Chasm: The Kotaku Review

Sono andato in Chasm alla ricerca di qualcosa che mi avrebbe buttato giù. Quello che ho trovato è stato divertente, ma niente di più. Un sacco di segreti, pericoli nascosti e mali misteriosi si nascondono nel profondo labirinto a scorrimento laterale di Chasm , che è reso vivo e vibrante grazie ad alcuni pixel art davvero sorprendenti. A metà del 2018, però, non c'è quasi nulla in Chasm che mi sembra di non aver mai visto prima.

Seguo il gioco di ruolo metroidvania di Bit Kid Games da anni, dalla sua campagna Kickstarter originale quando lo studio è stato nominato qualcos'altro alle sue numerose demo alla conferenza sui giochi, un periodo di poco più di cinque anni . Ogni volta che vedevo uno screenshot di Chasm o alcuni minuti di qualcuno che arrancava attraverso uno dei suoi corridoi bui, ero disperato di sapere cosa ci fosse appena oltre i bordi dell'inquadratura. Si scopre che l'atto di farmi riflettere è stato il migliore e l'unico trucco inaspettato del gioco.

Chasm è un platform d'azione 2D in cui esplori un vasto atrio di tunnel intrecciati, grotte e antiche rovine sepolte all'interno di una miniera. In superficie c'è una piccola città i cui abitanti sono stati rapiti dai mostri sottostanti. Man mano che ti avventuri nelle profondità per salvarli, sali di livello, raccogli nuove armi che vanno da spade e lance a fruste e mazze, scopri artefatti che ti consentono di attraversare l'ambiente in modi diversi in modo da poter raggiungere nuove aree e incontrare una serie di combattimenti contro i boss impegnativi che si basano sulla memorizzazione dei modelli di attacco e sull'avere buoni riflessi.

Se tutto questo suona familiare, è perché lo è. I nuovi giochi Metroidvania sembrano uscire ogni due settimane. Molti sono abbastanza bravi, come Dandara ; alcuni sono piuttosto unici, come Yoku's Island Express ; e alcuni sono capolavori, come Hollow Knight . Questo rende il campo affollato e, come per qualsiasi folla, quelli che arrivano in ritardo sono quelli più puniti. È difficile non pensare che Chasm si sarebbe potuto sentire più rinfrescante o esilarante se fosse arrivato qualche anno fa come originariamente previsto, quando gli omaggi retrò di fascia alta erano più difficili da trovare.

Per la maggior parte tutte le cose che rendono Chasm divertente e interessante da giocare sono prese in prestito da Castlevania: Symphony of the Night di Konami , i cui confronti sono stati fatti risalenti al pitch della campagna Kickstarter . In entrambi i giochi il personaggio che controlli può impugnare armi diverse con animazioni di attacco diverse a seconda di ciò che è meglio per affrontare una certa minaccia. Il cadetto con gli occhi spalancati in Chasm ha una corsa all'indietro per schivare gli attacchi proprio come Alucard di Symphony . Le abilità acquisite da entrambi i personaggi nel corso di entrambi i giochi consentono loro di raggiungere nuovi luoghi. Entrambi hanno accesso a un arsenale di incantesimi, che possono essere potenziati e alla fine fatti sentire sopraffatti. Le lampade sono appese in ogni parte della mappa di Chasm , ognuna delle quali può essere rotta con una crepa soddisfacente. Spesso lasciano cadere piccole sfere per ricaricare il tuo misuratore magico, e talvolta anche piccoli sacchetti di denaro che possono essere spesi per pergamene di teletrasporto, pozioni di salute e un vasto arsenale di altre attrezzature e oggetti. In Chasm c'è persino un oggetto che puoi equipaggiare che evoca un uccellino per combattere al tuo fianco, proprio come il famiglio del pipistrello di Symphony . Funziona tutto molto bene - la varietà delle armi, il peso e la precisione di ogni movimento metodico - come riproduzione esemplare di un classico che definisce il genere, ma finisce comunque per essere uno che fatica a muoversi ovunque oltre l'ombra proiettata da esso vecchio di decenni musa.

Sfortunatamente, la cosa che più distingue Chasm è anche una delle sue caratteristiche più imperfette. Il gioco utilizza la generazione procedurale per gran parte del tessuto connettivo della sua mappa. Quando avvii il gioco ti viene data la designazione del seme per il particolare mondo che è stato creato nel caso in cui desideri condividerlo con gli amici. Mentre schermate cruciali come la posizione di oggetti importanti, combattimenti contro i boss e piccoli ritmi della storia (nella misura in cui esistono in Chasm ) sono tutti progettati e pre-organizzati, i livelli li collegano, fino al numero di nemici e al modo in cui " re disposti, sono il risultato di algoritmi.

Inizialmente avevo paura che ciò avrebbe reso ampie sezioni del gioco caotiche e indistinte, ma non era così. Piuttosto che sentire che c'era qualcuno dall'altra parte del gioco che cercava di dirmi dove andare, spettava a me prendere le mie decisioni su quali percorsi prendere mentre cercavo di raggiungere nuove destinazioni senza morire lungo la strada e ottenere rimandato al mio ultimo punto di salvataggio. È difficile progettare qualcosa che sembri non progettato, ma la generazione procedurale di Chasm riesce.

Allo stesso tempo sembra sottoutilizzato. La generazione procedurale ha senso nei roguelike perché i giocatori rigiocheranno la stessa cosa più e più volte. Rendere il gioco diverso ogni volta è fondamentale per evitare che l'esperienza diventi stagnante. In Chasm , però, non c'è un vero motivo per tornare indietro e giocare di nuovo dopo averlo sconfitto. Gli speedrunner potrebbero trascorrere una giornata campale cercando di svelare le particolari complessità della mappa, ma per il resto sembra uno spreco. Bit Kids ha progettato permutazioni indicibili della mappa del gioco, ma non c'è motivo dopo aver completato il gioco per caricarne un altro e scoprire le sue differenze poiché i battiti principali rimarranno gli stessi. Alla fine, l' idea più singolare di Chasm finisce per sembrare più un ingombro.

All'inizio del gioco pensavo che l'area di partenza fosse solo un tutorial per farmi avere un'idea del gioco prima di passare ad altre aree con problemi più grandi da risolvere. Recuperare alcune persone da un pozzo di miniera: quanto potrebbe essere difficile? Un'ora dopo ho capito quanto mi sbagliavo. Il pozzo della miniera era profondo diversi livelli e alla fine lasciò il posto ad altre aree - una serie di catacombe infestate da non morti, una giungla sotterranea - che si collegavano tra loro in vari punti attraverso passaggi di collegamento per rendere più facile il ritorno. La sensazione di essere sempre in grado di andare più in profondità, dove i nemici subiscono più danni e ti uccidono più velocemente e gli enigmi platform diventano meno indulgenti, è elettrizzante. Il wall grappling, i doppi salti e le diapositive a terra sono entrambi reattivi e rendono l'esplorazione dinamica, ma non così veloce da eseguire come mi sono mai sentito un invincibile acrobata.

Quel senso di mistero e presentimento presto svanì, lasciando il posto a un senso incredibilmente rilassante e piacevole di ribaltare metodicamente ogni pietra e guardare attraverso ogni angolo della rete sotterranea del gioco. Il gioco non ha altri assi nella manica e, sebbene adori le sue animazioni su misura e gli sfondi dettagliati, non sembra mai che ci sia qualcosa sotto la superficie estremamente raffinata di Chasm .

Questo non rende Chasm cattivo, lo rende solo derivato. Le imitazioni hanno i loro usi. Il caffè istantaneo è ottimo in un pizzico. I pavimenti in vinile realizzati in modo da sembrare legno duro durano più a lungo rispetto alle loro controparti reali. Sono felice che ci sia un altro gioco di Metroidvania in cui approfondire, specialmente uno che sembra teso e di ispirazione classica come Chasm . È solo che dopo un'attesa così lunga quelle cose non sembrano più abbastanza.

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