LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint Adalah Mess Yang Menyebalkan

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Saya belum pernah memainkan game yang tidak konsisten dengan Ghost Recon Breakpoint . Di saat-saat terbaiknya, ketika bintang-bintang sejajar, ia memberikan aksi siluman pada bagian dengan yang terbaik dalam genre. Ketika itu berantakan, seperti biasanya, jalinan gangguan dan sistem setengah matang mengungkapkan permainan dikompromikan oleh kepekaan desain AAA lembut dan keinginan tak henti-hentinya untuk mengaduk-aduk konten dengan sangat cepat.

Ghost Recon Wildlands adalah bencana. Dunia terbuka yang ekspansif pada game 2017 membosankan dan sulit untuk dilalui, teman-teman AInya yang suka mengejek bertele-tele, tegang, panjangnya tidak pernah dibenarkan, dan kadernya yang terdiri dari penjahat Meksiko. tidak hanya memalukan tetapi juga rasis .

Breakpoint bergerak ke ranah fiksi spekulatif, bergeser dari skenario "bagaimana jika" tentang tempat nyata ke Metal Gear atau Deus Ex milik lelaki miskin di pulau fiksi. Narasinya lebih fokus, peta dunianya lebih beragam, penjahatnya lebih karismatik, dan gameplay momen ke momennya lebih ramping daripada sebelumnya. Perbaikan ini datang dengan kekurangan dan kesalahan mereka sendiri. Hasil akhirnya adalah peningkatan atas WIldlands yang mengecewakan lebih dari mengesankan.

Ghost Recon Breakpoint adalah yang terbaik ketika Anda melakukan lonjakan panjang melalui hutan lebat dan pangkalan penyusupan diam-diam penuh dengan tentara elit. Tapi, seperti Wildlands , akhirnya hancur berantakan menjadi tumpukan ide yang saling bertentangan. Ini adalah loot-shooter di mana loot tidak penting, sebuah game tentang teknologi yang terus-menerus membingungkan pesannya, dan sebuah game eksplorasi yang sarat dengan mekanisme hidup di mana Anda tidak pernah berjuang untuk bertahan hidup. Banyak hal terlempar ke dinding, jarang menempel.

Begini masalahnya: ketika Breakpoint bekerja, itu membangkitkan momen-momen terbaik dari game seperti Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Dipasangi dengan campuran yang tepat dari senapan sniper dan senjata pertahanan pribadi, pemain yang cerdas dapat mengirim peleton penjaga malang dan menyelinap ke pangkalan berbenteng untuk menginterogasi komandan atau meretas komputer untuk intelijen terbaru. Perampokan ini mungkin membuka serangkaian investigasi panjang yang membawa mereka berhadapan langsung dengan operasi musuh berbahaya yang, meskipun terlalu mudah dikirim ketika ditemukan, menggoda kemungkinan pertempuran yang lebih besar. Pengejaran helikopter meletus menjadi sesuatu yang mengerikan ketika tank-tank otomatis yang aneh menembakkan tembakan-tembakan ke atas hingga meledak. Ekskursi melalui ladang yang tersapu angin berubah suram ketika drone pengintai melintas dan mendeteksi Anda sebelum ditemukan. Ini memanggil regu pembunuh berteknologi tinggi untuk mengejar Anda melalui sikat. Semua momen ini luar biasa dan memberi petunjuk pada permainan yang jauh lebih mengasyikkan daripada paket lengkapnya. Tapi sial, jika itu bukan isolasi yang fantastis.

Breakpoint meninggalkan dalih berpasir geo-politik imperialis Wildlands untuk techno-thriller yang lapangannya lebih menarik daripada eksekusi. Setelah sebuah kapal tanker hilang di lepas pantai komune pulau perusahaan terpencil, pemain dan pasukan pasukan "Hantu" mereka diterbangkan untuk menentukan apa yang terjadi. Setibanya di pulau Auroa, mereka ditembak jatuh dan tertinggal di belakang garis musuh. Surga liberal yang dulunya berkembang sekarang dikendalikan oleh pasukan paramiliter jahat yang dipimpin oleh mantan Ghost Cole Walker, digambarkan dengan kegembiraan berlendir oleh aktor Walking Dead Jon Bernthal. Walker dan sekutu-sekutunya telah menguasai teknologi pesawat tak berawak di pulau itu, dengan tujuan memperluas ke luar dan menggunakannya untuk memadamkan konflik dengan pameran besar kekerasan teknologi. Terserah pemain dan beberapa sekutu — termasuk para ilmuwan yang bertanggung jawab — untuk menggagalkan Walker. Ini adalah pengaturan yang jauh lebih menarik daripada Wildlands , menawarkan penjahat yang jelas dan taruhan pribadi di samping komentar sepintas tentang perang modern. Tapi itu tidak pernah dilakukan dan hilang di tengah statis dari sistem gameplay hafalan.

Menarik dari Destiny 2 dan sepupunya The Division , model Breakpoint itu sendiri seperti penjarah-shooter. Pemain memiliki skor gigi keseluruhan, yang naik saat mereka mengumpulkan item baru dari musuh yang jatuh atau cache tersembunyi. Senjata dan baju besi datang dalam tingkat kelangkaan — abu-abu kasar, hijau lumayan, biru berkualitas, ungu langka, dan kuning legendaris — yang sering membanggakan bonus kecil seperti pengurangan mundur atau peningkatan stamina. Tetapi tidak seperti Destiny , Destiny Anda mungkin menemukan senjata dengan sejarah unik yang Anda tingkatkan untuk memiliki teman tetap di sisi Anda, barang rampasan Breakpoint dimaksudkan untuk dibuang begitu Anda menemukan sesuatu yang lebih baik. Ini berarti bahwa serangan pada pangkalan musuh mungkin menghasilkan pelindung tubuh segar yang segera Anda ganti setengah jalan dengan lebih banyak pelindung tubuh karena beberapa orang bodoh acak menjatuhkan versi yang sedikit lebih baik. Suatu kali, saya membunuh musuh tingkat tinggi dan menerima senapan mesin ringan mereka yang unik, hanya untuk menemukan bahwa penjaga toko di pangkalan saya sudah menjual senjata yang lebih kuat ketika saya kembali dari misi saya. Tidak pernah ada waktu untuk mengembangkan preferensi senjata atau membuat karakter yang unik. Anda ambil jarahan, lengkapi jika ada panah hijau kecil yang menunjukkan lebih baik, dan ganti secepat mungkin. Ini bukan sistem yang kasar — ​​setiap perjalanan akan meningkatkan skor gigi Anda dari 5 menjadi 10 poin, tergantung pada keberuntungan — tetapi itu tidak ada gunanya. Loot cukup umum sehingga pemain tidak akan peduli dengan apa yang mereka temukan, dan cukup asal-asalan sehingga menaikkan skor girmu jarang terlihat penting. Pengembang Breakpoint menginginkan struktur loot-shooter, kurva kekuatan yang perlahan naik, tanpa pernah benar-benar berkomitmen untuk itu.

Loot tidak masalah, karena Breakpoint sangat mudah pada kesulitan standar dan hanya sedikit lebih sulit pada pengaturan yang lebih tinggi. Hampir setiap senjata dapat dibungkam dan dilengkapi dengan optik yang kuat, meninggalkan pemain untuk dengan senang hati menyelinap dan mengeliminasi musuh pada jarak ekstrim atau bahkan dari dekat dengan satu tembakan. Ini benar dalam hampir semua kasus, terlepas dari perbedaan antara level pemain dan kekuatan musuh sendiri. Suatu kali, saya menemukan diri saya sedang berburu musuh yang berbahaya bernama Flycatcher, semacam agen diskon FOXHOUND yang memiliki perintah ahli teknik dan sepasukan drone. Setelah melalui serangkaian interogasi dan pengintaian yang panjang, saya menemukan basis operasinya. Saya menyelinap melewati elit "Serigala," pasukan kematian Walker yang terlatih secara pribadi. Menyelinap itu menarik. Meskipun saya bisa membunuh dengan satu tembakan, tata letak dasarnya adalah campuran terowongan yang ketat dan bantalan pendaratan yang dilengkapi dengan drone. Saya akhirnya terdeteksi dan ditarik ke dalam baku tembak dengan pasukan yang kuat. Setelah pertarungan selesai, saya melanjutkan dorongan saya melalui pangkalan dan naik ke posisi Flycatcher. Ketika kami sebelumnya bertemu, ada cutscene ketika drone-nya mengejar saya melalui lorong, meluncur seperti predator yang mematikan. Kali ini, dengan dengungnya entah bagaimana tidak menyadari kehadiranku, aku menyelinap ke ruang komandonya dan membunuhnya dengan tembakan ke belakang tengkorak. Begitu banyak untuk bos yang perkasa. Begitu banyak untuk pertemuan terakhir kami yang banyak menggoda.

Breakpoint memang memiliki beberapa ide menarik dan mode menarik. Kampanyenya menggunakan struktur sebagian besar non-linear yang memungkinkan Anda untuk mengatasi setiap tantangan, hingga dan termasuk pertempuran terakhir dengan Walker, kapan pun Anda mau. Ada banyak yang harus dilakukan dan Anda bisa melakukannya dengan persyaratan Anda sendiri. Wildlands konten di balik misi sampingan, meminta pemain untuk melakukan berbagai tugas kecil untuk menghadapi tantangan yang lebih besar. Breakpoint terbuka, membiarkan pemain memulai pengalaman apa pun yang mereka inginkan. Itu bisa berarti perburuan harta karun, misi harian untuk menghancurkan jalur pasokan musuh, mode cerita yang agak umum tapi menyenangkan, melacak target prioritas, atau berkeliaran untuk peralatan yang lebih baik. Anda adalah pusat roda, dengan berbagai jari-jari mengarah ke arah yang berbeda. Ini sering lebih dari Just Cause daripada Ghost Recon klasik. Anda dapat memotong, melacak target, menggiling reputasi faksi. Itu ada di tangan Anda, dan hasilnya dunia lebih menarik.

Tercakup dalam semua ini adalah fitur Breakpoint paling kontroversial: serangkaian transaksi mikro yang kuat yang terbukti sulit untuk dibicarakan mengingat respons langsung yang meradang. Kemarahan ini dapat dibenarkan — bahwa begitu banyak dari Breakpoint telah terkelupas dan dikunci di belakang sebuah toko yang langsung diimplementasikan adalah tanda suram dari apa yang telah menjadi game modern — tetapi kenyataannya adalah bahwa struktur monetisasi ini lebih mengerikan dalam keberadaannya yang tidak masuk akal lebih dari yang lainnya . Sebagian besar ini berasal dari pembelian yang sekarang tidak tersedia yang tidak pernah tersedia selama waktu bermain saya: kemampuan untuk membeli poin keterampilan pemberian kemampuan. Di samping skor persneling, pemain perlahan meningkatkan karakter mereka melalui poin pengalaman yang berkontribusi pada level umum. Setiap kali Anda naik level, Anda mendapatkan poin keterampilan untuk dibelanjakan pada berbagai buff pasif, kemampuan drone, dan booster yang setara yang memberikan bonus seperti peningkatan akurasi pada jarak atau mengisi ulang waktu. Inklusi berkelanjutan mereka akan mengganggu keseimbangan permainan yang sudah genting. Bahwa mereka dianggap sama sekali membuat frustrasi. Yang tersisa adalah koleksi bahan kerajinan, kendaraan, dan kosmetik yang dapat dihindari yang sebagian besar dapat dihindarkan dengan kehadirannya. Meskipun tidak pernah ada titik di mana saya merasa terdorong untuk membeli sesuatu juga tidak dibuat untuk terlibat dengan sistem ini dengan cara yang sama dengan yang saya lakukan dengan kotak jarahan menjijikkan Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint terbungkus kain tebal mata uang dan unlockable. Tahun demi tahun, para pemain menerima permainan dunia-terbuka Ubisoft yang baru. Baru-baru ini, ini sejalan dengan toko baru yang dimaksudkan untuk memeras uang ekstra dari konsumen. Banyak yang akan mengabaikannya, yang lain tidak akan tetapi itu ada di sana, menunggu siapa pun yang mungkin menyambar rahangnya.

Gameplay Breakpoint terbebani oleh sistem asing, dan narasinya juga tersandung ketika mencoba menyulap terlalu banyak ide. Pencipta Breakpoint ingin menceritakan sebuah kisah tentang bahaya teknologi dan sifat menakutkan drone tak berawak tetapi tidak pernah bisa menunjukkan jari secara memadai. Ini adalah permainan di mana agen-agen jahat mendapatkan senjata mematikan dan impersonal, di mana pemain sering perlu bersembunyi dari drone di atas kepala agar mereka memanggil penghancuran. Senjata-senjata ini, menurut Breakpoint , adalah sesuatu yang perlu ditakuti. Mereka adalah kekuatan yang dengan mudah dapat ditumbangkan untuk kejahatan. Namun, pemain memiliki akses ke drone pribadi yang dapat menandai dan langsung menghancurkan target dan entah bagaimana tidak ada yang buruk datang dari itu. Sebagian besar cerita difokuskan pada penyelamatan para ilmuwan sehingga mereka dapat mengelabui kreasi mereka sambil juga berusaha menumbangkannya dan, pada akhirnya, mengembalikan mereka ke tangan yang tepat.

Permainan tidak memiliki waktu untuk gagasan bahwa senjata-senjata ini, setidaknya dalam bentuk dasarnya, adalah bagian dari peperangan hari ini dan bahwa terlepas dari siapa yang memilikinya, senjata-senjata itu memberlakukan kematian yang tak terhitung atas bukan hanya musuh tetapi juga warga sipil. Sebaliknya, ia mempersembahkan senjatanya hanya sebagai alat. Ilmu pengetahuan bisa terlalu ambisius, ya. As Breakpoint protagonis As Breakpoint Nomad : “ kemajuan bukanlah permainan zero-sum." Namun dalam kasus khusus ini, yang lebih penting adalah pengguna dan bukan senjata itu sendiri. s. Walker adalah agen jahat, outlier gila yang memanfaatkan teknologi inovatif. Pemain itu adalah prajurit yang setia, orang Amerika yang baik, yang akan menyelamatkan hari itu. Kami tidak ingin drone jatuh ke tangan musuh. Lebih baik menyimpannya di tangan kita, di mana setidaknya mereka kadang-kadang akan meledakkan orang-orang yang kita tuju. Biarkan saya menggunakan drone saya dan menandai musuh untuk dieksekusi. Syukurlah saya cukup meningkatkan teknologi saya sendiri; akan mengerikan jika ada orang lain yang memiliki kekuatan ini. Putus sambungan ini membuat frustrasi karena gameplay Breakpoint berhasil mengilhami senjata ini dengan gravitas. Mereka menakutkan untuk dilihat dan selalu mengerikan untuk merasakan tatapan dingin pesawat pengintai yang mengasah di posisi Anda.

Sistem gameplay berbicara, dan ketidakhadiran mereka juga berbicara. Bahwa saya mendapat manfaat dari alat yang saya ingin merampok musuh saya menjadi penghakiman bagi mereka dan bukan pada alat. Apa yang musuh saya kendur? Tidak ada senjata selain disiplin, kesetiaan, dan hal-hal yang menjadikan tentara "baik". Lebih jelasnya: apa yang dikatakan Ghost Recon ? Nah, secara nominal bahwa status quo baik-baik saja dan bahwa ada aplikasi "baik" dan "buruk" dari kekerasan teknologi.

Kisah itu juga goyah di daerah lain. Sementara Bernthal adalah aktor yang sangat ditonton dan Walker mengunyah setiap adegan yang dialaminya, dia juga penjahat sekali pakai. Dia perlu, jika Anda dapat memburunya kapan pun Anda mau. Akibatnya, meskipun ada kilas balik yang memamerkan sejarah pemain dengan Walker dan mencoba untuk membawa sisi yang lebih pribadi ke cerita, itu jatuh datar. Motivasi walker tidak jelas, pidatonya kosong, dan apa pun gigitan berbahaya yang ia perkenalkan akan hilang selama kampanye. Upaya Breakpoint untuk membuat penjahat yang meyakinkan patut dipuji — saya tentu memperhatikan ketika Walker ada di layar — tetapi strukturnya yang longgar akhirnya merusak narasi. Saya diberi tahu bahwa Walker adalah seorang "revolusioner" yang "memiliki alasan untuk berada di sini," tetapi ada sedikit waktu yang digunakan untuk motif-motif itu. Jelas bahwa Walker merasa dibelenggu oleh birokrasi pemerintah. "Kami telah memilih untuk menjadi prajurit yang seharusnya," kata Walker. Apa artinya itu tidak jelas sampai saat-saat terakhirnya

Ada juga gangguan naratif yang lebih kecil. Karakter samping tidak memiliki karisma mentah Bernthal, pencarian individual mereka jarang datang ke titik akhir yang meyakinkan. Ada saat-saat di mana saya mengetahui siapa karakter-karakter ini. CEO perusahaan yang terguling Jace Skell tampaknya terputus sampai kita mengetahui dia mendanai penelitian untuk penyembuhan kanker seseorang. Revolusi yang berapi-api Haruhi Ito berjuang dengan metodenya setelah kerusakan agunan bom membunuh orang yang tidak bersalah. Dalam kasus lain, itu campur aduk. Siapa spesialis AI ini dan mengapa dia tiba-tiba bekerja dengan salah satu rekan ilmuwan saya? Apakah saya benar-benar peduli jika salah satu rekan Hantu saya mengkhianati saya jika kita hanya memiliki satu adegan sebelum pergantian tumitnya? Sangat mudah untuk kehilangan jejak plot.

Ada layanan bibir dibayar untuk ide konsep tinggi termasuk bias algoritma komputer dan kecemasan tentang transhumanisme, tetapi ini lebih sering digunakan sebagai kata kunci daripada ide untuk mengeksplorasi. Tidak membantu bahwa Breakpoint sering membingungkan apa arti semua hal ini. (Minumlah setiap kali mereka benar-benar berbicara tentang posthumanisme alih-alih transhumanisme. Ambil yang lain ketika istilah tersebut digunakan sebagai boogeyman tanpa konteks.) Pencipta Breakpoint ingin permainan dianggap serius, tetapi tidak mau melakukan pekerjaan rumahnya.

Semakin saya memainkan Breakpoint , semakin frustrasi saya. Breakpoint , untuk kemenangan sesaat, sering terasa berlebihan dan hambar. Dipasangkan pada sistem rare loot tidak menarik atau cukup kuat untuk menjamin inklusi. Cerita ini mencakar ide tanpa memahami apa pun. Struktur rilis tahunan Ubisoft, dunia terbuka dan konten yang konstan, merobohkan Breakpoint dari setiap kekuatan yang ada. Tidakkah saya hanya memainkan penjarah-penembak militer lain ketika The Division 2 dirilis pada bulan Maret awal tahun ini? Tidak bisakah saya hanya menyelinap di lebih banyak penjaga dan menghindari lebih banyak drone ketika Watch Dogs Legion rilis tahun depan? Bukankah aku diam-diam mengambil pangkalan di Far Cry New Dawn pada bulan Februari? Jawabannya adalah ya, tapi di sini saya menghabiskan banyak waktu di dunia terbuka besar-besaran untuk menemukan semburan kenikmatan dalam permainan yang ada di atas kepalanya.

Saya tahu untuk apa saya dan mengelola harapan saya. Mem- Breakpoint , itu klise dan generik. Selama beberapa jam pertama, itu tidak cukup berbahaya sampai saya membencinya. Saya benci gagasan bermain 20 hingga 30 jam lumpur hambar ini. Saya tidak suka militernya berteriak dan berteriak. Aku mengerang di toko kosmetik lain, cara baru lain agar seseorang kehilangan dua puluh dolar. Itu mulai lambat, terlalu lambat. Saya tidak peduli tentang Walker dan saya hampir tidak melakukannya sekarang. Saya seharusnya berjalan dengan hati-hati melalui peta besarnya, dunia lain yang dibangun oleh komite, sampai saya berhadapan dengan badut yang dipotong kru ini? Persetan itu. Saya tidak menginginkan bagian dari itu. Hanya setelah hampir 10 jam waktu bermain hal-hal mulai jatuh ke tempatnya. Ketika Breakpoint memungkinkan saya untuk berkeliaran dari misi ke misi dan memperluas alat menyelinap saya, segalanya mulai jatuh ke tempatnya. Dihapus dari sistem loot yang tertancap dan pohon skill yang tidak bagus, saya menemukan kilatan terang dari aksi siluman yang kenyal.

Menemukan saat-saat itu tidak membebaskan Breakpoint dari banyak kesalahan langkahnya. Ini bukan fakta yang cukup untuk menghapus kebenaran AAA. Breakpoint adalah gim yang dirasa dimaksudkan untuk memenuhi cakupan keuntungan Q3 perusahaan, gim dengan sistem yang begitu mencolok dan tidak perlu sehingga benar-benar tidak berarti apa-apa di dalam gim itu sendiri. Skor gigi adalah nilai arbitrer. Anda bahkan tidak bisa menyebutnya wortel pada tongkat. Itu semua tongkat. Tidak ada gunanya. Itu ada di sana karena itulah yang dilakukan permainan besar sekarang. Ada konten penyerbuan raksasa karena Anda harus memiliki permainan akhir yang hebat untuk game layanan yang berjalan bertahun-tahun. Transaksi mikro ditampar satu, dengan kosmetik yang tidak berguna dan (awalnya) cara licik untuk memperkuat karakter Anda karena pembelian satu kali tidak pernah cukup hari ini. Pangkalan, pencarian sisi, penggilingan reputasi harian, senjata, senjata, dan lebih banyak senjata. Breakpoint mewujudkan filosofi perusahaan yang telah saya benci dan yang membuat banyak pemain sakit.

Saya telah beralih dari ambivalensi menjadi kemarahan menjadi penerimaan yang tenang dengan Breakpoint . Ada begitu banyak hal yang membuat saya frustrasi, begitu banyak yang menyeret pengalaman itu menjadi sesuatu yang kacau dan terlupakan. Tetapi kadang-kadang saya akan menyelam ke dalam parit yang dipenuhi salju, menutupi diri saya di tanah ketika musuh berjalan dalam kaki saya atau mengenai tembakan dari jarak 400 meter dan semuanya terasa benar. Sangat memalukan bahwa Breakpoint tampaknya secara religius dikhususkan untuk menampar bersama-sama sedikit desain game modern menjadi tambal sulam yang biasa-biasa saja. Untuk semua kecanggungan, ada sesuatu di sini tapi sudah dipermudah.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Epic Membayar Pembuat Kontrol Uang Muka $ 10,5 Juta Untuk Eksklusivitas Epic Membayar Pembuat Kontrol Uang Muka $ 10,5 Juta Untuk Eksklusivitas

Banyak pengembang game telah bergeser untuk merilis game mereka di Epic Games Store, tetapi platform pemula telah terbukti sangat kontroversial . Sebuah laporan yang menguraikan kesepakatan pengembang Control Remedy Entertainment dengan Epic, memberikan gambaran yang lebih jelas tentang uang dan persentase yang menarik dalam game profil tinggi. Sebuah laporan keuangan dari Digital Bros (via gamedaily.biz ) menunjukkan bahwa Remedy...

Bermain World Of Warcraft Untuk Pertama Kali Ever Is Wonderful Bermain World Of Warcraft Untuk Pertama Kali Ever Is Wonderful

World of Warcraft Classic memungkinkan banyak penggemar berdedikasi dan lama menghidupkan kembali hari-hari awal permainan favorit mereka. Untuk seseorang seperti saya yang tidak pernah memiliki pengalaman dengan World of Warcraft , itu semacam kapsul waktu yang berbeda. Sungguh aneh menjadi total pemula di salah satu game terbesar dalam sejarah, tetapi ada juga kesenangan yang didapat karena tidak tahu apa...

Speedrunners Bingung Dengan Orang Asing Yang Misterius Mengirim Solusi Silent Hill 2 Puzzle Speedrunners Bingung Dengan Orang Asing Yang Misterius Mengirim Solusi Silent Hill 2 Puzzle

Salah satu tantangan speedrunning Silent Hill 2 adalah melewati teka-teki permainan. Teka-teki dibuat semi-acak dan akan berubah pada setiap permainan. Dalam sepekan terakhir, seorang asing misterius telah menyelinap ke obrolan Twitch speedrunners 'dan mengungkapkan solusi puzzle masa depan kepada mereka. Tidak jelas bagaimana orang asing ini mendapatkan informasi itu, dan itu memicu perdebatan di adegan lari cepat tentang apakah...

Pemain Apex Legends Menganalisa Lebih Dari 100.000 Pertandingan Untuk Menemukan Zona Drop Paling Populer Pemain Apex Legends Menganalisa Lebih Dari 100.000 Pertandingan Untuk Menemukan Zona Drop Paling Populer

Apex Legends penuh dengan tempat yang berbeda untuk mendarat dan menjarah. Pada hari-hari awal, tidak ada strategi nyata kecuali pergi dengan keberanian Anda dan berharap yang terbaik. Tapi itu berubah sekarang karena pertandingan yang tak terhitung jumlahnya telah terjadi dan para pemain lebih memperhatikan. Satu program buatan pemain yang mengumpulkan data tentang ribuan pertandingan telah mengungkapkan ke mana pemain...

Suggested posts

Pencipta Pokemon Go Mapped The World.  Sekarang Mereka Memetakan Anda Pencipta Pokemon Go Mapped The World. Sekarang Mereka Memetakan Anda

H arry Potter: Wizards Unite , permainan terbaru dari perusahaan di belakang Pokémon Go , memungkinkan pemain memanfaatkan keajaiban masa kecil mereka untuk memerangi monster dan mengumpulkan artefak digital berkilauan di lingkungan lokal mereka. Aplikasi Niantic tentu saja mendorong gamer untuk keluar dan aktif, tetapi di balik layar, Wizards Unite diam-diam memberikan mantra lain: mengumpulkan sejumlah data yang mengejutkan...

Setiap Tato Botak Elang Dari Ghost Recon Breakpoint, Peringkat Setiap Tato Botak Elang Dari Ghost Recon Breakpoint, Peringkat

Saya di sini untuk berbicara tentang sesuatu yang aneh yang saya temukan di Ghost Recon Breakpoint baru dirilis. Untuk beberapa alasan, pemain memiliki akses ke bukan satu, bukan dua, bukan empat, tetapi lima tato berbeda yang menampilkan elang Botak dan citra Amerika. Game Ghost Recon baru diluncurkan awal minggu ini. Saya melompat ke dalam permainan dan mengacaukannya selama beberapa...

Ini Adalah Pengaturan Saya Untuk Setiap Video Game Ini Adalah Pengaturan Saya Untuk Setiap Video Game

Kotaku Game Diary Pikiran sehari-hari dari seorang staf Kotaku tentang permainan yang kami mainkan.    Saya mulai memainkan video game baru kemarin: Ghost Recon Breakpoint . Tapi mungkin juga ada game konsol lain, dalam hal bagaimana saya mengatur pengaturan. Kecerahan? Saya akan memastikan simbol itu cukup terlihat. Lagi pula, siapa yang tahu apa artinya "nyaris tidak terlihat" bahkan. Itu...

Respawn Menghidupkan Kembali Medali Kehormatan ... Sebagai Oculus VR Exclusive Respawn Menghidupkan Kembali Medali Kehormatan ... Sebagai Oculus VR Exclusive

Serial Medal Of Honor Electronic Arts 'first-person shooter militer kembali beraksi, meskipun tidak dengan cara yang Anda harapkan: Ini dilahirkan kembali sebagai permainan realitas virtual untuk Oculus Rift, milik Apex Legends dan pengembang Titanfall Respawn, datang pada tahun 2020. Respawn dan Oculus mengumumkan bahwa mereka sedang mengerjakan game "triple-A VR" bersama dua tahun lalu. Tak lama setelah pengumuman itu,...

Epic Membayar Pembuat Kontrol Uang Muka $ 10,5 Juta Untuk Eksklusivitas Epic Membayar Pembuat Kontrol Uang Muka $ 10,5 Juta Untuk Eksklusivitas

Banyak pengembang game telah bergeser untuk merilis game mereka di Epic Games Store, tetapi platform pemula telah terbukti sangat kontroversial . Sebuah laporan yang menguraikan kesepakatan pengembang Control Remedy Entertainment dengan Epic, memberikan gambaran yang lebih jelas tentang uang dan persentase yang menarik dalam game profil tinggi. Sebuah laporan keuangan dari Digital Bros (via gamedaily.biz ) menunjukkan bahwa Remedy...

Neo Geo Arcade Stick Pro Besar-besaran Secara Langsung Neo Geo Arcade Stick Pro Besar-besaran Secara Langsung

Kotaku East East adalah potongan budaya internet Asia Anda, menghadirkan poin pembicaraan terbaru dari Jepang, Korea, Cina, dan lainnya. Dengarkan setiap pagi mulai jam 4 pagi hingga 8 pagi.    Gambar yang dirilis SNK tidak menunjukkan ukuran sebenarnya dari Neo Geo Arcade Stick Pro. Sangat humongous. Stik ini dikemas dengan 20 game dan dapat dihubungkan langsung ke TV atau...

The Merchandise Of The 2019 Tokyo Game Show The Merchandise Of The 2019 Tokyo Game Show

Kotaku East East adalah potongan budaya internet Asia Anda, menghadirkan poin pembicaraan terbaru dari Jepang, Korea, Cina, dan lainnya. Dengarkan setiap pagi mulai jam 4 pagi hingga 8 pagi.    Saat Anda pergi ke Tokyo Game Show, Anda dapat memainkan game. Tetapi jika garisnya terlalu panjang, Anda bisa membeli barang. Pilihanmu! Seperti di masa lalu, TGS memiliki area merchandise...

The Persona 5 PlayStation 4 Terlihat Cantik The Persona 5 PlayStation 4 Terlihat Cantik

Kotaku East East adalah potongan budaya internet Asia Anda, menghadirkan poin pembicaraan terbaru dari Jepang, Korea, Cina, dan lainnya. Dengarkan setiap pagi mulai jam 4 pagi hingga 8 pagi.    Untuk menandai rilis Persona 5: The Royal, Sony merilis PlayStation 4 Pro bertema Persona 5 khusus. Itu terlihat cukup bagus! The Persona 5: The Royal PS4 Pro Limited Edition akan dijual antara 12 September dan 25 Desember di Jepang.

Project Resistance Adalah Game Resident Evil Terbaru Project Resistance Adalah Game Resident Evil Terbaru

Pertama diejek awal minggu ini, inilah pandangan yang tepat pertama di Project Resistance , 4v1 mendatang "pengalaman co-op asimetris" yang ditetapkan di alam semesta Resident Evil . Empat pemain dapat bergabung sebagai manusia biasa dan bermain sebagai orang yang selamat, di mana mereka dapat berlarian, berinteraksi dengan hal-hal bersama dan mencoba melarikan diri dari fasilitas rahasia, sementara satu pemain...

Anime Pokemon Sekarang Sudah Cukup Minum Anime Pokemon Sekarang Sudah Cukup Minum

Pada tanggal 7 September 1998, episode pertama anime Pokémon ditayangkan di Amerika Serikat. Itu 21 tahun yang lalu. Ya Tuhan. Episode pertama pertunjukan, Pokémon - I Choose You! , adalah awal dari seluruh alam semesta Pokémon , menunjukkan pertemuan pertama Ash dengan Pikachu. Semuanya cukup pejalan kaki ketika Anda menonton episode ini sendirian, tetapi dengan mencapai tonggak sejarah seperti...

Language