सुदूर रो 5 के यूजर इंटरफेस एक बहुत ही सही है

सुदूर रो 5 एक जटिल खेल है जिसे एक बार में एक टन जानकारी देने की आवश्यकता है। अच्छी बात है कि इसे एक बेहतरीन यूजर इंटरफेस मिला है।

प्रभु जानते हैं कि मैं आधे बेक्ड यूजर इंटरफेस (यूआई) डिजाइन वाले गेम के बारे में काफी शिकायत करता हूं । उसी के प्रकाश में, मैं इसे देखने पर अच्छे UI को उजागर करने का प्रयास करता हूं, और सुदूर रो 5 निश्चित रूप से योग्य है। (केवल संदर्भ के लिए: UI उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के लिए है। जब आप कोई गेम खेल रहे होते हैं और मेनू में नहीं होते हैं, तो UI HUD का रूप ले लेता है, जो हेड-अप डिस्प्ले के लिए होता है। UI UX का एक भाग है , जो संदर्भित करता है। सॉफ्टवेयर के रूप में खेल के साथ बातचीत करने के व्यापक उपयोगकर्ता अनुभव।)

पीसी संस्करण के साथ लगभग 15 घंटे के आधार पर, फ़ोर क्राय 5 सही कुछ इंटरफ़ेस चीज़ें हैं ।

AVID कोटकू पाठकों को शायद पहले से ही पता है कि मुझे वास्तव में मिनी-नक्शे पसंद नहीं हैं। मुझे उबिसॉफ्ट (और गुरिल्ला गेम्स, और बेथेस्डा, और उम्मीद है कि) जैसे खेल डेवलपर्स को देखने में खुशी हुई है, ऐसे विकल्पों के साथ प्रयोग करना, इस तरह के लंबे समय से आयोजित, त्रुटिपूर्ण इंटरफेस मेनस्टे से दूर जाना।

अंतिम गिरावट के हत्यारे की नस्ल की उत्पत्ति , जिसे यूबीसॉफ्ट मॉन्ट्रियल ने भी डिज़ाइन किया है, स्क्रीन के शीर्ष पर स्किरिम -स्टाइल कम्पास के पक्ष में पारंपरिक मिनी-मैप्स की श्रृंखला की लंबी परंपरा को खोदता है। सुदूर रो 5 वही दृष्टिकोण लेता है, जो सुदूर रो 3 के बाद से श्रृंखला में रहे मिनी-मानचित्रों को गिरा देता है । नया कम्पास अच्छी तरह से काम करता है, और वास्तव में शायद ओरिजिन्स की तुलना में थोड़ा बेहतर काम करता है , क्योंकि मैं खुद को अक्सर प्रतिबंधित क्षेत्र या जांच क्षेत्र की सीमाओं के बारे में अनिश्चित नहीं पाता हूं।

खेल की दुनिया के आइकन में से एक।

खेल के साथ मेरे पहले दस या इतने घंटों के लिए, मेरा अधिकांश नेविगेशन "विश्व आइकन" के माध्यम से पूरा किया गया था जो कि उद्देश्यों पर तैरता था, जो मेरी आंखों को स्क्रीन के कोने से बाहर और केंद्र में मिलेगा। मैंने हाल ही में विश्व आइकन के साथ खेलना शुरू कर दिया है, जिसका अर्थ है कि मैं यह पता लगाकर नेविगेट करता हूं कि मैं मानचित्र पर कहां जा रहा हूं, फिर उन्मुख रहने के लिए अपने कम्पास का उपयोग कर रहा हूं। या तो विकल्प ठीक काम करता है, इस पर निर्भर करता है कि आप कैसे खोज करना पसंद करते हैं, और जो भी अतिरिक्त जानकारी एक मिनी-मैप ने प्रदान की है, मैं कभी भी खुद को गायब नहीं पाता।

जब मैं एक नया गेम फायर करता हूं और विकल्प मेनू में "इंटरफ़ेस" टैब देखता हूं तो यह हमेशा एक अच्छा संकेत होता है। सुदूर क्राई 5 का इंटरफ़ेस मेनू आपके बारूद और स्वास्थ्य बार के लिए बारूद और क्राउच संकेतक से सब कुछ के लिए बहुत से व्यक्तिगत टॉगल प्रदान करता है ।

आप दुश्मन टैग से टॉगल कर सकते हैं, जो मुझे करना पसंद है, क्योंकि यह गेम को अधिक कठिन और रोमांचक बनाता है। सौभाग्य से आप दोस्ताना टैग, टीममेट टैग और सह-ऑप टैग पर छोड़ सकते हैं । यह वास्तव में कुछ ऐसा था जिसने मुझे घोस्ट रिकॉन: वाइल्डलैंड्स में उकसाया , एक और उबिसॉफ्ट गेम जिसमें आमतौर पर अच्छे यूआई विकल्प शामिल थे। यदि आप उस गेम में दुश्मन टैग बंद कर देते हैं, तो इसका मतलब है कि आपके टीम के साथी भी अन-टैग किए गए थे, जो अगर वे घायल हो गए तो आपको गुस्सा आ सकता है और आपको जल्दी से उन्हें ढूंढने और उन्हें पुनर्जीवित करने की आवश्यकता है। मैं हत्यारे के पंथ मूल में अधिक विवश विकल्पों से निराश भी था , जो आपको केवल एक वैश्विक प्रीसेट के माध्यम से दुश्मन टैगिंग को बंद करने की अनुमति देता है जो अन्य एचयूडी तत्वों के साथ-साथ बहुत से भी बंद हो गया। फ़ार क्राय 5 उन दोनों खेलों में सुधार करता है जो मुझे अधिक विकल्प देते हैं।

इंटरफ़ेस मेनू के निचले भाग में ऑन-स्क्रीन टेक्स्ट के विकल्प हैं, जो कि इतने बारीक हैं कि मुझे वास्तव में यकीन नहीं है कि वे क्या करते हैं। (एक चीज़ जो सुदूर रो 5 के इंटरफ़ेस मेनू को बेहतर बनाएगी , वह एक साइड स्क्रीनशॉट होगा जो यह दर्शाता है कि आप क्या चालू या बंद कर रहे हैं। यह सुविधा वाइल्डलैंड्स में शामिल थी , लेकिन यहाँ कटौती नहीं की गई।)

आप अपने उद्देश्यों, चुनौतियों, ट्यूटोरियल अपडेट, नेटवर्क और "चेतावनी" के बारे में संदेशों को बंद कर सकते हैं, जो भी है। इस खेल से मैं जितना अधिक परिचित होऊंगा, उनमें से अधिक शायद मैं बंद कर दूंगा।

Ubisoft की खुली दुनिया के नक्शे निश्चित रूप से शुरुआती हत्यारे की पंथ के खेल के कठोर, कठिन-से-पार्स नक्शे से एक लंबा रास्ता तय कर चुके हैं । सुदूर रो 5 में मेरा पसंदीदा Ubisoft नक्शा है, फिर भी होप काउंटी का एक 3 डी लघु संस्करण है जो सभ्यता VI के एक छोटे से खेल की तरह सभी दुनिया के लिए दिखता है ।

नक्शा चालाक और अच्छी तरह से डिज़ाइन किया गया है, और, अन्य स्मार्ट छोटे स्पर्शों के बीच, आपके द्वारा ज़ूम आउट किए जाने पर निर्भर करता है कि यह कितनी मात्रा में प्रदर्शित करता है। यहां बताया गया है कि यह कैसे काम करता है: ज़ूम के उच्चतम स्तर पर, आपको केवल तेज़-यात्रा बिंदु, कहानी मिशन, साइडक्वेस्ट और इन-प्रोग्रेस मिशन उद्देश्य दिखाई देंगे:

जब आप सभी तरह से ज़ूम आउट कर लेते हैं तो केवल सबसे महत्वपूर्ण सामान।

एक स्तर में ज़ूम करें, और आप इन छोटे सफेद वर्गों को देखना शुरू करेंगे, जो अतिरिक्त स्थानों और सूचनाओं को इंगित करते हैं:

मैंने लाल में छोटे सफेद वर्गों परिक्रमा की है।

दूसरे स्तर पर ज़ूम करें , और उन सफेद वर्गों को स्थान मार्करों, उद्देश्यों और विक्रेताओं में हल किया जाएगा। वहाँ भी सफेद वर्गों की एक नई परत होगी, जो आपको बताती है कि यदि आप करीब से ज़ूम करते हैं तो अधिक बारीक स्तर की जानकारी प्रतीक्षा कर रही है।

फॉल्स एंड में सफेद चौकों ने विक्रेता और स्थान आइकन में हल किया है, और नए सफेद वर्गों ने कहीं और फसल ली है, यदि आप आगे ज़ूम करते हैं तो अधिक जानकारी का संकेत देते हैं।

सभी तरह से ज़ूम इन करें, और सफेद वर्गों की दूसरी परत वाहनों, संग्रहणता और शिकार स्थानों के लिए आइकन में हल करेगी:

सभी आइकन अब उच्चतम-स्तर (कहानी मिशन और साइडक्वेस्ट) से निम्नतम-स्तर (शिकार स्थानों और वाहनों) तक दिखाई दे रहे हैं।

यह इतनी आसानी से निष्पादित हो जाता है कि आप इसे नोटिस भी नहीं कर सकते। यह मानचित्र आपको पूरी तरह से बता रहा है कि अधिक जानकारी है, क्या आपको इसे ज़ूम करके देखना चाहिए।

हत्यारे की नस्ल की उत्पत्ति और भूत की पुनरावृत्ति: वाइल्डलैंड्स में दोनों के अच्छे नक्शे थे, लेकिन उन खेलों में से कोई भी उस तरह के "आइकन पूर्वाभास" के बराबर नहीं है, या जिसे आप इसे कॉल करना चाहते हैं। यह उन छोटे विचारों में से एक की तरह लगता है जो किसी के पास थे, ठीक-ठीक, और भविष्य के खेलों में संभवतः इसका निर्माण किया जाएगा। कई मायनों में यूबीसॉफ्ट के इंटरफ़ेस डिज़ाइनरों का एक और (छोटा) उदाहरण लगातार उनके दृष्टिकोण को परिष्कृत कर रहा है और नई चीजों की कोशिश कर रहा है।

कुल मिलाकर एक असामान्य रूप से अच्छा पीसी पोर्ट होने के अलावा , सुदूर रो 5 में सबसे अच्छा पीसी इंटरफेस है जो मैंने थोड़ी देर में उपयोग किया है। यह प्रीई के बस्पोक माउस और कीबोर्ड इंटरफ़ेस के स्तर पर काफी नहीं है , लेकिन यह बहुत सारे अन्य पीसी गेम्स से बेहतर काम करता है जो कंसोल पर भी हैं, और सुदूर रो 4 पर एक बड़ा सुधार है ।

यहाँ एक बात मैं सराहना करता हूं: पीसी उपयोगकर्ता सामान्य, गोलाकार हथियार पहिया के बीच चयन कर सकते हैं ...

... साथ ही साथ एक माउस-आधारित ग्रिड-आधारित:

इससे भी बेहतर, खेल मक्खी पर एक नियंत्रक पर निर्बाध रूप से स्विच करना संभव बनाता है, जिसका अर्थ है कि मैं फायरफाइट्स में एक माउस और कीबोर्ड का उपयोग कर सकता हूं लेकिन नियंत्रक के साथ वाहनों को नियंत्रित कर सकता हूं, जो मुझे बहुत अधिक सहज लगता है। बस नियंत्रक उठाओ, और यह काम करना शुरू कर देता है। माउस और कीबोर्ड पर वापस जाएं, और खेल वापस स्विच। कोई ठहराव नहीं, कोई अंतराल नहीं। मुझे लगता है कि खेल दोनों के बीच स्विच करने के लिए इतना आसान बनाता है, प्रत्येक के लिए अलग-अलग विकल्प मेनू (और अलग रूप-उलटा)!)।

एक और छोटा, पॉलिशिंग बिट का खुलासा: माउस और कीबोर्ड खिलाड़ियों को नीचे गिराए गए दुश्मनों को लूटने के लिए एक बटन दबाए रखने की ज़रूरत नहीं है, लेकिन नियंत्रक खिलाड़ी करते हैं। एक नियंत्रक के साथ एक मृत आदमी को लूटने के लिए, आपको एक्स को पकड़ना होगा जब तक कि प्रांप्ट के चारों ओर की अंगूठी भर न जाए।

कीबोर्ड के साथ, आपको एक कुंजी रखने की आवश्यकता नहीं है; आप बस ई। टैप करते हैं। इनपुट विधि को "होल्ड टू एक्टिवेट" करने के लिए यह एक कंट्रोलर पर ठीक काम करता है - यह हत्यारे के पंथ से लेकर डेस्टिनी तक के खेल में बदल जाता है- लेकिन यह एक कीबोर्ड पर अधिक अजीब लगता है। यह दो नियंत्रण विधियों के बीच एक छोटा लेकिन उल्लेखनीय अंतर है, क्योंकि यह इंगित करता है कि सुदूर क्राई 5 के पीसी और नियंत्रक इंटरफेस को इकट्ठा करने वाले लोगों ने दोनों के लिए सबसे अच्छा अनुभव बनाने में बहुत सोचा (और काम) लगाया है।

एक आखिरी छोटी सी पीसी चीज जिसकी मैं सराहना करता हूं: माउस और कीबोर्ड मेनू में, जैसे ही आप फिट दिखते हैं, आप चाबी को रिमैप कर सकते हैं। जैसा कि आप ऐसा करते हैं, आपको मेनू के बगल में एक कीबोर्ड दिखाई देगा जो इंगित करता है कि आपने पहले से मैप की गई कौन सी चाबियां हैं और कौन सी मुफ्त हैं।

यह सुपर उपयोगी है, यह देखते हुए कि कितनी चीजों की मैपिंग की जरूरत है, और जब मैंने खेल को डायल किया जा रहा है तो मुझे बहुत समय बचा लिया है।

मैं सुदूर क्राई 5 के यूआई और यूएक्स से प्रभावित हूं , और अधिक व्यापक रूप से उबिसॉफ्ट के स्टूडियो इस सामान के लिए अपने दृष्टिकोण के साथ पिछले पांच वर्षों में बना रहे हैं। यूबीसॉफ्ट गेम्स अपने क्लॉट किए गए यूआई के लिए बहुत सारे फ्लैक को पकड़ते थे, और मुझे अभी भी याद हो सकता है जब मैं अपनी स्क्रीन पर जंक को सीमित करने के लिए सुदूर रो 3 के लिए अपूर्ण वर्कअराउंड मॉड स्थापित कर रहा था ।

अपने चालाक यूआई और अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए HUD के कारण, यहां तक ​​कि सभी इंटरफ़ेस तत्वों को चालू करने के बावजूद, मेरा Far Cry 5 गेम आम तौर पर इस तरह दिखता है:

आप ताजा पहाड़ की हवा को व्यावहारिक रूप से सूंघ सकते हैं।

मैंने खेल में हर व्यक्तिगत टॉगल के साथ प्रयोग नहीं किया है और न ही मैंने आर्केड निर्माण उपकरण के साथ खिलवाड़ किया है । मैं कल्पना कर सकता हूं कि आर्केड मुख्य गेम में कुछ भी परे एक यूआई चुनौती प्रस्तुत करता है, विशेष रूप से एक नियंत्रक के साथ कंसोल पर। बेस गेम खेलने के सामान्य अनुभव के संदर्भ में, सुदूर रो 5 शानदार आकार में है।

मैंने उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस के बारे में वर्षों में बहुत सारे गेम डेवलपर्स के साथ बात की है, और वे सभी सहमत हैं कि एक अच्छा यूआई डिज़ाइन करना गेम बनाने के बारे में सबसे चुनौतीपूर्ण चीजों में से एक है। इतना सही पाने के लिए इस खेल पर काम करने वाले लोगों को सहारा।

अपडेट 3/31: इस लेख के मूल संस्करण ने यूआई को यूएक्स के एक करीबी चचेरे भाई के रूप में वर्णित किया, जब वास्तव में यह यूएक्स का एक हिस्सा है। मैंने वह साफ कर दिया है।

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