कठिन खेल आसान नहीं है, लेकिन वे अच्छे मिल गए

वीडियो गेम डिजाइन के पहले के युग में, ग्राहकों से पैसे निकालने का सबसे आकर्षक तरीका था कि उन्हें परमाणु धूल में धकेल दिया जाए और उन्हें एक मानव आकृति में वापस इकट्ठा करने के लिए एक चौथाई डालें।

हार्ड गेम ने कभी बाहर आना बंद नहीं किया। उनके बारे में, विशेष रूप से हाल के वर्षों में, उनके बारे में क्या बदलाव आया है, इस बारे में है कि उन्होंने किस तरह से कठिनाई का सामना किया है, और उनकी पूछताछ क्यों हमें एक चुनौती पसंद है। उन्होंने शहद की एक जार के पक्ष में सिरका की बोतल को एक तरफ रख दिया है, इस उम्मीद में कि अधिक खिलाड़ी हारने के दर्द पर रहने के बजाय जीतने की संतुष्टि महसूस करेंगे।

यह हमेशा इस तरह से नहीं था। 1983 का आर्केड गेम ड्रैगन लायर मानसिक युद्ध में एक अभ्यास था। लगभग एक दशक बाद, द सिम्पसंस व्यावहारिक रूप से धीमी गति में एक मगिंग था, जैसा कि उस समय सबसे अधिक बीट-एम-अप या शैंपू थे। सिएरा के साहसिक खेलों ने गलतियों को दंडित किया जो असंभव-से-बचने वाले मृत सिरों के साथ कोई भी नहीं सोच सकता था। मेगा-मैन जैसे शुरुआती कंसोल गेम ने सीमित जीवन के बॉक्स में आने के बावजूद सीमित जीवन और जारी रखने की एक आर्केड मानसिकता को बनाए रखा।

ये असफलता के प्रति कठोर दृष्टिकोण के साथ कठोर और दंडात्मक खेल थे। समय के साथ परिदृश्य बदल गया और इनमें से कई कठोर तत्व-सीमित जीवन और जारी हैं, मृत समाप्त होता है, अप्रिय क्वार्टर-कुतरने वाले नुकसान - चरणबद्ध थे। आज, हमारे पास अभी भी कठिन खेल हैं, लेकिन वे ज्यादातर अपने पुराने एनालॉग्स की कास्टिंग के बिना करते हैं। मेगा मैन 11 की तुलना करें , जो खिलाड़ियों को मूल मेगा मैन के साथ जीवन से बाहर कभी नहीं निकलने का विकल्प देता है, जो खिलाड़ियों को निडर करने के लिए गेम-ओवर के सभी-खाए जाने वाले बुफे का आनंद लेता है। 2017 के एडवेंचर गेम थिम्बलवीड पार्क की तुलना 80 के दशक के एडवेंचर गेम्स से करें और आपको रीस्टार्ट होने के लिए मृत सिरों की अनुपस्थिति मिलेगी। पिछले साल की तरह बीट-ए-अपपैसिव फिस्ट के रास्ते में कई चौकियों और कठिनाई विकल्प हैं जो इसे अपने पुराने क्वार्टर-एंटीचिंग एंटीकेंट्स से अलग करते हैं।

आज के समय में बहुत ही चुनौतीपूर्ण खेलों का एक समंदर मौजूद है, लेकिन वे अक्सर गुजरे दिनों के कठिन खेलों में गुणवत्ता में सुधार की पेशकश करते हैं। यह प्रतिवादपूर्ण लग सकता है, लेकिन कभी-कभी वे सैकड़ों या हजारों बार असफल होने को देखने के लिए अपने दृष्टिकोण में एकमुश्त कोमल हो सकते हैं।

सुपर मांस लड़के।

जब संक्रमण शुरू हुआ तो मैं बिल्कुल नहीं बता सकता। मीडिया के परिदृश्य में अधिकांश बदलावों की तरह, यह संभवतः अपूर्ण रूप से धीरे-धीरे हुआ। सुपर मीट बॉय को केवल नौ साल पहले व्यापक प्रशंसा के लिए जारी किया गया था। वीडियो गेम ज़ेइटीजिस्ट में इसका स्थान एक इंडी गेम पुनर्जागरण की cresting लहर के कारण भाग में था, लेकिन इसके बारे में भी बात की गई थी कि यह कितना दुखद था। मुझे लगता है कि मांस लड़का किसी भी रूप में संक्रमण को चिह्नित करने के लिए एक अच्छा प्रारंभिक बिंदु बनाता है, क्योंकि यह आश्चर्यजनक रूप से इस तरह के मुश्किल पुनरावृत्ति के खेल के लिए था।

यह एक सटीक प्लेटफ़ॉर्मर था जिसमें आप हज़ारों बार मरने से पहले ही इसे धोखे से नाम वाले कॉटन एले तक बना सकते थे, जहाँ बहुत से लोग कहते हैं कि असली खेल शुरू होता है। फिर भी इसने आपके जीवन को सीमित नहीं किया और न ही जारी रखा। इसने आपको निर्दयता से मार डाला, लेकिन फिर इसने मौत को कम झटका देने के लिए सब कुछ किया। स्तर अक्सर बेहद कम थे। कठिन स्तर पर एक और प्रयास में असफल होने और वापस कूदने के बीच का समय नगण्य था। स्तरों के अंत में रिप्ले भी सामान्य से अधिक पुरस्कृत थे। न केवल एक बाधा पर काबू पाने से डोपामाइन और एड्रेनालाईन की भीड़ को संतुष्टि के कॉकटेल में एक साथ घूमना पड़ा, लेकिन एक स्तर का अंत इसके साथ लाया गया जिसमें मोतियाबिंद का एक पल दिखाई देता है जो आपके सभी अलग-अलग मीटिएस के भूतों को जमीन के बीफ तक हर दृश्यमान सतह को चित्रित करता है। सिर्फ एक,विजयी प्रयास का प्रतिनिधित्व करते हुए, इसे स्तर के अंत तक बना दिया।

दानव की आत्माएं।

यहां तक ​​कि FromSoftware का उत्पादन समय के साथ नरम हो गया है। अपने 2009 के PlayStation 3 गेम में दानव की आत्माएं , न केवल मरने से आपकी मूल्यवान आत्माओं को जमीन पर रक्तपात में मथना छोड़ती हैं, जहां आप मारे गए थे, आपका अधिकतम स्वास्थ्य भी आधे में कट जाता है। कठिनाई अपने आप में एक और तरीके से मिश्रित होती है, भी। दुश्मन मजबूत और अधिक टिकाऊ हो सकते हैं जितना अधिक आप मर जाते हैं।

इसका सबसे हालिया खेल Sekiro: Shadows Die Twice अभी भी मांग के रूप में हेरलडेड है, लेकिन जब आप अपना पहला स्वास्थ्य बार खोते हैं तो आपको पुनर्जीवित होने का मौका प्रदान करता है (कभी-कभी एक से अधिक बार)। जब आप मर जाते हैं, तो आपको लगभग कठोर तरीके से दंडित नहीं किया जाता है। दानव की आत्माओं की तुलना में , सिकिरो व्यावहारिक रूप से एक पिकनिक है।

हाल के वर्षों में एक तेज बदलाव देखा गया है कि कैसे कठिनाई विकल्प भी प्रस्तुत किए जाते हैं। व्यवहार में, खेल अभी भी बीच में विभिन्न स्वादों के साथ ज्यादातर आसान, मध्यम और कठिन कठिनाई मोड का उपयोग कर रहे हैं, लेकिन जो कुछ भी बदला है वह फ्रेमिंग है, विशेष रूप से खेल के सबसे आसान तरीकों के संबंध में। Deus Ex: मानव क्रांति आधुनिक दृष्टिकोण की खासियत है, अपनी निम्नतम स्तर की चुनौती को ऐसे खिलाड़ियों के लिए तैयार करना, जो केवल मुकाबला करने के तनाव में दिलचस्पी नहीं रखते हैं, इसे "टेल मी ए स्टोरी" कहकर।

अतीत में, खेल अक्सर कम कठिनाई सेटिंग्स को चुनने के लिए खिलाड़ी का मजाक उड़ाने या उनका पीछा करने का प्रयास करते थे। गुफा कहानी आपको आसान मोड चुनने के लिए आपको पीले रंग में रेखांकित करके कायर कहती है। एलियन होमिनिड की सबसे आसान सेटिंग को "अंगूठा चूसने वाला मोड" कहा जाता था। वोल्फेंस्टीन 3 डी की सबसे कम कठिनाई का शीर्षक था, "क्या मैं खेल सकता हूं, डैडी?" और एक बच्चे के बोनट में नायक बी.जे. ब्लेज़कोविज़ का एक आइकन दिखाया गया है। सीरियस सैम 2 को लगभग सही माना गया, जिसने अपनी सबसे कम कठिनाई को "पर्यटक मोड" कहा, लेकिन फिर इसने आपके चरित्र को एक गुलाबी-बोनट बेबी में बदल दिया।

सूक्ष्म जंजीर।

2017 की वुल्फेनस्टीन II की कठिनाई सेटिंग्स : न्यू कोलोसस मूल में वापस आ गया, लेकिन यह अब तक लगभग किसी भी खेल के समान नहीं है। अधिकांश खिलाड़ी शायद प्लेटिनम के गेम को सरल या आसान नहीं कहते हैं, और फिर भी इस साल की एस्ट्रल चेन में "अनचाही" नामक एक सेटिंग दिखाई गई और इसके लिए विवरण ड्यूस एक्स: मानव क्रांति के समान भाषा का उपयोग करता है । यह गेम के कई जटिल सिस्टम को स्वचालित करता है और असीमित पुनर्जीवित करता है। वास्तव में, प्लैटिनम के कई खेलों ने निर्णय के बिना आसान स्वचालित मोड की पेशकश की है, दशक की शुरुआत में बेयोनिटा में वापस जा रहे हैं। यहां तक ​​कि डी रागन बॉल फाइटरजेड , किंग ऑफ फाइटर्स XIV जैसे गेम भी, और किलर इंस्टिंक्ट ने ऑटो-कॉम्बोस को एक अपरिवर्तनीय विशेषता या टॉगल के रूप में अपनाया है।

जबकि हम एक खिलाड़ी को उधार देने की बात कर रहे हैं, निनटेंडो इस प्रवृत्ति के मोर्चे पर रहा है। न्यू सुपर मारियो ब्रदर्स यू और गधा काँग देश जैसे खेल : उष्णकटिबंधीय फ्रीज विभिन्न प्रकार के सहायता प्रदान करते हैं जो आपको परेशानी के स्तर को छोड़ने का विकल्प देते हैं। इसमें से कोई भी देर से खेल के चरणों को चुनौती देने की कीमत पर नहीं है।

सेलेस्टे , एक हाइपर-मुश्किल परिशुद्धता प्लेटफ़ॉर्मर, जिसे केवल वर्णित के समान एक विशेषता के साथ लॉन्च किया गया था। इसे मूल रूप से "चीट मोड" कहा जाता था , लेकिन यह देखते हुए कि सेलेस्टे मानसिक स्वास्थ्य के मुद्दों, घबराहट के दौरे और पहाड़ पर चढ़ने के दौरान कम आत्म-सम्मान के बारे में एक कहानी बताता है, डिजाइनर मैट थोरसन ने अंततः महसूस किया कि इस तरह के कॉलिंग के नकारात्मक अर्थ। फीचर "धोखा" कहानी के विषयों के साथ था और इसका नाम बदलकर "सहायता मोड" कर दिया गया।

कार्यक्षमता एक ही थी, लेकिन अर्थ बहुत अधिक दयालु था। हालांकि यह फीचर और इसका फ्रेमिंग एकमात्र तरीका नहीं है, जो इस हाइपर-मुश्किल गेम से संघर्षरत खिलाड़ियों को गर्मजोशी दिखाता है।

कोई पहाड़ पर क्यों चढ़ेगा? ज़रूर, एड्रेनालाईन का एक स्पाइक है और एक प्राकृतिक उच्च है जो शारीरिक परिश्रम के साथ है। यह वास्तव में एक पूरी तस्वीर प्रदान नहीं करता है, हालांकि, यह करता है? माउंटेन क्लाइम्बिंग एक ऐसा कार्य है जो थकावट, मांसपेशियों के हर पाप के माध्यम से उत्पन्न होने वाली पीड़ा और पीड़ा के साथ होता है। रोमांचकारी न्यूरोकेमिकल उच्च अस्थायी है; यह फिट बैठता है और यह ज्वार की तरह अंदर और बाहर धोता है। यदि ऐसा करने का विलक्षण कारण था, तो हर कोई इसे छोड़ देता और दूसरा उतरता कि व्यंजना ने पीड़ा और संकट को जन्म दिया।

मुझे लगता है कि किसी ने चढ़ाई पूरी करने का कारण यह माना है कि जब वे शीर्ष पर पहुंचते हैं, तो हवा की गहरी सांस लेते हैं, और सृजन के सभी कार्यों को इस अर्थ के साथ देखते हैं कि उन्होंने अपने श्रम के माध्यम से कुछ किया है उनकी मांसपेशियों में एसिड उन पर चिल्लाया कि वे नहीं कर सकते हैं और नहीं करना चाहिए।

सेलेस्टे।

ताने, मज़ाक, हताशा या दुखवाद में रहस्योद्घाटन के बजाय, कठिन खेल अब खिलाड़ियों को पहाड़ की चोटी तक पहुंचने के लिए प्रोत्साहित करने पर पहले से कहीं अधिक केंद्रित हैं। विशेष रूप से, सेलेस्टे आपको शीर्ष पर पहुंचने के लिए प्रोत्साहित करने में बहुत सक्रिय भूमिका निभाता है।

"बस सांस लें।" "तुम इतने घबराए हुए क्यों हो?" "आप ऐसा कर सकते हैं।" इस तरह के संदेश, पूरे गेम में आने वाले पोस्टकार्ड पर दिए जाते हैं, जो आपको आगे बढ़ने के लिए बनाए रखते हैं। ऑड्स हैं, आप पहली बार गेम को हराकर बहुत कुछ विफल करने जा रहे हैं। वास्तव में, आपकी मौत की गिनती आपको हर चरण के अंत में दिखाई जाती है। खेल की धड़कन के लिए रास्ता (कई बी- और सी-चरणों के साथ), मैंने 1,200 से अधिक लोगों की मौतें कीं। लेकिन सेलेस्टे चाहता है कि आप अंत तक पहुंचें ताकि आप इसे खत्म करने के गौरव और उपलब्धि में आधार बना सकें। पोस्टकार्ड असफलता का खंडन करते हैं, और जो कि प्रोत्साहन के दर्शन को स्पष्ट करता है, वह पढ़ता है: “अपनी मृत्यु की गिनती पर गर्व करो! जितना अधिक आप मरते हैं, उतना ही आप सीख रहे हैं। बढ़ा चल!"

पिछले साल डेथ्स गैम्बिट नामक गेम ने FromSoftware की प्लेबुक के तत्वों को 2D में अनुवाद करने का प्रयास किया। इसका मतलब है, भाग में, आप एक नाटक के दौरान बहुत अधिक मरेंगे। इसके डेवलपर व्हाइट रैबिट ने इसके लिए जिम्मेदार है, जो आपको एक अनोखा कटकिन दिखा कर विफलता की हताशा को सुलझाने का एक अनूठा तरीका जोड़ रहा है। ये दृश्य हर मौत के बाद नहीं चलते हैं, लेकिन कुछ हद तक बेतरतीब ढंग से शुरू हो जाते हैं और खेल में हर दूसरे प्रकार के कटक के लिए अद्वितीय हैं। जिस खेल में आपसे अक्सर मरने की उम्मीद की जाती है, इन क्षणों को खेल की उम्मीद के अनुसार करने के लिए लगभग पुरस्कृत करते हैं, और वे आपको एक गहरी साँस लेने का अवसर देते हैं और आप कैसे मर गए, इस पर किसी भी नाराजगी को दूर जाने दें।

मोर्टा के बच्चे , जो पिछले एक अक्टूबर से अंडरगेट हुए थे, एक समान प्रणाली पर काम करते हैं। माउंट मोर्टा की गहराइयों को खत्म करने में नाकाम रहने से आप उस परिवार की जागीर में नहीं जा सकते, जहां आप शुरू हुए थे। इसके बजाय, आपको टाइम पास देखने को मिलता है, नई घटनाएँ सामने आती हैं, और पारिवारिक बंधन और मजबूत होते हैं। कहानी वृद्धिशील रूप से आगे बढ़ती है चाहे आप विभिन्न चरणों के माध्यम से एक रन पूरा करें या नहीं। यह एक कठिन बॉस को गिरने की कड़वी गोली देता है, जो एक घंटे तक चलने वाले भीषण दौड़ते समय को थोड़ा मीठा कर देता है। सफलता के लिए इनाम निश्चित रूप से अधिक है, लेकिन शैली में अन्य खेलों की तुलना में हार काफी नहीं है।

खेलों में कठिनाई की प्रकृति निरंतर प्रवाह में है। इस दशक में, चुनौतीपूर्ण खेलों ने अपनी बढ़त नहीं खोई, बल्कि इसके कारणों के बारे में अधिक जागरूक हो गए कि हम कठिन चीजों का आनंद क्यों लेते हैं और चुनौती का अंतिम बिंदु क्या है। इस दशक में, हार्ड गेम अधिक कोमल और अधिक सुलभ हो गए।

डेविड ओ'कीफ़ एक स्वतंत्र पत्रकार और फ़ोटोग्राफ़र हैं जो तेंदुए के जेकोज़ या Warcraft 3 के बहुत उल्लेख पर मुस्कुराते हैं । अवसाद और सामाजिक चिंता विकार के साथ अपने संघर्ष के परिणामस्वरूप, डेविड एक मुखर मानसिक स्वास्थ्य अधिवक्ता भी बन गया है। वह गेम, एस्पोर्ट्स, टेक और मनोरंजन को कवर करता है। ट्विटर @DaveScribbles पर उसका अनुसरण करें

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