पिक्सेल गेम से कंसोल क्लासिक तक स्पेलुन्की की यात्रा

यह दुर्लभ है कि गेमर्स को कभी भी पूरी कहानी सुनने को मिलती है कि कैसे (और क्यों) एक गेम बनाया गया था। तो यह भयानक है कि डेरेक यू, के निर्माता Spelunky , एक किताब है कि सिर्फ इतना है कि करता है लिखा है।

बॉस फाइट द्वारा प्रकाशित, स्पेलुंकी यू की आत्मकथात्मक, खेल के निर्माण का पूर्ण विकसित खाता है, जो इस पर काम करने वाली टीम की गतिशीलता के लिए इसे कैसे डिजाइन किया गया था, इस सब में बहुत गहराई से जा रहा है। खेल के कोड के अंश भी लिखे गए हैं।

Spelunky अगले मंगलवार, 29 मार्च को बाहर है, और इसकी कीमत $5 होगी ( आप इसे यहाँ प्राप्त कर सकते हैं )। अभी के लिए, हालांकि, यहां एक अंश दिया गया है जो उस प्रक्रिया को कवर करता है जो यू मूल स्पेलुन्की को लेने और इसे एचडी कंसोल गेम में बदलने के माध्यम से चला गया ।

स्पेलुन्की क्लासिक: "मुझे पिक्सेल कला दिखने का तरीका पसंद है, लेकिन आपके औसत व्यक्ति के लिए यह बस पुराना दिखता है।"

अब हम जो गेम बना रहे थे, वह स्पेलुन्की क्लासिक का पोर्ट नहीं था, बल्कि एक रीमेक था- या, जैसा कि मैंने इसे शुरुआती डिज़ाइन दस्तावेज़ में कहा था, मैंने Microsoft को "अपग्रेड" भेजा था। मेरे सिर में, हालांकि, मुझे लगा जैसे मैं वास्तव में मूल स्पेलुन्की का "प्रशंसक गेम" बना रहा था। असली प्रशंसक खेल, मूल डेवलपर्स द्वारा नहीं बनाए जाते हैं। वे प्रशंसकों द्वारा बनाए गए गेम हैं जो मौजूदा बौद्धिक संपदा के अनौपचारिक अनुक्रम, रीमेक या रीमिक्स के रूप में कार्य करते हैं। उच्च-स्तरीय प्रशंसक खेलों को बड़ी टीमों को बनाने में वर्षों लग सकते हैं और कुछ उन शीर्षकों की गुणवत्ता से मेल खाने के करीब आते हैं जिन्होंने उन्हें प्रेरित किया।

"सिर्फ एक प्रशंसक खेल" पर इतना समय और प्रयास खर्च करना अजीब लग सकता है। यदि आप एक पेशेवर-ग्रेड प्रशंसक गेम बनाने के लिए पर्याप्त रचनात्मक हैं, तो इसके बजाय अपना खुद का मूल गेम क्यों न बनाएं? विशेष रूप से चूंकि कानूनी कार्रवाई का खतरा अब सिर पर नहीं लटकेगा।

मुझे लगता है कि प्रशंसक खेल इतने लोकप्रिय हैं कि एक मूल विचार बनाना और एक पर विस्तार करना इस तरह के अलग-अलग रचनात्मक कार्य हैं। एक खाली कैनवास का सामना करने के बारे में एक गहरी बेचैनी है - हर विफलता के बाद, आप वापस वर्ग शून्य पर समाप्त हो सकते हैं। इसमें बहुत सी असफलता और झूठी शुरुआत होती है जो काम करती है, जैसा कि मैंने पीछे छोड़े गए कई पूर्व-स्पेलुन्की प्रोटोटाइप द्वारा दिखाया है।

हालांकि, मौजूदा गेम को फिर से तैयार करना लापरवाह है। आप किसी ऐसी ठोस चीज़ से शुरुआत कर रहे हैं जिसे आप जानते हैं कि काम करता है और जब आप एक मृत अंत को मारते हैं तो आप वापस गिर सकते हैं। यही कारण है कि पेशेवर कलाकार भी, जिन्होंने अपनी दुनिया बनाई है, प्रशंसक कला बनाने का आनंद लेते हैं। यह उसी तरह का आनंद प्रदान करता है जैसे घास में लेटा हुआ और यह इंगित करता है कि बादल आपको क्या याद दिलाते हैं। मैं भाग्यशाली था कि जब मैं स्पेलुंकी बनाने का तनावपूर्ण हिस्सा कर रहा था - अवधारणा के शुरुआती "बिग बैंग" को बहुत सारे प्रोटोटाइप के साथ विकसित कर रहा था - मुझे एक व्यावसायिक गेम बनाने के दबाव से बचाया गया था। फिर, जब मैं एक और व्यावसायिक खेल बना रहा था, तो मैं कम से कम एक मूल विचार बनाने के दबाव से मुक्त था।

मैं मूल स्पेलुन्की को फिर से कल्पना करने की समस्या से संपर्क करने के लिए उत्सुक था। मेरे लिए कभी कोई सवाल नहीं था कि मैं "पिक्सेल कला" ग्राफिक्स बदल रहा हूँ। मुझे पिक्सेल कला दिखने का तरीका पसंद है, लेकिन आपके औसत व्यक्ति के लिए यह बस पुराना दिखता है। और तकनीकी रूप से, यह है: पिक्सेल कला मूल रूप से हार्डवेयर सीमाओं का एक उत्पाद था, न कि अपने आप में एक शैली। हालांकि आधुनिक पिक्सेल कलाकार अभी भी उन सीमाओं को पार करने की चुनौती का आनंद लेते हैं, लेकिन यह दुनिया भर के एचडी टीवी पर स्पेलुंकी की शुरुआत के लिए उपयुक्त नहीं था।

एक और चीज जिसे मैं बदलना चाहता था वह थी आंदोलन। Spelunky Classic में, Spelunky Guy के पास एक फ्लोटी जंप और स्लिपरी रन है जिसे नियंत्रित करने का तरीका सीखने में समय लगता है। यह इस तथ्य से बढ़ गया था कि गेम 30 फ्रेम प्रति सेकेंड (एफपीएस) पर बंद है, गेम मेकर 8.1 की डिफ़ॉल्ट सेटिंग। जब तक मुझे इसका एहसास हुआ, तब तक FPS को बदलने के लिए मौजूदा कोड में बड़े पुनर्लेखन की आवश्यकता होगी। नतीजतन, स्पेलुंकी क्लासिक में 60 एफपीएस रीमेक की तुलना में कुछ अतिरिक्त तड़का है।

मैं नहीं चाहता था कि खिलाड़ी का नियंत्रण खेल में आने में एक और बाधा हो, इसलिए एंडी ने उन्हें सहज महसूस करने के लिए बहुत समय बिताया। चूंकि कूदना स्पेलुन्की का इतना महत्वपूर्ण हिस्सा था, इसलिए हमने इसे बनाया ताकि आप अभी भी एक किनारे के किनारे से कुछ अतिरिक्त कदमों के लिए कूद सकें, ताकि खिलाड़ियों के गड्ढों में गिरने की घटना को कम किया जा सके और यह सोच सके कि उनकी छलांग क्यों पंजीकृत नहीं हुई थी ( हर किसी की एक आम निराशा जिसने कभी प्लेटफॉर्मर खेला है)। इससे आपके लिए कुछ मुश्किल छलांग लगाना भी आसान हो गया, जैसे कि जब आपका लक्ष्य मंच सीधे आपके ऊपर हो।

शुक्र है, खिलाड़ी को अधिक नियंत्रण देने से स्पेलुनकी को हराना आसान नहीं हुआ, क्योंकि दुश्मनों को तेज गति सहित कई उन्नयन प्राप्त हुए। मैंने पुराने शत्रुओं के नए शत्रु और अधिक कठिन संस्करण भी जोड़े। उदाहरण के लिए, खानों में थूकने वाले कोबरा मूल से सांपों के उन्नयन हैं। इसके अलावा, स्पेलुन्की क्लासिक के विपरीत, जहां खान के सभी चार स्तर समान हैं, मैंने कठिनाई के तीन स्तर बनाए जो निर्धारित करते हैं कि राक्षस कितनी बार दिखाई देते हैं। जैसे ही आप एक क्षेत्र के पहले स्तर से चौथे स्तर पर जाते हैं, आप और अधिक राक्षसों का सामना करेंगे। कुछ कठिन राक्षस, जैसे कोबरा, किसी क्षेत्र के पहले स्तर के बाद ही प्रकट हो सकते हैं।

आपको याद होगा कि जब मैंने पहले राक्षस पीढ़ी को समझाया था, तो मैंने जंगल से कोड का एक टुकड़ा दिया था जो इस तरह दिखता था:

कोड का वही ब्लॉक रीमेक में इस तरह दिखता है (इसे समझना आसान बनाने के लिए थोड़ा बदल दिया गया है):

फ़ंक्शन "रैंड_मॉन्स्टर" तीन मापदंडों में लेता है जो पहले स्तर, मध्य दो स्तरों और अंतिम स्तर में राक्षस के प्रकट होने की संभावना को निर्धारित करता है। जैसा कि आप देख सकते हैं, मन्त्रप के जंगल में प्रदर्शित होने की संभावना उतनी ही अधिक होती है जितनी आप आगे बढ़ते हैं, स्तर 1 में फर्श टाइल के ऊपर 1/70 अवसर के साथ, स्तर 2 और 3 में 1/60 मौका, और स्तर ४ में प्रदर्शित होने का १/५० मौका। आप इस कोड को देखने से कुछ अन्य दिलचस्प ख़बरें खींच सकते हैं, जैसे कि टिकी पुरुष और घोंघे (दोनों राक्षस जो रीमेक के लिए नए हैं) के बाद दिखाई देने की काफी अधिक संभावना है। प्रथम स्तर, लेकिन अग्नि मेंढक पूरे मंडल में समान रूप से दुर्लभ हैं।

नए राक्षसों को डिजाइन करने में, मैं न केवल अधिक जटिल बातचीत और चुनौतियों को जोड़ना चाहता था, बल्कि मैं दुनिया को और अधिक जीवंत महसूस कराना चाहता था। मानव मन पैटर्न खोजने और संबंध बनाने में उत्कृष्टता प्राप्त करता है, इसलिए मौजूदा राक्षसों पर कुछ बदलाव जोड़ने से यह आभास होता है कि उनके परिवार हैं। जब आप देखते हैं कि एक टिकी आदमी वास्तव में एक मुखौटा और एक बुमेरांग के साथ एक गुफा का आदमी है, तो आपको आश्चर्य होता है कि क्या वे उस जनजाति से संबंधित हैं जहां टिकी पुरुष उच्च श्रेणी के सदस्य हैं। अन्य पैटर्न जल्दी से उस धारणा में खेलते हैं, जैसे कि टिकी पुरुष दुर्लभ होते हैं और केवल जंगल में दिखाई देते हैं, जबकि गुफाओं के लोग अन्य क्षेत्रों में भी घूमते हैं। टिकी पुरुष पहले से ही गुफाओं की तुलना में अधिक कठिन राक्षस हैं, लेकिन ये छोटे विवरण उनकी कुलीन स्थिति को मजबूत करते हैं और इसलिए स्पेलुन्की की दुनिया में उनका स्थान है।

यह "जीवित" गुण प्रत्येक राक्षस की कृत्रिम बुद्धि की जटिलता पर इतना निर्भर नहीं करता है। उदाहरण के लिए, जिस तरह से खिलाड़ी पीएसी-मैन में चार भूतों को आक्रामकता, घात, शालीनता और मूर्खता से जोड़ते हैं। वास्तव में, भूतों का व्यवहार सरल एल्गोरिदम द्वारा निर्धारित किया जाता है जो प्रत्येक चरित्र की स्थिति के आधार पर विभिन्न टाइलों को स्थानांतरित करने के लिए लक्षित करते हैं। जब ये व्यवहार एक ही नक्शे पर एक साथ चलते हैं, हालांकि, ऐसा लगता है जैसे भूत एक साथ काम कर रहे हैं, ब्लिंकी पिंकी के घात में पीएसी-मैन का पीछा करता है और इसी तरह।

मैंने स्पेलुन्की के समान सिद्धांत लागू किया: सरल व्यवहारों को मिलाकर यह आभास दें कि राक्षस एक साथ काम कर रहे हैं। यह न केवल चुनौतीपूर्ण स्थितियां पैदा करता है, बल्कि यह दुनिया को एक जीवित, सांस लेने वाले पारिस्थितिकी तंत्र की तरह महसूस कराता है। जहाँ भी संभव हो, मैंने उन राक्षसों को जोड़ने की कोशिश की जो आप पर नई दिशाओं से हमला करते हैं, ताकि जब उन्हें मौजूदा राक्षसों के साथ जोड़ा जाए तो हमले समन्वित महसूस हों। उदाहरण के लिए, जंगल में, घोंघा एसिड के बुलबुले उड़ाता है जो ऊपर की ओर तैरते हैं - आप अक्सर इन्हें फर्श में अंतराल से ऊपर तैरते हुए देख सकते हैं, जिससे अंतराल ऊपर या अंदर कूदना अधिक खतरनाक हो जाता है। और बर्फ की गुफाओं में, ऊनी मैमथ एक क्षैतिज रूप से चलने वाले फ्रीज शॉट को थूकता है जो यूएफओ के नीचे की ओर बढ़ने वाले प्रक्षेप्य के साथ एक क्रॉस फायर बनाता है।घोंघे के बुलबुले और विशाल के विस्फोट दोनों का उपयोग खेल में कहीं और भी किया जाता है - बुलबुला छिपे हुए कृमि स्तर में एसिड पूल से ऊपर तैरता है और फ्रीज शॉट को फ्रीज रे से निकाल दिया जा सकता है जिसे खिलाड़ी एक दुकान से प्राप्त कर सकता है। अपने निवासियों को एक साझा भाषा देना न केवल एक समय बचाने वाला उपाय है, बल्कि दुनिया को एकजुट महसूस कराने का एक और तरीका है।

मेरी पसंदीदा स्पेलुन्की कहानियों में से एक इस बात का शानदार प्रदर्शन है कि कैसे सरल व्यवहार जटिल क्षणों को जन्म दे सकते हैं। यह पीसी गेमर के पूर्व संपादक टॉम फ्रांसिस से आता है और अब एक साथी गेम डेवलपर है, उस समय टॉम ब्लैक मार्केट में था और एक टिकी आदमी को दुकानों में से एक में खाली हाथ घूमते देखा।

टॉम देखता है कि टिकी आदमी दुकान में बिक्री के लिए एक बुमेरांग उठाता है। "एक पल के लिए, मैं खुश हूँ," वे लिखते हैं। "वह एक नया बुमेरांग खरीदने जा रहा है! मूर्ख आदिवासी, तुम्हारे पास भौतिक संपदा नहीं है!" लेकिन फिर उसे पता चलता है कि कुछ भयानक होने वाला है, और वह "दुकान तूफान" कहने से बचने के लिए एक सुरक्षित कोने में भाग जाता है:

सभी नौ दुकानदार खुद को हवा में उड़ा लेते हैं और अपनी बन्दूकें बेतरतीब दिशाओं में चलाने लगते हैं। वे आदिवासियों को मारते हैं। उन्होंने दो अन्य आदिवासियों को मार डाला। वे मेंढक, घड़े, घोंघे को मारते हैं। कोई उस दास को मारता है जिसे वह बेच रहा था, दूसरा अपने ही कुत्ते को मारता है। उनमें से दो ने उत्साह में खुद को मौत के घाट उतार दिया। उनमें से चार खुद को एक गड्ढे में फेंक देते हैं, जहां उनके बकशॉट के फटने से एक दूसरे को रिबन काट दिया जाता है।

जब विस्फोट शांत हो जाते हैं, तो मैं अपने छिपने की जगह से धीरे-धीरे रेंगता हूं और खाली दुकानों से सावधानी से चलता हूं, सब कुछ मुफ्त में इकट्ठा करता हूं। यहाँ क्या हुआ था: आदिवासी दुकान से बाहर चला गया। वह दुकानदार का बूमरैंग हाथ में लेकर दुकान से बाहर चला गया, और वह बिना पैसे दिए ही दुकान से बाहर चला गया।

टॉम की कहानी को इतना अच्छा बनाने वाली बात यह है कि इसके कथानक को लिखने के लिए कई अलग-अलग प्रणालियाँ सही तरीके से एक साथ आईं। सबसे पहले, एक टिकी आदमी को अपना बुमेरांग खोना पड़ता था, या तो किसी चीज की चपेट में आकर (जैसे टिकी ट्रैप) या टॉम पर फेंककर। फिर टिकी मैन को ब्लैक मार्केट की एक दुकान में जाना पड़ा। अंत में, दुकान को बुमेरांग बेचना पड़ा। इसके बाद क्या हुआ टिकी आदमी की "एक बुमेरांग उठाओ और इसके साथ चलो" प्रणाली दुकानदार के साथ मिली "अगर एक अवैतनिक वस्तु दुकान छोड़ देती है तो अविश्वसनीय रूप से क्रोधित हो जाती है" प्रणाली और सभी नरक ढीले हो गए। टॉम की इन प्रणालियों की पूरी समझ इसके प्रति उसके आकर्षण से दूर नहीं है। दरअसल, इसका उल्टा सच है- उसकी समझ ही उसके आनंद को और गहरा करती है।

वीडियो गेम में पारंपरिक, रैखिक, स्थिर कथाएं हमेशा महत्वपूर्ण होंगी, लेकिन ये व्यक्तिगत कहानियां हैं जो मेरे लिए गेमिंग अनुभव को अन्य कला रूपों से अलग करती हैं। फैन फिक्शन के विपरीत, जहां दर्शक अपनी पसंदीदा दुनिया के आधार पर कहानियां बना रहे हैं, खेल खिलाड़ी उन्हें जी रहे हैं। और इन कहानियों के संदर्भ में, यादृच्छिक संख्या जनरेटर भाग्य के समान है, ऐसे परिदृश्यों को स्थापित करना जो कभी-कभी स्क्रिप्ट के अलावा कुछ भी अविश्वसनीय लगते हैं। कोई आश्चर्य नहीं कि खेल खिलाड़ी "रैंडम नंबर गॉड" या "RNGesus" को प्रार्थना और शाप भेजने के लिए जाने जाते हैं।

रैंडमाइज्ड गेम में अधिक से अधिक चीजों को जोड़ना आसान है और जो मैं "फ्री वैल्यू" के रूप में सोचता हूं उस पर भरोसा करना जो रैंडमाइजेशन ऑफर करता है। यादृच्छिक स्तरों वाले खेल में, लोग केवल यह देखने के लिए खेलते रहेंगे कि क्या होता है। लेकिन इसे एक गौरवशाली स्लॉट मशीन से अधिक बनाने के लिए सिस्टम और नियमों का एक संग्रह एक साथ रखने की आवश्यकता है जो समझने योग्य है, एक ऐसी दुनिया के पीछे जो एक दूसरे से जुड़ा हुआ महसूस करती है। यदि आप इसे प्रबंधित कर सकते हैं, तो एक गड्ढे से एक ट्रोल को बचाने और उसे अपना दोस्त बनाने की एक सरल कहानी, एक "महाकाव्य क्षण" जब एक मकड़ी एक तीर के जाल से मर जाती है, या एक घातक दुकान तूफान कुछ घंटों के रूप में सार्थक और यादगार बन जाता है संवाद और पटकथा वाले कटसीन। कभी-कभी तो और भी।

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