देवत्व: मूल पाप 2 के निर्देशक खेल को खिलाड़ियों के गधे को मारना चाहते हैं

कोटकु स्प्लिटस्क्रीन पर आज हम देवत्व के निर्देशक से बात कर रहे हैं : मूल पाप 2 , हम कभी भी खेले गए सबसे अच्छे रोल-प्लेइंग गेम्स में से एक

सबसे पहले, किर्क और मैं Nintendo Labo और के बारे में बात बचा पर सप्ताह (18:37) की खबर में हो रही से पहले Counter-Strike के सह निर्माता का आरोप हो रही एक नाबालिग के वाणिज्यिक यौन शोषण , एक Subnautica डेवलपर अपनी नौकरी खोने , और टॉड के सिर पर विवाद। फिर हम लियन स्टूडियो के सीईओ और डी: ओएस 2 (36:53) के निदेशक स्वेन विन्के से बात करते हैं, स्वतंत्र रहने, भराव के बिना आरपीजी विकसित करने, और बहुत कुछ के बारे में। अंत में, किर्क और मैंने टॉय रेडर और मॉन्स्टर हंटर के उदय के बारे में बात करने के लिए सामंजस्य स्थापित किया : विश्व (1:07:17)।

प्लस: नई लोगो !!!!

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जेसन: क्या बनाता है [ दिव्यता: मूल पाप 2 ] मेरे लिए बहुत खास लगता है, और मुझे लगता है कि यह मेरे द्वारा खेले गए सबसे महान आरपीजी में से एक है, ऐसा लगता है कि यह कोई भराव नहीं है। हर बार जब आप कुछ भी करते हैं, तो आप हमेशा एक दिलचस्प निर्णय लेते हैं, एक दिलचस्प लड़ाई लड़ते हैं, जिसके परिणाम होते हैं। मैंने यह भी नहीं सोचा था कि ऐसा गेम बनाना संभव है जो 100 घंटे लंबे समय तक बिना भराव के था - क्या आपके मन में कुछ ऐसा था जो आप जा रहे थे? मैं माफी माँगता हूँ, मैंने कोई अन्य लारी खेल नहीं खेला है, लेकिन क्या आप लोगों के लिए एक स्तंभ है?

स्वेन: हाँ। हमारे इतिहास में, हमें कभी-कभी उन्हें जहाज करने के लिए खेलों में भाग लेना पड़ता था। यह अनिवार्य रूप से कहां से आता है। हम इससे बचने की कोशिश करते हैं। हम इसे खुद से नफरत करते हैं, और मुझे लगता है कि अगर आप हमें आगे बढ़ते हुए देखते हैं, तो आप कम और कम भराव देखेंगे। उत्पादन एक वास्तविकता है, इसलिए कभी-कभी आपको कोनों को काटना पड़ता है, लेकिन हम हमेशा उन कोनों के बारे में बहुत दुखी महसूस करते हैं जो हम काटते हैं।

जेसन: तो देवत्व पर कटने वाले एक कोने का उदाहरण क्या है : मूल पाप 2 ?

स्वेन: * हंसते हुए कहते हैं कि कुछ कॉम्बैट हैं जो मुझे लगता है कि हम अधिक बड़े पैमाने पर कर सकते थे। आप उन कथनों को नहीं जानते, जिन्हें हम काटते हैं, लेकिन हमने उनमें से कुछ को काट दिया है। कभी-कभी यदि आप अशुभ हैं तो आप उस विशेष मार्ग में गिर सकते हैं, और आप इसे महसूस करते हैं, और आप कहते हैं, 'आह यह उतना अच्छा नहीं है जितना कि मैं वहाँ होने की उम्मीद करता हूं।' कि हमेशा दर्द होता है, लेकिन कुल मिलाकर, वास्तव में बहुत मज़ा आता है जब आप D: OS2 खेलते हैं ।

कर्क: मैं भराव से संबंधित कुछ के बारे में उत्सुक हूं लेकिन थोड़ा अलग हूं, और यह एक आरपीजी में पीसने की धारणा है। दिव्यता में वास्तव में कोई पीस नहीं है : मूल पाप 2 । खेल के बारे में बहुत दिलचस्प के रूप में मुझ पर हमला करने वाली चीजों में से एक है, ऐसे क्षेत्र हैं जहां आप जा सकते हैं और वे क्षेत्र जो आप नहीं कर सकते हैं। प्रत्येक स्तर के बीच वास्तव में एक अलग अंतर है। अगर मैं स्तर 12 हूं और मुझे एक स्तर 13 दुश्मन से लड़ रहा हूँ, वे वाला वास्तव में मेरे गधे, अगर मैं स्तर 13 एक स्तर 12 दुश्मन से लड़ रहा हूँ जहां लात, मैं एक महत्वपूर्ण लाभ है जा रहा हूँ। वहाँ वास्तव में कोई मतलब नहीं है जिस पर आप कह सकते हैं, 'मैं वास्तव में चाहता हूं कि मैं 13 साल का था, मैं नूर की चट्टानों पर जा रहा हूं और 5,000 ड्रैक को मार दूंगा' या जो भी हो, और ऊपर। आप बस इस खेल में ऐसा नहीं कर सकते। गेम डिज़ाइन के नजरिए से इसके पीछे आपकी क्या सोच है?

स्वेन: इसलिए सबसे पहले, आपको अपनी गांड को मारना महत्वपूर्ण है जब आप उनकी गांड को मारना चाहते हैं। यह हमारे डिजाइन के मूल सिद्धांतों में से एक है। दुश्मनों से निपटने के लिए हमेशा संभव है कि आप की तुलना में उच्च स्तर हो, लेकिन आपको सिस्टम का शोषण करना शुरू करना होगा। जब आप ऐसा करते हैं, तो आप अपने बारे में अच्छा महसूस करते हैं।

कर्क: यह वास्तव में मजेदार हो सकता है।

स्वेन: बिल्कुल। उस कारण से, हम वास्तव में अंतर को इतना अधिक बनाते हैं, और कुछ लोग इसे नफरत करते हैं, है ना? लेकिन यह एक सचेत विकल्प है जिसे हमने खेल में रखा है। इसका एक नकारात्मक पहलू है - यदि आप कुछ चूक गए हैं, तो आपको ऐसा लग सकता है कि आप फंस गए हैं। तो यह कुछ ऐसा है जिससे हम लड़ रहे हैं। लेकिन कुल मिलाकर, मुझे लगता है कि जो लोग ओरिजिनल सिन 2 खेलते हैं , उन्हें चुनौती मिलती है, और जब वे चुनौती को पार कर लेते हैं तो उन्हें लगता है, 'ठीक है, मैंने कुछ हासिल किया, और यह वास्तव में फायदेमंद था। क्योंकि अब मुझे उन सभी संभावित निराशाओं के लिए पुरस्कृत किया जा रहा है जिन्हें पाने के लिए मुझे दूर होना पड़ा। '

कर्क: मैं इस खेल में बहुत चिल्लाता हूं, लेकिन मैं वास्तव में उस भावना को पसंद करता हूं- मैं यहां बैठकर सोच रहा हूं जैसे कोई दुश्मन मुझे सिर पर मारता है और मैं उस पर पागल हो जाता हूं, लेकिन ऐसा लगता है कि आप एक प्रतिभाशाली हैं ।

स्वेन: अक्सर आप एक जीनियस होते हैं। क्योंकि हम उन चीजों को देखते हैं जो लोगों के साथ आते हैं - यह शानदार है, जिस तरह से वे ऐसा कर रहे हैं। यह भी है कि कोई पीस नहीं है, क्योंकि प्रत्येक लड़ाई को एक सामरिक पहेली के रूप में डिज़ाइन किया गया है जिसे आपको हल करना है। यदि आपके पास ऐसे कॉम्बैट हैं जो ओरिजिनल सिन 2 में उतने ही चुनौतीपूर्ण हैं , तो जब आप मुकाबला करने जाते हैं तो मुकाबला अलग होना पड़ता है। तो यह है कि डिजाइन में एक बहुत बड़ा ध्यान भी है, यह सुनिश्चित करने के लिए कि आपके पास कभी भी एक ही मुकाबला अनुभव नहीं है। क्योंकि अन्यथा आप ऐसा नहीं करते हैं - आप इसे तीन बार नहीं करेंगे, यदि आपको 20 मिनट युद्ध में बिताने पड़ते हैं, तो शायद एक घंटा भी यदि आप अपने गधे को लात मारते हैं, तो आप ऐसा नहीं करना चाहते।

पूरा शो ज्यादा, बहुत कुछ के लिए सुनो। हमेशा की तरह, आप Apple पॉडकास्ट और Google Play पर स्प्लिटस्क्रीन पा सकते हैं । यदि आप जो सुनते हैं, उसे हमें छोड़ दें, और किसी भी और सभी प्रश्नों, अनुरोधों और सुझावों के साथ [email protected] पर हम तक पहुँचें ।

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