Death Stranding: The Kotaku Review

Non esiste un ascensore per Death Stranding .

Ogni centimetro di Death Stranding pullula di significato o implicazione. Anche gli sviluppi più stupidi e pretenziosi creano un gioco a più livelli, con numerosi potenziali punti di attacco da analizzare. È una storia sulla paternità. È un ampio scavo nella gig economy. È profondamente preoccupato per l'imminente disastro ambientale e la politica americana, vecchia e nuova.

Death Stranding riguarda anche il lancio di granate fatte con la tua stessa pipì e merda ai fantasmi. Si tratta di fare escursioni da soli nel deserto per ore. È una fatica instancabile. È un commento sui social media e su Internet, fornito attraverso le interazioni asincrone che i giocatori possono avere tra loro mentre giocano. Ha una portata mozzafiato, un design costantemente intelligente e bello da vedere. È un mucchio di pretenziose sciocchezze. È un gioco in cui i personaggi lasciano cadere interpretazioni eccessive delle citazioni di Kōbō Abe. Il suo motivo visivo più ricorrente è un gesto non così sottile verso Gravity's Rainbow di Thomas Pynchon. Non procede con il tratto silenzioso di una penna, ma con lo schianto di un martello. "Ti ho portato una metafora", dice uno dei personaggi alla fine del gioco. È stupido, ovvio e perfetto.

Death Stranding è anche il primo grande progetto di Hideo Kojima dopo la sua partenza da Konami nel 2015. Il contesto è carico: ecco un "autore" ampiamente acclamato, presumibilmente incatenato da signori aziendali liberati finalmente, pronto a farti esplodere la mente con un capolavoro . Il gioco segue la tragica cancellazione di Silent Hills , che doveva essere una collaborazione per videogiochi con il regista Guillermo del Toro, con Norman Reedus. (Reedus ora recita in Death Stranding , insieme a del Toro e tonnellate di altre celebrità.)

Poi c'è la presunta stranezza di Death Stranding stesso. Durante lo sviluppo, la trama e il gameplay erano segreti ben custoditi, con trailer esorbitanti e carichi di celebrità che fornivano l'unico indizio di ciò che stava per accadere. Il gioco è stato mitizzato attraverso il suo marketing e Kojima, già considerato una leggenda, è stato ulteriormente mitizzato insieme ad esso.

Ma quella narrativa è piena di caratterizzazioni errate. Kojima è un uomo con un team altamente qualificato a sua disposizione, decenni di esperienza, amici famosi e milioni di dollari di sostegno Sony. Non è più graffiante di qualsiasi altra persona ricca e famosa. Per questo motivo , ci sono due Death Stranding . C'è quello nella coscienza pubblica, e c'è quello che ho interpretato. Il primo è un sogno, una rivendicazione impossibile (e francamente inutile) dei giochi come arte creata da una mente glorificata. Il gioco vero e proprio è un casino fantastico.

Ma va bene , Heather? Sì, amici. Lo adoro.

Death Stranding è ambientato in un futuro alternativo in cui un evento catastrofico chiamato Death Stranding ha devastato la maggior parte del mondo. L'incidente, descritto come una grande esplosione, ha offuscato i confini tra la terra dei vivi e l'aldilà. Nel mondo di Death Stranding , infatti, c'è qualcosa dopo la morte, ed è osservabile e misurabile. Inoltre, è stato scoperto che ogni persona contiene la propria "Spiaggia", che è uno spazio simile a un limbo in cui arrivano prima di spostarsi finalmente nel grande aldilà. I confini sempre più sottili tra il nostro mondo e l'aldilà hanno liberato spiriti chiamati "cose ​​spiaggiate" o BT. I BT devastano le comunità, seminando il caos tra i vivi. Sono così pericolosi che se un essere umano entra in contatto con un BT più grande, può innescare un evento chiamato "voidout", una sorta di esplosione nucleare in miniatura che può distruggere le città in un batter d'occhio. Il mondo è stato suddiviso in poche città rimanenti e avamposti pionieri. A collegarli sono i servizi di consegna, gestiti da facchini che sfidano i vasti rifiuti e si intrufolano nel territorio di BT per portare i rifornimenti essenziali all'infarinatura sconnessa dell'umanità che rimane.

I giocatori controllano Sam Porter Bridges, un corriere lupo solitario che è più contento nella terra desolata che intorno ad altre persone. Dopo la morte dell'ultimo presidente vivente degli Stati Uniti, a Sam viene chiesto di attuare la sua direttiva finale: connettere gli insediamenti rimanenti alla "rete chirale", un internet futuristico che consente comunicazioni istantanee e stampa 3D veloce di infrastrutture e forniture. L'obiettivo, gli viene detto, è "rendere di nuovo completa l'America".

L'attuazione di questa direttiva diventa sempre più complicata poiché le fazioni terroristiche cospirano per dare il via all'estinzione dell'umanità, i politici coprono crimini orribili e un fantasma letterale deciso a vendicarsi intraprende una guerra personale contro coloro che lo hanno offeso. È operistico, eccessivo e alla fine porta a un finale così spettacolare e assurdo che va oltre l'eccessiva indulgenza degli anime in un glorioso scoppiettio di trama.

Quindi, ci sono grandi macchinazioni politiche che si estendono ben oltre la portata di Sam. Ma in tutto questo, è ancora solo un postino che ha bisogno di fare le sue consegne mentre vive nel peggior mondo possibile. Per aiutarlo a navigare in quel mondo, a Sam viene dato un "bambino ponte". Questo bambino in una capsula garantisce a Sam la capacità di percepire i BT e progredire nel suo viaggio attraverso il continente. Durante il viaggio, consegnerà innumerevoli pacchi e rifornimenti da un avamposto all'altro, percorrendo miglia incalcolabili in solitudine e portando lentamente gli insediamenti nella rete. Ogni nuova escursione è perseguitata da terreni difficili, BT in agguato, predoni e una pioggia corrosiva chiamata "timefall" che accelera rapidamente tutto ciò che tocca.

Il più delle volte, Sam supera questi pericoli indossando uno zaino pieno di pacchi e attrezzatura. Il contenuto dello zaino deve essere bilanciato. Se Sam è troppo pesante su entrambi i lati, cadrà. E se Sam cade, il suo carico sarà danneggiato. È doloroso attraversare il terreno ed è fin troppo facile cadere, soprattutto all'inizio del gioco. Ma nel tempo, Sam diventa più forte e il giocatore guadagna più risorse.

All'inizio, l'attrezzatura di Sam è poco più di un buon paio di scarpe e forse una corda per l'arrampicata. Man mano che i giocatori progrediscono, avranno accesso a una varietà di piattaforme robotiche per aumentare quanto Sam può trasportare o quanto velocemente può muoversi su terreni estremi. Alla fine, ciò significa stampanti 3D portatili che possono costruire ponti o persino case sicure in cui riposare, a condizione che tu abbia abbastanza materie prime.

Costa molti materiali per costruire un ponte o un riparo. Anche queste strutture subiscono danni nel tempo e devono essere riparate. Ma non sei l'unico al mondo a costruire ponti su fiumi impetuosi oa fare zipline sulle cime rocciose. Death Stranding ti metterà su un server con altri giocatori, ognuno dei quali costruirà le proprie strutture che potrai condividere e utilizzare. Puoi persino consegnare pacchi che hanno lasciato o lasciare pacchi che non puoi consegnare da solo. Ogni volta che Sam collega un'altra città del mondo alla rete chirale immaginaria, Death Stranding ti connetterà alla rete della vita reale di altri giocatori e alle loro strutture.

La condivisione è premiata. Queste strutture esistono in una rete pseudo-sociale in cui i giocatori possono "mettere mi piace" a quelli che trovano utili. Più "mi piace" ottieni, meglio è. Contribuisce a un sistema di progressione che utilizza una varietà di criteri - tempo di completamento della missione, dimensione di un trasporto merci, completamento di condizioni speciali - per aumentare il grado di un giocatore che alla fine dà ricompense, come la capacità di trasportare più oggetti o correre giù per i pendii senza scivolare così tanto.

Ma non si tratta solo di consegnare pacchi, costruire ponti e connettere le persone tra loro. Alla fine, Sam ottiene armi: fucili, fucili a pompa e granate, tutti realizzati usando il sangue di Sam e altri fluidi corporei. Perché Sam è speciale, vedi. È un "rimpatriato", il che significa che invece di morire in situazioni mortali, è in grado di riportare la sua anima al suo corpo e rialzarsi per completare il lavoro. Questo lo rende un candidato perfetto per le consegne difficili. Anche i suoi fluidi corporei possono essere utilizzati come armi contro i BT, specialmente il suo sangue. Una granata "ematica" può smaltire un BT in un istante, mentre i proiettili intrisi di sangue possono perforarlo lentamente in nebbia. L'opzione migliore è evitare del tutto i BT, affidandosi al bambino del ponte di Sam per percepire le posizioni dei fantasmi e sgattaiolare oltre.

Death Stranding attinge da una varietà di fonti. Le resurrezioni e gli aspetti multiplayer di Dark Souls , il vagabondare di Proteus e No Man's Sky , i goffi movimenti del corpo di QWOP , i resti scheletrici di Metal Gear Solid V: The Phantom Pain e più sorprendentemente Metal Gear Survive . Questi pezzi si uniscono in un pacchetto unico con un semplice loop: inizi da qui, ora vai lì. Scegli una missione, prendi la tua attrezzatura, scopri come arrivarci, arrampicati su qualsiasi montagna si trovi sulla tua strada senza perdere tutto il tuo carico. Caduta, alzati, continua. Risciacqua e ripeti, aggiungendo strati di intrighi e sfide di combattimento man mano che la storia procede.

La narrativa più ampia di Death Stranding è affascinante, ma come The Phantom Pain prima di esso, Death Stranding parla più chiaramente attraverso i suoi sistemi ed è più interessante da giocare rispetto alla sua narrativa grezza da sperimentare. Utilizzando il sistema di costruzione e messaggistica condivisa del gioco, è possibile avvisare gli altri giocatori dei terreni di caccia BT, lasciare garage riforniti di veicoli da usare liberamente, lasciare scarpe e attrezzatura in eccesso negli armadietti condivisi e creare percorsi complicati attraverso un mondo di gioco insidioso. La parola filo, ci viene detto all'inizio del gioco, si riferisce sia a un legame che collega qualcosa sia all'atto di essere bloccati, isolati dagli altri. Proprio come il microgestione di guerra di Metal Gear Solid V ha espresso il costo infinito della violenza e della vendetta mercenaria, i sistemi di Death Stranding parlano di queste due interpretazioni. Inizialmente, i giocatori sono davvero bloccati. Sono soli in un mondo di gioco con pochi segni di interazione umana, quindi lentamente ma inesorabilmente, la topografia cambia. Orme su un sentiero, l'inizio di una strada. Questi si estendono per formare una complessa ragnatela di strutture dei giocatori. Ogni pezzo alimenta l'altro. Si scopre che avere scale, scarpe migliori e una maggiore mobilità è molto importante quando potresti inciampare su una roccia perfettamente posizionata in qualsiasi momento.

Alla fine, ho raggiunto una parte particolarmente insidiosa del gioco in cui la maggior parte delle mie consegne comportava escursioni attraverso fitte nevicate. Alcuni giocatori avevano sfidato quest'area prima di me, ma ho scoperto che molte delle loro strutture erano incomplete. Una serie improvvisata di zipline magnetiche copriva alcune vette, ma non c'erano zipline di collegamento sui percorsi più evidenti. C'erano le fondamenta di un sistema più complesso; tutto ciò di cui aveva bisogno era un po 'di lavoro per diventare quello che poteva essere. Invece di andare avanti con la storia, ho raccolto i materiali di cui avevo bisogno e mi sono avventurato attraverso il territorio di BT per posizionare le zipline richieste, quelle che potrebbero consentire di viaggiare sulle aree più pericolose, le aree che Death Stranding si aspettava chiaramente che i giocatori passassero.

Non è stato facile. Di volta in volta, sono stato trascinato a terra da fantasmi oscuri e trascinato in un flusso di catrame che mi ha portato via dalla mia destinazione. Ho sparato proiettili ricoperti del mio stesso sangue e ho lanciato granate contenenti il ​​mio sudore a bestie enormi finché in qualche modo sono riuscito ad arrivare dove volevo andare. Nel corso di diverse ore, sangue digitale e sudore letteralmente spesi, più escursioni attraverso le peggiori condizioni realizzate, ho collegato le mie zipline con la rete più ampia. Chiunque fosse venuto dopo di me avrebbe potuto usarli, attraversando facilmente le montagne e sorvolando il terreno di festa del BT. Sono orgoglioso di quelle zipline, del lavoro che è stato necessario per realizzarle. Sono grato agli estranei i cui dispositivi mi sono letteralmente connesso per creare qualcosa che potrebbe avvantaggiare non solo noi, ma tutti coloro che sono inciampati attraverso i percorsi insidiosi dopo di noi. Non c'era motivo di farlo, a parte il fatto che poteva essere fatto e ho pensato che dovrebbe essere fatto. Avevo bisogno di farlo. Avevo bisogno di costruire qualcosa.

Durante il periodo in cui ho recensito Death Stranding , ho avuto una relazione che è caduta in rovina. Il fatto che la mia connessione personale più preziosa si sia sfilacciata mentre giocavo a un gioco che alla fine riguarda i legami che creiamo non è stato perso per me. Di volta in volta in Death Stranding , ho vagato attraverso aspri deserti rossi e cime innevate con la missione di riunire le persone. Ho attraversato ponti lasciati da estranei, fiducioso che i sentieri che avevano tracciato mi avrebbero portato dove dovevo andare. Al di fuori del gioco, ero perso. Cosa significa che una connessione si disfa, come un vecchio ponte di corda attraverso un burrone? Cosa serve per ricostruirne uno?

Non ho risposte a questo. Death Stranding non li ha forniti. Invece, insisteva su un'idea semplice: che siamo resi forti dalla grazia e, cosa più bella, dalla possibilità degli altri. Che viaggiamo sulle strade di chi ci ha preceduto, lasciando i nostri segni che alla fine influenzano il percorso che prendono quelli dietro di noi. Camminiamo da soli più spesso di quanto camminiamo insieme, perdendo cose ineffabili lungo la strada come tanti bagagli smarriti. Eppure, a volte vediamo segni di cura. Nella vita sono piccoli. Un messaggio di testo casuale da un vecchio amico, un drink gratuito al bar del quartiere, una conversazione entusiasta con un collega su nulla di importante, il suono del tuo coinquilino che suona la chitarra. In Death Stranding , queste cose sono letterali. Un generatore che alimenta la nostra macchina in mezzo al nulla, un emblema luminoso del pollice in su alle porte della città, una scala che attraversa un ruscello, una struttura che ci protegge dalla pioggia acida.

"Ti ho portato una metafora."

Gli aspetti multiplayer di Death Stranding funzionano sia come critica delle relazioni parasociali online sia come una forte metafora per i temi dello stare insieme e della solidarietà dei lavoratori. Attraversare la solitaria terra desolata incoraggia i giocatori a costruire narrazioni nelle loro menti. Inciampando su nuovi ponti e vedendo i nomi di giocatori familiari, è facile credere di sapere qualcosa su di loro. Ho notato come un giocatore sembrava posizionare le proprie strutture in aree con un intenso traffico pedonale, massimizzando i "Mi piace". Un altro sembrava sempre un passo avanti, costruendo esattamente ciò che era necessario con cura e considerazione. Costruisci affetto per alcuni giocatori, fastidio per altri. Gli opportunisti, i caregiver. Desideri ardentemente "mi piace" e impegno perché è bello avere qualcosa, qualsiasi cosa nella terra desolata. Una volta ho costruito l'inizio di un'autostrada fuori da un centro di distribuzione e mi sono svegliato per scoprire che la strada era stata ampliata da qualcun altro. La mia struttura iniziale ha migliaia di Mi piace. Più tardi, tornando ad esso, il nome di qualcun altro è stato presentato come proprietario e hanno ricevuto ancora più elogi di quelli che avevo ricevuto. Chi era questo stronzo, che si precipitava per assumersi la responsabilità implicita di qualcosa che avevo costruito? Scommetto che è il tipo di persona che ruba le battute alla gente su Twitter. Questi pensieri sono, ovviamente, senza senso. Non ha più senso per la nostra interazione di qualunque significato io le abbia dato. Eppure non posso fare a meno di credere di sapere chi sono e di accettare che abbiano indubbiamente formato i loro pensieri su di me.

In pratica, la costruzione di strutture e l'espansione dei percorsi creano più cameratismo che contese. Non si può negare lo strano contesto narrativo alla base di tutto - dopotutto ci stavamo estendendo da costa a costa nel tentativo di rimettere in sesto l'America - ma l'effetto di queste meccaniche è più romantico che sfortunato. Innumerevoli lavoratori, uniti nella solidarietà del proprio compito, creano mezzi pubblici e funzionali per consentire la continuazione dei servizi essenziali. Il lavoro era abbastanza importante che i giocatori si sostenessero a vicenda e si prendessero cura delle parti essenziali senza chiedere aiuto. Death Stranding diventa poetico sull'intreccio di anime e legami che durano da un mondo all'altro. Se l'amore, la tristezza o il dovere possono spostarsi dalla terra dei vivi ai morti, allora forse questi sentimenti di orgoglio e solidarietà possono passare dal digitale al reale. Abbiamo fatto qualcosa; ci siamo aiutati a vicenda. Videogioco o no, c'è un conforto in questo. Si scopre che essere un lavoratore di Amazon nell'apocalisse non è poi così male quando prevale la solidarietà.

Il mondo più vasto di Death Stranding è tutt'altro che idilliaco. Sparse in tutto il continente distrutto ci sono sacche di accaparratori conosciuti come MULE, così come altri terroristi, i quali sono tutti desiderosi di rubare il carico di Sam. Questi avversari umani rappresentano una sfida diversa dai BT. Se vuoi rubare forniture MULE o rubare cache ai terroristi, puoi comunque impegnarti in qualche azione furtiva, come faresti con i BT. L'erba alta e gli ostacoli naturali forniscono molti mezzi per entrare, e l'equipaggiamento come una pistola bola e una corda per legare i nemici ti permettono di inabilitare i nemici. L'altra opzione è rumorosa e frenetica, e altrettanto utile. Con l'arsenale giusto, è possibile scendere su un accampamento nemico come un arcangelo predatore, sparando con colpi non letali (uccidere un umano produrrebbe un BT, dopotutto) e provocando frenetici scontri a fuoco che premiano risorse ed equipaggiamento.

Questa è la traccia più evidente del DNA di Metal Gear Solid . Sebbene Death Stranding non sia un gioco d'azione, gestisce bene l'azione quando necessario. Questo si estende ai combattimenti contro i boss, che non posso svelare qui se non per dire che vanno da affari di guerriglia furtiva a scontri biblici che si sentirebbero a casa nel Drakengard di Yoko Taro . La violenza è l'ultima risorsa e Death Stranding è meglio sperimentato in modo attento e furtivo, ma quando arriva il momento in cui il silenzio si interrompe e le esplosioni risuonano, è potente. Non tutto può essere risolto con un bridge. Il combattimento è una dura verità e sembra sempre sporca e disordinata.

Tutto questo è lavoro. Death Stranding è un gioco lungo ed estenuante, ma quel grind e sudore è di fondamentale importanza per la sua identità. Dopo che la trama iniziale è stata impostata, le successive 40-50 ore sono dedicate a tranquille escursioni e incursioni disperate con solo pochi segni di punteggiatura. In Death Stranding , il lavoro è fondamentale e offrire al giocatore qualsiasi comodità al di fuori di poche armi e gadget si sfregherebbe contro i temi del gioco. Se i giocatori hanno lo scopo di valutare le connessioni, devono stare da soli per ore.

Ho avuto un compagno costante in questi viaggi: il mio amico e collega Tim Rogers. Abbiamo parlato per ore nel suo ufficio oscurato, chiacchierato senza sosta sui messaggi di Slack. In gran parte è stato uno scherzo, ma quando è arrivato il momento per noi di pensare al design del mondo, Tim ha parlato chiaramente.

"I giochi creano entusiasmo partendo da parti che un regista modificherebbe", mi ha detto.

Riesco a pensare al momento che mi è stato più chiaro. Molte ore trascorse tra le montagne innevate a montare teleferiche e rifugi sottovalutati avevano avuto il suo pedaggio. Stavo riproducendo una parte di Death Stranding che era miserabile, il che mi ha dato l'ambiente più duro e mi ha privato degli strumenti essenziali. Il freddo mi lambiva il viso, travi d'acciaio spuntarono dalla neve come enormi crocifissi. Per due notti, tutto quello che ho saputo è stata la neve e il marciume acido. Tutto quello che sapevo era bianco. Poi ho superato un crinale e ho visto di nuovo il verde. Erba gloriosa e in crescita. Vorrei avere le parole per descrivere cosa significa rivedere il colore verde. Non sarebbe stato così importante se non avessi fatto tutto quel maledetto lavoro prima. Non penso che tu possa farlo con un montaggio o un taglio smash.

Per tutte le pretese di Kojima come aspirante regista, per tutti i casting di celebrità e cammei dei suoi famosi amici, per non parlare della banalità dell'accordo del marchio Monster Energy Drink (bere la roba nel gioco riempirà la tua barra di resistenza) , la colla che tiene insieme tutto è quanto bene Death Stranding funzioni come gioco. Mentre la maggior parte del tempo viene speso vagando, non è mai inutile, e anche le interazioni più vuote - cosa significa anche "piacere" a uno sconosciuto, comunque? - contribuiscono a un insieme che ti chiede sempre di considerare qualcosa. Queste possono essere le spiacevoli implicazioni dell'espansionismo americano, l'attuale era del Trumpismo, gli effetti disastrosi del cambiamento climatico, la natura insulsa ma rassicurante dei social media, la cruda fisicità dei corpi o nozioni più ampie di lavoro. È tutto lì ed è racchiuso in un gioco che è sia un duro lavoro che gratificante da giocare.

La storia più forte in Death Stranding è quella raccontata dai suoi sistemi, ma le cut-scene e altri elementi narrativi sono ancora accattivanti, una lenta combustione che inizia con momenti tranquilli dei personaggi e termina con un accumulo di trame e motivazioni in cima a una montagna. . Death Stranding impiega molto tempo per definire il suo mondo e lascia ancora molte implicazioni quando i titoli di coda scendono. C'è un database delle tradizioni per imparare alcuni termini, ma Death Stranding si crogiola comodamente nell'ambiguità prima di esplodere verso l'esterno in un'azione eccessiva. Sepolta sotto tutta la terminologia fantascientifica è una storia semplice; una volta che le motivazioni di tutti sono state messe a nudo, non è così complicato che si possa immaginare sulla base dei bizzarri trailer del gioco. Death Stranding è in definitiva più impressionante nel crudo sovraccarico sensoriale che nella trama momento per momento, ma è difficile negare quanto sia migliorata la sua tecnica di narrazione rispetto ai goffi monologhi di Metal Gear Solid V e ai movimenti della telecamera in picchiata. Death Stranding , nonostante tutta la sua convoluzione e il suo eccesso visivo, è evocativo e spesso commovente.

Molto di questo è dovuto a quanto gli attori si impegnano nei loro ruoli, anche se spesso hanno il compito di lanciare metafore esagerate o goffi discariche di esposizione. C'è la sensazione che tutti sappiano che questa è una piccola stronzata, e quel bordo ammiccante va di pari passo con un maggiore impegno per la storia nel suo insieme. È più come guardare un'opera o un musical che un film. A volte, il suo tono sembra più uno spettacolo sentai o un film di serie B, schlocky e talvolta squallido. Ci sono grandi gesti, profonde manifestazioni di emozione, coreografie deliberate.

È difficile non amare Sam Bridges, che affronta tutta la bizzarria di Death Stranding con la gradita stanchezza di tutti, racchiusa nel caratteristico ringhio di Norman Reedus. Troy Baker lo sminuisce nei panni del malvagio Higgs, e Léa Seydoux inchioda la miscela di durezza ed emotività cruda nei panni di "Fragile", stretto alleato di Sam ". Poi c'è Mads Mikkelsen, che attira l'attenzione ogni volta che è sullo schermo. Sì, è divertente da morire sentirlo sussurrare "Voglio il mio BB", ma quando arriva il momento, si mette al lavoro.

Death Stranding a volte cade in riduttivi tropi di genere, più o meno allo stesso modo degli altri giochi di Kojima. Questa è una storia di paternità, molto spesso a spese delle donne del cast. Il legame in corso di Sam con il suo bambino ponte si interseca con la storia del misterioso cattivo di Mads Mikkelsen, Cliff, sostenendo la politica sconvolgente della trama principale con sentimenti più umani e riconoscibili. Ma Death Stranding inciampa quando arriva il momento di gestire le donne e le loro storie. Ci sono gesti sui temi della maternità che vanno di pari passo con i temi della paternità, come una trama che usa i fantasmi come metafora della depressione postpartum, ma questa è in definitiva una storia sugli uomini, e quella in cui anche i sacrifici più coraggiosi dei personaggi femminili vengono di pari passo mano con la stessa caratteristica inquadratura maliziosa dei giochi precedenti di Kojima. Non è mai così grossolano come Quiet di Metal Gear Solid V , ma è comunque un problema evidente che sottrae il più ampio esame della narrazione del dolore e del sacrificio dei genitori.

Detto questo, Death Stranding è altrettanto infatuato del corpo maschile. Che si tratti dell'inquadratura sensuale di Mikkelsen che fuma una sigaretta o del modo in cui la telecamera si muove per assicurarsi di aver visto quel tanto che basta del corpo nudo di Reedus durante le scene della doccia, la telecamera bisessuale di Death Stranding è più interessata agli uomini che persino al carico di torture , il franchise di Metal Gear che lecca il sangue . La differenza sta in definitiva nel modo in cui gli uomini vengono inquadrati amorevolmente rispetto alle donne, sia dalla telecamera letterale che dal loro posto nella narrativa più ampia. Il corpo di Fragile può essere rovinato dal tempo, dalla pioggia che le lambisce la pelle, ma alla fine è ancora Léa Seydoux che corre sotto la pioggia mentre la telecamera si concentra sul suo culo. Reedus è nudo su una spiaggia e Mikkelsen emerge da una cava di catrame, e sì, è sexy, ma gli è anche concessa molta più nobiltà.

Death Stranding si occupa di molti temi universali - i bambini e i loro tutori, la morte, il lavoro - ma parla anche di argomenti di attualità più specifici. In prima linea c'è un sentimento profondamente ambientalista riguardo al deterioramento degli habitat, alle condizioni meteorologiche estreme e al collasso della società. Mentre i rapporti inondano sulla nostra crescente crisi climatica e sul conseguente costo dell'inazione, Death Stranding immagina un mondo in cui le condizioni più estreme spezzano i legami che uniscono il mondo insieme. Ciò è evidente nel design del mondo, che spazia da banchi rocciosi e terreni più ragionevoli a una topografia estremamente aliena. Ci sono parti della mappa che assomigliano più a Marte che alla Terra, quasi rosso sangue nel colore delle sabbie. Tempeste di neve impetuose deformano lo spazio-tempo e le città sommerse si nascondono sotto le crescenti maree di catrame.

Il conflitto di Death Stranding sale a proporzioni bibliche. Molti personaggi credono che l'umanità sia condannata, qualunque cosa accada, che qualsiasi azione che prevenga l'estinzione imminente sia un cerotto su una ferita mortale. Dopo tutto, con abbastanza tempo, non c'è dubbio che l'umanità sarà poco più che polvere. Death Stranding ha una corrente sotterranea di fatalismo che sembra molto attuale. Anche se altri personaggi mantengono la speranza che sia possibile un futuro migliore e sostenibile, c'è anche una pacata accettazione che, sai, forse stiamo davvero lottando di fronte a qualcosa di troppo grande. Che le piccole vittorie che troviamo potrebbero essere sminuite dai problemi più grandi che dobbiamo affrontare. Questo non è mai offerto come una scusa per l'ozio; è chiaro che c'è del lavoro da fare, nonostante tutto. Death Stranding tira tra questi due estremi. Uno che dice che non ha senso. Un altro dice che sebbene il futuro sia inconoscibile, c'è il dovere di lottare per qualcosa di meglio, anche se il sole si fa caldo, i corpi si accumulano e il mondo si spacca.

Questo messaggio viene accompagnato da gesti verso la moderna politica americana. "Rendere l'America di nuovo intera" è il ritornello comune. In Death Stranding , l'America è una nazione distrutta, sparpagliata in sacche disparate di persone che cercano solo di cavarsela, assalita da mostri e predoni. La soluzione a questo problema è opportunamente donchisciottesca: cosa succederebbe se sistemassimo solo le linee di comunicazione tra tutti? È un'idea che non affronta alcune delle questioni più urgenti della politica americana moderna - per esempio, la resistenza civile - e può sembrare ingenua. La frattura dell'America nella vita reale è un sintomo di un problema sistemico più ampio di fanatismo che ha visto un aumento della violenza e della retorica isolazionista in tutto il mondo. Di fronte a questo momento, Death Stranding decide che questo è risolvibile. Che la politica della divisione può lasciare il posto a qualcosa di più olistico e inclusivo. Death Stranding , a suo discapito, non tiene mai abbastanza conto del suo uso dell'iconografia americana - è una nazione fondata sulla schiavitù e sul massacro coloniale - ma sceglie comunque di puntare il dito. Le cose come sono non possono reggere o porteranno alla rovina.

Il rivestimento d'argento, ovviamente, sono le altre persone. Death Stranding non è un gioco sottile. La meccanica è il messaggio. Costruisci connessioni, usale per estendere letteralmente le divisioni. Anche se la storia si trasforma in un caos contorto che farebbe arrossire il mostruoso canone di Metal Gear Solid 4 , il punto fondamentale di Death Stranding non è difficile da capire. Sì, questo è l'inferno. Sì, stiamo cadendo a pezzi. Sì, questa potrebbe essere la fine. Ma c'è redenzione in altre persone.

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5 cose che dovresti sapere sul "nuovo" Oceano Australe

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L'Oceano Australe è stato finalmente riconosciuto ufficialmente, sebbene gli scienziati lo sappiano da oltre un secolo.

Storia incredibile: quando i prigionieri di guerra della seconda guerra mondiale tennero le Olimpiadi in un campo nazista

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Per gli ufficiali militari polacchi autorizzati a partecipare, i giochi erano una celebrazione dell'umanità in un'epoca di morte e distruzione. Ma questi giochi dimostrano, fino ad oggi, il fantastico potere curativo dello sport.

La Francia invia "Mini Me" di Lady Liberty a New York New

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Una statua della Libertà in bronzo di 9 piedi fusa dal modello in gesso originale sta arrivando in America. È in onore della lunga amicizia tra Francia e America e sarà un momento clou della celebrazione del Giorno dell'Indipendenza di New York City.

Come la scala di Mohs classifica la durezza

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La scala di durezza Mohs viene utilizzata da geologi e gemmologi come un modo per identificare i minerali utilizzando un test di durezza. Come funziona?

Tarek El Moussa festeggia presto la festa del papà con un dolce messaggio di testo della figlia Taylor

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"Ha reso la mia giornata", ha scritto Tarek El Moussa su Instagram, condividendo una dolce nota che ha ricevuto da sua figlia Taylor di 10 anni

Kamala Harris diventa il primo vicepresidente seduto a marciare in un evento Pride

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Il vicepresidente Kamala Harris ha fatto di nuovo la storia sabato, diventando il primo vicepresidente in carica a marciare in un Pride Event mentre è stata raggiunta dal secondo gentiluomo Doug Emhoff al Capital Pride

Madre di New York accusata di aver gettato i suoi due bambini dalla finestra del secondo piano

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Sia i bambini che la donna sarebbero stati nudi al momento dell'incidente

Joe Biden nominerà il Pulse Nightclub un memoriale nazionale 5 anni dopo le riprese all'Orlando Gay Club

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Il presidente Joe Biden ha annunciato i suoi piani per nominare il Pulse Nightclub un memoriale nazionale nel quinto anniversario della sparatoria al gay club di Orlando, che ha ucciso 49 persone

Sì, iPhone 6s sarà supportato su IOS 15

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In una scioccante svolta di eventi, è stato rivelato al WWDC 2021 che Apple supporterà l'iPhone 6s su iOS 15. Se attualmente usi un iPhone 6s questa è una buona notizia per te e significa che avrai avuto fino a 7 interi anni di supporto.

L'ora più buia d'America: la tragica storia del massacro della corsa di Tulsa

Le rivolte del 1921 causarono centinaia di morti e distrussero la Black Wall Street d'America.

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La Tulsa Race Riots, a volte conosciuta anche come il massacro di Tulsa, è stata una vicenda di due giorni che ha causato la morte di oltre 300 persone e milioni di dollari di proprietà saccheggiate e incendiate. Tulsa, una città dell'Oklahoma, è stata una fiorente città in espansione nel 1921, grazie alle recenti scoperte di petrolio nelle vicinanze.

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Come l'arte della sceneggiatura può essere applicata a quasi ogni forma di scrittura

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Ho studiato produzione cinematografica e televisiva all'università. Potrebbe sembrare un'esperienza illuminante nel mondo delle luci, della telecamera e dell'azione! Ma in realtà, sono rimasto gravemente privo di qualsiasi conoscenza pratica del settore.

Perché un artista francese ha censurato il titolo del suo dipinto?

L'uso dell'arte di Paul Signac per ritrarre la sua ideologia politica dell'anarchismo nella Francia del XIX secolo

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Un uomo sta cogliendo un fico da un ramo di un albero di fico. Una madre allettante offre fico al suo bambino.

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