Alla scoperta della vera storia delle donne che hanno aperto la strada ai videogiochi

Mary Kenney ha trovato ispirazione mentre scriveva Gamer Girls e spera che lo facciano anche gli sviluppatori di giochi femminili attuali e futuri.

È un dato di fatto: le donne che hanno contribuito a plasmare l'industria dei videogiochi spesso non vengono riconosciute, nascoste dalla storia da narrazioni popolari e borsa di studio incentrata sugli uomini. Mary Kenney, scrittrice narrativa e game designer di Insomniac Games, mira a far luce su alcuni di quei pionieri trascurati mettendo in evidenza le donne chiave che hanno dato importanti contributi all'industria nel suo libro in uscita , Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Industria dei giochi . 

In Gamer Girls , Kenney racconta il profilo di 25 donne influenti risalenti al 1960 che hanno scritto, progettato, programmato e composto per i videogiochi. Consideriamo Mabel Addis Mergardt , la prima game designer donna, che ha progettato il gioco di strategia basato sul testo The Sumerian Game ; Yoko Shimomura , la compositrice di Street Fighter II: The World Warrior, tutti i giochi di Kingdom Hearts e Final Fantasy XV; e Muriel Tramis , la prima designer di videogiochi donna senza B , che ha co-creato il gioco di avventura e puzzle Gobliiins .

“In primo luogo, [ Gar Girls ] è un lavoro educativo. Questa è la nostra storia reale contro la nostra storia percepita. E in secondo luogo, è una celebrazione che spero incoraggerà davvero le giovani donne che vogliono partecipare ai giochi ad entrare nello spazio ", ha detto Kenney a Kotaku .

Gamer Girls ha avuto inizio quando Kenney ha avuto una conversazione con il suo agente Eric Smith . Kenney e Smith avevano pensato che ci fosse più di un libro che descriveva le donne nell'industria dei giochi, ma quando hanno scoperto che non c'erano, ha deciso che avrebbe dovuto scriverne uno lei stessa.

"Con qualsiasi industria tecnologica che si interrompe e si riavvia costantemente e adatta nuove cose, a volte penso che possiamo dimenticare la nostra storia", ha detto Kenney. "Mettere in pausa e guardare da dove veniamo ci rende sviluppatori di giochi migliori e persone migliori che spingono per una maggiore diversità e difesa in futuro perché sapremo da dove veniamo, i passi falsi che abbiamo fatto in passato che non vogliamo da ripetere, e i successi che abbiamo avuto”.

Kenney ha deciso di scrivere Gamer Girls come un libro per giovani adulti in modo che potesse essere informativo e accessibile sia per le persone già nel settore sia per le giovani donne che sperano di entrare nello spazio. Insieme alle illustrazioni colorate di Salini Perera , Kenney ha reso le Gamer Girls accessibili ai lettori al di fuori del settore definendo il gergo degli addetti ai lavori come "fetta verticale" e "motore di gioco" in tutto.

Una ragazza gioca a The Sumerian Game in una fotografia del 1968 (a sinistra). È stato creato nel 1964 da Mabel Addis, visto in un ritaglio di giornale del 1984 (a destra).

Sebbene molte delle donne nell'industria dei giochi abbiano iniziato il loro viaggio in modo diverso, Kenney ha affermato che un tratto comune tra loro era la loro determinazione a continuare e ad avere successo nel loro campo. Sia di fronte alle molestie o alla misoginia, sia alle pressioni creative che derivano da qualsiasi lavoro in cui stai facendo qualcosa, Kenney ha detto che le donne che ha profilato sono rimaste appassionate durante gli alti e bassi.

"Penso che gli sviluppatori di giochi di qualsiasi età possano guardare [ Gamer Girls ] e dare loro idee su cosa vogliono fare dopo, cosa li interessa e cosa li eccita", ha detto. Mentre scriveva Gamer Girls , la stessa Kenney ha tratto ispirazione da alcuni degli scrittori che ha intervistato, che hanno condiviso ciò che li tiene eccitati e come si tirano fuori dai solchi creativi.

Anche se questo sarà il primo libro di Kenney, non è estranea alla scrittura. Kenney era un giornalista prima di diventare uno sviluppatore di giochi presso Insomniac e Telltale, generando sottotitoli come reporter del New York Times e come redattore del fine settimana qui a Kotaku.

Un altro obiettivo che Kenney voleva raggiungere scrivendo Gamer Girls era quello di accreditare le donne del settore per i loro risultati che sono stati spesso trascurati o omessi.

Kazuko Shibuya ha disegnato gran parte dell'arte nei primi giochi di Final Fantasy, incluso l'iconico schermo "bridge" del primo gioco NES.

" Kazuko Shibuya , che ha lavorato a Final Fantasy all'inizio, non è stata affatto accreditata per il gioco, anche se aveva realizzato tutte le illustrazioni", ha detto Kenney. “Anche i giochi che conosciamo e amiamo non sempre danno credito a tutte le persone che li hanno effettivamente realizzati. Quindi correggerlo un po' sembra un buon primo passo”.

Una delle parti più difficili per Kenney non è stata trovare le donne da includere nel suo libro, ma decidere di quali 25 inserire il profilo.

"Sono entrata in questo libro un po' ignorante pensando che l'elenco delle donne che lavoravano nei giochi negli anni '60, '70, '80 e anche all'inizio degli anni '90, sarebbe stato piuttosto breve", ha detto Kenney. Una volta che aveva assemblato la sua lista di donne nello sviluppo di giochi, aveva più di 150 nomi.

"C'erano molte più donne che lavoravano nello spazio che non hanno mai avuto un momento culminante", ha detto, "e rendersi conto che era eccitante".

Per le donne che Kenney non ha potuto intervistare, come la compianta Danielle Bunten Berry , che ha lavorato a giochi innovativi come MULE e Modem Wars , Kenney ha attinto da interviste precedenti e materiali scritti per scrivere dei profili su di loro.

Kenney ha notato che l'idea dell'autore - un "genio solitario" che guida l'arte nei media - è un'idea sbagliata che noi come società amiamo e che non è unica per i videogiochi. Sebbene pochi individui selezionati siano spesso sostenuti come portavoce di un gioco, ha affermato che il prodotto finito di un videogioco è grazie ai contributi collettivi delle diverse persone dietro di esso.

"Una delle conversazioni più grandi che stiamo avendo in questo momento, per fortuna, è quando le donne vengono promosse e assunte, tende ad essere donne bianche come me", ha detto Kenney. “Non stiamo facendo un ottimo lavoro nel sostenere le donne BIPOC e gli individui non binari. Stiamo limitando la nostra diversità alle donne bianche cis, [che] in qualche modo sembra una facile via d'uscita [verso il raggiungimento] dell'inclusione. E penso che potremmo essere migliori".

Secondo Kenney, due dei (molti) passi che l'industria dei giochi deve compiere per rendere lo sviluppo dei giochi più inclusivo sono ascoltare le voci non bianche sui problemi di inclusività nello sviluppo dei giochi e rivedere i processi di assunzione per invitare più persone nello spazio e per mantenere le persone all'interno dello spazio se desiderano rimanere.

“Ho cercato di affrontare [la difesa] il più possibile nel libro e le diverse sfide che le donne di colore affrontano contro le donne bianche, ha detto Kenney. "È qualcosa che spero che l'industria continui a spingere per andare avanti".

Per le donne già nel settore dello sviluppo di giochi, Kenney ha detto che sembra che ogni giorno non sia altro che una brutta notizia. Che si tratti di molestie, misoginia o chiacchiere, essere una donna nel settore può essere estenuante e demoralizzante. La speranza di Kenney con Gamer Girls è di ricordare alla gente che c'è di più nell'industria dei giochi oltre alle sue parti peggiori.

"Spero che nel leggerlo, chiunque si senta stanco o demoralizzato, provi quella sensazione edificante di 'Oh, in realtà, potrei appartenere a questo posto' e 'Potrei divertirmi qui'", ha detto Kenney. “Non si tratta solo di sopravvivere all'industria, è 'posso essere felice qui. Questo è il sogno.'”

Gamer Girls: 25 Women Who Built the Video Game Industry esce il 24 maggio 2022.

 

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