सर्वश्रेष्ठ खेल जो मैंने इंडीकेड में देखे थे

"इंडी" इन दिनों एक तेजी से अस्पष्ट शब्द हो सकता है, लेकिन इसे मनाने वाला त्योहार कुछ बहुत ही पेचीदा खेलों का घर था।

IndieCade- जो कल्वर सिटी, कैलिफ़ोर्निया में सप्ताहांत में हुआ था- वीडियो गेम इवेंट्स की भव्य योजना में एक छोटा त्योहार है, लेकिन यह अभी भी अपने तंबू को भारी संख्या में विचित्र, दिलचस्प खेलों के साथ रटने में कामयाब रहा है। जितना हो सकता था मैंने चेक आउट किया, लेकिन मैं उन सभी को देखने के करीब भी नहीं आया। मैं लाइन वॉबलर को दोष देता हूं । की बात हो रही...

लाइन वॉबलर एक आयामी कालकोठरी क्रॉलर है। यह काम भी नहीं करना चाहिए, अकेले महान होने दो। और फिर भी, यह शानदार है। आप इसे एक डोरस्टॉप से ​​बने जॉयस्टिक के साथ खेलते हैं (आप जानते हैं, स्पिंगी प्रकार) और एक लंबी एलईडी लाइट स्ट्रिप। जैसे, ठीक है, एक प्रकाश, आपको बाधाओं से बचना होगा—नारंगी प्रकाश लावा है!—और दुश्मनों पर डगमगाते हुए उन्हें हराना है। स्तर लगभग पहेली की तरह प्रकृति में हैं, और पूरी बात शानदार लगती है । रोशनी, आवाज़, और सूक्ष्म गड़गड़ाहट कुछ एक-भाग खेल प्रणाली, एक-भाग इंद्रधनुष में मिलती है। मैं चाहता हूं कि कोई मेरे क्रिसमस ट्री के चारों ओर लपेटे।

एक पहेली खेल जहाँ आपकी धारणा वास्तविकता है। यदि आप एक घन उठाते हैं और उसे एक दीवार के खिलाफ पकड़ते हैं, तो जब आप इसे गिराते हैं तो यह एक बहुत ही नुकीले मटर के आकार का होगा। यदि आप दूसरे कमरे के अंत का सामना करते हुए एक ही काम करते हैं, तो घन बड़े पैमाने पर होगा-शायद आपके लिए कूदने के लिए भी बहुत बड़ा है। शब्दों से समझाना मुश्किल है। वीडियो देखें, और फिर पहेली संभावनाओं की कल्पना करें। इसके निर्माता के अनुसार, म्यूज़ियम ऑफ़ सिमुलेशन टेक्नोलॉजी एक और वर्ष या उससे अधिक के लिए बाहर नहीं होगा, लेकिन मैंने जो पहेलियाँ खेली हैं, उनमें सुधार के लिए एक सराहनीय मात्रा है। मैं यह देखने के लिए उत्साहित हूं कि यह कैसे निकला।

एक शूट-'एम-अप जो शूट-'एम-अप शैली के लगभग हर सम्मेलन को धता बताता है। साइडस्क्रॉलिंग या टॉप-डाउन स्तरों को पॉकेट आयामों द्वारा प्रतिस्थापित किया जाता है जिन्हें आप माउस आंदोलनों के साथ हॉप और हेरफेर कर सकते हैं। मौत को रिवाइंड मैकेनिक के पक्ष में स्किथ ट्रीटमेंट मिलता है जो जब भी आप बड़े को काटते हैं तो लात मारते हैं। खेल की सौंदर्य शैली भी मंत्रमुग्ध कर देने वाली है। संगीत को स्क्रीन पर अमूर्त क्रिया से बीट-मैच किया जाता है, जिसके परिणामस्वरूप एक प्रकार का साइकेडेलिक स्पेसशिप रेव होता है।

ह्यूमनॉइड प्लग... चीजों के बारे में कभी-कभी सर्वथा विचित्र पहेली खेल। पहेलियाँ न्यूनतम और साफ हैं, लेकिन तेजी से कुटिल हैं। इसके अलावा, अजीब। एक बिंदु पर मैंने एक छोटी लड़की को देखा - दस साल से अधिक उम्र की नहीं हो सकती थी - एक पहेली को हल करना जिसमें सचमुच प्लग मैन के पीछे से बाहर निकलना शामिल था। अरे ESRB, मुझे लगता है कि आप एक जगह चूक गए। अपडेट करें: यह अभी स्टीम पर है । खेलने जाओ!

एक कहानी का खेल जिसमें आप एक वास्तविक समय में लौटते हैं: एओएल इंस्टेंट मैसेंजर। कहानी को खराब करने के एवज में, मैं दो बातें कहूंगा: १) आपको एक संवाद विकल्प चुनना है और फिर इसे टाइप करने के लिए कीबोर्ड पर बेतरतीब ढंग से फ़्लेल करना है और २) गेम के डेवलपर का विवरण बाकी को काफी हद तक बताता है: " एमिली दूर है एक कला खेल है जो पुरानी यादों और अजीब किशोर यादों से प्रेरित है। एस्थेटिक 2000 के शुरुआती कंप्यूटिंग का एक रोमांटिक संस्करण है। इसमें मेरे अपने व्यक्तिगत अनुभवों के आधार पर एक शाखात्मक कथा है। नतीजा कहीं न कहीं एक चैट बॉट और एक साहसिक खेल के बीच है। यह मेरी आशा है कि उदासीन इंटरफ़ेस खिलाड़ी को उनकी यादों में वापस ले जाता है, जिससे कथा उनके साथ अधिक व्यक्तिगत स्तर पर जुड़ती है। ”

एक स्व-वर्णित "लय हिंसा खेल," थम्पर को गिटार हीरो , रॉक बैंड , और जितना हो सके उतना ही हटा दिया गया है। यह F-Zero और Audiosurf के बीच के मध्य बिंदु की तरह थोड़ा अधिक है , सिवाय इसके कि आप एक संगीत बीटल हैं और आप अपने हत्यारे कारपेस के नीचे चीजों को कुचल सकते हैं। खेल एक तेज-तर्रार दृश्य-श्रव्य हमला है - दूर से इंद्रियों पर आसान, लेकिन व्यक्ति में स्पंदन।

मेरे दोस्त एंथनी कार्बोनी के वीडियो शिष्टाचार

एक ऐसा खेल जिसमें आप पग के रूप में खेलते हैं, और आप चूतड़ सूंघते हैं। इसके अलावा आप खुले स्तर और प्रयोग का पता लगाते हैं, जबकि एक विशाल टेनिस गेंद से पूरी चीज को नियंत्रित करते हैं। कोई मज़ाक नहीं: नियंत्रक वास्तव में एक विशाल टेनिस बॉल है जिसमें एक भरवां कुत्ता पीछे की ओर (जो एक बटन के रूप में दोगुना होता है) सामने से जुड़ा होता है। यह एक अजीब, मजाकिया और सबसे महत्वपूर्ण-खुशहाल खेल है। एक दोस्त के साथ खेलना भी बहुत अच्छा है। मैंने एक बूढ़ी औरत के सैंडविच पर पेशाब किया और एक ट्रैम्पोलिन पर टोनी हॉक की चाल चली। तुम्हें पता है, पग सामान।

भाषा के बारे में एक आकर्षक खेल। आपको शोध उद्देश्यों के लिए समय पर वापस भेज दिया गया है। समस्या यह है कि, मानव अस्तित्व के अतीत में भाषा एक लंबा सफर तय कर चुकी है (कुछ साल दें या लें), और आपको पता नहीं है कि गुफा लोगों की प्राथमिक युद्ध का क्या मतलब है। समाधान: वे जो कहते हैं उसे रिकॉर्ड करें और उनके अजीब प्रतीकों को वापस उन्हें दोहराएं। संदर्भ के माध्यम से, आप उनके भाषण और संस्कृति की समझ हासिल करते हैं। हालाँकि, यह पूरी तरह से आपकी व्याख्या पर छोड़ दिया गया है।

एक ऐसा खेल जहां आप एक छेद के रूप में खेलते हैं जो एक बड़ा छेद बनने के लिए सामान खाता है। यह यांत्रिक और सौंदर्य दोनों दृष्टि से थोड़ा कटामारी- एस्क है। मैंने इसे कुछ घटनाओं में देखा है (मैं एक गुप्त विश्वास रखता हूं कि निर्माता बेन एस्पोसिटो हर समय सभी जगहों पर एक साथ हैं), लेकिन पिछले वर्ष ने इसे एक सुसंगत, विषयगत रूप से सुसंगत अनुभव में विकसित होते देखा है। इस के साथ सनकी मजबूत है, लेकिन खेल का धूप स्वभाव एक वजनदार विषय की खोज को खारिज कर देता है जिसे मैंने वास्तव में गेम से निपटने के लिए नहीं देखा है: जेंट्रीफिकेशन. "कथा डोनट काउंटी में मिटाने की धीमी प्रक्रिया के बारे में है और क्या होता है जब उपभोग करने के लिए और कुछ नहीं बचा है," एस्पोसिटो के खेल के विवरण को पढ़ता है। एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जो एक तेजी से जेंट्रीफाइड शहर में रहता है (एक, जो कि, कुछ मायनों में, मैंने दुर्भाग्यपूर्ण जेंट्रीफिकेशन में सहायता की है), मुझे यह देखने में दिलचस्पी है कि डोनट काउंटी परस्पर विरोधी प्रेरणाओं और भावनाओं की उस कांटेदार उलझन तक कैसे पहुंचता है।

एक खेल के बारे में... बहुत सारी चीज़ें। ग्रेगर एक पार्ट-गेम, पार्ट-आर्ट-इंस्टॉलेशन है जिसका सामना मैंने इंडीकेड के "नाइट गेम्स" कार्यक्रम के दौरान किया था, जिसमें रोशनी पर ध्यान देने के साथ कम पारंपरिक खेलों पर प्रकाश डाला गया था (क्योंकि, आप जानते हैं, रात का समय)। पहली बात जिसने मुझे ग्रेगोर के बारे में आश्चर्यचकित किया : उस पर गेम वाला टैबलेट एक विशाल भरवां पशु बीटल में एम्बेडेड था। दूसरी बात जिसने मुझे चौंका दिया: निर्माता जैस्मीन इदुन ने मुझे बताया कि वह 2009 से ग्रेगर के साथ यात्रा कर रही थी। केवल एक चीज जिसने मुझे आश्चर्यचकित नहीं किया: ग्रेगोर (भरवां बीटल, खेल नहीं) कर्कश दिख रहा था । पैरों को लाल रंग से फिर से जोड़ा गया था, ताकि खून जैसा दिख सके।

इस बीच, खेल को जीतना लगभग असंभव था। पहली बार, मैंने एक पिक्सेल आर्ट बीटल को तब तक तोड़ा जब तक कि खून हर जगह नहीं था और उसका चेहरा शुद्ध पीड़ा का मुखौटा था। यह गड़बड़ था! हालांकि, यह समझ में आया, यह देखते हुए कि इदुन ने बाद में मुझे समझाया कि ग्रेगोर को पहली बार असहायता, अलगाव और अलगाव के बारे में एक परियोजना के रूप में बनाया गया था। हालांकि, समय ने ग्रेगोर को कुछ अधिक आशावादी के रूप में विकसित होते देखा है । इंडीकेड में, गेम जीतने का एक गुप्त तरीका था, जिस बिंदु पर खिलाड़ियों को ग्रेगोर के नए शरीर के लिए शारीरिक रूप से बुनाई के टुकड़े मिले। यह एक अप्रत्याशित अनुभव था, और मैं इसके बारे में कुछ दिनों से सोचना बंद नहीं कर पाया। असहायता को देखना इतना कठिन क्यों है, और—उस भावना को मन में—क्यों लोग स्थिर हैंएक दूसरे की मदद करने के लिए इतना अनिच्छुक?

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