उपयोगकर्ता समीक्षा अभी भी हमारे पास सबसे अच्छा उपकरण है

यह एक तेजी से सामान्य परहेज है: विशेष रूप से स्टीम और मेटाक्रिटिक पर उपयोगकर्ता समीक्षाएं तेजी से अनुपयोगी हैं। हमने वर्षों से समीक्षा बमबारी के सभी पहलुओं पर  ध्यान दिया है , लेकिन दिलचस्प बात यह है कि कुछ डेवलपर्स स्वयं उपयोगकर्ता समीक्षाओं को पूरी तरह से समाप्त करने के विचार का समर्थन कर रहे हैं। 

यह कहानी मूल रूप से Kotaku Australia पर छपी थी

इस सप्ताह की शुरुआत में बहस छिड़ गई, हालांकि स्टीम समीक्षाओं के हथियारकरण और डेवलपर्स पर इसके प्रभाव के बारे में चर्चा हमेशा सतह के नीचे बुदबुदाती रही है। इस साल की शुरुआत में, कुनाई के पीछे तीन-टीम स्टूडियो ने शिकायत की थी कि कैसे एक एकल समीक्षक ने उनकी उपयोगकर्ता रेटिंग 8.1 से 1.7 कर दी थी। एआई के पीछे के देवता: द सोमनियम फाइल्स ने रिलीज के वर्षों बाद अपनी रेटिंग कम होने के बाद मदद के लिए एक सार्वजनिक अनुरोध किया । अतीत में समीक्षा बमबारी के लिए समुदायों द्वारा विभिन्न खेलों को लक्षित किया गया है, ताइवान के हॉरर गेम भक्ति के खिलाफ अभियान इतना सफल रहा कि इसे स्टीम से खींच लिया गया।

तो उपयोगकर्ता समीक्षा, जाहिर है, सही नहीं हैं। लेकिन सभी खामियों के बावजूद, डेविड Szymanski , बकाया रेट्रो शूटर DUSK के निर्माता, उपयोगकर्ता की समीक्षा के खिलाफ आलोचना की है कि सबसे अधिक तर्क दिया, भाप का विशेष रूप से, misdirected था। "मैं फिर से दोहराना चाहता हूं कि बहुत सारे डेवलपर्स के लिए [उपयोगकर्ता समीक्षाओं को हटाना] कितना हानिकारक होगा, सिमांस्की ने एक धागे में लिखा जो वायरल हो गया

"इंडी डेवलपर्स के सामने सबसे बड़ी समस्या यह तथ्य है कि हजारों अन्य लोगों के बीच लोगों को आपके गेम की देखभाल करने के लिए लगभग असंभव है," स्ज़ीमांस्की ने लिखा

DUSK डेवलपर के लिए विवाद का एक बड़ा बिंदु , जैसा कि उन्होंने इसे देखा, समीक्षा बमबारी की धारणा थी। उन्होंने तर्क दिया, "[समीक्षा बमबारी] लोगों के विचार से दुर्लभ है," उन्होंने तर्क दिया, "और लगभग हमेशा एक प्रलयकारी विफलता का परिणाम होता है"। अधिक संदर्भ के लिए, मैं स्ज़िमांस्की और उनके न्यूजीलैंड के प्रकाशक डेव ओशरी के पास पहुंचा, और पूछा कि अन्य डेवलपर्स के बीच उपयोगकर्ता समीक्षाओं के खिलाफ कथा ने इतना कर्षण क्यों प्राप्त किया है।

"मुझे लगता है कि शिकायतें वास्तविक चिंता में निहित हैं, लेकिन जरूरी नहीं है कि वास्तव में सभी के लिए सबसे अच्छा क्या है बनाम उनकी व्यक्तिगत भावनाओं के लिए सबसे अच्छा क्या होगा," सिमांस्की ने ईमेल पर कहा। "यह लगभग हमेशा कोई है जो गुस्से में है - उन्हें मिली समीक्षा के बारे में, उनके खेल को प्राप्त स्वागत आदि - या कोई ऐसा व्यक्ति जो डर गया है क्योंकि उन्होंने इस कथा को अवशोषित कर लिया है कि वहां फारल कैपिटल 'जी' गेमर्स की नारेबाजी करने वाली भीड़ है, बस इंतजार कर रहा है अस्पष्टता में बम की समीक्षा करने के लिए एक इंडी गेम।"

स्ज़ीमांस्की का विचार, और ओशरी द्वारा समर्थित, यह था कि उपयोगकर्ता समीक्षाओं को गलत तरीके से बलि का बकरा बनाया जाता है, जब विपणन की कमी, आलोचना का प्राकृतिक आंतरिककरण, जो सभी क्रिएटिव का सामना करते हैं, और एक ऐसे वातावरण में बाहर खड़े होने की अंतर्निहित चुनौती होती है, जब हर हफ्ते सैकड़ों प्रतियोगी जारी किए जाते हैं। और यहां तक ​​​​कि चतुर विपणन, जैसा कि डेवोल्वर डिजिटल और यहां तक ​​​​कि न्यू ब्लड की बॉडी पिलो बेचने की छींटाकशी ने देखा , चांदी की गोली नहीं है।

असली डर यह भी है कि सभी इंडी डेवलपर्स और किसी भी स्ट्राइप के क्रिएटिव डर: कुछ भी नहीं। "खुश होना बहुत अच्छा है, बू आना नहीं है, लेकिन चुप रहना है? यह सबसे बुरा है, ”ओशरी ने कहा।

DUSK निर्माता जोड़ा वहाँ अंततः है कि कोई भी उपकरण छोटे डेवलपर्स के लिए सभी मुद्दों को ठीक करेंगे। "समीक्षा प्रणाली के बारे में निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं जिन्हें सुधारा जा सकता है, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि इनमें से कोई भी [डेवलपर्स] के लिए एक बड़ा वरदान होगा। आप तर्क दे सकते हैं कि थम्स अप और थम्स डाउन के अलावा इसकी "तटस्थ" रेटिंग होनी चाहिए, लेकिन मुझे नहीं पता कि लोगों के लिए नकारात्मक या सकारात्मक के लिए डिफ़ॉल्ट होना अधिक आम है, और यदि बाद में स्पष्ट रूप से देवों से लाभ होता है उस विशेषता की कमी। मेमे समीक्षाएँ वर्तमान में ऊपर की ओर बढ़ती हैं, और वे खिलाड़ियों के लिए पदार्थ की समीक्षा खोजना कठिन बनाने के अलावा एक वाइल्ड कार्ड भी हो सकते हैं। ”

DUSK के मामले में एक अच्छा उदाहरण एक नकारात्मक समीक्षा थी जिसमें बस पढ़ा गया था: " आप नकारात्मक समीक्षा क्यों पढ़ रहे हैं? "

एक अन्य उदाहरण ऐसे मामले हैं जहां उपयोगकर्ता समीक्षाएं आलोचनात्मक राय के विपरीत चलती हैं। Szymanski के धागे के पीछे से, के निर्माता primordia केवल भाप पर शीर्ष 250 मूल्यांकन के खेल में 7 साल खर्च करने के लिए - कैसे अपने खेल पीसी गेमर पर एक 55/100 समीक्षा प्राप्त दिखा स्क्रीनशॉट साझा की है।

"क्या अच्छा है 100/100 की समीक्षा अगर खेल खराब है और कोई भी इसे नहीं खेलता है," उन्होंने लिखा।

मैंने जोड़ी से पूछा कि क्या एक बड़ा अंतर्निहित मुद्दा खोज योग्य था, कुछ PlayStation की . "सुधार का सबसे महत्वपूर्ण क्षेत्र पूरी तरह से खोज योग्य है, और एल्गोरिदम और टूल को ट्विक करना है ताकि आंखें उन खेलों पर लग सकें, जिन पर अभी तक नजर नहीं है, और शायद खुद के लिए ऐसा करने की क्षमता नहीं हो सकती है," सिज़मांस्की ने कहा ।

ओशरी ने यह भी नोट किया कि कैसे अन्य प्लेटफॉर्म, जैसे ट्रिपएडवाइजर या एयरबीएनबी, उपयोगकर्ताओं को कई श्रेणियों को कवर करते हुए विस्तृत समीक्षा पोस्ट करने के लिए मजबूर करते हैं ताकि यह सुनिश्चित हो सके कि समीक्षाओं की सभी के लिए अधिक उपयोगिता है। उस ने कहा, वहाँ एक अंतर्निहित धारणा है कि छोटी समीक्षाएँ वास्तविक नहीं हैं, या यह कि वे डेवलपर्स या व्यापक जनता के लिए उपयोगी नहीं हैं। कई बेहतरीन "मजेदार" स्टीम समीक्षाएं, विशेष रूप से सकारात्मक समीक्षाएं, कुछ पंक्तियों के भीतर गेम के अनुभव को कैप्चर करती हैं। गेम के स्टोर पेज पर माउथ मार्केटिंग के कुछ शक्तिशाली शब्द बनाने के लिए अक्सर यह पर्याप्त होता है, हालांकि वास्तव में यह दिखाने के लिए कोई प्रत्यक्ष डेटा नहीं है कि बिक्री पर एक लोकप्रिय सकारात्मक समीक्षा का कितना प्रभाव पड़ता है।

द न्यू ब्लड के संस्थापक, जो उत्तरजीविता खेल इकारस पर एक वरिष्ठ निदेशक के रूप में भी काम करते हैं, ने तर्क दिया कि स्टीम जो कुछ लक्षित कर सकता है वह पुरानी उपयोगकर्ता समीक्षा है। बहुत सारे इंडी गेम आम तौर पर शुरुआती पहुंच में लॉन्च होते हैं, और जैसे-जैसे गेम लॉन्च के बाद में सुधार करते हैं, स्टीम (लेकिन मेटाक्रिटिक जैसे प्लेटफॉर्म और एक हद तक, ओपनक्रिटिक) यह सुनिश्चित करने के लिए पर्याप्त नहीं है कि नए उपयोगकर्ता ऐसे अनुभव पढ़ रहे हैं जो प्रतिबिंबित हैं एक खेल की वर्तमान स्थिति के बारे में।

"मैं निश्चित रूप से मानता हूं कि स्टीम को खिलाड़ियों को उन खेलों की समीक्षाओं को अपडेट करने के लिए प्रेरित करना चाहिए जो जल्दी पहुंच छोड़ चुके हैं या अक्सर अपडेट किए गए हैं," ओशरी ने कहा। "खेलों के लिए सबसे लोकप्रिय समीक्षाओं में से कुछ वे हैं जो वर्षों पुरानी हैं और खेल की वर्तमान स्थिति से काफी संपर्क में हैं - और वे समीक्षाएं निश्चित रूप से सहायक नहीं हैं। शायद उन्हें इतना अधिक भारित नहीं किया जाना चाहिए?"

लेकिन ओशरी ने यह भी तर्क दिया कि फीडबैक के माध्यम से छानना रचनात्मक और विकास प्रक्रिया का हिस्सा है। “मेम्स को देखना और मामले की तह तक जाना बहुत आसान है। 'खराब प्रदर्शन', 'टूटे हुए सर्वर!' 'एक छोटी गाड़ी गड़बड़', सामान्य अपराधी - और आमतौर पर सभी चीजें जो डेवलपर्स ठीक करने के लिए कार्रवाई कर सकते हैं," ओशरी ने कहा।

समीक्षा बमबारी से निपटने के लिए, स्टीम ने 2017 में एक चार्ट सिस्टम पेश किया, जो ऐतिहासिक रूप से और कम समय में सकारात्मक और नकारात्मक समीक्षाओं की मात्रा को उजागर करता है।

"यदि आप सबसे आम मुद्दों से रहित उत्पाद जारी करते हैं जिसके लिए लोग नकारात्मक समीक्षा छोड़ते हैं, तो उनके लिए नकारात्मक समीक्षा छोड़ने का एकमात्र कारण यह है कि यदि वे इसे सीधे पसंद नहीं करते हैं। और यह ठीक है! लेकिन जो गेम डेवलपर्स (विशेष रूप से इंडीज) उसका मुकाबला करने में विफल रहते हैं … उचित संदेश है। अक्सर बार मुझे नकारात्मक समीक्षाएँ दिखाई देती हैं जो कहती हैं कि एक खेल 'वह नहीं था जिसकी उन्हें उम्मीद थी' या 'वह नहीं था जो विज्ञापित था'। अच्छा, यह किसका दोष है? यह एक मैसेजिंग इश्यू है और आपके गेम को प्लेयर्स के सामने कैसे पेश किया जाता है, इसके बारे में कम्युनिकेशन ब्रेकडाउन है।"

ओशरी ने यह भी सवाल किया कि क्यों अधिक छोटे डेवलपर्स नकारात्मक समीक्षाओं के साथ जुड़ने में समय नहीं लगाते हैं, कुछ ऐसा जिसे उन्होंने न्यू ब्लड के विभिन्न खेलों में बहुत सफलता के साथ देखा है। "मैंने व्यक्तिगत रूप से" फ़्लिप "अनगिनत नकारात्मक उपयोगकर्ता समीक्षाओं को सकारात्मक लोगों में बदल दिया है, बस उस खिलाड़ी के साथ जुड़कर जिसने इसे छोड़ दिया और उनके पास मौजूद मुद्दों को संबोधित किया। अधिक बार नहीं, वे आपके खेल से नफरत नहीं करते, वे बस निराश हो जाते हैं! हम सभी वहाँ रहे है।"

"मुझे लगता है कि डेवलपर्स को खुद को अपने खिलाड़ियों की मानसिकता में अधिक बार रखना होगा। आखिर उनके लिए नहीं तो - आप किसके लिए गेम बना रहे हैं?"

एपिक गेम्स स्टोर पर NBA 2K21 के स्टोर पेज का एक शॉट।

इनमें से कोई भी इस तथ्य से दूर नहीं है कि स्टीम की उपयोगकर्ता समीक्षा सही नहीं है, और उद्योग में स्टीम के पैमाने और महत्व के कारण उन समस्याओं को अधिक आसानी से उजागर किया जाता है। लेकिन यह इस बात पर भी प्रकाश डालता है कि आलोचना कितनी असमान है। कुछ स्टोरफ्रंट में कोई समीक्षा कार्यक्षमता नहीं होती है, विशेष रूप से कंसोल पर, हालांकि कुछ मामलों में कुछ छिपे हुए मीट्रिक लागू होते हैं। (एक इंडी डेवलपर जो अनाम रहेगा, उदाहरण के लिए, कोटकू ऑस्ट्रेलिया को बताया कि निंटेंडो का ईशॉप स्टोर के विशेषज्ञ सौदों पृष्ठ में छूट वाले गेम को तब तक हाइलाइट नहीं करेगा जब तक कि उस गेम में कम से कम 70 की मेटाक्रिटिक रेटिंग न हो।)

महाकाव्य खेल स्टोर , एक और उदाहरण के रूप में, केवल OpenCritic से खींचा समीक्षा की सुविधा है। यह गेटकीपिंग की और परतें जोड़ता है: केवल प्रमुख मुख्यधारा के आउटलेट की आवाजें ही दिखाई जाती हैं, क्योंकि साइट का लेआउट पृष्ठ पर केवल तीन समीक्षाएं प्रदर्शित कर सकता है। किसी भी नई आवाज पर विचार करने के लिए ओपनक्रिटिक की अनुमोदन प्रक्रिया से गुजरना पड़ता है, एक बाधा जिसका उपयोगकर्ता समीक्षा सामना नहीं करता है। (उदाहरण के लिए, कोटकू ऑस्ट्रेलिया की एक समीक्षा, ओपनक्रिटिक लिस्टिंग पर प्रकट नहीं होती है।)

और यहां तक ​​​​कि उन सभी क्वालिफायर के साथ, यह अभी भी एक बड़ा सुधार है कि PlayStation स्टोर, निन्टेंडो ईशॉप, या चार लोग जो गलती से Microsoft स्टोर को ब्राउज़ करते हैं, को स्क्रॉल करते समय एक नियमित उपयोगकर्ता क्या देख सकता है। क्या यह सही है कि जब अन्य प्लेटफार्मों की इतनी कमी होती है तो स्टीम पुलिस इतनी निष्क्रिय हो जाती है?

ओशरी के अनुसार ऐसा नहीं है।

न्यू ब्लड इंटरएक्टिव के संस्थापक ने कहा, "स्टीम सबसे बड़ा पीसी स्टोरफ्रंट है और इसमें सबसे अधिक गहराई और दृश्य समीक्षा प्रणाली है।"

और वह दृश्यता - उन भाग्यशाली लोगों के लिए जो इसे पाने के लिए - शक्तिशाली हो सकते हैं। उपयोगकर्ता अक्सर इस बारे में टिप्पणी कर सकते हैं और कर सकते हैं कि कैसे उनके खरीद निर्णय धीरे-धीरे या सीधे सही चुटकी से प्रभावित हुए हैं, सही स्पष्टीकरण जो वास्तव में एक गेम से बाहर की तलाश में है।

फिर, यह सोचना स्वाभाविक है कि पुरानी समीक्षाएं ग्राहकों को दूर करने में उतनी ही प्रभावी हो सकती हैं।

फ़नकॉम के पूर्व सीईओ ने इस बारे में बात की जब स्टूडियो के अस्तित्व MMO कॉनन एक्साइल्स की समीक्षा चीनी उपयोगकर्ताओं से बमबारी की गई। रुई कैसैस की नजर में, स्टीम को एक क्षेत्र-लॉकिंग सिस्टम लागू करना चाहिए था, विशेष रूप से मल्टीप्लेयर गेम के मामलों में जहां खिलाड़ी की संख्या, समर्पित सर्वर और एक गेम की स्थिति एक क्षेत्र से दूसरे क्षेत्र में कैसे भिन्न होती है, के कारण अनुभव बेतहाशा भिन्न हो सकता है।

"मान लीजिए कि मैं न्यूजीलैंड में हूं, और सर्वरों से मेरा एक भयानक संबंध है क्योंकि वे अभी बहुत दूर हैं। मैं खेल को एक थम्स डाउन दूंगा, क्योंकि यह मेरे लिए काम नहीं करता है। और यह उचित है, ” कैसिस ने गेम्स इंडस्ट्री को बताया । "लेकिन अगर मैं जर्मनी में रहता हूं, और मैं सर्वर के बगल में बैठा हूं, तो मुझे एक अच्छा अनुभव होगा और मैं खेल को एक अंगूठा दूंगा। [जर्मनी में] मुझे उस व्यक्ति की नकारात्मक राय से प्रभावित नहीं होना चाहिए जो सर्वर से बहुत दूर होता है।”

यह एक अजीब ग्रे क्षेत्र है: उपयोगकर्ता समीक्षाएं निष्पक्ष और सटीक हैं, दोनों डेवलपर के दृष्टिकोण से और खिलाड़ी के दृष्टिकोण से। क्या संभावित उपभोक्ता को चित्रित करना एक उचित छवि है? यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि वह उपभोक्ता कहां रहता है, क्योंकि न्यूजीलैंड या किसी अन्य छोटे क्षेत्र में स्थिति लागू नहीं हो सकती है यदि वे न्यूयॉर्क, लंदन, फ्रांस आदि से जुड़ रहे हैं।

एक और जटिल समस्या जिसे समीक्षाओं से आसानी से हल नहीं किया जा सकता है, और एक जिसे ओशरी या सिज़मान्स्की ने संकेत दिया है, की तुलना में हल करना शायद थोड़ा कठिन है, जहां खेल बड़े करीने से एक साधारण श्रेणी में फिट नहीं होते हैं। स्टीम पर इंडी टाइटल ब्राउज़ करें - या यहां तक ​​​​कि कुछ प्रमुख एएए गेम्स - और आप जल्दी से उपयोगकर्ताओं के बारे में बहुत सारी टिप्पणियां देखेंगे, जो एक शीर्षक से उछल रहे हैं, एक नकारात्मक समीक्षा छोड़कर क्योंकि यह उनके लिए नहीं था। शायद उन्होंने एक गेम ब्रेकिंग बग मारा जिसने वास्तव में अनुभव को बर्बाद कर दिया - लेकिन बग हार्डवेयर और ड्राइवरों के दुर्लभ कॉन्फ़िगरेशन के लिए नीचे था जो असामान्य तरीके से टकरा गया था।

इस लेख को लिखते समय, मैं सिर्फ अतिरिक्त संदर्भ के लिए एक स्टीम खरगोश छेद नीचे चला गया, उम्मीद है कि डेवलपर्स को क्या सामना करना पड़ता है इसकी गंभीरता को बेहतर ढंग से समझने की उम्मीद है। एक उत्तरजीविता खेल को नकारात्मक रेटिंग मिली क्योंकि खिलाड़ी पेड़ों को नहीं काट सकते थे। एक इंडी पॉइंट-एंड-क्लिक एडवेंचर को नकारात्मक रेटिंग मिली क्योंकि यह एक साइबरपंक कहानी के बजाय एक Sci-Fi एडवेंचर था, भले ही इसे Sci-Fi के रूप में विज्ञापित किया गया था।

मैंने उन खेलों की समीक्षाओं की खोज की जिनसे मैं अधिक परिचित था। प्रोजेक्ट विंगमैन , ऐस कॉम्बैट को पर्थ के नेतृत्व वाला प्रेम पत्र , विभिन्न कारणों से नकारात्मक समीक्षाओं की एक श्रृंखला है। एक यह कहकर शुरू करता है कि खेल "एक महान उपलब्धि" है, अच्छे नियंत्रण, परिचित डिजाइन और शानदार विचारों के साथ। खिलाड़ी ने ७.१ घंटे के विश्राम के बाद समीक्षा लिखी; स्टीम ने अपना कुल प्लेटाइम 30.2 घंटे तक लॉग किया।

"जितना मुझे खेल की उपस्थिति पसंद है, मैं पहले से ही गेमप्ले से बहुत थक गया हूं - और मैं अभियान के आधे रास्ते तक भी नहीं हूं," समीक्षा ने कहा।

पिछले 12 महीनों के सबसे समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेलों में से एक, हेड्स के बारे में क्या ? एक नकारात्मक समीक्षा - 19 घंटे के बाद लिखी गई - खेल की सिफारिश करने से इंकार कर देती है क्योंकि "खेल एक उत्कृष्ट कृति है" कहने के बावजूद इसमें कोई रंगीन सेटिंग नहीं है।

स्टीम के अनुसार, वह समीक्षक लगभग 150 घंटे पाताल लोक खेलता रहा ।

और डेवलपर्स को क्या करना चाहिए जब अभिनेता, कहते हैं, कुछ पात्रों, विश्वासों या राजनीति के समावेश या धारणा के लिए अपने खेल को नकारात्मक रूप से लक्षित करते हैं? जैसा कि हाल ही में Nier Automata के पीसी पोर्ट के साथ देखा गया है, उपयोगकर्ताओं को सुधार की पैरवी करने की अनुमति देते हुए आप द्वेषपूर्ण कृत्यों को कैसे हतोत्साहित करते हैं , गंभीर स्थानीयकरण त्रुटियां , अत्याचारी सर्वर प्रदर्शन, अत्यधिक धोखेबाज, या रिलीज की स्थिति में सरासर घबराहट ?

शायद, जैसा कि ओशरी ने नोट किया है, इसका कोई जवाब नहीं है।

"एक अधिक विस्तृत समीक्षा प्रणाली बेहतर समीक्षा की ओर ले जाएगी, लेकिन कुल मिलाकर कम उपयोगकर्ता समीक्षाएं भी। यह कम उपभोक्ता आवाजें सुनी जा रही हैं, जो मुझे यकीन नहीं है कि यह एक अच्छी बात है, ”उन्होंने कहा।

वित्तीय क्षमता वाले डेवलपर्स के लिए प्लेटफार्मों के फ़ायरवॉल को तोड़ना - या उनके द्वारा जबरन होस्ट किया जाना - यह एक बुरी बात नहीं हो सकती है। लेकिन इंडीज़ के लिए, उपयोगकर्ता समीक्षाएँ बिल्कुल नहीं होना विनाशकारी हो सकता है।

 

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