. Solo uno di noi sarebbe uscito vivo dal magazzino.

Sono morto molto nei minuti successivi. I nemici umani sono difficili da affrontare in Dying Light perché sono molto più intelligenti e più agili del raccolto standard di zombi che si lanciano sconsideratamente su di te. Due predoni con picconi mi hanno affiancato e mi hanno picchiato a terra più e più volte mentre un terzo mi ha sparato da lontano con un fucile d'assalto. Ho provato a trovare ingressi più subdoli al magazzino per prenderli tutti di nascosto, ma l'unico modo per entrare era attraverso un buco nel tetto. Ogni volta che cadevo sulla passerella metallica sottostante con un forte clangore, allertavo i predoni e ricominciavo tutto da capo.

Stavo emorragiando punti esperienza, ma non volevo fermarmi. Avevo bisogno di questa pistola. Ci deve essere un altro modo per ottenerlo, ho pensato. Alla fine, ne ho trovato uno sotto forma di molotov. Ne ho creati alcuni con le provviste che avevo raccolto intorno ad Harran e ho girato intorno al buco in cima al magazzino, buttandoli giù e dando fuoco ad alcuni dei predoni. Gli uomini gridarono di dolore per alcuni istanti, e li vidi correre come un pazzo nell'oscurità sottostante. Poi, silenzio. Erano morti? Lo speravo.

Mi sono abbassato ancora una volta e ho acceso la torcia per vedere nell'oscurità. Era quasi notte a questo punto e sapevo che, una volta che il sole fosse completamente tramontato, tornare in un rifugio sarebbe stata una sfida molto più grande.

Ho sentito un grido da dietro di me e mi sono voltato rapidamente per vedere uno dei predoni era ancora vivo. Mi precipitai verso di lui, agitando selvaggiamente un martello e sperando che forse, solo forse , avrei potuto colpirlo alla testa e lasciarmi alle spalle tutta questa prova. La canna del suo fucile lampeggiò e caddi a terra.

Quando sono rigenerato ancora una volta, era ufficialmente notte. Ho dovuto sgattaiolare intorno, vagando per pattuglie di potenti super-zombi noti come "Volatili" per tornare al magazzino. Una volta arrivato lì, ho sbirciato attraverso il buco con la mia torcia finché non ho intravisto i piedi del predone. Ho girato dall'altra parte del buco, sono saltato giù fino alle travi e mi sono lanciato contro di lui da dietro.

Ho oscillato per primo la gamba dell'uomo, per assicurarmi che non sarebbe stato in grado di scappare. Si piegò e cadde a terra, contorcendosi per il dolore e lottando per rialzarsi. In piedi sopra di lui, gli ho picchiato le spalle e la testa con il martello più e più volte finché la vista di Crane si è offuscata e ha iniziato a respirare in rantoli irregolari.

Non avevo nemmeno finito la ricerca che stava ancora aspettando sotto di me in fondo al magazzino. Ma non importava più. Adesso avevo una pistola. "È ora di vedere di cosa è capace questo ragazzaccio", ho pensato tra me.

Sono risalito fuori dal magazzino e mi sono addentrato coraggiosamente nella notte, desideroso di combattere. Quando ho visto un Volatile apparire sulla mia minimappa, mi sono avvicinato, ho preso la mira e ho sparato. Il mostro sussultò per un secondo, poi si voltò a guardarmi.

Uh Oh.

La notte impenetrabile intorno a me esplose con urla disumane mentre gli zombi si riversavano verso il suono dello sparo. Ho sparato al Volatile altre due o tre volte mentre mi correva addosso con velocità allarmante. Quello non lo ha fermato. Mi voltai e cercai di precipitarmi nella direzione opposta, ma andai a sbattere contro un'orda di zombi minori in arrivo. Pochi istanti dopo, ero morto.

Episodi come questo sono ciò che rende Dying Light un grande gioco. A prima vista, il gioco ha molto in comune con i suoi due predecessori di Dead Island . Il combattimento corpo a corpo è altrettanto gratuito e soddisfacente come lo era in quei due giochi, e gli zombi con cui passi così tanto tempo a fare a pezzi sono altrettanto stupidi e grossolani. Ma la differenza fondamentale tra Dying Light e Dead Island, e quella che rende Dying Light un gioco di gran lunga superiore, è la sua curva di difficoltà punitiva.

Dying Light prende molto sul serio la parte "sopravvivenza" del suo gameplay. Imparare a spostarsi dal punto A al punto B in Harran in un unico pezzo richiede di identificare e padroneggiare tutti gli strumenti che hai a disposizione. Il processo di apprendimento è la parte divertente di Dying Light , quindi. Il gioco inizia a lottare con il modo in cui continua a sfidarti dopo aver appreso tutti i suoi fondamenti.

All'inizio del gioco, ad esempio, mi sono appollaiato sul tetto della centrale elettrica cercando di capire come allontanare gli zombi sottostanti da un interruttore che dovevo girare. Sapevo che non sarei sopravvissuto a incontrarli frontalmente con un combattimento. Allora cosa diavolo avrei dovuto fare?

Poi mi ha colpito: usa i petardi. Un personaggio aveva dato a Crane una manciata di cose poco tempo fa, dicendogli che erano un buon modo per distrarre gli zombi. Lanciai due petardi un po 'più in là dalla stazione e guardai i non morti allontanarsi dal mio oggetto. Non sono andati troppo lontano, quindi ne ho lanciati un altro solo per sentirmi al sicuro. Quello era il mio ultimo, e non avevo pensato abbastanza avanti per rendermi conto che ne avrei ancora bisogno nel caso ci fossero più zombi all'interno della centrale elettrica. C'erano.

Ho lasciato quella scena in Dying Light ridacchiando per l'esilarante corsa di sopravvivere a malapena al calvario. Una volta tornato in un negozio ad Harran, ho speso tutti i miei soldi per comprare tutti i petardi che Crane poteva contenere, fino a 100.

Simile a come ha gestito le pistole, Dying Light ha realizzato qualcosa di incredibile per un gioco open-world con questo momento senza petardi. Il gioco mi ha permesso di esercitare il mio scarso giudizio e quindi di commettere un errore quasi fatale. Consentirmi di seguire l'intero processo da solo mi ha insegnato una lezione preziosa: che non dovrei mai avventurarmi ad Harran senza un'attrezzatura adeguata.

Intrappolati in una lontana centrale elettrica, a corto di rifornimenti e spaventati dalla notte in arrivo: quelli sono i momenti di tensione e abbagliamento in cui Dying Light ti fa sentire come se fossi davvero bloccato nel mezzo di un orribile paesaggio apocalittico. Ma il fatto è che puoi scoprire davvero qualcosa solo una volta. Dopo aver scoperto qualche nuovo aspetto del personaggio di Crane o un nuovo equipaggiamento, viene semplicemente piegato nel gigantesco mucchio di attività che uccidono zombi che riassumono Dying Light . Non è sempre una buona cosa.

Ad esempio, avevo solo bisogno di un solo promemoria per portare più petardi. Una volta capito, il gioco è diventato più semplice, nel senso che ho passato meno tempo appollaiato sui tetti cercando di capire come togliere di mezzo gli zombi sottostanti. Ma questo significava anche che non avrei avuto momenti più sorprendenti e veramente spaventosi cercando di aggirare una situazione in cui avevo davvero bisogno di petardi ma non ne avevo a disposizione.

Se hai giocato a uno dei giochi di Dead Island , probabilmente puoi vedere dove sta andando. Mi sono piaciuti gli inizi di Dead Island e Riptide per molti degli stessi motivi per cui ho amato orientarmi in Dying Light . Imparare a sopravvivere in un ambiente ampio e complesso pieno di pericolosi nemici e rischi ambientali è stata una sfida intrigante. Il problema con Dead Island è che non è riuscito a offrire nuove e altrettanto interessanti sfide una volta che ho messo i piedi su un terreno solido. Ci sono volute solo 5-10 ore per accumulare esperienza e sbloccare abbastanza potenti abilità di uccisione di zombi per rendere il resto del mio tempo in Dead Island incredibilmente ripetitivo.

Essendo un sequel di Dead Island , quindi, avevo paura di arrivare a un punto di noia simile in Dying Light . Quello in cui anche l'ultraviolenza meravigliosamente grottesca del gioco inizia a sembrare scialba e poco sorprendente. Quando questo:

... inizia a sentirsi più così:

Quando le parole "LA NOTTE STA ARRIVANDO" non innescare un momento di cieco "cazzo santo come farò a rimanere in vita" panico.

Quel momento non è ancora arrivato. Avrei giurato che stava per entrare in scena una volta sbloccata l'abilità di battere la testa, che (proprio come ha fatto in Dead Island ) rende molto più facile ridurre in poltiglia i teschi di zombi. Ma tutto ciò che è stato fatto è fare in modo che uccidere gli zombi in cui mi imbatto sui tetti sia una sorpresa meno spiacevole da affrontare.

... il che implica che sento ancora molto spesso il bisogno di fare una pausa per i tetti:

Dying Light è diventato più giocabile man mano che abilità più avanzate e tecniche di uccisione di zombi si sono rivelate. Simile a Dead Island, ciò significava anche che diventava meno interessante, anche se solo fino a un certo punto, e questa è la chiave. Il gioco distribuisce tutte le novità che ha da offrire in porzioni straordinariamente piccole. Ciò significa che ogni volta che ho iniziato a sentirmi come se mi stessi ambientando in una routine, improvvisamente avvio una missione che lancia nuovi zombi, persino più spaventosi, nella mischia. Oppure potrei sbloccare una nuova mossa apparentemente folle per Crane come il rampino, solo per scoprire un attimo dopo che c'è ancora un'intera altra parte del mondo di Harran completa di edifici intricati e spaventosamente alti da scalare.

Dying Light non è solo un gioco più difficile di Dead Island, anche se è sicuramente una buona cosa. In realtà, ciò che rende speciale questo gioco è il modo in cui gestisce la sua ripida curva di difficoltà. Ogni volta che acquisisco una nuova risorsa apparentemente formidabile, il gioco offre a sua volta una sfida ancora più grande.

Anche dopo aver trascorso più di 20 ore esplorando Harran e sbloccando molte delle abilità più potenti di Crane, mi sento ancora obbligato a tornare ancora una volta a Dying Light per vedere cos'altro c'è da scoprire dentro. Non fa male che Dying Light abbia un inizio migliore di Dead Island grazie ai suoi movimenti di parkour in stile platform, che consentono a Crane di attraversare il pittoresco mondo di Harran con un atletismo che normalmente riservo ai giochi di Assassin's Creed . Usare le abilità di parkour di Crane è un tale piacere che rendono praticamente tutto il resto in Dying Light più piacevole. E poiché si evolvono allo stesso modo delle sue abilità di "Potere" e "Sopravvivenza", continuano a offrire modi sorprendenti e creativi per attraversare Harran nel tuo viaggio.

Per ogni momento deludente come la mia rivelazione del petardo, quindi, Dying Light ne ha molti altri che tengono insieme meravigliosamente, come l'acquisto di una pistola, solo per rendersi conto che usarne una comporta un rischio proibitivo. Il parkour è un'aggiunta particolarmente gradita a questo proposito, perché consente al gioco di gestire la corsa e il salto lontano dagli zombie con lo stesso livello di attenzione e cura che Dead Island riservava per attaccarli. Questo cambiamento apparentemente sottile trasforma l'intero inizio di Dying Light in un frenetico gioco stealth in cui devi evitare i nemici a tutti i costi piuttosto che cercare di affrontarli frontalmente.

Con il tempo, Crane diventa abbastanza forte e abile che scegliere la lotta per la fuga inizia a sembrare meno di una commissione da pazzi. Le sue capacità di parkour assumono a loro volta una nuova dimensione predatoria. Gli ingredienti per fabbricare armi e creare kit medici improvvisati che una volta sembravano terribilmente scarsi ora appaiono in abbondanza. Persino oggetti follemente rischiosi come armi da fuoco ed esplosivi diventano utilizzabili una volta che ti rendi conto che tutto ciò che devi fare è scappare da qualunque nuovo zombi attirino. E nel frattempo, il gioco continua a offrire la stessa missione essenziale più e più volte: vai al punto B, aziona un interruttore o prendi una borsa, quindi torna al punto A per la tua ricompensa.

Dying Light riesce a mantenere fresca ed eccitante la sua routine di commissioni di base per molto tempo dopo il momento in cui Dead Island è diventato stantio semplicemente perché quest'ultimo gioco ha avuto un sacco di grandi idee per rendere l'esplorazione del suo mondo interessante e gratificante. Anche quando inizia a sembrare ripetitivo, ci sono molte opportunità per ravvivare le cose con il multiplayer cooperativo (che ha funzionato molto bene ogni volta che l'ho provato sulla mia PS4) o handicap autoimposti. Sfortunatamente, l'aggiunta di cose come il parkour e il ciclo giorno-notte non finisce per aggiungere tanto alla storia di Dying Light quanto al suo gameplay. Mentre il secondo rende questa avventura in prima persona unica e rivoluzionaria, il primo mi lascia con la deludente consapevolezza che è ancora solo una pugnalata di routine insignificante a un genere consumato in molti modi.

È tragico che Techland non abbia potuto fare di più con la storia nel suo nuovo gioco, perché se uno sparatutto o un platform in competizione trae ispirazione, ad esempio, per Far Cry 5 o Grand Theft Auto 6 , probabilmente finirà per lasciare Dying Light nella polvere . Ed è un peccato, perché Techland ha davvero ottenuto qualcosa di straordinario qui. Potrebbe non essere perfetto e di certo manca della presentazione raffinata di giochi più grandi che senza dubbio lo seguiranno. Proprio come lo stesso Crane, Dying Light raggiunge, per quanto goffamente, grandi altezze.

E quando lo supera, c'è una vista abbagliante.

Per contattare l'autore di questo post, scrivi a yannick.lejacq@kotaku.com o trovalo su Twitter all'indirizzo @YannickLeJacq .

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