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Ghost Recon Breakpoint è un casino irritante

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Non ho mai giocato a un gioco così incoerente come Ghost Recon Breakpoint . Nei suoi momenti più belli, quando le stelle si allineano, offre un'azione invisibile da parte dei migliori del genere. Quando cade a pezzi, come al solito, una trama intricata di anomalie e sistemi a metà cottura rivela un gioco compromesso dalle insipide sensibilità del design AAA e dal desiderio incessante di sfornare i contenuti a un ritmo vertiginoso.

Ghost Recon Wildlands stato un disastro. L'ampio mondo aperto del gioco del 2017 è stato noioso e difficile da attraversare, i suoi compagni di intelligenza artificiale scherzosamente grattugiati sui nervi, la lunghezza non sembrano mai giustificati e il suo caricaturale gruppo di criminali messicani non erano solo imbarazzanti ma razzisti .

Breakpoint sposta nel regno della fantascienza speculativa, passando da uno scenario "what if" su un luogo reale a Metal Gear o Deus Ex di un povero su un'isola immaginaria. La narrazione ha più attenzione, la sua mappa del mondo è più diversificata, i suoi cattivi sono più carismatici e il suo gameplay momento per momento è più elegante di prima. Questi miglioramenti hanno i loro difetti ed errori. Il risultato finale è un miglioramento rispetto a WIldlands che tuttavia delude più di quanto WIldlands .

Ghost Recon Breakpoint è al meglio quando fai lunghe escursioni attraverso fitte foreste e basi furtivamente infiltranti piene di soldati d'élite. Ma, come Wildlands , alla fine si sgretola in un mucchio di idee contrastanti. È uno sparatutto in cui il bottino non ha importanza, un gioco di tecnologia che confonde costantemente il suo messaggio e un gioco di esplorazione carico di meccanismi meccanici di sopravvivenza in cui non fai mai fatica a sopravvivere. Molte cose vengono lanciate contro il muro, raramente attaccate.

Ecco il punto: quando Breakpoint funziona, evoca i migliori momenti di giochi come Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Equipaggiato con il giusto mix di fucili di precisione e armi di difesa personale, un giocatore intelligente può inviare truppe di guardie sfortunate e sgattaiolare in basi fortificate per interrogare i comandanti o hackerare i computer per l'ultima intelligenza. Queste incursioni potrebbero sbloccare una lunga serie di indagini che le mettono di fronte a pericolosi nemici nemici che, sebbene troppo facilmente spediti quando scoperti, prendono in giro la possibilità di battaglie più grandi. Gli inseguimenti in elicottero esplodono in qualcosa di terribile mentre strani carri armati automatizzati lanciano scaglie di fuoco che volano verso l'alto in raffiche scoppiettanti. Le escursioni attraverso i campi spazzati dal vento diventano cupe quando un drone di sorveglianza piomba e ti rileva prima che si possa trovare copertura. Richiama una squadra di uccisioni ad alta tecnologia per inseguirti attraverso il pennello. Tutti questi momenti sono incredibili e suggeriscono un gioco molto più eccitante del pacchetto completo. Ma accidenti, se non sono un fantastico isolamento.

Breakpoint abbandona il grintoso pretesto della geo-politica imperialista di Wildlands per un tecno-thriller il cui tono è più eccitante dell'esecuzione. Dopo che una nave cisterna scompare al largo di una remota isola comune aziendale, il giocatore e la sua squadra di forze speciali "fantasma" arrivano per determinare cosa è successo. Arrivati ​​sull'isola di Auroa, vengono abbattuti e lasciati alle spalle le linee nemiche. Il paradiso liberato, un tempo fiorente, è ora controllato da forze paramilitari canaglia guidate dall'ex Ghost Cole Walker, interpretato con viscido piacere dall'attore di Walking Dead Jon Bernthal. Walker e i suoi alleati hanno preso il controllo della tecnologia dei droni dell'isola, con l'obiettivo di espandersi verso l'esterno e usarlo per reprimere il conflitto con grandi manifestazioni di violenza tecnologica. Spetta al giocatore e ad alcuni alleati, compresi gli scienziati responsabili, contrastare Walker. È un set molto più avvincente di Wildlands , che offre un chiaro criminale e partecipazioni personali insieme a commenti superficiali sulla guerra moderna. Ma non si impegna mai e si perde tra la statica dei sistemi di gameplay.

Estratto da Destiny 2 e suo cugino The Division , Breakpoint modella come uno sparatutto. I giocatori hanno un punteggio di equipaggiamento complessivo, che aumenta quando raccolgono nuovi oggetti da nemici caduti o cache nascoste. Le armi e le armature sono disponibili in livelli di rarità - grigio grezzo, verde decente, blu di qualità, viola raro e giallo leggendario - che spesso vantano piccoli bonus come un rinculo ridotto o una maggiore resistenza. Ma a differenza di Destiny , se potessi trovare un'arma con una storia unica che aggiorni per avere un compagno costante al tuo fianco, il bottino di Breakpoint dovrebbe essere scartato non appena trovi qualcosa di meglio. Ciò significa che un assalto a una base nemica potrebbe produrre una nuova armatura da sostituire immediatamente a metà con più armature perché alcuni schmuck casuali hanno lasciato cadere una versione leggermente migliore. Una volta ho ucciso un nemico di alto rango e ho ricevuto la loro unica mitragliatrice, solo per scoprire che il negoziante della mia base stava già vendendo armi più potenti quando sono tornato dalla mia missione. Non c'è mai tempo per sviluppare una preferenza per le armi o creare un personaggio unico. Prendi il bottino, lo equipaggi se c'è una piccola freccia verde che indica che è meglio e lo sostituisci il più velocemente possibile. Non è un sistema difficile - qualsiasi escursione migliorerà il punteggio del tuo equipaggiamento da 5 a 10 punti, a seconda della fortuna - ma è inutile. Il bottino è abbastanza generico che i giocatori non si preoccuperanno di ciò che trovano, e abbastanza superficiale che raramente sembra importante aumentare il tuo punteggio di equipaggiamento. Gli sviluppatori di Breakpoint vogliono la struttura del bottino-sparatutto, la curva di potenza che sale lentamente, senza mai impegnarsi davvero.

Il bottino non ha importanza, perché Breakpoint è sorprendentemente facile in caso di difficoltà predefinite e solo leggermente più difficile con impostazioni più elevate. Quasi ogni arma può essere messa a tacere e dotata di potenti ottiche, lasciando il giocatore a sgattaiolare allegramente ed eliminare i nemici a distanze estreme o anche da vicino con un solo colpo. Questo è vero in quasi tutti i casi, indipendentemente dalla differenza tra il livello del giocatore e la forza dei nemici. Una volta, mi sono ritrovato a caccia di un pericoloso nemico chiamato Flycatcher, una sorta di agente di sconto FOXHOUND che aveva un magistrale comando di ingegneria e un esercito di droni. Dopo una lunga catena di interrogatori e investigazioni, ho individuato la sua base operativa. Sono passato di soppiatto contro l'elite "Wolves", la squadra della morte addestrata personalmente da Walker. Il furto è stato eccitante. Sebbene potessi uccidere con un solo colpo, il layout di base era un mix di tunnel stretti e piattaforme di atterraggio piene di droni. Alla fine fui scoperto e trascinato in uno scontro a fuoco con potenti truppe. Dopo che il combattimento era finito, ho ripreso la mia spinta attraverso la base e fino alla posizione di Flycatcher. Quando ci siamo incontrati in precedenza, c'è stato un filmato mentre i suoi droni mi inseguivano attraverso i corridoi, scivolando intorno come mortali predatori. Questa volta, con i suoi droni in qualche modo ignari della mia presenza, sono sgattaiolato nella sua sala di comando e l'ho ucciso con un colpo alla parte posteriore del cranio. Questo per quanto riguarda il potente capo. Questo per quanto riguarda il nostro incontro finale molto stuzzicato.

Breakpoint ha alcune idee interessanti e modalità entusiasmanti. La sua campagna utilizza una struttura in gran parte non lineare che ti consente di affrontare qualsiasi sfida, fino alla battaglia finale inclusa con Walker, quando vuoi. C'è molto da fare e puoi farlo alle tue condizioni. Wildlands recintato i contenuti dietro le missioni secondarie, chiedendo ai giocatori di svolgere una serie di compiti minori per affrontare sfide più grandi. Breakpoint è aperto e consente ai giocatori di intraprendere qualsiasi tipo di esperienza desiderino. Ciò può significare cacce al tesoro, missioni quotidiane per distruggere le linee di rifornimento nemiche, la modalità storia in qualche modo generica ma divertente, seguire obiettivi prioritari o vagare per equipaggiamento migliore. Sei il centro di una ruota, con vari raggi che puntano in direzioni disparate. Spesso è Just Cause più esagerato di Ghost Recon classicamente invisibile. Puoi liberarti, tenere traccia degli obiettivi, macinare la reputazione della fazione. È nelle tue mani e, di conseguenza, il mondo è più eccitante.

Tutto sommato è la caratteristica più controversa di Breakpoint : una solida suite di microtransazioni di cui si è rivelato difficile parlare a causa della risposta immediata e infiammata. Questa rabbia è giustificabile - che gran parte di Breakpoint è stato scheggiato e bloccato dietro un negozio immediatamente implementato è un segno cupo di ciò che il gioco moderno è diventato - ma la realtà è che questa struttura di monetizzazione è più egregia nella sua esistenza insensata più di ogni altra cosa . Gran parte di ciò deriva da un acquisto ora non disponibile che non è mai stato disponibile in nessun momento del mio tempo di gioco: la possibilità di acquistare punti abilità che concedono abilità. Oltre al punteggio dell'equipaggiamento, i giocatori aumentano lentamente di livello il proprio personaggio attraverso punti esperienza che contribuiscono a un livello generale. Ogni volta che sali di livello, guadagni punti abilità da spendere in vari buff passivi, abilità dei droni e booster equipaggiabili che garantiscono bonus come una maggiore precisione a distanza o tempo di ricarica. La loro continua inclusione avrebbe sconvolto il già precario equilibrio del gioco. Il fatto che siano stati considerati del tutto frustranti. Ciò che rimane è una raccolta in gran parte evitabile di materiali di fabbricazione acquistabili, veicoli e cosmetici che tuttavia grattugia con la sua stessa presenza. Sebbene non abbia mai avuto senso che mi sentissi in dovere di comprare qualcosa, né mi è stato chiesto di interagire con questi sistemi nello stesso modo in cui avrei potuto essere con le odiose scatole di bottino di Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint è avvolto in una pesante tela di valute e sbloccabili. Anno dopo anno, i giocatori ricevono un nuovo gioco open world Ubisoft. Più recentemente, questo viene di pari passo con un nuovo negozio destinato a strappare denaro extra ai consumatori. Molti lo ignoreranno, altri no, ma è lì, in attesa di chiunque possa strappargli le mascelle.

Il gameplay di Breakpoint è appesantito da sistemi estranei e la narrativa inciampa allo stesso modo mentre cerca di destreggiarsi tra troppe idee. I creatori di Breakpoint vogliono raccontare una storia sui pericoli della tecnologia e sulla natura terrificante dei droni senza pilota, ma non possono mai puntare il dito adeguatamente. Questo è un gioco in cui gli agenti canaglia mettono le mani su armi micidiali e impersonali, in cui il giocatore ha spesso bisogno di nascondersi dai droni aerei per non chiamare in distruzione. Queste armi, mostra Breakpoint , sono qualcosa da temere. Sono un potere che può essere facilmente sovvertito per il male. Eppure, il giocatore ha accesso a un drone personale che può contrassegnare e distruggere istantaneamente i bersagli e in qualche modo non ne viene fuori niente di male. Gran parte della storia è incentrata sul salvataggio di scienziati in modo che possano farsi beffe delle loro creazioni mentre lavorano anche per sovvertirle e, alla fine, riportarle nelle mani giuste.

Il gioco non ha tempo per l'idea che queste armi, almeno nelle loro forme base, facciano parte della guerra oggi e che, indipendentemente da chi le abbia, metta in atto morte non raccontate solo sui nemici ma anche sui civili. Invece, presenta le sue armi semplicemente come strumenti. La scienza può diventare eccessivamente ambiziosa, sì. As Breakpoint dice Nomad, protagonista di As Breakpoint : “ progresso non è un gioco a somma zero". Ma in questo caso particolare, ciò che conta di più è l'utente e non l'arma stessa. S. Walker è un agente canaglia, un outlier pazzo che afferra la tecnologia innovativa. Il giocatore è il leale soldato, il buon americano, che salverà la giornata. Non vogliamo che i droni cadano nelle mani del nemico. Meglio tenerli nelle nostre mani, dove almeno a volte faranno esplodere le persone a cui puntiamo. Lasciami semplicemente distribuire il mio drone e taggare i nemici per l'esecuzione. Per fortuna ho aggiornato abbastanza la mia tecnologia; sarebbe orribile se qualcun altro avesse questo potere. Questa disconnessione è frustrante perché il gameplay di Breakpoint riesce a infondere queste armi con la gravità. Sono terrificanti da vedere ed è sempre orribile sentire lo sguardo freddo di un drone di ricognizione affinato sulla tua posizione.

I sistemi di gioco parlano e anche la loro assenza parla. Il fatto che io tragga beneficio dagli strumenti di cui desidero derubare i miei nemici diventa un giudizio sui miei e non sugli strumenti. Cosa rallentano i miei nemici? Niente armi ma disciplina, lealtà e le cose che rendono un "buon" soldato. Più chiaramente: cosa sta dicendo Ghost Recon ? Bene, nominalmente che lo status quo va bene e che ci sono "buone" e "cattive" applicazioni della violenza tecnologica.

La storia vacilla anche in altre aree. Mentre Bernthal è un attore profondamente guardabile e Walker mastica ogni scena in cui si trova, è anche un cattivo usa e getta. Deve esserlo, se sei in grado di dargli la caccia ogni volta che vuoi. Di conseguenza, mentre ci sono flashback che mostrano la storia del giocatore con Walker e provano a dare un aspetto più personale alla storia, la situazione si abbassa. Le motivazioni di Walker sono vaghe, i suoi discorsi sono vuoti e qualsiasi morso pericoloso con cui viene introdotto diminuisce nel corso della campagna. Lo sforzo di Breakpoint per creare un cattivo irresistibile è encomiabile - ho certamente prestato attenzione quando Walker era sullo schermo - ma la sua struttura libera alla fine mina la trama. Mi è stato detto che Walker era un "rivoluzionario" che "ha una ragione per essere qui", ma c'è poco tempo dedicato a questi motivi. È chiaro che Walker si sente bloccato dalla burocrazia del governo. "Abbiamo scelto di diventare i guerrieri che dovevamo essere", dice Walker. Ciò significa che non è evidente fino ai suoi ultimi momenti

Ci sono anche piccoli fastidi narrativi. I personaggi secondari mancano del crudo carisma di Bernthal, i loro archi di ricerca individuali raramente raggiungono un endpoint avvincente. Ci sono momenti in cui ho un'idea di chi siano questi personaggi. Il CEO aziendale espulso Jace Skell sembra disconnesso fino a quando non apprendiamo che sta finanziando la ricerca per curare il cancro di qualcuno. La rivoluzione infuocata Haruhi Ito lotta con i suoi metodi dopo che il danno collaterale di una bomba ha ucciso degli innocenti. In altri casi, è un miscuglio. Chi è questo specialista dell'intelligenza artificiale e perché improvvisamente lavora con uno dei miei compatrioti scienziato? Mi interessa davvero se uno dei miei compagni Fantasmi mi tradisce se abbiamo avuto solo una scena prima della sua svolta del tallone? È facile perdere la traccia della trama.

C'è un servizio labiale pagato per idee concettuali, incluso il pregiudizio degli algoritmi informatici e le ansie riguardo al transumanesimo, ma questi sono usati più spesso come parole d'ordine che idee da esplorare. Non aiuta che Breakpoint confonda spesso cosa significano queste cose. (Prendi un drink ogni volta che in realtà parlano di postumanesimo anziché transumanesimo. Prendine un altro quando il termine è usato come un uomo nero senza contesto.) I creatori di Breakpoint vogliono che il gioco sia preso sul serio, ma non vuole farlo i suoi compiti.

Più Breakpoint , più mi sentivo frustrato. Breakpoint , per le sue vittorie momentanee, spesso sembra superfluo e insipido. Il suo sistema di rarità del bottino non è né interessante né abbastanza robusto da giustificare l'inclusione. La storia artiglia alle idee senza afferrare nulla. La struttura di versioni annuali di Ubisoft, di mondi e contenuti aperti e costanti, priva il punto di Breakpoint di qualsiasi potere permanente. Non ho appena giocato a un altro sparatutto militare quando The Division 2 uscì a marzo all'inizio di quest'anno? Non mi limiterò a sgattaiolare più guardie ed eludere più droni quando Watch Dogs Legion uscirà l'anno prossimo? Non stavo eliminando silenziosamente le basi in Far Cry New Dawn a febbraio? La risposta è sì, ma qui sto frugando in un enorme mondo aperto per trovare esplosioni di divertimento in un gioco che è sopra la sua testa.

Sapevo in cosa mi trovavo e gestivo le mie aspettative. L'avvio di Breakpoint , era cliché e generico. Per le prime ore, è stato abbastanza innocuo fino a quando non mi sono risentito. Mi sono risentito all'idea di giocare dalle 20 alle 30 ore di questo fango insipido. Mi sono risentito per il suo sordo urlo militare e urla. Gemetti in un altro negozio di cosmetici, un altro modo nuovo per qualcuno di perdere venti dollari. È iniziato lentamente, troppo lentamente. Non mi importava di Walker e lo faccio a malapena ora. Avrei dovuto arrancare attraverso la sua enorme mappa, un altro mondo costruito dal comitato, fino a quando non ho affrontato questo pagliaccio tagliato dall'equipaggio? Fanculo. Non volevo farne parte. Fu solo dopo quasi 10 ore di gioco che le cose iniziarono a sistemarsi. Mentre Breakpoint mi permetteva di vagare da una missione all'altra e ampliava i miei strumenti furtivi, le cose iniziarono a sistemarsi. Rimosso dal sistema di bottino appiccicoso e dagli alberi di abilità vapidi, ho trovato lampi luminosi di azione furtiva invisibile.

Trovare quei momenti non assolve Breakpoint dai suoi numerosi passi falsi. Non è un fatto abbastanza redentrice per lavare via la dolcezza AAA. Breakpoint è un gioco che sembra destinato a soddisfare i profitti del terzo trimestre di un'azienda, un gioco con sistemi così sfacciati e inutili che non significano letteralmente nulla all'interno del gioco stesso. Il punteggio dell'attrezzo è un valore arbitrario. Non puoi nemmeno chiamarlo una carota su un bastone. È tutto stick. Non ha senso. È lì perché è quello che fanno i grandi giochi adesso. C'è un enorme contenuto di incursioni perché devi avere un grande finale per i tuoi giochi di servizio di anni. Le microtransazioni sono schiaffeggiate, con cosmetici inutili e (inizialmente) modi subdoli per potenziare il tuo personaggio perché un acquisto una tantum non è mai abbastanza in questi giorni. Basi, missioni secondarie, trame di reputazione quotidiana, pistole, pistole e altro ancora. Breakpoint incarna le filosofie aziendali che ho imparato a detestare e di cui molti giocatori sono giustamente stanchi.

Sono passato dall'ambivalenza alla rabbia fino alla tranquilla accettazione con Breakpoint . Ci sono così tante cose che mi frustrano, così tante che trascinano l'esperienza in una cosa confusa e dimenticabile. Ma ogni tanto mi tuffo in un fossato pieno di neve, coprendomi di terra mentre i nemici camminano a pochi passi da me o colpiscono un tiro da 400 metri e tutto sembra a posto. È un vero peccato che Breakpoint sembri religiosamente dedito a mettere insieme un po 'di design moderno del gioco non corrispondente in un patch mediocre. Nonostante tutta la goffaggine, c'è qualcosa qui ma è stato annacquato.

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