Dentro la cultura del crunch di Rockstar Games

Red Dead Redemption 2, il prossimo gioco di Rockstar, uscirà il 26 ottobre.

Nell'ultimo anno di sviluppo di Red Dead Redemption 2 , il gioco western in arrivo, i migliori registi hanno deciso di aggiungere barre nere all'inizio e alla fine di ogni cutscene non interattivo nella speranza di rendere quelle scene più cinematografiche, come un vecchio film. film di cowboy scolastici. Tutti concordavano che fosse la mossa creativa giusta, ma c'era un problema: avrebbe aggiunto settimane di lavoro ai programmi di molte persone.

"Non puoi semplicemente schiaffeggiare barre nere sui filmati che abbiamo già girato", ha detto una persona che ha lavorato al gioco. "Devi riformulare la telecamera in modo che i filmati scorrono in un modo particolare e stai enfatizzando ciò che non stavi enfatizzando inizialmente con quella ripresa."

Senza alcuna speranza di ritardare ulteriormente il gioco - Red Dead Redemption 2 era già stato bloccato internamente prima che fosse annunciato, poi pubblicamente ritardato due volte - non c'era modo per gli sviluppatori di Rockstar Games di aggiungere più tempo al loro programma. Invece, avrebbero dovuto sgranocchiare, inserendo notti e fine settimana extra per rifare queste scene e affrontare il resto dell'enorme carico di lavoro che li attendeva. Le barre nere ne varrebbero la pena?

Questo è stato un evento comune negli ultimi anni di sviluppo di un gioco Rockstar. Dan e Sam Houser, i co-fondatori di Rockstar e i responsabili creativi di Red Dead Redemption 2 , sono rinomati per il riavvio, la revisione e lo scarto di grandi parti dei loro giochi. Durante otto anni di sviluppo su Red Dead Redemption 2 , gli Housers e altri registi hanno apportato una serie di importanti cambiamenti alla storia, alle meccaniche di gioco di base e alla presentazione generale del gioco. È un processo che alcuni considerano essenziale per realizzare un gioco di questa natura, ma è anche uno che porta a una grande quantità di straordinari e ha contribuito a una cultura del crunch in Rockstar Games che è impossibile negare, secondo le interviste con decine di dipendenti attuali ed ex. Questa non è una crisi che è arrivata in poche settimane, è una crisi che, dicono quei dipendenti, dura da mesi o addirittura anni.

Due domeniche fa, un brillante articolo sul New York Magazine sulla realizzazione di Red Dead Redemption 2 ha acceso polemiche grazie a una citazione, non esaminata e inspiegabile, in cui Dan Houser descriveva il lavoro di "100 ore a settimana" per far uscire il gioco . Il lunedì successivo, Houser ha dichiarato in una dichiarazione inviata via e-mail a Kotaku che si stava riferendo solo al team di scrittura e solo per un periodo di tre settimane . Mercoledì l'azienda ha revocato le sue politiche sui social media, consentendo ai dipendenti di condividere pensieri sulle proprie esperienze con crunch .

L'articolo e le sue ricadute hanno portato a un'ampia discussione nel settore sul crunch e molte domande sulle condizioni di lavoro in Rockstar. L'azienda dietro Grand Theft Auto V , il videogioco più redditizio di tutti i tempi , lavora troppo i suoi dipendenti? Quanto tempo straordinario non pagato è andato a Red Dead Redemption 2 ? Serve crunch per realizzare giochi con la portata e la portata di Red Dead Redemption e del suo sequel, che uscirà venerdì e che probabilmente avrà un enorme successo commerciale? Com'è veramente la cultura di Rockstar?

Questo account, una sbirciatina all'interno di una delle società più riservate nel settore dei giochi, si basa su interviste a 34 dipendenti attuali e 43 ex, tramite telefonate, e-mail e messaggi. Mercoledì scorso, Rockstar ha detto agli attuali dipendenti che potevano parlare con i giornalisti (a condizione che avessero avvisato le risorse umane), ma quasi tutte le persone che hanno parlato con me per questa storia hanno richiesto l'anonimato. Alcuni hanno affermato di temere ritorsioni per essere stati sinceri riguardo alle loro esperienze negative in Rockstar, e alcuni hanno affermato di essere preoccupati di apparire disonesti per aver condiviso storie positive.

Inoltre, Rockstar ci ha fornito interviste con 12 dipendenti attuali tramite chat video di gruppo e con il suo responsabile dell'editoria, Jennifer Kolbe, che supervisiona tutti gli studi di Rockstar.

La storia dello sviluppo di Red Dead Redemption 2 è complicata e talvolta contraddittoria. Per alcune persone in Rockstar, è stato un progetto soddisfacente, un gioco ambizioso che ha richiesto ore ragionevoli e molto meno scricchiolio rispetto ai precedenti giochi dell'azienda. Molti dipendenti attuali dicono di essere felici di lavorare in Rockstar e adorano poter contribuire a realizzare alcuni dei migliori giochi al mondo. Altri hanno descritto Red Dead 2 come un'esperienza difficile, che è costata loro amicizie, tempo in famiglia e salute mentale. Nessuno degli intervistati ha affermato di aver lavorato a settimana di 100 ore, il che equivale a sette giorni di 14 ore, ma molti hanno affermato che le loro ore settimanali medie si avvicinano a 55 o 60, il che equivale a sei giorni di 10 ore. La maggior parte degli attuali ed ex dipendenti di Rockstar ha affermato di essere stata invitata o di essersi sentita obbligata a lavorare di notte e nei fine settimana. Alcuni avevano un contratto orario e venivano pagati per gli straordinari, ma molti erano salariati e non ricevevano alcun compenso per le ore extra. Coloro che sono ancora in azienda sperano che i loro bonus del 2018, che dovrebbero essere significativi se Red Dead 2 andrà bene, aiuteranno a rimediare.

Molte delle storie più strazianti condivise dai dipendenti attuali ed ex - aneddoti di relazioni danneggiate, esaurimenti mentali e alcolismo sul lavoro - erano impossibili da stampare senza rischiare che le persone coinvolte potessero essere identificate. Dati i complessi accordi di non divulgazione di Rockstar e le possibili ripercussioni per la loro violazione, abbiamo sbagliato sul lato di essere il più cauti possibile in questo pezzo, il che significava tralasciare alcuni dei dettagli più grezzi che avevamo sentito.

Rockstar è composta da migliaia di persone in otto uffici in cinque paesi, quindi non sorprende che i suoi dipendenti abbiano un'ampia varietà di esperienze. La scorsa settimana, Rockstar ha condiviso diverse statistiche con Kotaku e altri punti vendita, inclusa la media delle ore settimanali segnalate in tutti i suoi uffici da gennaio a settembre di quest'anno. Da gennaio a marzo 2018, secondo queste statistiche, i dipendenti Rockstar hanno lavorato in media 42,4 ore. Da aprile a giugno raggiungono le 45,5 ore. E da luglio a settembre, 45,8 ore. Le medie includono persone di tutte le discipline e che lavorano su tutti i progetti dell'azienda, il che aiuta a spiegare la discrepanza tra quei numeri e gli aneddoti che abbiamo ascoltato. Le persone il cui lavoro su Red Dead Redemption 2 è stato terminato prima o che stavano lavorando a diversi progetti (come Grand Theft Auto Online ) che non erano in modalità pesante quest'anno, potrebbero aver lavorato molte meno ore. Coloro che hanno lavorato a Red Dead Redemption 2 descrivono il team dei filmati, il team di progettazione e in particolare il team di garanzia della qualità che stanno affrontando alcune delle peggiori crisi.

In una e-mail di lunedì, Kolbe ha offerto un'altra spiegazione per la discrepanza, dicendo che "le medie solo per Red Dead non sarebbero significativamente diverse" e che i giorni di riposo sono stati effettivamente inclusi in quelle medie, anche se le settimane di riposo non lo erano. "Tuttavia, la spiegazione per la discrepanza tra i dati interaziendali e gli aneddoti individuali è proprio questa: stai ascoltando aneddoti individuali che di solito si auto-selezionano sia per le estremità più estreme della scala sia per le persone che chiaramente hanno problemi con il nostro processo ", ha detto.

"Ci sono assolutamente persone che, in tempi diversi, hanno lavorato per lunghe ore", ha aggiunto Kolbe. "Ci sono anche persone che stanno esagerando le loro ore effettive, poiché abbiamo confermato che i loro numeri auto-riportati al momento sono sostanzialmente inferiori rispetto a quello che ricordano di aver fatto nei loro post online, e ci siamo offerti di condividere le prove di ciò con te se viene dato il permesso da quelle persone. "

(Non abbiamo potuto discutere le storie di nessuno con Rockstar, poiché avevamo deciso di proteggere le loro identità.)

Anche tra coloro che hanno affermato di aver lavorato duramente su Red Dead Redemption 2 , gli account variavano. Alcuni hanno detto che se ne erano andati o stavano progettando di andarsene perché si sentivano maltrattati, mentre altri hanno descritto Rockstar come un ottimo posto in cui lavorare, a parte le lunghe ore. Diversi dipendenti attuali hanno affermato di essere infuriati dai commenti di Houser che implicano che gli straordinari in azienda fossero volontari. "Non mi sono offerto volontario", ha detto un attuale sviluppatore. "So solo che è il costo del lavoro dove mi trovo." Abbiamo sentito il maggior numero di storie difficili in particolare da due uffici: Rockstar Lincoln nel Regno Unito e la sede principale di Rockstar a New York City. Da altri studi Rockstar, abbiamo sentito una varietà di storie positive e negative. (Uno studio di cui non abbiamo sentito molto parlare è stato Rockstar India, anche se quelli di altri uffici hanno detto di aver sentito che anche lì gli straordinari erano pessimi.)

Le esperienze personali possono differire, ma gli aneddoti di dipendenti attuali ed ex dipingono un quadro coerente: Rockstar Games è un'azienda complicata e talvolta difficile, in cui lavorare "duro" equivale a lavorare per quante più ore possibile. Molti hanno detto a Kotaku che si sentivano spinti a rimanere in ufficio la notte e persino a entrare nei fine settimana se volevano avere successo. Nonostante la citazione di Dan Houser secondo cui "Nessuno, senior o junior, è mai costretto a lavorare sodo", le persone che hanno lavorato e attualmente lavorano in Rockstar dicono che gli straordinari sono obbligatori. Nelle conversazioni, molti hanno usato la frase "cultura della paura", con alcuni che hanno affermato di essere preoccupati per azioni legali o altre ritorsioni per aver parlato.

"Il tono generale di Rockstar è che ciò che l'azienda apprezza di più non sono i bug che risolvi ma le ore che dedichi", ha detto un dipendente attuale, facendo eco a una visione condivisa dalla maggior parte delle persone intervistate per questo articolo.

La Kolbe di Rockstar non era d'accordo con questa caratterizzazione, ma ha riconosciuto che molti membri del suo team hanno lavorato la sera e nei fine settimana prima del lancio di Red Dead Redemption 2 .

"In un mondo ideale, mi piacerebbe pensare che avremmo potuto fare tutto il nostro lavoro in modo da non dover effettivamente passare la notte tarda qui, ma allo stesso tempo penso che ci impegniamo davvero al massimo", lei disse. “Penso che sia su tutta la linea. Non è solo il team dei giochi, penso che siano le persone coinvolte in tutti gli aspetti di ciò che stiamo creando qui in quanto ci sforzeremo di ottenere il pezzo migliore, che sia il miglior pezzo creativo, che si tratti di uno spot televisivo, di un trailer, sia che si tratti di una copia retro della scatola ... Ci preoccupiamo profondamente dei giochi. Penso che a volte questo possa tradursi in un po 'di: Puoi diventare ossessivo per certe cose. "

Molti studi di videogiochi crunch ed è raro trovare un grande gioco che non abbia richiesto straordinari eccessivi per essere realizzato. Ma i resoconti di dozzine di attuali ed ex dipendenti Rockstar descrivono un'azienda che sembra abbracciare il crunch più della maggior parte, una in cui le persone hanno tradizionalmente lottato per trovare il successo senza lavorare per lunghe ore. Rockstar realizza alcuni dei giochi più impressionanti al mondo. La domanda è: qual è il costo?

La cultura del crunch di Rockstar è diventata pubblica per la prima volta quasi nove anni fa. Il 7 gennaio 2010, un autore anonimo ha pubblicato una lettera affermando di appartenere a un gruppo di "mogli di dipendenti Rockstar San Diego". L'account, che è stato ben pubblicizzato, ha criticato lo studio californiano di Rockstar per aver costretto il personale a lavorare 12 ore al giorno per sei giorni alla settimana per completare il primo Red Dead Redemption , che sarebbe uscito quattro mesi dopo, nel maggio 2010. At All'epoca, Rockstar lo sventolò come "alcuni poster anonimi sulle bacheche", ma le persone che hanno lavorato al gioco dicono che la lettera descriveva accuratamente ciò che avevano passato.

"Se te ne andassi presto in un giorno feriale o nel fine settimana, avresti un'occhiataccia", ha detto un ex dipendente di Rockstar San Diego che mi ha detto di aver lavorato in media 70 ore a settimana durante Red Dead Redemption . “Sentiresti lo sguardo abbassato, ea volte lo vedresti mentre te ne andavi. C'era questa cultura: se non ci metti le ore, non vale la pena lavorare qui ".

Nel bel mezzo di questa crisi, Rockstar San Diego ha iniziato a offrire il servizio di lavanderia, secondo due persone che lavoravano lì, il che, come ha sottolineato un altro ex dipendente, ha lasciato alcune persone a disagio: non avrebbero nemmeno avuto abbastanza tempo libero per fare il bucato. ?

Red Dead Redemption (2010) di Rockstar è stato un enorme successo di critica e commerciale.

"Il temperamento di questi ragazzi è sempre stato: dovrebbe essere un privilegio servire in questa organizzazione", ha detto una persona che era lì. "E se non sei d'accordo, c'è una lunga fila di persone in attesa di prendere il tuo posto."

Questo è un sentimento comune a coloro che hanno avuto esperienze negative in Rockstar, specialmente quelli che erano presenti durante il primo Red Dead . "Normalmente non parlerei mai del mio tempo in Rockstar - non è il mio stile", ha detto un'altra persona che ha lavorato presso Rockstar San Diego durante lo sviluppo di quel gioco, "ma siamo stati assolutamente costretti a lavorare settimane di sei giorni nei sei-nove mesi portando al lancio. "

Anche la direzione di Rockstar ora ammette che era un momento problematico per l'azienda, nonostante avesse inizialmente respinto la lettera anonima.

"Abbiamo sicuramente esaminato Red Dead 1 e cosa ne è venuto fuori, e sapevamo che non volevamo avere di nuovo una situazione del genere", ha detto Jennifer Kolbe di Rockstar. "Penso che naturalmente man mano che il team è cresciuto nelle sue pratiche di lavoro insieme, abbiamo apportato miglioramenti al modo in cui vengono gestiti i team."

Il progetto successivo di Rockstar dopo Red Dead Redemption è stato LA Noire (2011), che ha subito una produzione approssimativa sotto lo studio australiano Team Bondi, e poi è arrivato Max Payne 3 (2012), uno sparatutto in terza persona su un vigilante alcolizzato. Le persone che hanno lavorato a Max Payne 3 l' hanno descritta come una "marcia della morte", un periodo di tempo brutale per la compagnia che ha coinvolto lunghe notti e un sacco di crunch obbligatori.

Max Payne 3, pubblicato nel 2012, è stato realizzato in condizioni di grave crisi e non ha venduto bene, portando a bassi bonus annuali per i suoi sviluppatori.

"Sarò onesto, molti dettagli della mia vita in quel periodo sono piuttosto vuoti", ha detto una persona che ha lavorato su Max Payne 3 presso l'ufficio Rockstar nel New England in Massachusetts. "Era molto necessario entrare in ufficio alle 9 o alle 10 del mattino e andarsene alle 10 o alle 11 di notte."

Quella persona, che era stipendiata, non veniva pagata per le ore extra. Invece, dovevano sperare che il gioco si vendesse abbastanza bene da garantire a tutti i membri dello staff un sano bonus.

I bonus sono un grosso problema per Rockstar Games. Il pacchetto retributivo standard per un dipendente Rockstar include un bonus annuale, che cresce notevolmente negli anni in cui la società spedisce un gioco. È legato a una serie di fattori, afferma Rockstar, comprese le vendite di quel gioco e le prestazioni dei singoli dipendenti. Alcuni ex dipendenti di Rockstar hanno descritto di aver ricevuto notevoli bonus dopo il primo Red Dead Redemption , a volte raggiungendo la metà delle cinque cifre. Ma Max Payne 3 non ha venduto bene, secondo l'ex dipendente Rockstar, quindi i bonus nel 2012 sono stati significativamente inferiori al previsto.

Poi è arrivato Grand Theft Auto V del 2013 , che ha richiesto il crunch a molti che hanno lavorato negli studi di Rockstar. Un ex dipendente dell'ufficio di Rockstar a Toronto ha condiviso documenti che mostravano quante ore un team aveva lavorato durante una settimana nei mesi precedenti al rilascio di GTA V. Coloro che avevano lavorato meno di 60 ore erano contrassegnati con la parola "Under" in lettere rosse. Una persona che ha lavorato in uno degli uffici di Rockstar nel Regno Unito ha affermato che lo stress di costanti straordinari per quasi un decennio era costato loro la loro relazione e la loro salute mentale, sebbene la persona avesse anche insistito sul fatto che fosse uno dei posti migliori in cui avrebbero mai lavorato. "Erano — sono — una delle migliori società attive", ha detto la persona. "Ma il fatto è che, per le persone che lavorano per loro, non è solo un lavoro, è uno stile di vita assoluto".

Non è raro sentire i dipendenti attuali ed ex descrivere Rockstar come una famiglia o, meno caritatevolmente, come un "culto". Alcuni hanno condiviso storie della compagnia che si fa in quattro per aiutarli nei momenti difficili, come morti familiari o malattie gravi. Alcuni hanno detto di aver visto Rockstar come una sorta di prova del fuoco: lavora lì per alcuni anni, dedica le ore extra e il tuo curriculum sarà armato di Grand Theft Auto o Red Dead Redemption , dandoti il ​​prestigio per essere assunto. da qualsiasi studio di sviluppo di giochi che desideri.

Durante lo sviluppo di Grand Theft Auto V , Rockstar iniziò formalmente a passare a una nuova politica. Invece di diversi studi o gruppi di studi che lavoravano su ciascun progetto, come avevano fatto per Red Dead 1 e Max Payne 3 , tutti gli uffici di Rockstar avrebbero unito le forze. Per alcuni reparti, ciò ha contribuito ad alleviare il carico di lavoro.

Altri hanno detto che era ancora difficile, tuttavia. Tre persone che hanno lavorato presso Rockstar San Diego tra il 2011 e il 2016 ricordano un periodo in cui è stato detto loro che gli straordinari non erano un optional. "Erano obbligatorie 80 ore praticamente per l'intero studio", ha detto una persona che era lì. "Se non hai lavoro da fare su Red Dead 2 , prova GTA V per altre otto ore." Disse un secondo: "Forse non l'hanno detto a nessuno per 100 ore, ma sicuramente ce ne hanno detto 80. I concept artist erano seduti lì a glorificare il QA".

Un attuale dipendente di Rockstar San Diego ha anche confermato che gli era stato chiesto di lavorare 80 ore a settimana per periodi precedenti. Sarebbe una media di 11 ore lavorative giornaliere, dalle 10:00 alle 21:00, per tutti i sette giorni della settimana.

Per tenere traccia delle ore, Rockstar chiede a molti dipendenti di accedere al software di tracciamento dei bug proprietario dell'azienda, BugStar, ogni giorno quando entrano nel lavoro, quindi di disconnettersi quando se ne vanno. (Alcuni uffici Rockstar utilizzano altri software per tenere traccia delle loro ore.) Ai dipendenti viene anche detto di registrare le loro attività individuali, che secondo Rockstar è per scopi di gestione del progetto, in modo che l'azienda possa sapere quanto tempo ci vuole per correggere bug o implementare funzionalità. È un ambiente che ha fatto sentire alcuni dipendenti come se fossero costantemente osservati e diversi dipendenti attuali hanno condiviso storie di essere stati chiamati nell'ufficio del loro manager e hanno chiesto perché non lavorano più di 40 o 45 ore a settimana.

"L'idea che Rockstar si preoccupi dei suoi dipendenti e della loro salute è ridicola", ha detto un ex dipendente di San Diego che ha lasciato durante la produzione di Red Dead Redemption 2 . “Sono stato spinto ancora di più nella depressione e nell'ansia di quanto non fossi mai stato mentre lavoravo lì. Il mio corpo era esausto, non mi sentivo come se fossi in grado di avere amici al di fuori del lavoro, mi sentivo come se stessi impazzendo per gran parte del mio tempo lì e ho iniziato a bere molto ... Ora, ho sentito da alcuni amici che stanno ancora lavorando lì che sono stati apportati alcuni miglioramenti, ma l'affermazione di Dan sul fatto che crunch sia opzionale è ridicola. È facoltativo se vuoi perdere il lavoro o non andare mai avanti nella tua carriera ".

Quando Red Dead Redemption è uscito nel maggio 2010, è stato un enorme successo di critica e commerciale. È stato ampiamente visto come uno dei più grandi giochi di tutti i tempi e non è stata una sorpresa che Rockstar abbia dato il via libera a un sequel.

Red Dead Redemption 2 , annunciato nell'ottobre 2016, è stato in una qualche forma di sviluppo dall'inizio del 2011. Coloro che hanno lavorato al gioco negli ultimi sette anni non hanno espresso altro che positività al riguardo, e anche coloro che ne sono amareggiati il modo in cui Rockstar li ha trattati riconosce che lavorare al sequel di Red Dead è stato creativamente soddisfacente. "Il lavoro che ho svolto lì è stato il lavoro più divertente e interessante che abbia mai fatto", ha detto un ex dipendente Rockstar che altrimenti non aveva altro che cose negative da dire sulle sue esperienze con crunch, gestione e azienda nel suo complesso. "Penso di aver apprezzato il lavoro effettivo più di quanto mi sia piaciuto fare qualsiasi cosa."

I dipendenti attuali ed ex usano elogi quando parlano di Red Dead Redemption 2 , descrivendolo come diverso da qualsiasi cosa qualcuno abbia mai giocato prima. È pronto per essere uno dei giochi tecnicamente più impressionanti di tutti i tempi. È stato sviluppato anche in condizioni molto critiche.

La parola "crunch" è qualcosa di un termine improprio. Implica un breve periodo di tempo verso la fine di un progetto: il momento cruciale, l'ultima opportunità per tutti di rendere il gioco il migliore possibile. Ma nel settore dei videogiochi, il crunch può verificarsi in qualsiasi momento, per una serie di motivi. Sia che ci sia una grande pietra miliare per l'editore in arrivo, alcuni dirigenti stanno arrivando in città, o il direttore creativo vuole guardare una nuova demo, ci sono molti periodi in cui gli sviluppatori di giochi potrebbero dover lavorare notti e nei fine settimana per completare compiti importanti.

Per alcune persone che lavorano su Red Dead Redemption 2 , il crunch è iniziato già nel 2016. Per altri su Rockstar, i periodi di crunch sono iniziati nell'autunno del 2017, un anno prima della data di uscita del gioco. Anche quando l'azienda non era in modalità crunch ufficiale, dozzine di dipendenti attuali ed ex affermano di essersi sentiti obbligati a rimanere fino a tardi per una serie di motivi. "Rockstar spinge i dipendenti a fare gli straordinari in diversi modi diretti e indiretti", ha affermato un attuale sviluppatore Rockstar. "Venire nei fine settimana è forse l'unico modo per dimostrare che sei dedicato e attento. Quindi puoi essere molto efficiente e laborioso durante la settimana, ma se non ti presenti nel fine settimana, sei accusato di non fare la tua parte e sarai costantemente molestato ".

Nelle conversazioni e nelle e-mail, sei dipendenti attuali ed ex hanno utilizzato tutti indipendentemente il termine "cultura della paura" per descrivere le loro esperienze in Rockstar, in gran parte a causa della pressione degli straordinari. "C'è molta paura in Rockstar", ha detto un ex dipendente, "paura di essere licenziato, paura di prestazioni insufficienti, paura di essere sgridato, paura di offrire un gioco di merda. Per alcune persone la paura è una grande motivazione, per altri incita semplicemente alla ribellione ". Alcuni dipendenti attuali, quando gli è stato chiesto, hanno affermato di non aver sperimentato nulla di simile, sottolineando che tutto dipenderà dal loro dipartimento e dal singolo manager. Ma coloro che hanno lavorato in diversi uffici di Rockstar hanno descritto di sentirsi come se dovessero essere in ufficio il più possibile per paura di essere sgridati, che i loro bonus siano stati agganciati o di perdere il lavoro.

Anche durante la scorsa settimana, poiché la direzione di Rockstar ha inviato più messaggi ai dipendenti dicendo loro che erano i benvenuti a parlare delle loro esperienze, alcuni membri dello staff attuale hanno affermato di essere terrorizzati dall'essere aperti. Lo scorso fine settimana, il co-responsabile dello studio di Rockstar North Rob Nelson ha inviato un'e-mail a tutti in azienda riconoscendo che la direzione stava cercando di migliorare "il modo in cui affrontiamo lo sviluppo su questa scala" e promettendo che nessuno sarebbe stato preso di mira per condividere feedback. "Ha ribadito un'offerta che ha fatto la scorsa settimana che se qualcuno di noi vuole parlare con lui, è felice di farlo", ha detto un dipendente attuale, "ma tutti quelli con cui ho parlato hanno ancora paura di aprirsi".

Un timore comune in Rockstar è che se te ne vai durante la produzione di un gioco, il tuo nome non sarà nei titoli di coda, non importa quanto lavoro tu metta. Diversi ex dipendenti di Rockstar si sono lamentati di questo fatto e Rockstar lo ha confermato quando ho chiesto. "Questa è stata una politica coerente perché abbiamo sempre pensato di volere che la squadra arrivasse al traguardo", ha detto Jennifer Kolbe. "E così tanto tempo fa, abbiamo deciso che se non avessi effettivamente finito il gioco, non saresti stato nei titoli di coda."

Kolbe in seguito mi ha detto che per Red Dead Redemption 2 , Rockstar stava "pianificando di riconoscere molte persone che hanno dato un contributo, inclusi molti ex dipendenti", che si è rivelato essere un elenco dei loro nomi sul sito web della società. Quell'elenco include coloro che hanno lavorato su Red Dead Redemption 2 per anni ma se ne sono andati prima della spedizione del gioco, portando Rockstar ad escludere i loro nomi dai crediti di gioco. Questa sembra essere la prima volta che Rockstar accredita ex dipendenti in un modo come questo.

Per alcuni, sgranocchiare Red Dead Redemption 2 è stata una scelta, una scelta che diversi dipendenti attuali e orgogliosi mi hanno detto di aver fatto perché volevano aiutare a garantire che il gioco fosse il migliore possibile. Molti hanno discusso dell'etica del crunch volontario - e delle pressioni che crea sui propri colleghi - ma un bel po 'di personale Rockstar ha insistito sul fatto che il loro straordinario non era obbligatorio. Erano maniaci del lavoro, mi hanno detto. Volevano dare quella spinta in più per rendere fantastico Red Dead 2 .

Per altri, il crunch è emerso per altri motivi. Durante lo sviluppo di Red Dead Redemption 2 , secondo diverse fonti, c'erano molti punti in cui i fratelli Houser non erano contenti di come il gioco stesse prendendo forma. Hanno apportato importanti modifiche alla mappa e al sistema del campo, una parte fondamentale di Red Dead Redemption 2 che coinvolge la banda di criminali del protagonista Arthur Morgan che si muove in tutto il mondo. “C'è stato un punto in cui i fratelli Houser. sono rimasti estremamente delusi da come stava andando il gioco ", ha detto un ex dipendente Rockstar. "A loro non piaceva il gameplay, non lo trovavano divertente o interessante, e questo ha innescato una revisione su molte cose diverse."

Anche qualcosa di semplice come cambiare il nome di una città potrebbe portare a tonnellate di lavoro extra. A un certo punto, la città più grande di Red Dead Redemption 2 si chiamava New Bordeaux, due fonti hanno confermato, ma quando Rockstar ha scoperto che il gioco open-world Mafia III (sviluppato da 2K, che è anche di proprietà della società madre Rockstar Take-Two Interactive) aveva usato quel nome, lo hanno cambiato in Saint Denis. Ciò significava portare i doppiatori nella cabina di dialogo per un bel po 'di ri-registrazione, il che significava un sacco di lavoro extra per chiunque fosse coinvolto con i filmati, per non parlare di tutte le modifiche alla grafica e all'interfaccia.

Chiedi a qualsiasi sviluppatore di giochi qual è la parte più importante della creazione di giochi e probabilmente ti daranno una risposta con una sola parola: Iterazione. Ciò significa sperimentare, creare prototipi e modificare il tuo gioco finché non impari cosa funziona meglio. Inevitabilmente, ciò significa buttare via il lavoro che è già stato fatto e, ancora più inevitabilmente, significa che un intero team dovrà dedicare ore extra a una partita. Molti sviluppatori di giochi vedono questo come uno dei motivi per cui il crunch è inevitabile, specialmente per quelli alla fine della pipeline. Il team audio, ad esempio, non può lavorare finché le altre parti del gioco non sono state finalizzate.

"Non è possibile pianificare con precisione un progetto complicato come RDR2 ", ha affermato un attuale dipendente Rockstar. “Ci saranno sempre problemi imprevisti o dipendenze che generano colli di bottiglia che richiedono che qualcuno lavori rapidamente, altrimenti altre 20 persone saranno trattenute. Se qualcuno sta cercando un lavoro di tipo 9-5 senza sorprese, allora ci sono molti di quei lavori disponibili in diversi settori che qualcuno che lavora nei giochi è più che qualificato per fare ".

Eppure il crunch di Rockstar sembra diverso da quello di altri studi. Per anni, nei circoli del settore sono circolate voci sul crunch della società dietro Red Dead Redemption 2 e ci sono molte persone con storie da raccontare.

Nel corso della relazione per questo articolo, ho sentito una vasta gamma di opinioni e aneddoti diversi e spesso contraddittori. Anche all'interno dello stesso ufficio, una squadra potrebbe attraversare un crunch brutale mentre un'altra squadra lavora al giorno standard di nove ore. Un attuale dipendente di Rockstar NYC, ad esempio, mi ha detto che negli ultimi due anni hanno lavorato da 60 a 70 ore a settimana. Hanno detto che non possono vedersi fare questo tipo di lavoro per così tanto tempo. Ma hanno anche detto che non hanno visto come altro potrebbe essere realizzato un gioco come Red Dead Redemption 2 .

"Penso che uno dei grandi malintesi che vedo spesso nei commenti e negli articoli è che questo non è il numero scricchiolante", ha detto il dipendente. “Sappiamo che stiamo cercando di fare un'opera d'arte più che sfornare un prodotto. Se stavo solo sfornando un prodotto, [alle] 17 me ne vado. Ma stiamo facendo qualcosa che non hai mai visto prima ".

Il dipendente ha detto di essersi contattato a causa dei commenti di Dan Houser che sottintendevano che il crunch era limitato e volontario in Rockstar - commenti che il dipendente ha detto erano irritante per loro e per gli altri nel loro ufficio. "Abbiamo ricevuto alcune e-mail in cui dicevano, 'Guardate, ragazzi, dobbiamo rispettare queste scadenze, facendo questo - non vedo mozziconi sui sedili il sabato'", hanno detto. Hanno aggiunto che il loro crunch ha avuto "il 100 percento ha avuto ramificazioni a lungo termine" sulle loro amicizie e relazioni, eppure rifarebbero tutto di nuovo se potessero. "Questo gioco non sarebbe mai uscito se non avessimo impiegato le ore che abbiamo fatto", ha detto il dipendente.

Un secondo sviluppatore Rockstar di New York ha anche detto di aver contattato per i commenti di Houser. "Anche se nessuno che conosco ha lavorato 100 ore a settimana, molti di noi hanno lavorato 60-80 ore a settimana negli ultimi uno o due anni", hanno detto. "Sentire uno dei capi dell'azienda dichiarare effettivamente che nulla di tutto ciò è mai accaduto è stato un duro colpo per il morale in un momento in cui dovremmo festeggiare."

Un terzo sviluppatore Rockstar nell'ufficio di New York ha affermato di aver avuto esperienze molto più positive. "Noi scricchioliamo molto meno degli articoli finora presentati e non c'è" vergogna segreta "delle persone che se ne vanno presto", ha detto quella persona.

Un quarto attuale sviluppatore, anche lui a New York City, ha detto di essere terrorizzato persino all'idea di mettersi in contatto con me e che si sentivano come se avessero lavorato per lunghe ore sotto una "abietta cultura della paura". Un quinto dipendente di Rockstar New York ha detto che i loro ultimi anni sono stati fantastici. "Mi dispiacerebbe davvero che tutto il management di Rockstar venisse diffamato quando alcuni manager / lead stanno davvero facendo un lavoro fenomenale e si preoccupano sinceramente dei loro dipendenti", ha detto quella persona.

Come con qualsiasi grande azienda multinazionale, le esperienze in Rockstar possono differire drasticamente. Eppure ci sono alcuni temi comuni. L'attuale dipendente Rockstar, che ha affermato di aver elaborato molto meno degli articoli presentati, ha anche sollevato un punto su cui hanno fatto eco molti altri: in Rockstar, essere in ufficio è apprezzato sopra ogni altra cosa. "Rockstar ha un problema pervasivo con l '" aspetto del lavoro "", ha detto quella persona in una e-mail. “A loro piace vedere le persone alle loro scrivanie (non consentono il lavoro da casa a meno che non sia per motivi medici e anche in questo caso raccomandano fortemente PTO [ferie retribuite]). A loro piace anche che le persone stiano a cena e si prova un po 'di vergogna se non sei rimasto fino a cena (7:30) in poche settimane. "

Nell'ufficio di Rockstar a New York City, la cena è stata preparata da tre a quattro sere a settimana dall'inizio del crunch più pesante, nell'autunno del 2017, secondo coloro che mi hanno parlato. Per alcune squadre, questa non è stata presentata come un'opzione volontaria. Un'e-mail condivisa con Kotaku dall'autunno del 2017 chiarisce che era necessario il crunch, a partire da tre notti a settimana.

Su Twitter la scorsa settimana, i dipendenti di Rockstar hanno condiviso una serie di storie positive, con molti, soprattutto al Rockstar North di Edimburgo, in Scozia, affermando che il crunch su Red Dead Redemption 2 è stato il più semplice che abbiano mai avuto. Sebbene Rockstar avesse esplicitamente detto ai dipendenti di non "addolcire" nessuna delle loro storie, gli osservatori esterni erano scettici sul fatto che qualcuno avrebbe pubblicamente cestinato il loro attuale datore di lavoro. In effetti, quando ho parlato con alcuni di coloro che hanno twittato, alcuni che hanno risposto hanno detto di essere stati onesti ma potrebbero aver tralasciato alcune parti delle loro storie e che speravano che gli eventi di questo mese potessero portare a un cambiamento per lo staff Rockstar nei reparti. quello lo aveva più ruvido.

Gli ex dipendenti hanno anche condiviso pubblicamente esperienze negative. Job Stauffer, che lavorava in PR per Rockstar, ha detto su Twitter di aver lavorato nei fine settimana durante il suo tempo in azienda. “È passato quasi un decennio da quando mi sono separato da Rockstar, ma posso assicurarti che durante l'era di GTA IV , era come lavorare con una pistola puntata alla testa 7 giorni alla settimana. "Sii qui anche sabato e domenica, nel caso in cui Sam o Dan [Houser] entrino, vogliono vedere tutti lavorare sodo come loro." "

In privato, diversi dipendenti attuali mi hanno detto che questo non è cambiato. Coloro che non hanno lavorato nell'ufficio di New York hanno condiviso storie di tutti quelli che dovevano lavorare ore extra ogni volta che gli Houser venivano in città, mentre quelli che lavorano a New York hanno fatto eco ai commenti di Stauffer.

"Ci sarebbero stati i sabati in cui andrei lì senza niente da fare", ha detto uno. “Rimasi seduto in ufficio da sei a otto ore nel caso in cui Sam o Dan fossero lì, così potessero vedermi. Mi è sempre stato dettato il mio bonus. Non si trattava mai di lavorare, si trattava sempre di, vuoi quel bel bonus quindi hai bisogno che Dan e Sam ti vedano seduto lì ".

Ha detto un altro: "Le storie che hai sentito sulle persone che entrano per essere visibili per gli Houser (più spesso Dan che Sam) sono vere al 100% ... a me stesso è stato detto almeno una volta di fare un giro sul pavimento su un sabato altrimenti lento in modo che potesse vedere che c'erano persone intorno. "

Alla domanda su questo, Jennifer Kolbe, responsabile editoriale di Rockstar, ha detto di trovarlo scioccante. "Non posso parlare con nessun manager in particolare che potrebbe dire quel tipo di cose", ha detto. “Non conosco l'ultima recensione del gioco con Dan o Sam che in realtà è arrivata a un fine settimana… Mi piacerebbe credere che non crediamo nell'idea del tempo di faccia obbligatorio, se ha senso. Penso che sia di più se hai del lavoro che deve essere fatto, ci aspettiamo che venga fatto. "

La Kolbe ha detto che veniva in ufficio quasi tutti i fine settimana fino a circa due anni fa, quando aveva un figlio. Ha detto che trovava produttivo essere lì quando altre persone non erano in giro, così poteva recuperare le e-mail e altri lavori senza dover prendere riunioni. "Non so se stavo inavvertitamente inviando un messaggio alle persone che, poiché ero qui, dovevano essere qui", ha detto. “Ora che guardo indietro, non lo so. Avrei sperato che sarebbero rimasti a casa così ho potuto fare le mie cose. "

E che dire degli altri studi? Alcuni che attualmente lavorano per Rockstar North hanno condiviso esperienze positive, sia su Twitter che privatamente con Kotaku , al di fuori di quelli del dipartimento di sceneggiatura o design, che dicono di essere stati colpiti piuttosto duramente dalla crisi di Red Dead Redemption 2 . Un attuale membro dello staff di Rockstar North ha detto che le loro ore sono andate da 40 fino a 80 a settimana durante il crunch. "Adoro lavorare lì, durante il mio tempo ho avuto più promozioni, ho avuto la possibilità di realizzare giochi fantastici e sento che la paga è ok / buona", hanno detto in una e-mail. "Al di fuori delle ore critiche il lavoro è fantastico." Un secondo attuale membro dello staff di Rockstar North ha descritto una situazione più cupa: "Non mi sono avvicinato a 100 ore a settimana, anche nel peggiore dei momenti critici. Tuttavia, ho intrapreso una marcia della morte costante di 50-60 ore settimanali per lo più per anni onestamente. "

(Per concettualizzare questo, una settimana di 50 ore sarebbe cinque giorni di 10 ore, diciamo dalle 10:00 alle 20:00. Una settimana di 60 ore aggiungerebbe un intero sabato o domenica al proprio programma di lavoro.)

Due attuali dipendenti di Rockstar New England, che si trova ad Andover, nel Massachusetts, hanno condiviso storie entusiasmanti. "Non riesco davvero a immaginare di lavorare per un'altra società di giochi a questo punto", ha detto uno. “Sto lavorando ai migliori prodotti con persone di incredibile talento che utilizzano i migliori strumenti e pipeline del settore sotto una società che mette la qualità del gioco sopra ogni altra cosa. Sto anche lavorando in orari molto ragionevoli e sto molto bene finanziariamente. È una carriera comoda ed emozionante e si prendono cura di noi ". Un terzo, anche lui presso Rockstar New England, ha affermato di amare lavorare in azienda, ma che nell'ultimo anno gli era stato detto di lavorare da 55 a 60 ore a settimana durante il crunch.

A San Diego, alcuni hanno detto che le cose sono cambiate drasticamente dai giorni del primo Red Dead Redemption e da quella lettera anonima dei coniugi dei dipendenti, mentre altri hanno detto di essersi sentiti sotto pressione per lavorare di notte e nei fine settimana. Due attuali membri dello staff hanno affermato di essere stati invitati a lavorare più ore, anche se non sono state fornite linee guida o quote specifiche. "È una questione di cultura", ha detto uno. "Stai uscendo a pranzo e tutti parlano delle ore di lavoro: quante ore hai fatto, quante hai effettuato l'accesso. La cultura valorizza l'essere un maniaco del lavoro."

Alcuni membri del personale di Rockstar hanno affermato di essere stati pagati con uno stipendio annuale, quindi non hanno ricevuto soldi extra per aver messo le ore in cima ai loro programmi standard. Altri hanno affermato di essere pagati ogni ora, anche se molti hanno affermato di aver confrontato il loro salario con i colleghi che guadagnano stipendi annuali e hanno scoperto che avrebbero dovuto fare gli straordinari solo per guadagnare la stessa cifra. (Le persone con stipendio annuale tendevano ad essere più anziane, quindi ne consegue che venivano pagate di più.)

E poi c'è Rockstar Lincoln. Di tutti gli attuali dipendenti Rockstar che hanno contattato per raccontare le loro storie, quasi una dozzina ha lavorato a Lincoln. Anche più di una dozzina di ex dipendenti di quell'ufficio hanno partecipato alle proprie esperienze, dipingendo un quadro desolante. Anche alcuni dipendenti attuali che hanno lavorato in altri uffici e mi hanno detto di aver avuto esperienze positive in Rockstar hanno riconosciuto che Lincoln aveva problemi seri. Se la cultura del crunch è un problema in tutta Rockstar, allora in Rockstar Lincoln, sembra essere un'epidemia.

In molti studi di gioco, c'è un reparto in fondo al totem, un luogo in cui è difficile ottenere molto rispetto: Quality Assurance, o QA, dove le persone giocano a diverse sezioni del gioco nel maggior numero di modi possibili, cercando di trovare tutti i bug. Sebbene i tester del controllo di qualità siano essenziali per il successo di un gioco, sono anche visti da molti studi di giochi come poco qualificati e superflui.

Rockstar ha alcuni reparti di controllo qualità, ma un gran numero di suoi tester lavora in un ufficio particolare: Rockstar Lincoln, che si trova nell'omonima città inglese. Gli attuali ed ex dipendenti di Rockstar Lincoln lo descrivono come un luogo di lavoro difficile, in cui i tester sono pagati con salari bassi, viene chiesto di lavorare per ore estremamente lunghe e sono soggetti a rigorose pratiche di sicurezza.

"Il reparto QA di Rockstar Lincoln lavora come OT obbligatorio da agosto 2017", ha affermato un dipendente attuale. "Nell'ottobre 2017 abbiamo ufficialmente iniziato il nostro crunch e siamo stati in questo crunch da allora a questa data." Come ha confermato Rockstar, ai tester di Lincoln è stato chiesto di lavorare la sera e nei fine settimana da allora, iniziando con tre notti a settimana e successivamente fino a cinque, iniziando con un giorno del fine settimana al mese e successivamente spostandosi fino a ogni fine settimana. Chiunque volesse un fine settimana di due giorni avrebbe dovuto lavorare un giorno in più nel fine settimana in un'altra settimana, il che significava 12 giorni consecutivi di lavoro tra i giorni liberi.

Anche prima di allora, tuttavia, alcuni membri del personale hanno affermato di fare gli straordinari. Alcuni hanno spiegato che i tester sono stati assunti su base temporanea e si sono sentiti obbligati a lavorare ore extra per ottenere un lavoro a tempo indeterminato. "Una grande quantità di personale ha contratti temporanei a rotazione e vive nella speranza di essere prorogata e in grado di pagare l'affitto all'avvicinarsi della fine del contratto", ha affermato un tester. “Non credo che nessuno si senta a proprio agio a parlare nella speranza che possano essere prolungati abbastanza a lungo da essere resi permanenti. Al personale viene spesso ricordato quanto sia fortunato, semplicemente a lavorare per Rockstar ".

"Non ho mai sofferto di depressione prima di lavorare in Rockstar", ha detto un ex tester Lincoln. "Ora, un po 'di tempo dopo aver lasciato è un problema ricorrente per me ... Un tester che ha lavorato sotto di me mi ha detto che era andato dal medico per chiedere aiuto per affrontare la depressione, gli è stato chiesto dove lavorava e quando ha risposto Rockstar, il medico ha detto. 'Per l'amor di Dio, un altro.' ”Due diversi coniugi di dipendenti Rockstar Lincoln mi hanno contattato per condividere storie, dicendo che ultimamente non avevano visto molto i loro partner.

Altri hanno detto di aver avuto anche esperienze positive, con un attuale tester Rockstar che lo ha persino definito "il posto più bello in cui abbia mai lavorato", al di fuori del crunch. Ma, hanno detto, "questo tipo di lavoro non dovrebbe mai essere affidato alle persone per mantenerlo nel corso di un anno intero e oltre".

Solo alcuni dei tester di Lincoln sono stati pagati gli straordinari. Le persone che lavoravano nel dipartimento di localizzazione ricevevano stipendi annuali, così come i lead tester, creando una situazione scomoda in cui alcuni tester venivano pagati più dei loro lead. Alcuni mi hanno detto che non volevano promozioni come risultato.

Oltre agli straordinari, coloro che lavorano o hanno lavorato presso Rockstar Lincoln descrivono le restrizioni che consideravano ingiuste. Tre tester hanno affermato di non avere il cellulare sulla scrivania durante la giornata lavorativa e di doverli mettere negli armadietti prima di iniziare i turni, il che ha reso difficile affrontare gli appuntamenti del medico o altre attività essenziali a parte le pause. Due hanno detto che dopo che un tester ha individuato un drone che avrebbe potuto filmare attraverso le finestre, non era più permesso loro di aprire le persiane di notte. I tester hanno affermato che non erano autorizzati a mangiare cibi caldi alle loro scrivanie, scrivanie condivise tra i dipendenti dei turni diurni e notturni.

Jennifer Kolbe di Rockstar ha confermato questi dettagli, dicendo in una e-mail: "Riteniamo che la stragrande maggioranza del nostro team a Lincoln si senta positivamente sulle condizioni di lavoro lì, e queste difficoltà specifiche menzionate non sono generalmente considerate vere difficoltà o non si basano su qualsiasi realtà attuale. "

Per alcuni era certamente così, tranne che per le ore. "In definitiva, il lavoro è un buon lavoro", ha detto un ex tester. “E Rockstar è una buona compagnia per cui lavorare. Quando non è difficile, non è affatto un brutto posto. I soldi vanno bene, c'è un bonus alla fine dell'anno. È solo che il crunch uccide praticamente le persone. "

Nelle conversazioni, alcuni tester hanno affermato di essersi persi eventi importanti e tempo con le loro famiglie a causa di questa crisi. Altri hanno affermato che le loro ore sono state monitorate fino al minuto, con i manager che reagiscono duramente a qualsiasi momento perso. Un ex tester della Lincoln ha dichiarato di essere arrivato in ritardo al lavoro un giorno a causa di una forte tempesta di neve che aveva portato alla chiusura di altre attività della zona. "Non c'era nessun 'Grazie per averlo fatto'", ha detto il tester. "Era, 'Puoi ricambiarlo?'"

"Mi sento come se avrò bisogno di conoscere di nuovo il mio partner", ha detto un attuale tester.

Venerdì 19 ottobre, Rockstar Lincoln ha detto al suo staff che gli straordinari non sarebbero più stati obbligatori. Sebbene Kolbe abbia descritto questo come un chiarimento di una politica precedente e abbia affermato che non era stato obbligatorio prima, quasi una dozzina di dipendenti attuali ed ex Rockstar Lincoln da allora hanno contattato Kotaku per dire il contrario. Tutti hanno detto che questo straordinario era una parte regolare del loro programma, e uno ha anche detto di aver ricevuto e-mail utilizzando la parola "obbligatorio" per descrivere crunch.

In una e-mail di lunedì, Kolbe ha offerto ulteriori chiarimenti: "Abbiamo parlato con il team Lincoln per assicurarci che sia chiaro che è richiesto il tempo supplementare programmato, e sì, abbiamo richiesto solo ciò che riteniamo sia veramente necessario per ottenere questo il gioco è finito al livello di qualità di cui avevamo bisogno. Parlando con il nostro team la scorsa settimana, abbiamo sentito che c'erano riferimenti a straordinari "obbligatori" da parte di alcuni manager. Allo stesso tempo non crediamo che fosse un messaggio generale per il team Lincoln, e questo è confermato dai commenti di alcuni che, pur sapendo che non era obbligatorio, si sentivano in obbligo di farlo. In ogni caso, è chiaro che la nostra comunicazione non è stata perfetta e ci assumiamo la responsabilità delle situazioni in cui il team è stato confuso o ha ricevuto messaggi confusi da noi. Abbiamo spinto al massimo negli ultimi anni per costruire e ottimizzare la struttura del nostro team QA, incluso il raddoppio delle dimensioni del team permanente dal 2014 e l'introduzione di turni diurni e notturni programmati in modo da poter sempre più evitare di chiedere al team QA di fare gli straordinari. Continueremo a fare progressi in questo ".

Venerdì scorso, Kolbe ha condiviso numeri che sembravano mostrare il normale orario di lavoro presso Rockstar Lincoln , nonostante la richiesta dell'azienda che i tester diurni lavorassero di notte e nei fine settimana. Dal 9 ottobre 2017 al 13 maggio 2018, ha affermato, la settimana lavorativa media al Lincoln è stata di 38,4 ore. Dal 14 maggio 2018 al 5 agosto 2018, ha affermato che la settimana lavorativa media era di 45,4 ore. Ma se queste medie rappresentavano i giorni di riposo, come Kolbe aveva in seguito chiarito, i dati erano distorti e di certo non coincidevano con le esperienze di coloro che condividevano le loro storie.

"Alcuni di noi in turno di giorno si sentono un po 'truffati dalle ore medie", ha detto un attuale dipendente Lincoln in una e-mail lo scorso fine settimana. “Diminuisce il lavoro che abbiamo fatto, se qualcuno di alto livello cerca di sorvolare o minimizzare le ore effettive che siamo stati costretti a sgranocchiare. Rockstar non ha bisogno di usare tattiche così subdole per sembrare leggermente migliore, tutto ciò che dovrebbero fare è risolvere il problema a portata di mano, cosa che hanno iniziato a fare, credito dove è dovuto ".

Alcuni di Rockstar Lincoln sono ottimisti riguardo al passaggio agli straordinari facoltativi, sebbene due lead tester si siano lamentati del fatto che le loro ore extra rimangono non pagate. "Anche se sono ancora un po 'scettico sul fatto che questo straordinario volontario possa rimanere libero dalla pressione dei pari / sicurezza del lavoro / ansie di' passione ', è confortante vedere lead / supervisori impegnarsi a non più di due turni di straordinario a settimana e due fine settimana turni di un mese ", ha detto l'attuale dipendente. “Soprattutto considerando quanto avremmo dovuto sgranocchiare a novembre. Ora ho il controllo di quanto posso lavorare, è fantastico. Avrò davvero del tempo libero significativo in una sera! "

Da persone di tutti gli studi di Rockstar abbiamo sentito sentimenti contrastanti: orgoglio per aver lavorato a un gioco come Red Dead Redemption 2 . Stanchezza dopo tante ore. E la rabbia per il fatto che la direzione di Rockstar abbia apparentemente minimizzato la crisi in pubblico nell'ultima settimana.

Poiché l'approccio di Rockstar al lavoro ha fatto notizia nelle ultime due settimane, la società ha cercato di ottenere il massimo dalle cose adottando alcuni passaggi insoliti. Normalmente un'istituzione segreta che preferirebbe che la stampa rimanesse alla larga e che i suoi sviluppatori non parlassero pubblicamente del loro lavoro, Rockstar la scorsa settimana ha fatto la mossa senza precedenti di consentire ai suoi sviluppatori di parlare pubblicamente delle condizioni di lavoro. Ha anche aperto le sue porte a Kotaku, in un modo particolarmente non convenzionale.

Giovedì scorso faceva freddo quando sono andato nell'ufficio di Rockstar a SoHo, Manhattan, su invito della compagnia. Rockstar aveva appreso che stavo lavorando a questa storia all'inizio di ottobre, una settimana prima che i commenti di Houser iniziassero la discussione pubblica sulla cultura crunch e disse che avrebbe reso i suoi dipendenti disponibili per interviste. Nel corso di alcune conversazioni, alcune delle persone migliori di Rockstar, inclusa la responsabile della pubblicazione Jennifer Kolbe, mi hanno detto che hanno preso molto sul serio questo problema e volevano assicurarmi che avessi la possibilità di parlare con lo staff sul campo a tutti i loro studi.

Quella che seguì fu una delle più strane esperienze di intervista che abbia mai avuto. Il capo delle PR e comunicazioni di Rockstar, Simon Ramsey, sedeva con me a un tavolo in una sala conferenze al quarto piano. Ramsey ha detto che avremmo chattato in video con il personale di tutto il mondo e, dopo alcuni brevi problemi tecnici, ci siamo trovati di fronte a due scatole su uno schermo. In una scatola, a sinistra, due dipendenti sedevano su un divano al Rockstar New England. In un altro riquadro, a destra, anche tre dipendenti Rockstar North erano seduti su un divano. Indossavano tutti abiti casual, alcuni decorati con loghi e slogan di Red Dead Redemption . Ci siamo scambiati rapide presentazioni e poi ho avuto modo di intervistarli sui loro equilibri vita-lavoro e sulle esperienze critiche. Tutti e cinque. Subito.

Nelle due ore successive, la società ha anche riunito gruppi di Rockstar San Diego, Rockstar Lincoln e Rockstar Toronto, un mix di dipendenti junior e senior. Rockstar ha detto che potevo citarli, ma mi ha chiesto di non usare nessuno dei loro nomi.

È difficile valutare se qualcuno è completamente sincero riguardo alle proprie esperienze lavorative durante una chat video con un gruppo di colleghi, un giornalista e il responsabile delle pubbliche relazioni dell'azienda. Tuttavia, i 12 dipendenti che mi hanno parlato durante queste chiamate hanno offerto prospettive che vale la pena condividere, proprio come coloro che hanno twittato pubblicamente le loro esperienze.

"So quando mi sento come se avessi bisogno di dedicare del tempo extra: sicuramente hai settimane in cui ti senti come se avessi molte più ore di altri", ha detto un dipendente Rockstar New England. "L'altro aspetto è che è stato molto facile per me trovare un equilibrio tra la mia vita lavorativa e quella personale."

“Ho lavorato un giorno della settimana in cinque anni”, ha detto un vantaggio di Rockstar North, notando che le cose erano cambiate drasticamente per loro dal momento che lo sviluppo di Grand Theft Auto V . "Ho persone che vogliono solo tornare a casa alle 17:00, e questo non è un problema ... Vedo nell'azienda che siamo cambiati e che le persone si sentono più trattate bene, ma ci sono ancora alcune culture che rimangono dai vecchi tempi ".

"Di tutti questi progetti, Red Dead Redemption 2 è stato il più semplice che abbia mai sperimentato personalmente", ha detto un dipendente di Rockstar San Diego. “L'orario principale, incluso il pranzo, sarebbe di nove ore. Direi che probabilmente ho altre due ore in più la maggior parte delle volte. Durante il crunch probabilmente ci metto un'altra o due ore in più. "

"Nessuno mi ha mai detto: 'Devi lavorare X quantità di ore'", ha detto un dipendente Rockstar Toronto. "A volte ci verrà chiesto se abbiamo disponibilità nei fine settimana."

Dopo una di queste telefonate, Ramsey si è rivolto a me e mi ha chiesto cosa ne pensassi finora. Gli ho detto che credevo a queste storie, ma ero scettico sul fatto che chiunque potesse essere trasparente in circostanze come questa. Sembrava sorpreso.

Questo segue i miei incontri con i vertici di Rockstar nell'ultima settimana. Anche se si sono sforzati di discutere le accuse di superlavoro e hanno allentato le restrizioni sui loro dipendenti che si esprimono, non ho molto senso che vedano che i lavoratori avranno inevitabilmente paura di ritorsioni da parte dei capi, non importa quanto questi capi dicano di poter parlare liberamente. È la natura umana. In un'e-mail inviata ai dipendenti Rockstar lo scorso fine settimana, il co-responsabile dello studio Rockstar North Rob Nelson ha detto che alcune persone avevano menzionato di volere un posto dove inviare i loro pensieri in modo anonimo e che la società stava cercando di configurarlo. Ciò indubbiamente ispirerà un feedback più sincero.

Ciò che molti dipendenti Rockstar dicono di credere, anche quelli che mi hanno parlato in privato, è che le cose sono cambiate in meglio dai tempi del primo Red Dead Redemption . È un sentimento condiviso anche da Kolbe di Rockstar, quando le ho chiesto se pensava che il crunch fosse sostenibile.

"Penso che ci siamo resi conto che non è sostenibile", ha detto, "ma non penso necessariamente che ce ne siamo resi conto attraverso il burnout. Penso che ce ne siamo resi conto avendo figli, perché penso che naturalmente significhi che lavorerai meno ore. Penso che anche per le persone che non hanno figli, che hanno attraversato periodi difficili con altri giochi, si avvicinano al gioco e poi passano in seguito in modo leggermente diverso. Perché non importa chi sei, la tua salute è una preoccupazione per te. Penso che tutti si avvicinino a ogni nuovo progetto con l'obiettivo di: Deve essere migliore di quello che ho fatto l'ultima volta. "

Kolbe ha aggiunto che molti membri del suo team hanno lavorato insieme per 15 o 20 anni. "Vogliamo continuare a lavorare insieme, ma sappiamo anche che certamente quando si invecchia, diventa più difficile", ha detto. “Ora abbiamo a che fare con la generazione dopo la mia. Hanno idee molto diverse sull'equilibrio tra lavoro e vita privata rispetto alla mia generazione, e le stanno portando in azienda, e penso che sia una cosa positiva. Probabilmente pensano che siamo tutti pazzi, ma penso che in realtà abbia cambiato le nostre idee su come puoi lavorare ".

Quanto è cambiato in Rockstar dipende a chi chiedi. Almeno durante i giorni di Red Dead 1 , la vita in Rockstar attirava un certo tipo di persona: un maniaco del lavoro, uno che amava il pensiero di passare lunghe ore con i propri colleghi, spingendo il più possibile per finire il gigantesco, ambizioso progetti che hanno reso Rockstar una delle società di giochi più amate. Alcuni dipendenti lo hanno paragonato a una famiglia. Uno ha descritto la creazione di giochi su Rockstar come la sensazione di combattere una guerra insieme. Altri hanno usato le parole sindrome di Stoccolma.

"Se sei davvero appassionato del gioco e del tuo lavoro, e vuoi dare la priorità a questo nella tua vita, è davvero un posto fantastico", ha detto un ex dipendente di Rockstar San Diego. "Ma se vuoi dare la priorità alla tua vita, non lo è."

Un lead in un altro importante studio di giochi mi ha detto che nelle ultime settimane aveva intervistato due diversi candidati di Rockstar. Ha chiesto perché stessero cercando di andarsene. "[Loro] hanno detto, 'Se lavori in Rockstar, ci si aspetta che tu non abbia una vita al di fuori di Rockstar'", mi ha detto.

Quello che è diventato chiaro nell'ultima settimana è che molti di coloro che lavorano e hanno lavorato per Rockstar, anche quelli che hanno avuto esperienze positive, vogliono che le cose cambino. Vogliono un'atmosfera migliore per se stessi e per i loro colleghi, in cui gli straordinari sono un'eccezione piuttosto che la regola, e dove lavorare a un gioco dei sogni non significa esaurirsi.

O, per lo meno, vogliono un futuro in cui tutti i dipendenti siano pagati per le loro ore extra.

"Non scrivo perché voglio danneggiare l'azienda o il gioco", ha detto un dipendente attuale in una recente e-mail. “Sono orgoglioso di entrambi e li sostengo. Penso che l'incredibile quantità di tempo e impegno messi nel gioco si dimostreranno e non vedo l'ora che la gente lo veda la prossima settimana. Sto scrivendo perché penso che questa sia un'opportunità unica per alzare la nostra voce contro la follia del crunch, e che Rockstar potrebbe davvero cambiare in meglio come risultato. Se ciò accadrà, forse altri studi seguiranno l'esempio. "

Alcuni fan hanno chiesto se dovrebbero evitare di acquistare o giocare a Red Dead Redemption 2 per mostrare sostegno a coloro che hanno avuto esperienze difficili nel farlo, ma molti degli attuali ed ex dipendenti di Rockstar, anche quelli che avevano le cose peggiori da dire sull'azienda, dicono sono contro l'idea. Per prima cosa, coloro che hanno dedicato lunghe settimane al gioco vogliono che le persone vedano cosa hanno fatto. Inoltre, dato che i bonus di quest'anno si baseranno sulle royalties, qualsiasi tipo di boicottaggio su larga scala potrebbe danneggiare i dipendenti Rockstar più di quanto non aiuti, hanno detto alcuni dipendenti attuali. Ciò che i fan possono invece fare, dicono quelle persone, è parlare di crisi e problemi sul posto di lavoro come questo, aiutando a mettere pressione pubblica sull'azienda.

Venerdì, Rockstar rilascerà Red Dead Redemption 2 e il mese prossimo lancerà Red Dead Online , che alcuni dipendenti attuali stanno ora sgranocchiando per finire. Quindi, Rockstar passerà a nuovi progetti. Il lavoro di creazione di videogiochi su Rockstar continuerà e non è chiaro quanto cambierà il processo di creazione.

È possibile fare una grande arte senza sacrifici irragionevoli? Questa è una domanda che ha ossessionato l'industria dei videogiochi per decenni, ed è una domanda a cui è difficile se non impossibile rispondere definitivamente. Riuscirà Rockstar a continuare a realizzare giochi fantastici senza passare le ore cruciali che sono state così pervasive nella sua lunga storia di arte di successo? Il crunch è giusto, come mi ha detto una volta Marcin Iwiński, CEO di CD Projekt Red, in un'intervista sul mega successo del suo studio The Witcher 3 , un " male necessario " nello sviluppo del gioco? Queste sono domande che saranno dibattute negli anni a venire. Per ora, almeno, molti sperano che riunendosi per condividere le loro storie, possano spingere per qualche cambiamento a Rockstar Games.

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