कयामत: द कोटक रिव्यू

नया डूम , वास्तव में, पुराने डूम की तरह है । आप दैत्यों के झुंड से लड़ते हैं। आप कभी भी लेजर फायर, मिसाइल और पाइल-ड्राइविंग नर्क नाइट्स में दलदल होने के डर से आगे बढ़ना बंद नहीं करते। आपकी स्क्रीन स्थायी रूप से विस्फोट, रक्त और शरीर के टुकड़े के साथ ग्रस्त है। आप, डूम मरीन, वे हैं जो राक्षसों की एक सेना के बीच खड़े होते हैं जो गलती से एक मार्टियन खनन की स्थापना, और हमारे दायरे के वर्चस्व पर पहुंच गए। धन्यवाद, आप इस तरह की बड़ी बंदूकों का उपयोग कर रहे हैं।

जबकि डूम मल्टीप्लेयर के साथ आता है, अभियान वह है जहां यह चमकता है, आधुनिक निशानेबाजों के सामान्य गतिशील के मनभावन व्युत्क्रम में। यह समय बर्बाद नहीं करता है। सेकंड के भीतर, आपके हाथ में एक बंदूक होती है और आपके पास नीचे रखने वाले वैज्ञानिकों की एक लैब होती है। (यह वैज्ञानिकों के लिए सामूहिक शब्द है, ठीक है: एक प्रयोगशाला;) यह कयामत 3 की प्लोडिंग, कहानी से भरी शुरुआत से बहुत दूर है ; पहले 20 मिनट एनपीसी से खर्च करने के बजाय, एक खनन सुविधा के माध्यम से नेतृत्व किया जा रहा है, और आम तौर पर ऊब हो रहा है, यह आपको सही कार्रवाई में फेंकता है। आप ट्यूटोरियल पॉपअप के साथ एक आसान सेटिंग पर खेल सकते हैं, या अधिक कठिन सेटिंग पर बिल्कुल भी नहीं। आईडी अपने दर्शकों को यह समझने के लिए पर्याप्त रूप से समझता है कि बहुत सारे लोग जानते हैं कि कयामत क्या है ग्लोब्यूल्स में चीजों को नष्ट करने पर एक प्राइमर की आवश्यकता के बिना।

यह टुकड़ा मूल रूप से कोटकु यूके 18 मई 2016 को दिखाई दिया था

कयामत 90 के दशक की शूटर की तरह लगती है। कवर के पीछे कोई छिपाव नहीं है, कोई स्क्रिप्टेड सीक्वेंस नहीं है, फायरफाइट्स में फॉलो करने के लिए कोई अनुकूल एनपीसी नहीं है। उनके स्थान पर अच्छे या बीमार के लिए पहले-व्यक्ति कूदने वाले बहुत सारे दृश्य हैं। स्तर के डिजाइन, भी, बड़े आधुनिक निशानेबाजों से एक प्रस्थान है। गलियारों और कसकर नियंत्रित खुली हवा वाले कमरों के माध्यम से एक रैखिक मार्ग के बजाय, आप अक्सर खुले, बहु-स्तरित अंतरिक्ष में चलते हैं, जो कि वॉकवे, प्लेटफार्मों और गलियारों से भरा हुआ है, जो रहस्यों से भरा है। अक्सर, अगर मुझे मेरे नीचे एक क्षेत्र दिखाई देता है तो मैं बस एक पैदल मार्ग अवरोध पर कूद सकता हूं, उस पर उतर सकता हूं और खोज शुरू कर सकता हूं।

डूम में पाए जाने वाले हथियारों में से बहुत सारे रहस्य हैं , जो आपको आधिकारिक रूप से बाद में नहीं मिलते हैं जब तक कि अभियान के बाद सामूहिक रूप से खिलौना स्पेस मरीन नहीं मिलता है जो मूलडूमसाउंडट्रैकसे अर्क खेलते हैं,नए इंजन मेंपुरानेडूमस्तर केमनोरंजन के लिए। स्तर डिजाइन आपको इन छिपे हुए मनोरंजनों की ओर आसानी से निर्देशित करता है, लेकिन आपको उन्हें खोजने के लिए अपनी आँखें और अपना दिमाग खुला रखना होगा; मैंने चट्टान के किनारे को देखकर और नीचे चट्टान में एक छेद खोलकर कई पाया। मैं अत्यधिक नियमित रूप से मानचित्र स्क्रीन को लाने और उन क्षेत्रों के लिए इसे स्कैन करने की सलाह देता हूं जिन्हें आप याद नहीं कर सकते हैं; ऐसी बहुत सी चीजें हैं जो आप दुश्मनों के समाशोधन क्षेत्र में दौड़ते समय चूक गए। यह प्रत्येक स्तर की गहराई से जांच करने के लिए भुगतान करता है। अपग्रेड पॉइंट्स, नए गियर या नए मिनी-चैलेंज के साथ, आपको ऐसा करने के लिए हमेशा पुरस्कृत किया जाता है।

लड़ाकू-वार, डूम में बड़ी नई विशेषता महिमा को मारना है - हिंसक निष्पादन की एक श्रृंखला जो आप निकट-मृत दुश्मनों पर प्रदर्शन कर सकते हैं। एक दुश्मन को पर्याप्त नुकसान पहुंचाएं और यह लड़खड़ा जाएगा, थोड़े समय के लिए मौके पर खड़ा होगा, जिस बिंदु पर आप मार के लिए एक बटन टैप कर सकते हैं। एक कंपित नरक शूरवीर की पीठ का सामना करें और आप अपने ऊपरी और निचले जबड़े द्वारा राक्षस को पकड़ लेंगे और दो में इसकी खोपड़ी को डुबो देंगे। यदि आप एक बैरन ऑफ़ हेल को डगमगाने का प्रबंधन करते हैं, तो आप इसे अपने घुटनों से टकराएंगे, इसके एक सींग को फाड़ देंगे, और इसके साथ सिर के माध्यम से राक्षस को भाले से मारेंगे।

एनिमेशन क्रूर हैं और हिंसा उस तरह की चीज है जिसने 90 के दशक में माता-पिता के समूहों से बहिष्कार किया होगा। बात यह है कि जैसे ही वे हिंसक होते हैं, आप जल्द ही ध्यान देना बंद कर देते हैं। महिमा मारना दुर्लभ चीजें नहीं हैं। आप हर बार बंदूक की नोक पर उन पर भरोसा करेंगे क्योंकि प्रत्येक निष्पादन की गारंटी देता है कि स्वास्थ्य पिकअप दानव की लाश से गिर जाएगा। विशेष मार सिर्फ लड़ाई की लय को हरा देती है। आप कमरे में गोलीबारी के गोले और प्लाज्मा में गोले के गोले के बारे में बात करेंगे, और जब आप एक दानव की त्वचा को नुकीले संकेत के साथ झिलमिलाते हुए स्पॉट करेंगे, जो कि डगमगा गया है, तो आप इसे निष्पादित करने के लिए घोटाले की मोटी में डुबकी लगाएंगे। यह क्रिया कुछ सेकंड के लिए रुकती है जिसे निष्पादन एनिमेशन के लिए खेलने के लिए लेता है, और फिर आपके हाथों में दानव की मृत्यु हो जाती है। आप एक अच्छी छोटी स्वास्थ्य बफ प्राप्त करते हैं और तुरंत अपने दुश्मनों की आग के चारों ओर नाचते हैं।

मैं महिमा पर फटा हूँ। पहले तो मैं उन्हें बेहद हिंसक गोर के लिए प्यार करता था - डूम का हमेशा एक हिंसक खेल रहा है, और मेरे लिए इस तरह का रंगीन अल्ट्राविओलेंस महान, अति-शीर्ष मज़ा है। लेकिन कई बार एक ही एनिमेशन देखने के बाद, वे थोड़े सुस्त हो गए, और मैंने उन्हें लड़ाई के प्रवाह को तोड़ने के लिए नाराज करना शुरू कर दिया। मैं कमरे के बारे में घूमता रहूंगा, एक पल के लिए भी स्थिर नहीं रहूंगा, और फिर सब कुछ एक या दो कैन्ड हिंसा देखने के लिए रुक जाएगा। कई बार ऐसा भी हुआ कि मैं वास्तव में तब नाराज हो गया जब मुझे एक हथियार से एक गोली मार दी गई, क्योंकि इसका मतलब था कि मुझे स्वास्थ्य पिक नहीं मिला। मुझे कभी निराश नहीं होना चाहिए कि मैंने सुपर शॉटगन के एक धमाके के साथ एक दानव को मांस के टुकड़ों में विस्फोट कर दिया। कभी नहीँ।

खेल के अंत की ओर, हालाँकि, जहाँ आप कई मिनटों तक लगातार लड़ाई में रह सकते हैं और आपने एक क्षेत्र में सभी स्वास्थ्य पैक्स का उपयोग किया है, आपके स्वास्थ्य पट्टी को फिर से भरने का एक तरीका आवश्यक है। उस समय, महिमा की हत्या सामरिक रूप से महत्वपूर्ण हो जाती है।

अभी भी धड़कता हुआ दिल कयामत की छाती से फट गया है, खुले स्थानों में उत्कृष्ट, तेज और खूनी मुकाबला है। एक लंबी लड़ाई के अंत में, जब आखिरी लहर के अंतिम दानव को मारने के बाद भारी धातु संगीत नीचे गिर गया, तो मैं अक्सर खुद को राहत की सांस जारी कर पाऊंगा मुझे एहसास भी नहीं था कि मैं पकड़ रहा हूं। ये तीव्र क्षण अभियान के अंत तक सीमित नहीं हैं, लेकिन पूरे एकल-खिलाड़ी में होते हैं। पहले कमरे के बाद मैंने अपनी बन्दूक (जो मुझे एक मृत समुद्री के हाथों से फाड़नी थी) पहले स्तर पर मुझे अपनी सांस रोक कर रखी थी, और वह बस imps लड़ रहा था; वहाँ कोई साइबर दृष्टि नहीं थी।

गंभीर रूप से, मैं कल रात बिस्तर पर लेट गया, अपनी कलाई में दर्द के साथ पूरी तरह से सप्ताहांत में डूम खेलने के बाद एक सुस्त दर्द के साथ । अगर मुझे लगता है कि मुझे लगता है कि यह मुझे कार्पल टनल दे रहा है, लेकिन आपको जाना है, तो मुझे नहीं पता कि यह एक गेम का एंडोर्समेंट है। कोई मुख्यधारा का शूटर अभियान नहीं है जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं कि मुझे ऐसा महसूस हुआ है - हालांकि यह हो सकता है कि मैं अभी बूढ़ा हो रहा हूं और मेरी कलाई बाहर निकलने लगी है।

कयामत सिर्फ दुश्मन की मात्रा पर निर्भर नहीं करता है ताकि आप महसूस कर सकें कि आपके दिल की धड़कन आपके सीने से बाहर है। जिस तरह से दानव अंतरिक्ष पुश का उपयोग करते हैं वह आपको गतिशील रखता है। इम्प्स कमरे के किनारों पर, दीवारों पर चढ़ने, और ऊपर से आपको आग के गोले को दूर से देखने के लिए ऊपर उठाएंगे। यदि आप स्वस्थ रहना चाहते हैं, तो आपको डूमर की भूमिका निभाने के लिए मजबूर करने वाले, डूम के मांसपेशी वाले कुत्ते, पिंकी, आपसे शुल्क लेंगे। सिपाही सैनिक जल्दी से आपका सामना करने के लिए मुड़ेंगे, हमेशा अपने शरीर को ढाल के पीछे सुरक्षित रखेंगे, जिससे आप उनसे आगे निकल जाएंगे। AI आपको पुराने डूम गेम के त्वरित चरण के साथ खेलने के लिए प्रेरित करता है- लगातार हर लड़ाई को जीतने के लिए महत्वपूर्ण आंदोलन है।

जब आप अपने जोरदार जूते प्राप्त करते हैं और डबल कूदने की क्षमता को अनलॉक करते हैं, तो आंदोलन और मुकाबला और भी अधिक ऊर्जावान हो जाता है, क्योंकि आप दुश्मनों की भीड़ पर आसानी से उछल सकते हैं। इसने मुझे क्वेक एरीना के कलाबाजों को फ्लैशबैक दिया ।

एक क्षेत्र में उच्च-विस्तृत, तेजी से बढ़ते दुश्मनों के झुंडों को पैक करने के लिए आईडी की प्रतिभा के लिए धन्यवाद, मुझे बिल्कुल कोई मंदी का अनुभव नहीं हुआ। लेकिन सौंदर्य से, लाल और गनमेटल ग्रे वातावरण के माध्यम से दो घंटे की लड़ाई के बाद, मैं खेल के रूप में ऊब गया। धूल लाल है, प्रकाश लाल है, दुश्मन लाल हैं, सब कुछ लाल है। मैं colourblind नहीं हूँ, लेकिन कुछ झगड़े की मोटी में मैं सीमित रंग पैलेट की वजह से इस घोटाले के बीच अलग-अलग दुश्मनों को ढूंढना मुश्किल हो गया।

यह एक बहुत बड़ी समस्या नहीं है - आपको कुछ भी शूट करना होगा जो सब के बाद चलता है - लेकिन इसने मुझे पर्यावरण और युद्ध से निपटने के लिए ध्यान देना बंद कर दिया। यह मदद नहीं करता है कि बहुत से शुरुआती दुश्मनों के पास समान सिल्हूट हैं: युक्त, सैनिक, छोटा और नरक शूरवीर साझा रंग योजनाएं और आकार। जो चीज उन्हें अलग करती है, वह पैमाना होता है, लेकिन लड़ाई की मोटी स्थिति में आप जिस चीज के खिलाफ होते हैं, उसे पार्स करने में बहुत समय लग सकता है।

यह वास्तव में दृश्यावली का एक स्वागतयोग्य परिवर्तन था जब मैं नर्क में गया (अजीब लगता है), क्योंकि इसका मतलब था लाल रंग से विराम। बाद में खेल में आपको मंगल ग्रह का एक प्रतिष्ठित भाग भी देखने को मिलता है, लेकिन वे पहले कुछ घंटों में आपको रंग पहिया पर अन्य रंगों को याद नहीं कर सकते हैं।

अपने आंदोलन को बढ़ाने और प्रोत्साहित करने के लिए शक्ति-अप, अस्थायी शौकीन हैं जो आपको अजेयता, आंदोलन की गति में वृद्धि, और क्वाड क्षति जैसी चीजें देते हैं। उनकी छोटी अवधि लड़ाई की मोटी की ओर वापस गैल्वनाइज होती है, जहां आप बढ़े हुए आँकड़ों का अधिकतम उपयोग कर सकते हैं।

उनमें से सबसे अच्छा, आसानी से, निडर है। इसे उठाओ और आप अपनी बंदूकों को हिलाएं और अपनी मुट्ठी बढ़ाएं। थोड़े समय के लिए आप अजेय हैं, बहुत तेज़ हैं, और हर बार जब आप किसी दुश्मन को मारते हैं तो आप सचमुच उन्हें मांस के गोश्त में मार देते हैं। ग़ैर-विस्फोटक विस्फोटक मुट्ठी के अजेय बवंडर बनने की तुलना में डूम में कुछ अधिक संतोषजनक नहीं है ।

जबकि महिमा को मारता है कयामत के लिए बड़ी नई बात है , एक नया अपग्रेड सिस्टम भी है जो अभियान को कम करता है। आपके प्रत्येक हथियार में दो अलग-अलग फायर मोड होते हैं जिन्हें एक फील्ड ड्रोन पर नज़र रखने के द्वारा अनलॉक किया जा सकता है - एक होवरिंग हथियार की दुकान जिसे आपको अक्सर पीछा करना पड़ता है। उदाहरण के लिए, आपके बन्दूक के लिए, आप एक ग्रेनेड लांचर को अनलॉक कर सकते हैं जो बैरल या एक मोड के नीचे बैठता है जहां आप तेजी से उत्तराधिकार में तीन गोले दाग सकते हैं। इनमें से केवल एक ही बार सक्रिय हो सकता है।

आप वैकल्पिक उद्देश्यों को पूरा करने, दुश्मनों के टन को मारने, या रहस्यों की खोज से प्राप्त टोकन के साथ विभिन्न हथियार मोड को और उन्नत कर सकते हैं। अपग्रेड्स शॉटगन ग्रेनेड की क्षति को बढ़ाने या कितनी जल्दी इसे फिर से लोड करने जैसी चीजें करते हैं। अंतिम अपग्रेड टोकन को खोजने के बजाय एक चुनौती को पूरा करके अनलॉक किया गया है। अपने बन्दूक के ग्रेनेड को एक क्लस्टर बम में बदलने के लिए मुझे सीधे 20 ग्रेनेड से मारना था। यह मांग करता है कि आप हथियार का उपयोग कुशलता से करें, बिना किसी समस्या के।

आपके कवच को भी मृत UAC संभ्रांत गार्ड के शवों पर Preator टोकन ढूंढकर उन्नत किया जा सकता है। ये आपको क्षमताएँ (जैसे तेज़ गन स्विचिंग) अनलॉक करने देते हैं, पॉवरअप्स के लिए संवर्द्धन (जैसे कि जब भी आप एक को उठाते हैं तो आपको पूर्ण स्वास्थ्य देते हैं), और नए पैसिव्स (जैसे कि आप गुप्त के पास होने पर अपनी कंपास पल्स बनाना)। मैंने हथियार टोकन की तुलना में कवच टोकन का कम उपयोग किया, क्योंकि उन्नयन मैं अपनी बंदूकों में किए जा सकने वाले परिवर्तनों की तुलना में कम रोमांचक था, लेकिन जब मैंने पावरअप का उपयोग करने का विकल्प चुना तो इससे मुझे कुछ अधिक गणना करना पड़ा। पॉवरअप उठाकर लड़ाई शुरू करने के बजाय, मैं इसे तब उठाता जब स्वास्थ्य को बढ़ावा देने के कारण समय कठिन होता।

सबसे अच्छा संग्रहणता ट्रायल रन हैं जो आपको पूरे अभियान के दौरान दिखाई देंगे। ये नक्काशीदार पत्थर, जब सक्रिय होते हैं, तो आपको एक छोटी सी चुनौती के मैदान में भेज देंगे, जहां आपको टाइमर खत्म होने से पहले 30 दुश्मनों को मारने जैसी चीजें करने की आवश्यकता होगी, केवल स्वास्थ्य के एक बिंदु के साथ एक कमरा खाली करें, या एक के अंत में पहुंचें एक सख्त समय सीमा के भीतर बाधा कोर्स। यदि आप इसे प्रबंधित करते हैं, तो आपको अपने कवच के लिए एक धावक के साथ पुरस्कृत किया जाता है।

There are 12 runes in all, each giving you a different passive ability. You can only have three active at a time. I went with things like Blood Fuelled and Armoured Offensive: the first ups my movement speed whenever I perform a glory kill, the second means that executed enemies drop armour as well as health. A neat touch to runes is that the more you use them the better they get, giving you room to tailor things to how you play.

I really enjoyed the new Doom - it’s great to dive back into the pulse-raising slaughter fest of the ‘90s style shooter again - but the final few hours of the campaign really dragged for me. It felt like I (and id) had run out of ways to change up the combat. Each new room would spawn in the same structure of enemy waves, starting with the smaller demons and ending on a clutch of the big as a house ones – the Barons of Hell, Mancubi, and Pinkys. It was still a challenge, but not a fresh one. Perhaps if I hadn’t binged on the campaign, or if I’d played on a higher difficulty, this would have been less noticeable, but the earlier levels, where I was still getting new weapons, meaningful unlocks, and coming across new enemy types, felt much more exciting. Nonetheless, since completing the campaign, I’ve been replaying levels, spending more time looking for secrets, and rooting out those classic maps I can’t escape the draw of diving back in for just one more go.

I cannot, sadly, say the same for the multiplayer. Doom’s multiplayer isn’t bad; it’s just that while the single-player is something no one else is doing well at the moment, the multiplayer is very similar to other games, and comes across as decidedly average.

It comes with a predictable selection of modes, from team deathmatch to king of the hill, and throws in a couple of new ones like freeze tag, where you are trying to freeze every member of the opposing team to win, and you can unfreeze your teammates to keep the game going. These matches reward you with collectible cosmetic items. But it’s just not that much fun, certainly not in comparison to the single player. I’ve not come across any maps that have stood out as memorable or inspired. The armour types you can unlock are still just variations on an armoured spacesuit – I didn’t see any which made me think ‘I have to have that helmet/arm piece/chest plate’.

One thing I do like a lot about the multiplayer is that there are a number of guns in it I didn’t find in the campaign, as well as versions of the single player guns that work differently in multiplayer, such as the gauss cannon. In single-player, this high-powered beam weapon can be fitted with a scope that charges up a shot and makes it deal more damage. In multiplayer, it benefits from a scope that lets you see through walls and highlights players on the other team.

Also awesome: you can actually turn into a demon if you can get to the powerup before anyone else:

Whilst it’s not great at the moment, if Bethesda and id keep supporting Doom’s multiplayer with more than just new cosmetics, it could become something good. It is, after all, an arena shooter from the makers of Quake Arena, one of the best multiplayer shooters of all time. Hopefully, too, players will embrace the map making tools shipped with Doom. That’s where we could see the memorable maps emerge, rather than from the developer itself.

id has steeped itself in the Doom games of the past to make this new Doom, drawing out the speed, freedom of movement, and bewildering number of enemies that has always made Doom so intense. But in looking back to the past, the developer has made something that feels thoroughly modern, rather than weighed down by nostalgia. There is no other game I can turn to that will let me leap about a roomful of demons, firing a satisfyingly chunky assault rifle into the throng as beasts disintegrate into a bloody pulp. It sets my heart racing in a way that not even the original Doom managed.

Now, I’m going to see if I can beat this chap on nightmare:

This post originally appeared on Kotaku UK, bringing you original reporting, game culture and humour with a U from the British isles. Follow them on @Kotaku_UK.

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