छायादार संख्या और खराब व्यवसाय: इनसाइड द बबल

Esports की मुख्यधारा की कथा को उन लोगों द्वारा प्यार से तैयार किया गया है जो इसकी सफलता से लाभान्वित होते हैं। वे कहते हैं कि बड़े पैमाने पर निर्यात में पैसा लगता है। आपने कहानियां सुनी हैं। टीनएज्ड गेमर्स विदेशी लिव इन में रसोइये के साथ सनी हवेली में जाते हैंएंडर्स गेम के लिए $ 50 मिलियन एरेनास का निर्माण -इस्क-फाई लड़ाई। लीजेंड ऑफ लीजेंड ने सात-आंकड़ा वेतन नीचे खींच लिया। फिर भी एक कारण है कि ये आख्यान व्यावसायिक समाचारों में होंठ चाटने की सुर्खियों को आकर्षित करने के लिए उकसाने वाले हैं और उन्होंने उद्यम पूंजी की भारी मात्रा में अर्जित किया है। अधिक से अधिक, esports एक बुलबुला पॉप करने के लिए तैयार की तरह लग रही है।

Corsair के प्रायोजन प्रबंधक फ्रैंक फील्ड्स ने पिछले मार्च में एक ऑडियंस को बताया, "मुझे लगता है कि इस बिंदु पर एस्कोपोर्ट लगभग पोंजी स्कीम चला रहा है।" वह मुस्कराया। भीड़ ने बेफिक्र होकर हंस दिया। वह जैसे-जैसे आगे बढ़ता गया, फील्ड्स के चेहरे से मुस्कान गिरती गई। "हर कोई इस उद्योग में बात करता है इस तथ्य को स्वीकार करता है कि निर्यात में मूल्य है, लेकिन यह लगभग वह मूल्य नहीं है जो इन दिनों सम्मोहित हो रहा है।" बाद में, फील्ड्स स्पष्ट करेंगे कि यह मूल्य, और भविष्य का मूल्य, "अब के रूप में, सबसे अच्छा में आशावादी है और सबसे खराब धोखाधड़ी है।"

फ़ील्ड केवल लंबे समय तक निर्यात करने वाले अनुभवी नहीं हैं, जो चिंतित हैं कि उद्योग एक बुलबुला है, या अधिक सटीक रूप से, एक उद्योग में कई बुलबुले शामिल हैं। उत्तरी अमेरिकी एसेपोर्ट उद्योग के सत्रह अन्य विशेषज्ञों ने कोटकु के साथ समान चिंताओं को साझा किया , कुछ ने इसे केवल "फुलाया" और दूसरों को "पूरी तरह से अस्थिर" के रूप में वर्णित किया। विवादास्पद विषय पर कई लोगों ने बात की क्योंकि वे प्यार करते हैं और इसे स्थायी रूप से सफल देखना चाहते हैं। ज़ाहिर है, प्रतिस्पर्धात्मक रूप से खेल खेलने के लिए हजारों लोगों द्वारा साझा किया गया एक सच्चा प्यार। अभी, इस कहानी के लिए हमसे बात करने वाले कई लोगों ने कहा, एस्कॉर्ट्स उद्योग को बनाने वाला सामान ऐसा लगता है, जैसे निवेश के लिए कोई तुष्टिकरण नहीं किया गया है, जो बिना किसी दाव-पेंच के या झूठ-बल-झूठ पर टिकी हुई है।

जैसा कि निवेशक गुब्बारा लगाने वाले उद्योग में सैकड़ों मिलियन डॉलर डालते हैं, कई लोग आंकड़ों के साथ अपने तरीके से आगे बढ़ते हैं जो संकेत देते हैं कि भुगतान कोने के चारों ओर है। " लीग ऑफ लीजेंड्स अधिक दर्शकों को सुपर बाउल से अधिक हो जाता है," सीएनबीसी से एक 2019 हेडलाइन पढ़ता है , इस तथ्य पर चमकता है कि वे सेब व्यूअरशिप मेट्रिक्स की तुलना नारियल दर्शक व्यूअरशिप से कर रहे हैं। में लीक हो एक 2017 मॉर्गन स्टेनली रिपोर्ट Kotaku दावा किया है कि, अपने पहले साल में, Overwatch लीग क़यास राजस्व में 720 मिलियन $ उत्पन्न कर सकता है, विश्व कुश्ती मनोरंजन के रूप में ही के बारे में। 2022 तक, गोल्डमैन सैक्स कहते हैं, लीग ऑफ लीजेंड्स , डोटा 2 , ओवरवॉच या काउंटर-स्ट्राइक जैसे प्रतिस्पर्धात्मक खेल खेलने वाले पेशेवरों की दर्शकों की संख्या : ग्लोबल आक्रामक आज नेशनल फुटबॉल लीग की दर्शकों की संख्या के बराबर हो सकती है। लेकिन कई लोगों के अनुसार, कोटकू ने उद्योग के ज्ञान के साथ बात की थी, इनमें से बहुत सारे आँकड़े सबसे अच्छे रोज़ी हैं और सबसे खराब, फुलाए हुए, असत्यापित या भ्रामक हैं।

12 वर्षों के लिए, ट्विटर ने कभी भी लाभ नहीं पोस्ट किया, और जब तक यह सार्वजनिक नहीं हुआ, उबर ने एक वर्ष में $ 4.5 बिलियन खो दिया। स्टार्टअप्स की दुनिया का एक हिस्सा यह है कि निवेशकों को लाभहीन कंपनियों या उद्योगों में निवेश करना पसंद है । फिर भी लंबे समय से पलायन करने वाले पेशेवर अपनी प्रिय आजीविका को डॉटकॉम बबल के रास्ते पर नहीं देखना चाहते हैं। एस्कॉर्ट्स उद्योग को मोम और स्ट्रिंग के साथ आयोजित किया जाता है, जो सूत्रों का कहना है कि इसे सूरज के बहुत करीब उड़ने से नहीं रोका गया है।

फ्रैंक फील्ड्स, इसे हलके में डालने के लिए, संख्याओं के बारे में संदेह है जो माना जाता है कि एस्पोर्ट्स उद्योग कितना बड़ा है। बेचैनी की बढ़ती भावना के साथ, फ़ील्ड्स ने अजनबी और अजनबी नंबरों को हार्डवेयर निर्माता कोर्सेयार के डेस्क पर देखा है, जहां वह कई मिलियन डॉलर के आउटबाउंड प्रायोजकों के मूल्य को संभालता है। जैसा कि उन्होंने निवेशकों को दसियों या लाखों लोगों को एक ही बार में संगठन संगठन डु पत्रिकाओं में डंप करते हुए देखा , फील्ड्स चिंतित हो गए हैं कि वे "बंदूक कूद रहे हैं।"

"यह समझ में नहीं आता है कि एक उद्योग में इतना पैसा लगाया जाए जो उतना नहीं बना सके," उन्होंने कहा। “जितनी जल्दी हम पहचानते हैं कि हम गैर-स्थानिक लोगों के एक समूह को बेवकूफ बना रहे हैं, हम लंबे समय तक बेहतर रहेंगे। हम चबूतरे से पहले इस बुलबुले को ठीक करने में सक्षम होंगे।

वह पहले से ही एक एस्पोर्ट्स बबल फुलाते हुए दिख रहा है - और फट। 32 साल की उम्र में, फील्ड्स अपने जीवन के आधे से अधिक समय तक एस्पोर्ट्स में रहे हैं, जो कि एस्पोर्ट्स के अस्तित्व का इतिहास है। जीडीसी के बाद फोन पर बात करते हुए, फील्ड्स ने 2006 काउंटर-स्ट्राइक टूर्नामेंट में डोटा पक्ष के आयोजन के लिए ओहियो से डलास तक 17 घंटे की ड्राइव पर अपने गेमिंग रिग को याद करते हुए याद किया । प्राइज पूल $ 1,000 था, जो पिछले साल के सबसे बड़े टूर्नामेंट, डोटा 2 के सबसे बड़े टूर्नामेंट, 25.5 मिलियन डॉलर के प्राइज़ पूल की तुलना में एक अंतरराष्ट्रीय था। हालांकि, यह उस घटना पर था, जिसमें फील्ड्स ने देखा कि पूरे होटल को काउंटर-स्ट्राइक पेशेवरों के लिए किराए पर दिया गया था । पहली बार, वह एसेसपोर्ट उद्योग के बढ़ते बुनियादी ढांचे को थाह सका। इससे पहले, एक्सपोर्ट ईवेंट उच्च-कौशल वाले प्रशंसकों के सम्मेलनों को सशक्त बना रहे थे, लेकिन निस्संदेह दायरे में छोटे थे। उत्तरी अमेरिका और एशिया, विशेष रूप से दक्षिण कोरिया में कंप्यूटर कैफे में पीसी गेम्स जैसे क्वेक और स्टारक्राफ्ट के टूर्नामेंट आयोजित किए गए; स्ट्रीट फाइटर जैसे खेलों के लिए लड़ने वाले खेल टूर्नामेंट काफी हद तक आर्केड में आयोजित किए गए थे।

यह 2000 के दशक के मध्य के आसपास ही था कि एस्पोर्ट्स का पहला बुलबुला फूटने लगा। फॉक्स स्पोर्ट्स के एक पूर्व अध्यक्ष डेविड हिल ने एक डॉट एस्पोर्ट्स फीचर के अनुसार, अपने पोते के इस भयंकर रूप को ध्यान में रखते हुए प्रतिस्पर्धात्मक गेमिंग बुखार की एक पूरी पकड़ी थी । 2005 में DirectTV में शामिल होने के दो साल बाद, हिल ने चैम्पियनशिप गेमिंग सीरीज़ लॉन्च की। यह दुनिया भर में खेल लीग थी, लेकिन उस समय वीडियो गेम के लिए अत्याधुनिक विचार थे। निर्यात के लिए संगठन का यह स्तर अभूतपूर्व था, जैसा कि इसकी जबरदस्त फंडिंग थी। रूपर्ट मर्डोक के न्यूज कॉर्प ने 2007 में $ 50 मिलियन के निवेश के साथ इसे इंजेक्ट किया, डॉट एस्पोर्ट्स ने बताया।

जैसा कि यह पता चला है, यह थोड़ा बहुत बड़ा था। डॉट एस्पोर्ट्स के अनुसार, पहले व्यक्ति शूटर के लिए एक कमेंटेटर क्वेक को लाइव कमेंट्री के बदले में $ 300,000 का वेतन मिला था जो कि खराब तरीके से प्राप्त हुआ था। काउंटर-स्ट्राइक खिलाड़ियों को मरीना डेल रे में प्रति माह $ 2,500 से अधिक आवास की सूचना मिली । इससे प्रति वर्ष वेतन में लगभग 1.8 मिलियन डॉलर का इजाफा हुआ। "मैं पहली बार एक टीम को चलाने के अनुभव से जानता हूं कि इनमें से बहुत सारी टीमों ने कभी भी इतना राजस्व नहीं कमाया है," फील्ड्स ने कहा।

चैम्पियनशिप गेमिंग श्रृंखला वित्तीय संकट के आसपास, केवल 2008 तक, उज्ज्वल और तेज़ जलती थी। "हमने अपनी वेबसाइट में पोस्ट किए गए एक घोषणा में कहा," हमने उद्यम में पूरी ईमानदारी से निवेश किया और दर्शकों को एक शीर्ष स्तर के उत्पादन के साथ प्रस्तुत किया, लेकिन अर्थशास्त्र ने इस समय हमारे लिए नहीं जोड़ा । एस्‍पोर्ट्स में निवेशकों का भरोसा टूट गया।

"यह निर्यात का पहला बुलबुला था," फील्ड्स कहते हैं। "खिलाड़ियों को नौकरी नहीं मिली, क्योंकि उनका समर्थन करने वाली कंपनियां दिवालिया हो गईं।"

फील्ड्स के करियर ने उन्हें बर्फ़ीला तूफ़ान और दंगा खेलों में नौकरी दी, जो कंपनियां क्रमशः Starcraft और League of Legends प्रकाशित करती हैं। इन खेलों ने 2011 के आसपास एक उद्योग के रूप में अपनी चैम्पियनशिप श्रृंखला के साथ फिर से संगठित किया, लाखों पंजीकृत खिलाड़ियों की हवा को पकड़ने वाले उनके पाल। उन्हें बड़े और अधिक मुख्यधारा के प्रायोजकों के रूप में देखा जाता है, जिन्होंने चिप्स के अपने ढेरों को निर्यात उद्योग में धकेल दिया है, जो कि ट्विच ने 2011 में अपनी स्ट्रीमिंग सेवा शुरू की थी, जिसने गुब्बारा उड़ाया है। ट्विच ने बड़े मुद्दे को हल किया जिससे निवेशकों के उत्साह की आखिरी लहर दुर्घटनाग्रस्त हो गई: दर्शकों तक पहुंचना। के आंकड़ों के अनुसार NewZoo-जो Kotaku नहीं स्वतंत्र रूप से सत्यापित कर-वैश्विक eSports बाजार $ 1.1 बिलियन 2019 में पहुंच जाएगा कर सकते हैं ( Kotaku , अन्य डेटा के एवज में इस रिपोर्ट में NewZoo कई बार का हवाला देते हैं, हालांकि यह eSports पर ज्यादा सार्वजनिक डेटा पर भरोसा करना मुश्किल है उद्योग, और हमारे कई स्रोतों में न्यूज़ू की संख्या के साथ मुद्दे हैं, कुछ ने कहा कि न्यूज़ू की गणना विश्वसनीय होने के लिए बहुत अपारदर्शी है।)

फ़ील्ड्स ने कहा कि हम अलग-अलग युग में हैं, जिसे वह मताधिकार युग कहते हैं। एनएफएल और एनबीए जैसे पारंपरिक खेल लीगों के नेतृत्व के बाद, दंगा ( लीग ऑफ लीजेंड्स ) और एक्टिविज़न ब्लिज़ार्ड ( कॉल ऑफ़ ड्यूटी , ओवरवॉच ) जैसे गेम प्रकाशक अपने आधिकारिक लीग के लिए अच्छी तरह से पैसा लगाने वाले निवेशकों को टीम स्लॉट की पेशकश कर रहे हैं। कुछ मामलों में, इन टीम स्लॉटों की कीमत $ 60 मिलियन तक थी। पिछले साल, फिर से न्यूज़ू के अनुसार, परी निवेशकों, उद्यम पूंजीपतियों और प्रायोजकों-जिनमें पारंपरिक खेल शामिल हैं- ने 682 मिलियन डॉलर का निर्यात किया। उस पैसे का एक बहुत खेल प्रकाशकों को फ़िल्टर करता है, जो आईपी के मालिक हैं और चंकी फ्रैंचाइज़ी शुल्क प्राप्त करते हैं। संसाधनों के लिए मरने वाले जीवों के इकोसिस्टम में एस्पोर्ट्स टीमें और टूर्नामेंट आयोजक होते हैं, जो खिलाड़ियों के वेतन के लिए पैसा निकालते हैं और निवेशकों और प्रायोजकों से नकदी के साथ आकर्षक घटनाओं का आयोजन करते हैं।

Kotaku क्या घाटे की तरह वे चलाने के बारे में eSports टीमों के राजस्व का ज्ञान के साथ स्रोतों से पूछा, लेकिन सबसे जवाब करने के लिए अनिच्छुक लग रहा था। एक, अनाम रूप से बोलते हुए, मानता है कि बहुत सारी टीमें मिलियन-डॉलर के वार्षिक घाटे पर काम कर रही हैं। कॉम्प्लेक्सिटी गेमिंग का सीएफओ, कोटकू की पूछताछ का जवाब देने वाली एकमात्र टीम के प्रतिनिधियों में से एक , ने यह कहने से इनकार कर दिया कि क्या टीम लाभदायक है। हालाँकि यह एक सेक्सी निवेश के रूप में उद्योग के नए जीवन की शुरुआत में है, लेकिन केवल इतने लंबे संगठन अप्रभावित रह सकते हैं इससे पहले कि वे युगल समझा जाए।

न्यू ज़ू विश्लेषक जनेरे पनेकीट, जो 14 निर्यात टीमों के लिए राजस्व देखता है, का कहना है कि अधिकांश टीमें नुकसान में चल रही हैं, लेकिन यह कहने से इनकार कर दिया कि नॉनडिसक्लोजर समझौतों का हवाला देते हुए औसतन कितना है। यह दबाने पर कि क्या वह बहुमत 51 प्रतिशत के करीब था या 90 प्रतिशत टीमों का नुकसान हुआ था, उन्होंने कहा: "यदि आप इसे देखते थे, तो यह शायद 50 प्रतिशत से 89 प्रतिशत के करीब है।"

खिलाड़ियों के वेतन के कारण इसकी बहुत संभावना है, जो फील्ड्स "पूरी तरह से अस्थिर स्तरों पर" होने का वर्णन करता है। कुछ रिपोर्टों से पता चलता है कि नॉर्थ अमेरिकन लीग ऑफ लीजेंड्स ने 2017 में औसतन प्रति वर्ष $ 105,000 कमाए । 2018 में लीग के फ्रेंचाइजी होने के बाद , औसत 320,000 डॉलर हो गया। कुछ खिलाड़ियों ने प्रति वर्ष एक मिलियन डॉलर के करीब बना लिया है। "राजस्व ने अभी तक बराबरी नहीं की है जो वेतन की मांग करता है," फील्ड्स ने कहा। एस्पोर्ट्स संगठनों को उन वेतन का भुगतान करना पड़ता है, $ 10 से $ 13 मिलियन के शीर्ष पर कि वे लीग में होने के लिए दंगा खेलों का भुगतान करते हैं। [ सुधार -५: ००: ०० बजे: इस लेख के पिछले संस्करण ने उत्तर अमेरिकी LCS के लिए मताधिकार शुल्क को गलत बताया, जो कि सपाट है और वार्षिक नहीं है।]

के लिए Overwatch , टीमों $ 30 और $ 60 मिलियन के बीच भुगतान कर रहे हैं भाग लेने के लिए, ईएसपीएन रिपोर्ट । और इनमें से कई संगठनों में एक समय में कई खेलों के लिए टीमें हैं। अन्य उदाहरणों में, Dota 2 की तरह , खिलाड़ी का वेतन निचले छोर पर है, लेकिन टूर्नामेंट के आयोजकों को "आधिकारिक" टूर्नामेंट लगाने के लिए पुरस्कार पूल के लिए सैकड़ों हजारों डॉलर का संकलन करना चाहिए

"बहुत पैसा जा रहा है," फील्ड्स ने कहा, "और बहुत सारा पैसा बाहर नहीं जा रहा है।"

कोटकु ने एक दर्जन से अधिक एस्कॉर्ट्स पेशेवरों से पूछा कि क्या वे मानते हैं कि पैसा बनाने की दिशा में एक रास्ता है जो अभी निवेश के स्तर पर बराबर है और अब एस्पोर्ट में जा रहा है। उनमें से ज्यादातर ने कहा कि वे वास्तव में नहीं जानते हैं। कॉम्प्लेक्सिटी गेमिंग के मुख्य राजस्व अधिकारी डैनियल हर्ज़ ने कहा, "किसी ने भी इसे अभी तक हल नहीं किया है।" "हम सभी यह पता लगाने के लिए दौड़ रहे हैं कि हम इसे कैसे हल कर सकते हैं।" (जटिलता डलास काउबॉय के मालिक जेरी जोन्स से एक बड़े निवेश द्वारा वित्त पोषित है।)

लीग ऑफ़ लीजेंड्स के ज्ञान के साथ एक दंगा कर्मचारी राजस्व का निर्यात करता है, जब उनसे पूछा गया कि क्या लीग चैम्पियनशिप सीरीज़ पैसा कमाती है, तो हंसी आती है। इसका वर्तमान लक्ष्य, उन्होंने कहा, इसे अनिश्चित काल के लिए धन खोने से रोकना है।

प्रायोजकों और सभी प्रकार के निवेशकों से उद्योग में भारी मात्रा में नकदी डालने के बावजूद, कठिन सच्चाई यह है: निवेश राजस्व नहीं है, न ही यह कमाई है। यदि कोई एस्पोर्ट्स ऑर्गन्स लाभ कमाता है, तो फील्ड्स और अन्य लोगों के अनुसार, यह एक पतले मार्जिन पर है। अधिकांश नकदी के मुख्य स्रोत-उनकी निवेशकों की पूंजी के माध्यम से जलते हुए दिखाई देते हैं।

निवेशकों का मानना ​​है कि निर्यात अगले एनबीए या, आशावादी, एनएफएल हो सकते हैं, और उन्होंने उस दृष्टि को साकार करने के लिए करोड़ों डॉलर दिए हैं, जबकि यहां तक ​​कि निर्यात कारोबार लाल से बाहर रहने के लिए संघर्ष कर रहे हैं। पिछले कुछ वर्षों में, एस्पोर्ट्स संगठनों के एक धुरंधर ने पैसों की सफाई की और अपने पैरों के बीच की पूंछ के साथ सुस्त हो गए: सर्का एस्पोर्ट्स, अललेग्यन्स, मोवीस्टार एस्पोर्ट्स चैनल और मिलेनियम, बड़ी संख्या में पत्रकारीय प्रकाशनों का उल्लेख नहीं करने के लिए। कवरिंग एस्‍पोर्ट्स। छंटनी अपेक्षाकृत सामान्य है, जिसमें इको फॉक्स , ईएसएल और अनंत जैसे संगठन शामिल हैं । एंट्री लीग भी बंद हो गई हैं, जिसमें ब्लिजार्ड के हीरोज ऑफ द स्टॉर्म एक्सपोर्ट्स और एच 1 जेड 1 प्रो लीग शामिल हैं, जो विलंबित भुगतानों से ग्रस्त थे और अंत में, 15 टीमों ने $ 200,000 प्रत्येक की रिपोर्ट की । द्वारा साक्षात्कार कई पेशेवरों Kotaku eSports संगठनों के वित्तीय पता चल सकीं वे नहीं जानते कि उनके संगठन 'लंबी अवधि के राजस्व की योजना है कहना। (कई शीर्ष टीमों ने उद्योग की स्थिरता के बारे में साक्षात्कार के लिए कोटकू के अनुरोध को अस्वीकार कर दिया ।)

"जब आप टीमों को अभी देख रहे हैं $ 25 मिलियन [मिलियन] के तहत राजस्व पर $ 300 मिलियन से अधिक मूल्यांकन बढ़ा रहे हैं, तो आप तरह तरह के हैं, क्या?" स्पोर्ट्स बिजनेस जर्नल के साथ एक साक्षात्कार में कॉम्प्लेक्सिटी गेमिंग के संस्थापक जेसन लेक ने कहा । फील्ड्स की तरह, जेसन लेक लंबे समय तक तस्करी का एक हिस्सा रहा है। कॉम्प्लेक्सिटी गेमिंग की स्थापना 2003 में की गई थी, और एस्पोर्ट संगठन की काउंटर-स्ट्राइक टीम ने गैर-प्रतिस्पर्धा वाले चैम्पियनशिप गेमिंग श्रृंखला में प्रतिस्पर्धा की थी। दूसरे शब्दों में, लेक ने बुलबुले को पहले भी देखा है। (ए "वैल्यूएशन" आम तौर पर नहीं उठाया जाता है। व्यवसाय के मालिक पूंजी जुटाते हैं, जो उन्हें मूल्यांकन की गणना करने की अनुमति देते हैं।)

उन्होंने कहा, "मैं अपने शब्दों को ध्यान से चुनने की कोशिश करता हूं, क्योंकि किसी के पास मेरे मुकाबले ज्यादा तेजी नहीं है," उन्होंने कहा। "मुझे लगता है कि अच्छा है, पुराने जमाने का सामान्य ज्ञान यहाँ बहुत लंबा चलेगा, क्योंकि राजस्व अभी भी जनसांख्यिकीय और नेत्रगोलक के आकार तक नहीं पकड़ा गया है।"

एस्केपोर्ट वास्तव में पैसे कैसे कमाता है? कई चैनल हैं। छोटे पैमाने पर लोगों में लाइव इवेंट के लिए टिकट शामिल हैं, जो खिलाड़ियों को ट्विच के सॉफ़्टवेयर के माध्यम से पैसा देते हैं, या टीम के माल की खरीद करते हैं। न्यू ज़ू के 2018 के एक्सपोर्ट्स रेवेन्यू के बार ग्राफ में "मर्चेंडाइज़ एंड टिकट्स" का हिस्सा सिर्फ एक छोटी, पतली परत है, जो एक लट्टे पर फोम की तरह है। न्यूज़ू के अनुसार, एस्पार्ट्स पर पिछले साल Esports diehards ने $ 5.00 खर्च किया था, मध्य स्तर के प्रशंसकों के साथ आम तौर पर इसका आधा खर्च होता था। पारंपरिक खेल प्रशंसकों की तुलना में, यह पैलेट्री है; CNBC ने 2017 में बताया कि अमेरिकी प्रशंसकों ने पारंपरिक खेल आयोजनों में भाग लेने के लिए प्रति वर्ष औसतन $ 710 खर्च किए।

इसमें प्राइज पूल भी हैं। सिद्धांत रूप में, टीम टूर्नामेंटों में पुरस्कार जीत सकती है यदि वे अपने खिलाड़ियों को सही उठाते हैं और उनके विकास में निवेश करते हैं। लेकिन उन लाखों डॉलर के पुरस्कार टूर्नामेंट आयोजकों में निवेश से आते हैं, और बुलबुला फूटने पर वाष्पित हो जाते हैं। इसके अलावा, मीडिया के अधिकार भी हैं, जो न्यूज़ू कहते हैं, " निर्यात में सबसे तेजी से बढ़ती राजस्व धारा है।" फ़ेसबुक, ट्विच और YouTube गेमिंग जैसी कंपनियां कुछ निश्चित एअरपोर्ट टूर्नामेंट के लिए विशेष अधिकारों के लिए लाखों का भुगतान कर रही हैं। विशेष अधिकार का प्रसारण करने के लिए Overwatch लीग दो साल के लिए, Twitch भुगतान किया एक रिपोर्ट $ 90 मिलियन। डिज़नी ने प्रकाशक ब्लिज़ार्ड के साथ भी समझौता किया और ईएसपीएन, डिज़नी एक्सडी और एबीसी पर लीग प्रसारित की। मुख्यधारा के प्रदर्शन नए दर्शकों में ला सकते हैं - यदि मानदंड उनके सिर को केबल पर दिखाए जाने वाले अयोग्य वीडियो गेम के चारों ओर लपेट सकते हैं।

गेम प्रकाशकों के लिए, एस्कॉर्ट्स को लीग की निचली रेखा से परे एक लाभ हो सकता है। अक्सर संदर्भित खेल के चारों ओर पर्याप्त प्रचार उत्पन्न करने का सार तत्व होता है जो खिलाड़ियों को लगातार रुचि रखता है और संभवतः, खेल पर अधिक खर्च करता है, इस प्रकार लीग के खर्च के लिए बना रहता है। विचार यह है कि एक व्यक्ति कहेगा, पर्याप्त पेशेवर लीग ऑफ लीजेंड देखिए कि वे तब खेल को और अधिक स्वयं खेलने के लिए उत्साहित होंगे, शायद खेल के लिए कुछ अतिरिक्त सामग्री भी खरीद सकते हैं। लेकिन के ज्ञान के साथ दो स्रोतों महापुरूष के लीग eSports के परिचालन को बताया Kotaku है कि वहाँ एक अध्ययन साबित है कि खिलाड़ियों को जो नियमित रूप से धुन अपने पसंदीदा देखने के लिए कभी नहीं रहा LoL eSports टीम खेलेंगे LoL गैर eSports प्रशंसकों से अधिक समय है क्योंकि वे लीग का पालन करें, एक दावा एक दंगा प्रतिनिधि ने इनकार कर दिया। उन्होंने कहा, "हमने इस क्षेत्र में अध्ययन किया है, और हमारे पास मॉडल हैं कि एस्कॉर्ट्स के साथ उलझना खिलाड़ियों के खेल के अनुभव को कैसे प्रभावित करता है," उन्होंने कहा।

सबसे बड़ा चैनल विज्ञापन और प्रायोजन है, जिसके उत्तरार्ध में बाढ़ से होने वाली धनराशि का अधिकांश हिस्सा बनता है, जो न्यूज़ू के अनुसार 2018 में $ 337 मिलियन था (और 2019 में $ 460 मिलियन तक चढ़ने की भविष्यवाणी की गई है)। Esports टीम प्रायोजन के लिए अनुबंध $ 100,000 से $ 3 मिलियन प्रति वर्ष तक होता है। और कौन निवेश कर रहा है? रेड बुल, लॉजिटेक, कॉर्सएयर और इंटेल जैसी गेमिंग कंपनियां ट्रासपोर्ट विज्ञापनों में, प्रसारण के दौरान, टूर्नामेंट में मंच पर और खिलाड़ियों के माल पर दिखाई देती हैं। माना जाता है कि ये टूर्नामेंट उन हज़ारों हज़ारों दर्शकों को खींचते हैं, जो उम्मीद करते हैं कि विज्ञापनकर्ता, सर्वश्रेष्ठ खरीदें पर चेकआउट लाइन मिनी-फ्रिज से $ 2,000 का गेमिंग पीसी और / या रेड बुल खरीदने जा सकते हैं।

कोका-कोला, टी-मोबाइल और टोयोटा सभी इस साल ओवरवॉच लीग को प्रायोजित कर रहे हैं । साझेदारी की घोषणा में ब्लिज़ार्ड के मुख्य विपणन अधिकारी के इस उद्धरण को शामिल किया गया था : “एक लीग के साथ एक सौदा करने की कल्पना करें, और उस सौदे में लेब्रॉन जेम्स, बास्केटबॉल और अदालतें शामिल हैं। यही हाल ओवरवॉच लीग का है। ” तुलना करने के लिए, इसे हल्का करने के लिए, एक छोटे से धूमधाम के रूप में पढ़ता है।

जब निवेशक अपने लाखों से अधिक निर्यात संगठनों को स्थानांतरित कर रहे हैं, तो यह संभावना नहीं है कि वे अल्पावधि में पैसा बनाने के बारे में सोच रहे हैं। "सबसे अच्छी वीसी कंपनियां 95 प्रतिशत गलत हैं," सेबस्टियन पार्क ने कहा, जो ह्यूस्टन रॉकेट्स के एस्पोर्ट्स डिवीजन को चलाता है और पहले एक वेंचर कैपिटल फर्म में काम करता था। “वे दो से तीन वर्षों के दौरान 30 से अधिक दांव लगा सकते हैं। वे क्या उम्मीद कर रहे हैं कि उनमें से एक या दो दांव 100 या 1,000 बार वापस आए। "

टीम के मालिकों के लिए, जोखिम-इनाम का मूल्यांकन सिर्फ डार्विनियन के रूप में है। “अगर एक्सपोर्ट्स अगली बड़ी चीज है, तो वे इस पर कोई कसर नहीं छोड़ना चाहते हैं”, एलीस एनालिटिक्स फर्म ईएलओ एंटरटेनमेंट की सीईओ सबीना हेमी ने कहा। "और एक टीम के लिए $ 10 या $ 20 मिलियन का भुगतान करना यह सुनिश्चित करने के लिए ज्यादा नहीं है कि आप बढ़ते उद्योग में हैं।"

प्रायोजकों, विज्ञापनदाताओं, टीम के मालिकों, और बाकी निवेशकों के लिए एस्पोर्ट्स में पैसा डालना, उद्योग के लिए एक बड़ी बात है: इसके बारे में माना जाता है कि बड़े पैमाने पर दर्शकों की संख्या, जिन्हें हाइपर-विशिष्ट और अत्यधिक आकर्षक उपभोक्ता के साथ पैक किया जाता है समूह: 16- 24 वर्षीय पुरुष। जब सेबस्टियन पार्क टेक में काम करने के बाद उद्योग में आया, तो वह विशेष रूप से एक चीज के बारे में उत्साहित था: "हम जैसे थे, 'हमें लक्ष्यीकरण भी नहीं करना है!" हर कोई इस समुदाय में पुरुष और 18-34 है! ”

सहस्त्राब्दि और जनरल-जेड दर्शकों की अपनी अलग पहचान है। वे अपने पूर्ववर्तियों के रूप में ज्यादा टेलीविजन नहीं देखते हैं, और इसलिए, उनमें से बहुत से एनएफएल या एनबीए को अपने माता-पिता के समान उत्साह के साथ नहीं देख रहे हैं। निवेशकों के लिए अगले बड़े काम की तलाश है जो मरने वाली परंपराओं की जगह लेगा, लेकिन निर्यात एक स्पष्ट अगले कदम की तरह लगता है। लेकिन यह इतना सरल संक्रमण नहीं होगा।

रिटर्न की उम्मीद करने वाले निवेशकों के लिए- तीन से आठ साल के रिटर्न की उम्मीद करने वाले एंजेल निवेशकों के साथ, पांच साल के रिटर्न के लिए निजी इक्विटी फर्म और सात से 10 साल के रिटर्न की उम्मीद करने वाले उद्यम समूहों के लिए- एक उद्योग के रूप में निर्यात करना उम्मीदों से कम हो सकता है, भाग में, क्योंकि अविश्वसनीय संख्याएँ इसे पकड़ कर रख सकती हैं, बस अविश्वसनीय हो सकती हैं।

आइए इस सामान्यतः उद्धृत तथ्य को देखें: पिछले साल की लीग ऑफ लीजेंड्स वर्ल्ड चैम्पियनशिप ने सुपर बाउल की तुलना में अधिक दर्शकों को आकर्षित किया। एक प्रकाशन के अनुसार , 200 मिलियन लोगों ने अकेले चीन से पिछले साल एलसीएस देखा था। इस बीच, 103 मिलियन लोगों ने सुपर बाउल को देखा। "एलओएल विश्व चैम्पियनशिप सुपर बाउल की तुलना में अधिक दर्शकों को आकर्षित करती है," शीर्षक गया। यह एक अच्छा शीर्षक है, अगर यह सच है। लेकिन यह पता चला है कि मूल संख्या, जो चीनी स्ट्रीमिंग प्लेटफार्मों से भाग में खींची गई थी, अपरिवर्तनीय थीं। इसके अलावा, एक सुपर बाउल दर्शक को नीलसन के ट्रैकिंग के साथ पंजीकरण करने के लिए छह मिनट तक देखना होगा। Esports के लिए, कोई व्यक्ति Twitch के फ्रंट पेज को ब्राउज़ कर सकता है, जहां लाइवस्ट्रीम खेल रहा है, और इसकी व्यूअरशिप की गणना करता है। लीग के प्रकाशक दंगा गेम्स ने बाद में वास्तविक संख्याएँ प्रकाशित कीं: 99.6 मिलियन अद्वितीय दर्शक।

कोटकु को एक ईमेल में , दंगा ने कहा कि यह नीलसन सहित "मानकीकृत डेटा और माप प्रणाली स्थापित करने के लिए निर्यात और माप उद्योगों में कई संस्थाओं के साथ सक्रिय रूप से काम कर रहा है।" पिछले साल की शुरुआत में, दंगा ने औसत मिनट ऑडिएंस नामक एक आंकड़े की रिपोर्टिंग शुरू की, या एएमए - प्रोग्रामिंग के किसी भी मिनट में औसत दर्शक - और "पारंपरिक खेलों की तुलना में सटीक रूप से हो सकता है।" Blizzard अब भी इस प्रतिमा का उपयोग कर रहा है।

टेलीविजन पर, एनएफएल और एनबीए लोगों को यह बताने के लिए ज़िम्मेदार नहीं हैं कि कितने लोग किसी दिए गए खेल को देखते हैं। नील्सन जैसी तीसरी पार्टी है, और उन तीसरी पार्टियों ने दशकों के भरोसे का निर्माण किया है। फिर भी esports में, उन संख्याओं की सूचना या तो खेल प्रकाशकों, esports टीमों, या स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म द्वारा दी जाती है। यह एक बहुत बड़ा हितों का टकराव है, खासकर क्योंकि उन संगठनों में से प्रत्येक के पास ध्यान आकर्षित करने वाली संख्याओं की रिपोर्टिंग से कुछ हासिल करना है।

भविष्य के भुगतान का वादा संख्याओं के साथ जुड़ा हुआ है, जो कि सारहीन, स्वादिष्ट अतिरिक्त हैं। मौलवी जो उन नंबरों को चैनल करते हैं वे न्यूज़ू जैसी एनालिटिक्स फर्म हैं। इन कंपनियों के तरीके ब्लैक बॉक्स हैं। Kotaku के साथ बोलते हुए , जुरे पन्नकीट, जो उद्योग पर न्यूज़ू की वार्षिक रिपोर्ट को एक साथ रखता है, ने अपने तरीकों पर कुछ जानकारी दी। उनका कहना है कि वह 14 टीमों से राजस्व डेटा प्राप्त करते हैं और 30 देशों में 70,000 लोगों का सर्वेक्षण करते हैं, जो कि ऐतिहासिक डेटा के खिलाफ संतुलन रखते हैं। पन्नकीट का कहना है कि वह टीमों द्वारा भेजे गए डेटा को एक सौ प्रतिशत सटीकता से तथ्य-जांच नहीं कर सकता है, लेकिन वह अन्य टीमों के डेटा के खिलाफ इसकी तुलना कर सकता है। न्यूज़ू में गेम प्रकाशकों के डेटा में दृश्यता नहीं है, जो महत्वपूर्ण रूप से, गेमिंग उद्योग से बड़े पैमाने पर एस्कपोर्ट उद्योग की वित्तीय वास्तविकताओं को समझना मुश्किल बनाता है। अगर 2019 में एस्कॉर्ट्स $ 1 बिलियन का होगा, जैसा कि न्यूज़ू ने पूर्वानुमान लगाया है, तो अपने पसंदीदा एस्कॉर्ट्स टीम के लिए इन-गेम कॉस्मेटिक्स खरीदने वाले खिलाड़ी न्यूज़ू के समान ही दिख सकते हैं, क्योंकि रन-ऑफ-द-मिल लूट बॉक्स खरीदने वाले खिलाड़ी।

एक Fortnite eSports अंदरूनी सूत्र "शुद्ध अटकलें" और के रूप में इन कंपनियों से रिपोर्ट में भेजा "एक शिक्षित अनुमान।"

“यह सामान ज्यादातर अटकलों और सार्वजनिक रूप से उपलब्ध जानकारी और अनुमान के मिश्रण पर आधारित है। कभी-कभी पतली हवा से खींचा जाता है, कभी-कभी मिसाल पर आधारित अज्ञात के बारे में निष्कर्ष पर आने की कोशिश के आधार पर, ”उन्होंने कहा। "जहां तक ​​हमारा सवाल है, हम एक निजी कंपनी हैं जो किसी भी वित्तीय विवरण और खिलाड़ी के विवरण पर कुछ विवरण साझा नहीं करते हैं, इसलिए लगभग सभी चीजें जो आप देखते हैं, वह अनुमान है।" ब्लिजार्ड के एक प्रतिनिधि ने कोटकू को बताया कि यह केवल नीलसन के साथ अपने दर्शकों के डेटा को साझा करता है।

हालाँकि अधिक से अधिक खेल प्रकाशकों नीलसन के साथ साझेदारी कर रहे हैं, न्यूज़ू अंतरिक्ष में सबसे अधिक उद्धृत एनालिटिक्स फर्म है। यह स्पष्ट नहीं है कि न्यूज़ू को इसकी फंडिंग में से कुछ कैसे मिलता है; वे कहते हैं कि वे अपनी रिपोर्ट की बिक्री से इसे उद्योग की उम्मीदों को पूरा करने के लिए प्राप्त करते हैं।

"हमारा eSports संख्या पहले से ही overinflated आलोचना की गई है, जैसा कि हम $ 1 बिलियन आंकड़ा क्षेत्र और व्यापार मॉडल विभाजन में गोता बिना परिप्रेक्ष्य में ले लिया समझने के लिए हम उस नंबर के लिए आते हैं देखा है," एक NewZoo प्रतिनिधि बताया Kotaku । "बाजार की मुद्रास्फीति हमारे स्वयं के हितों के प्रति प्रतिकारक होगी, क्योंकि हमारा मुख्य व्यवसाय इन प्रमुख उद्योग हितधारकों से गहरी डेटा सेवाओं पर निर्भर करता है - हम अपनी रक्षा और ग्राहक आधार को उन संख्याओं को प्रकाशित करने के लिए जोखिम में डालेंगे जिनका हम बचाव नहीं कर सकते।"

ह्यूस्टन रॉकेट्स के सेबेस्टियन पार्क ने कहा, "जब मैंने इनमें से बहुत सारे पेपर पढ़े, खासकर न्यूज़ू पेपर्स - जो बड़ी सुर्खियाँ हैं, मूल रूप से सभी के द्वारा उठाए गए हैं - मुझे नहीं पता कि वे उन नंबरों का 50 प्रतिशत कहाँ से प्राप्त करते हैं।" स्पोर्ट्स एनालिटिक्स सम्मेलन 2019 में एमआईटी स्लोन स्कूल ऑफ मैनेजमेंट में आयोजित किया गया था। “आप एक चीज़ को दूसरे से कैसे अलग कर रहे हैं? यह सिर्फ आलोचनात्मक सोच है। ”

लीग ऑफ़ लीजेंड्स की पहुंच के साथ एक दंगा खेल का अंदरूनी सूत्र न्यूज़ू जैसे संगठनों से प्राप्त रिपोर्ट को "कचरा" के रूप में संदर्भित करता है, यह कहते हुए कि एनालिटिक्स फ़र्म "विशालकाय मुद्रात्मक नृत्य में एक-दूसरे के साथ होते हैं, जो एस्पोर्ट्स को बड़ा बनाने के लिए लगते हैं।"

एक ओवरवॉच लीग के अंदरूनी सूत्र ने इसे और अधिक स्पष्ट रूप से कहा: "भाड़ में जाओ न्यूज़ू। हम सभी जानते हैं कि न्यूज़ू बकवास है। "

एज़पोर्ट उद्योग के राजस्व में न्यूज़ू के अनुमानों से न्यूज़ू के अनुमानों में कई वर्षों से कमी आई है, हालांकि वे अनुमान अभी भी भविष्यवाणी मापदंडों के भीतर हैं जो नए उद्योगों के लिए सामान्य हैं। 2017 में, उन्होंने भविष्यवाणी की कि उद्योग 2018 में $ 696 मिलियन राजस्व कमाएगा, जब वास्तव में, उन्होंने उस वर्ष $ 655 मिलियन मापा; 2018 में, वही संख्या $ 906 मिलियन और $ 865 मिलियन थी। “गैर-स्थानिक ब्रांडों के उद्योग में प्रवेश करने के बावजूद, प्रायोजकों की अपेक्षा में धीमी वृद्धि हुई, विशेषकर एस्पोर्ट्स टीमों के लिए। हम इस वास्तविकता के लिए सही करने के लिए संख्या नीचे की ओर समायोजित, "NewZoo के लिए एक ईमेल में कहा Kotaku

इस सब के शीर्ष पर, वहाँ चीन की इकोनॉमी अर्थव्यवस्था है, जो न्यूज़ू के अनुसार, 2019 में 75 मिलियन "उत्साही" से मिलकर बनेगी - पूरे अमेरिकी आबादी के एक चौथाई से अधिक। हालांकि यह उद्योग के कुल कथित प्रशंसकों का एक बड़ा हिस्सा है, विश्लेषकों का कहना है कि चीनी स्ट्रीमिंग प्लेटफॉर्म दर्शकों की डेटा के बारे में भी अपारदर्शी हैं, क्योंकि उन पर जानकारी इकट्ठा करना मुश्किल है। चीन के अधिकांश एस्कॉर्ट्स फ़ैंक्स मोबाइल गेम्स से जुड़े हुए हैं, जो एक सामान्य नॉर्थ अमेरिकन एस्पोर्ट्स प्रशंसक उनके शौक से पूरी तरह से अलग हो सकता है।

1950 के दशक से टेलीविज़न व्यूअरशिप को मापने वाली कंपनी नीलसन ने कहा कि हाल ही में इसने उद्योग के क्षेत्र में बेहतर मुकाम हासिल करने के लिए एक बड़ी शुरुआत की है। निकोल पाईक ने कहा, "हमें पता था कि ब्याज और एक सक्रिय कारण शामिल है, जो 2017 में कंपनी द्वारा लॉन्च किए गए एक नए डिवीजन, नील्सन एस्पोर्ट्स का प्रबंधन करता है। तब से, पाइक, जो राजस्व का निर्यात करता है," एक बड़ा सवालिया निशान है। "राजस्व मापक सहित तमाम अज्ञात डेटा से जूझ रहा है।

Nielsen Esports ने इस वजह से अभी तक कोई राजस्व डेटा नहीं डाला है। "यह जानना वास्तव में कठिन हो सकता है कि क्या एक वृद्धिशील डॉलर एस्कॉर्ट बॉटम लाइन या सामान्य गेमिंग बॉटम लाइन पर जा रहा है और इसकी उत्पत्ति पहले स्थान पर थी," पाइक ने कहा। “मेरा समग्र प्रभाव यह है कि बहुत से डेटा बाहर डाल दिए गए हैं जो अत्यधिक आक्रामक होने के पक्ष में मिटाए गए हैं, चीजों को एस्पोर्ट्स की तरफ रख रहे हैं। एक ओवरस्टेटमेंट है। ”

एस्पोर्ट्स व्यूअरशिप मेट्रिक्स और भी गड़बड़ हैं। जब तक दर्शक छह मिनट के लिए एक शो नहीं देख रहा है, तब तक एक टेलीविज़न दृश्य नीलसन के लिए पंजीकृत नहीं होगा, लेकिन लाइकस्ट्रीम के निर्यात के लिए, पाइक ने कहा कि यदि उनके ब्राउज़र को बंद कर दिया जाता है या उनके सत्र को फिर से शुरू होता है, तो एक दृश्य "कई लोगों में कई बार गिना जा सकता है। " नतीजतन, इन टूर्नामेंटों के अद्वितीय दर्शकों के लिए दर्शकों की संख्या अब नीलसन की गणना से बड़ी हो सकती है, हालांकि जब मैंने कितना पूछा तो पाइक डिमैट हुआ। वह इस पर स्पष्ट थी, हालांकि: "जब दर्शकों की संख्या के आसपास मानकीकरण होता है, तो उन संख्याओं को नीचे लाया जाएगा।"

"यह स्पॉन्सरशिप पर संगठनों के लिए फायदेमंद है और टीम के सामने कहना है, 'अरे, हम सुपर बाउल को नष्ट कर रहे हैं। हम दर्शकों की संख्या के मामले में विश्व श्रृंखला को नष्ट कर रहे हैं, 'सेबस्टियन पार्क ने कहा। "और इससे एक उम्मीद पैदा होती है कि जब हम वापस जाएँ और संख्याओं में ड्रिल करें तो पकड़ में न आए।"

"हम एक दूसरे से सही चीजों की तुलना नहीं कर रहे हैं," उन्होंने कहा। “हमारे उद्योग में, रिपोर्टिंग संख्या आम तौर पर स्वयं प्रकाशकों या टीमों या संगठनों से आती है जो स्वयं रुचि रखते हैं। उन प्रोत्साहनों के कारण समस्याएँ हो सकती हैं। " पिछले साल, उन्होंने कहा, एक एनालिटिक्स संगठन रिपोर्ट कर रहा था कि ह्यूस्टन रॉकेट्स के मिड-सीज़न के इनविटेशनल व्यूअरशिप की संख्या उनके चरम पर 126 मिलियन थी, जो कि वास्तव में उनके मुकाबले 6.5 गुना अधिक थी। “हमें तुरंत वहाँ जाना था और उसका खंडन करना था। यह वास्तव में हमने जो देखा उससे 6.5 गुना अधिक है। संख्या हमने चरम पर देखी। हमें इस पर गर्व था। हम हर साल 22 प्रतिशत बढ़ गए। ”

“एक्सपोर्ट एनालिटिक्स फर्म ELO एंटरटेनमेंट की सीईओ सबीना हेमी ने कहा,“ बहुत सारे लोग जो एक स्थायी, स्वस्थ एस्कॉर्ट वातावरण चाहते हैं, वह एक ईमानदार होना चाहते हैं, जहां हम नकली नंबरों का उपयोग नहीं कर रहे हैं। हेममी खुद को उस समूह के सदस्य के रूप में गिना जाता है, जो पिछले 20 वर्षों से एक एस्पोर्ट्स उत्साही के रूप में है। दांव लगाने के लिए अनिश्चित संख्याओं के साथ, कौन कह सकता है कि क्या एसेपोर्ट वेंचर आशाओं के निवेश पर वापस आ जाएगा? और अगर वे नहीं करते हैं, तो निश्चित रूप से प्रेमी निवेशकों का कुछ हिस्सा बाहर निकल जाएगा, जिसका सीधा असर उन संगठनों के वित्त पर पड़ेगा।

एंड्रियास थोरस्टेंसन भी ऐसा ही महसूस करते हैं, और उनके पास एस्पोर्ट्स पर हर सहूलियत की बात है: वह एक पूर्व काउंटर-स्ट्राइक समर्थक हैं, जिन्होंने एस्कॉर्ट्स टीम एसके गेमिंग को चलाया है, जो उद्यम पूंजी और एक्सपोर्ट्स एनालिटिक्स में काम करते हैं, और टेक कंपनी पॉपडॉग के सह-स्थापित भी हैं। उन्होंने बताया Kotaku कि जब वह उद्यम पूंजी में काम कर रहा था वह eSports निवेश का एक बहुत में देखा लेकिन क्षेत्र में उनकी व्यक्तिगत इतिहास के बावजूद वहाँ में अपने पैसे डाल खत्म नहीं हुई। उन्होंने ऐसा कोई राजस्व मॉडल नहीं देखा, जिसमें उन्हें निवेश करने के लिए पर्याप्त ठोस मिला हो, और उसके शीर्ष पर, वे उस डेटा पर भरोसा नहीं कर सकते थे जो उन्हें प्राप्त हो रहा था, विशेष रूप से दर्शकों की संख्या के बारे में डेटा।

"मैंने बहुत प्रचार देखा और बहुत अधिक पदार्थ नहीं," थॉर्स्टेंसन ने कहा । “मैंने देखा सबसे बड़ा लाल झंडा यह था कि उन पिच डेक में से बहुत से वैनिटी मेट्रिक्स थे जब यह दर्शकों के लिए आया था। मुझे लगता है कि बहुत से लोग समझते हैं कि उन नंबरों को फुलाया गया है। ”

"मुझे विश्वास है कि एक पूरे के रूप में निर्यात करना पारंपरिक खेलों की तुलना में लंबे समय तक लाइन में रहने वाला है, लेकिन जब आप आज कुछ सुर्खियां पढ़ते हैं, जब आप देखते हैं कि एलओएल फाइनल एनबीए फाइनल से बड़ा है, यह नहीं है सच है, ”उन्होंने कहा। "अगर हम बार-बार फुलाए गए नंबरों का उपयोग करते हैं, तो निवेशकों को नुकसान होने वाला है।"

उन्होंने कहा, "मुझे लगता है कि वीसी की उम्मीदों पर खरा उतरना मुश्किल है।"

जब बेहतर संख्या सतह और निवेशकों के लिए नीचे फ़िल्टर, नेल्सन की पाइक ने कहा, बाजार में सुधार हो सकता है। "एक सुधार का सबसे बड़ा प्रभाव विश्वास कारक होने जा रहा है," उसने कहा- अगर इस उद्योग को बनाए रखने वाले निवेशक अपने सबसे बड़े अभिनेताओं और प्लेटफार्मों का फैसला करते हैं तो वे भरोसेमंद नहीं हैं, वे अगले एनएफएल के लिए कहीं और देख सकते हैं।

दूसरी ओर, जैसे-जैसे बेहतर मानक बनने लगते हैं, हमेशा हताश अभिनेताओं के लिए खामियां रह जाती हैं। पिछले महीने, मैजिक: द गैदरिंग ने अपने ब्रांड के नए प्रो लीग को शुरू करने के लिए अभी तक के सबसे बड़े एस्पोर्ट्स इवेंट में डाल दिया: बोस्टन के पैक्स ईस्ट सम्मेलन में $ 1 मिलियन का टूर्नामेंट। सबसे पहले, ट्विच पर दर्शकों की संख्या लगभग 20,000 तक पहुंच गई - एक सप्ताह में प्रो मैजिक टूर्नामेंट के लिए दर्शकों की एक बहुत ही विशिष्ट राशि । अचानक, दोपहर में, कुछ चमत्कारी हुआ: व्यूअरशिप एक उल्लेखनीय 88,000 से चौगुनी हो गई।

तट की प्रायोजन रणनीति के प्रकाशक विजार्ड्स के ज्ञान के स्रोत के अनुसार, दर्शकों की संख्या में भारी उछाल कोई आश्चर्य की बात नहीं थी। "जादूगरों भविष्य के लिए संभावित प्रायोजकों के लिए मिथकीय चैम्पियनशिप पिचिंग किया गया है और पूरी तरह आश्वस्त हो वे 100,000 दर्शकों के करीब होता था," स्रोत है, जो पेशेवर नतीजों के डर से गुमनाम रहने के लिए कहा, बताया Kotaku । "हमें लगा कि यह खेल की ऐतिहासिक दर्शकों को देखते हुए अजीब था।"

वह अजीब था। TidyXgamer के सॉफ्टवेयर द्वारा प्राप्त आंकड़ों के अनुसार, वाइडर अभी भी ट्विच चैट में लॉग इन लोगों की संख्या में सार्थक वृद्धि नहीं हुई है । क्या "दर्शकों की संख्या" -एक वरदान में भारी वरदान है कि के लिए जिम्मेदार है जादू ही विज्ञापित पर इसके पोस्टमार्टम ब्लॉग में अचानक एहसास है कि टूर्नामेंट को लाइव था लोगों के एक स्टेडियम की कीमत नहीं घटना थी। यह थोड़ा स्केचियर था।

टूर्नामेंट की धारा को इंटरनेट पर सैकड़ों वेबसाइटों में एम्बेड किया जा सकता है, कंपनी कर्स से संबद्ध इंटरनेट, वेबसाइटों का एक नेटवर्क जो कि विज्ञापन उपकरण बेचता है, ध्रुव मेहरोत्रा ​​का डेटा, कोटकू की मूल कंपनी, जी / ओ मीडिया के एक प्रौद्योगिकीविद् , इंगित करता है। । इंटरनेट सॉफ्टवेयर कंपनी CloudFlare के अनुसार गेमिंग विकी गेमपीडिया सहित कर्स की वेबसाइटों को एक महीने में एक बिलियन व्यू मिलते हैं । वीडियो गेम हथियारों के बारे में एक विकी के माध्यम से स्क्रॉल करने वाले या गेमिंग फ़ोरम ब्राउज़ करने वाले उपयोगकर्ता अचानक लाइवस्ट्रीम के एम्बेड के साथ सामना कर सकते हैं, जो कि जब वे इसे देखते हैं, तो भी संक्षेप में खेलेंगे।

एक बार शाप मैजिक के लिए एम्बेडेड स्ट्रीम सेवा में बदल गया : कोथाकु और मेहरोत्रा द्वारा समीक्षा किए गए आंकड़ों के अनुसार, मैथ्यू के हालिया टूर्नामेंट, गैदरिंग का प्रसारण आसमान छू गया , जिसके परिणामस्वरूप गेम प्रकाशक ने "सबसे बड़ा मैजिक इवेंट " के रूप में वर्णित किया , यह अब भी करीब नहीं है। सप्ताहांत में ट्विच पर मैजिक सामग्री के 8.1 मिलियन से अधिक बार देखा गया और हमने फिनले दिन पर 157,000 लोगों की चोटी काट दी। " यह संदेहास्पद है कि क्या उन विचारों में से हजारों लोग वास्तव में धारा को देखने वाले मानव का प्रतिनिधित्व करते हैं। तट के प्रकाशक विजार्ड ने कोटकू की टिप्पणी के अनुरोध का जवाब नहीं दिया ।

कोटकू ने कई बार यह सत्यापित करने का प्रयास किया कि मुद्रास्फीति को देखने के लिए लानत की तकनीक का कितना योगदान है। पांच स्रोत जिन्होंने लानत के साथ काम किया है, ट्विच (जो पहले शाप मीडिया के मालिक थे), या लान की सेवाओं का उपयोग करने वाले एक ऑर्गन्स ने पुष्टि की कि श्राप अपने नेटवर्क और विज्ञापन तकनीक के माध्यम से लाइवस्ट्रीम के लिए पहुंच प्रदान करता है जो विचारों की गारंटी देता है। पिछले साल, कोताकु ने इस बात की सूचना दी कि कर्स के विज्ञापन तकनीक से पैदा हुए एक आकर्षक दृश्य मुद्रास्फीति पद्धति की तरह क्या देखा। हमने पाया कि इनमें से कुछ एम्बेडेड लिव्रेम्स वेबसाइट गेमपीडिया पर लंबे, विश्वकोश विकी प्रविष्टियों के बहुत नीचे स्थित थे, जहां वे तुरंत दिखाई नहीं दे रहे थे। एक सिद्धांत यह है कि इससे सैकड़ों, हजारों या दसियों हजारों लोगों का योगदान था जो नाजायज, या उदारतापूर्वक, संदिग्ध लग रहे थे। गेमपीडिया पर एंबेडेड लाइवस्ट्रीम्स में ऐसा प्रतीत होता है कि यह असंगत रूप से निष्क्रिय चैट है, जो यह दर्शाता है कि दर्शक उतने व्यस्त नहीं थे जितना कि दर्शक जानबूझकर चाहते थे कि लाइवस्ट्रीम हो। ऐसा लग रहा था कि उन दर्शकों में से बहुत से लोग नहीं जानते होंगे कि वे धारा को देख रहे थे।

कोटकू और एक जी / ओ मीडिया टेक्नोलॉजिस्ट के लिए यह निश्चित रूप से पुष्टि करना असंभव है कि ये विचार कबाड़ हैं। कर्स के संचालन के ज्ञान के साथ एक पूर्व चिकोटी कर्मचारी ने मुझे बताया कि "मैं आपको 100 प्रतिशत निश्चितता के साथ बता सकता हूं कि एक टन जंक विचार है," जिसे उन्होंने "किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में परिभाषित किया है जो सामग्री में संलग्न नहीं है," एक दृश्य यह "केवल बिक्री या व्यवसाय विकास में किसी के लिए एक मीट्रिक बढ़ाने के लिए मौजूद है।"

तीन अन्य चिकोटी विशेषज्ञों या कोटकु द्वारा साक्षात्कार लिए गए पूर्व कर्मचारियों को यकीन था कि विचार कबाड़ हैं, यह भी एक आरोप अभिशाप और एक पूर्व शाप कर्मचारी पहले इनकार कर चुके हैं। इस तकनीक के साथ काम करने वाले एक पूर्व शाप कर्मचारी का कहना है कि वास्तव में, उन विचारों के पीछे वास्तविक लोग हैं। वह सोचता है कि इन एम्बेडेड लाइवस्ट्रीम पर ठोकर खाने वाले लोग स्ट्रीम पर क्लिक करते हैं। जब मैंने पूछा कि वे दर्शक ट्विच चैट में भाग क्यों नहीं ले रहे हैं, तो उन्होंने जवाब दिया, "मेरे पास केवल यही राय है कि क्या आपके पास केवल दर्शक हैं जो कुछ चेक कर रहे हैं, लेकिन उस स्तर पर भाग नहीं लेना चाहते हैं।" पूर्व कर्मचारी ने तब कहा था कि जो कोई भी मानता है कि विचारों को कृत्रिम रूप से फुलाया गया है, उसे भ्रमित किया गया है कि वास्तव में ऑनलाइन व्यूअरशिप के माप को भ्रमित कैसे किया जाता है, एक दावा जो इन एम्बेडेड धाराओं के लिए व्यूअरशिप डेटा को इंगित नहीं करता है।

मैजिक: गैदरिंग का मिथक आमंत्रण गेमपीडिया पेज में सन्निहित है।
मैजिक: गैदरिंग का मिथक आमंत्रण गेमपीडिया पेज में सन्निहित है।

एस्पोर्ट्स संगठनों ने एस्पोर्ट्स में बड़े पैसे की शुरुआत के बाद से दर्शकों की संख्या में वृद्धि की है। आईजीएन ProLeague के ज्ञान के साथ एक स्रोत बताया Kotaku कि वर्ष 2012 में, संचालन अधिकारी बेचा टिकट की संख्या और गुणा यह टूर्नामेंट दिनों की संख्या से ले जाएगा। यह "लाइव दर्शक" गणना थी जो उन्होंने प्रायोजकों को दी थी।

"वेगास में आईपीएल 4 में," उन्होंने फोन पर कहा, "हमने बताया कि लाइव व्यूअरशिप-अटेंडीज़- 10,000 से अधिक थी। कई सीटें भी नहीं थीं। ” हंसते हुए, उन्होंने कहा, “तीन दिनों में, हमारे पास 10,000 लोग थे। आप एक ही लोगों को कई बार गिन रहे हैं। " यह एक स्पष्ट निर्देश नहीं था, उन्होंने कहा। "यह समझा गया था।"

"हम काम कर रहे थे या नहीं इसके किनारे पर थे, यही कारण है कि हम अपने नंबर फुलाया," उन्होंने कहा। उन्होंने कहा कि हर इवेंट का मार्केटिंग लक्ष्य एक प्रेस विज्ञप्ति जारी करना था, जिसके बाद वे जो भी कर रहे थे या जो भी उनके प्रतियोगी कर रहे थे, उससे बड़ी संख्या में बेहतर रिपोर्टिंग। यदि वे नहीं करते, तो वे अपने प्रतिद्वंद्वियों की तुलना में तालुमूलक दिखते, जिनके बारे में उन्होंने कहा कि वे भी उसी तरह से उपस्थित लोगों की गिनती कर रहे थे।

"पूरे उद्योग को इन नंबरों की आवश्यकता थी," उन्होंने कहा। "हम नुकसान की स्थिति से शुरू कर रहे थे और यह दिखाने के लिए कि हम वास्तविक थे और हम निवेश करने के लायक थे।" टिप्पणी के लिए पहुंचे, IGN का कहना है कि यह छह साल पहले IPL में विभाजित हो गया था और इस पर काम करने वाला कोई भी व्यक्ति IGN में नहीं रहता है। एक प्रतिनिधि ने कोटकू को बताया, "रिकॉर्ड और यादें जो इस तरह के अभ्यास को इंगित नहीं करती हैं," । "IGN की आज की नीति, जैसा कि छह साल पहले थी, प्रायोजकों को सटीक ऑडियंस रिपोर्टिंग प्रदान करना है।"

पिछले साल, ओवरवॉच लीग ग्रैंड फ़ाइनल ने न्यूयॉर्क के बार्कलेज सेंटर, 19,000 सीटों वाले स्थल को बेच दिया। यह बर्फ़ीला तूफ़ान के अंतरराष्ट्रीय, मल्टी-मिलियन-डॉलर के एक्सपोर्ट्स लीग के पहले सीज़न की समापन घटना के लिए एक अच्छा संकेत था। मैंने खुद शो में भाग लिया, और मैंने नोटिस किया कि सीटें ज्यादातर उत्साही प्रशंसकों द्वारा कब्जा कर ली गई थीं। हालांकि, ऑनलाइन कुछ और ही हो रहा था। इंटरनेट के उस पार, ओवरवाच लीग ग्रैंड फ़ाइनल का लाइवस्ट्रीम रेड्डिट, आईएमडीबी, गेमपीडिया और अन्य साइटों पर इंटरनेट पर एम्बेड किया गया था । कर्स के सेल्स ऑपरेशन से परिचित एक सूत्र ने कोटकू को बताया कि कंपनी इसके पीछे थी। "हमने उस आकार का एक टूर्नामेंट कभी नहीं किया था," उन्होंने मुझे बताया। "हमने कुछ ग्वेंट टूर्नामेंट किए, मैडेन , फोर्टनाइट ," उन्होंने फोन पर कहा। "जब हमने इसे चालू किया, तो हमने देखा कि लिवस्ट्रीम 100,000 से 300,000 तक जाती है।" उन्होंने नोट किया कि यह ईएसपीएन पर प्रसारित, यहां तक ​​कि ईएसपीएन पर प्रसारित होने वाले सबसे अधिक प्रचारित कार्यक्रमों में से एक था, जो पर्याप्त ब्याज के लिए जिम्मेदार हो सकता है।

ब्लिज़ार्ड ने इस कहानी के रिकॉर्ड पर कोई टिप्पणी नहीं की।

दो स्रोतों ने पुष्टि की कि शाप ने साइटों के अपने नेटवर्क पर धाराओं को एम्बेड करने के लिए $ 15,000 का शुल्क लिया। अतीत में, यह संख्या $ 10,000 प्रति एस्पोर्ट्स टूर्नामेंट थी। पिछले साल के अंत तक, शाप ट्विच के स्वामित्व में था। अब, लानत को कर्स एलएलसी में विभाजित किया गया है, जिसे ट्विच अभी भी मालिक है, और लान मीडिया, कर्स के नेटवर्क के नेटवर्क के लिए छाता है। एक गेमिंग कंटेंट कंपनी, जिसका नाम फेनडैम है, का अपना गेमिंग विकी नेटवर्क है, जो अब कर्स मीडिया का मालिक है। ट्विच और कर्स प्रत्येक लेख के बिंदु-दर-बिंदु सारांश इस लेख के संदर्भ में अपने व्यवसाय प्रथाओं के साथ-साथ कई प्रश्न थे। ट्विच को एक छोटी प्रतिक्रिया मिली: “चिकोटी वर्षों से सामग्री के निर्यात के लिए गंतव्य है। हम उद्योग की वृद्धि और सफलता के मामले में सबसे आगे हैं, और हम अपनी समग्र सामग्री रणनीति के एक घटक के रूप में निर्यात और प्रतिस्पर्धी गेमिंग में निवेश करना जारी रखेंगे। ”

"हम मानते हैं कि तेजी से बढ़ती लोकप्रियता की वजह से तकनीकी प्रगति का स्वाभाविक परिणाम है," शाप ने जवाब दिया। "परिणाम के रूप में जो रिश्ते और समुदाय बने हैं, वे वास्तविक और भावुक हैं, और हमें उनका समर्थन करने पर गर्व है।"

शाप advertises उनकी साइटों पर "गारंटी वीडियो दृश्यों" के लिए "इकाई में एम्बेडेड लाइव स्ट्रीमिंग सामग्री के साथ ध्यान आकर्षित करने वाले होर्डिंग" - "livestreaming और प्रभावकारी इकाइयों"। तमाम एस्पोर्ट्स संगठनों के लिए लिप्तता है। रेड बुल के संचालन के बारे में जानकारी रखने वाले एक व्यक्ति ने कोटकू को बताया कि यह कुछ ऐसा था जो उन्होंने 2016 में किया था: “हम सभी प्रायोजकों के एक ही छोटे समूह के लिए प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं। प्रतिस्पर्धात्मक लाभ कैसे दिखाते हैं? आपके द्वारा फुलाए गए दृश्य संख्या दिखाने से उनके फुले हुए दृश्य संख्या से बड़े होते हैं। ” रेड बुल टेकन और स्ट्रीट फाइटर टूर्नामेंट में पिछले साल के अंत में , दर्शकों को भ्रमित करने के लिए अजीब तरह से उच्च व्यूअरशिप मेट्रिक्स ने मारा। आंकड़ों के अनुसार प्रकाशित eSports संवाददाता रॉड Breslau द्वारा, प्रसारण में घंटे, टेक्केन घटना के Twitch दर्शकों की संख्या 6,000 से 50,000 से अधिक करने के लिए तीस मिनट के पाठ्यक्रम के भीतर बाढ़ सी आ गई। रेड बुल ने टिप्पणी के लिए कोटकू के अनुरोध का जवाब नहीं दिया ।

ट्विच भी अपने फ्रंट पेज पर लाइवस्ट्रीम के लिए भुगतान किए गए प्रमोशन की पेशकश करता है, ट्विच के एक पूर्व कर्मचारी का कहना है कि इसका फ्रंट पेज कैसे काम करता है। उन्होंने कहा कि ज्यादा देखे जाने वाले फ्रंट पेज का आयोजन करने वाले कर्मचारियों को ओवरवॉच लीग की लाइवस्ट्रीम को दर्शकों को बढ़ावा देने और बिक्री के निर्देश से मेल खाने के लिए एक प्रमुख स्थान पर रखने के निर्देश दिए गए थे ।

जैसा कि पेशेवरों ने उद्योग के लिए नींव खोजने के लिए हाथापाई की, जो कागज पर, एक मध्य-निर्माण गगनचुंबी इमारत की तरह लग रही है, कई पारंपरिक खेलों के लिए व्यावसायिक मॉडल की ओर देख रहे हैं। किसी के पद की खोज करते समय पूर्ववर्ती उद्योग से प्रेरणा लेना समझ में आता है। वहां प्रतिस्पर्धा है, प्रशंसक हैं, ब्रांडिंग के अवसर हैं और व्यापारी हैं। फिर भी सभी कारणों से यह सोच की एक सहज रेखा है, विशेषज्ञों का कहना है कि यह लंबे समय में अच्छी तरह से काम नहीं कर सकता है।

एक मजबूत, थर्ड-पार्टी सिस्टम के अलावा, स्पोर्ट्स व्यूअरशिप डेटा का मूल्यांकन और प्रकाशन, पारंपरिक खेलों में उन लोगों के दर्शकों का निर्माण किया गया है, जो उन खेलों के साथ बड़े हुए हैं जो एथलीट पेशेवर रूप से आगे बढ़ते हैं। कोई भी बार में ठोकर खा सकता है कि कौन बेसबॉल टीम पर है या होम रन कैसा दिखता है। लेकिन लीग ऑफ लीजेंड्स और डोटा 2 , जैसे दो सबसे बड़े एस्कपोर्ट गेम्स की रणनीति गेम नए लोगों के लिए बेहद मुश्किल है और यहां तक ​​कि अनुभवी गेमर्स को भी समझने के लिए कि वे प्रो लेवल पर खेले जा रहे हैं। कम प्रशिक्षित आंखों के लिए, वे किसी भी पारंपरिक खेल की तुलना में अधिक तेजी से क्लिप पर चलते हुए, वर्णों और रंगों का एक धब्बा प्रतीत होते हैं।

खेल भी फैशन से बाहर जाने के लिए एक लंबा समय लगता है। किसी ने फ़ुटबॉल के लिए लीग नहीं बनाई। 2. पेशेवर बेसबॉल एक सदी से भी अधिक समय से लोकप्रिय है। इसके विपरीत, गेमर एक गेम को थका सकते हैं, चाहे वह कितना भी नया और चमकदार और नशीला हो, चाहे वह कुछ हफ्तों या महीनों में हो। खेल एक वस्तु है; फुटबाल नहीं है। (क्लीट्स, बॉल्स और नेट हैं।) गेमिंग मार्केट लगातार टॉप-टियर एंटरटेनमेंट से भरा हुआ है। यह किसी भी प्रतिस्पर्धी खेल के आसपास लीग बनाने के लिए समय निकालने के लिए, एक तरह से बहुत आशावादी है। दो साल के एक मामले में, उत्तरजीविता शूटर प्लेयर यूएनडॉग्स बैटलग्राउंड , जो अब तक के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक है, ने अपनी खुद की लीग प्राप्त की, इसे पेशेवरों और बड़े-पैसे वाले टूर्नामेंटों से भर दिया, और फिर इसकी बहुत अधिक गति खो दी। पिछले साल ESP गेमिंग द्वारा चलाए जा रहे PUBG एस्पोर्ट्स टूर्नामेंट को कर्स के नेटवर्क में भी शामिल किया गया था। एक दिन की समवर्ती दर्शकों की संख्या लगभग 5-10,000 थी; अगला 88,000 तक फैला। (टिप्पणी के लिए पहुंचे , PUBG ने दोहराया कि वे टूर्नामेंट में शामिल नहीं थे। ESP गेमिंग ने टिप्पणी करने से इनकार कर दिया।)

मुनाफे के स्थिर स्रोतों को समझने की दौड़ में, एस्कैप्स लीग और ओर्गास भौतिक एरेनास में निवेश कर रहे हैं। प्रतियोगिता के इन चर्चों को स्टैंड, टॉप-ऑफ-द-लाइन स्क्रीन और एक मंच पर सुसज्जित किया जाएगा, जिस पर पेशेवरों को कंप्यूटर के पीछे बैठकर युद्ध करना होगा। रोमांच वास्तविक जीवन में खिलाड़ियों को देख रहा है और व्यक्तिगत रूप से समान विचारधारा वाले प्रशंसकों के साथ एक साथ त्यौहार मना रहा है। उस रोमांच को भी कम नहीं आंका जाना चाहिए। चूंकि बहुत सारे एस्कॉर्ट्स प्रशंसक अपने नायकों के खेल को अपने बेडरूम से अलग-थलग करने के आदी हैं, इसलिए ई-एथलेटिकिज्म के इन बीकन को करीब से देखने की नवीनता बहुत बड़ी है। अन्य प्रशंसकों को व्यक्तिगत रूप से हंसते हुए सुनना प्रचार का एक नया स्तर है जो चैट में स्पैमिंग भावनाओं से परे जाता है।

एस्पोर्ट्स स्टेडियम देश भर में क्रॉप कर रहे हैं, जिनमें से सबसे उल्लेखनीय फिलाडेल्फिया के $ 50 मिलियन क्षेत्र के लिए अपनी ओवरवॉच टीम, फ्यूजन है। 2020 तक, सभी ओवरवॉच लीग टीमें अपने गृहनगर से खेल रही होंगी , जहां टीम के मालिक संभावित स्थानों पर निर्माण, किराए पर या पुनर्खरीद करेंगे। उम्मीद है, प्रशंसकों को अपनी आंखों के सामने अपने एस्कॉर्ट्स हीरो खेल को देखने के लिए झुंड होगा। पिछले महीने, ओवरवाच लीग का अपना पहला गेम डलास में था, जो डलास ईंधन का घर था। 4,500 प्रशंसकों ने दिखाया, एलन इवेंट सेंटर को बेच दिया। यह एक अच्छा संकेत था कि संघ की स्वयं के लिए आशावादी दृष्टि फलित हो सकती है। दूसरी ओर, कैलिफोर्निया के बर्बैंक में पहले से मौजूद ब्लिजार्ड एरिना नियमित रूप से अपनी 450 सीटों को भरने में विफल रहता है। 2020 में ओवरवॉच की लोकप्रियता अभी भी एक खुला सवाल है। न्यूज़ू के आंकड़ों के अनुसार, अगले चार वर्षों के लिए मर्च और टिकट बिक्री राजस्व पाई का एक छोटा और छोटा टुकड़ा बनेगी।

ईंट-और-मोर्टार अटरिया में एस्पोर्ट्स लीग फोर्सेज के संभावित मूल्य को समझने के लिए, कोटकु ने एक पहरेदार खेल पत्रकार नील डेमोज़ से बात की, जिन्होंने पारंपरिक स्पोर्ट्स स्टेडियमों के वित्तीय के बारे में बहुत कुछ लिखा है। उन्होंने कहा कि, 1980 के दशक तक, पारंपरिक खेल टीमों के पास अपने स्टेडियम होने की उम्मीद नहीं थी। बास्केटबाल और हॉकी के रूप में बेसबॉल और फुटबॉल टीम एक क्षेत्र साझा करेगी। जब कोटकू ने उनसे पूछा कि आज के स्टेडियमों ने पैसा कैसे बनाया, तो उन्होंने जवाब दिया, "वे नहीं करते।"

"जब आप निर्माण लागत में कारक होते हैं, तो वे पूरी तरह से लाभ नहीं कमाते हैं", उन्होंने कहा। “उनमें से कुछ करते हैं - आप एक साथ कई राजस्व के रूप में कर सकते हैं। आप टिकट बेचते हैं, क्लबों तक पहुंचते हैं, विज्ञापन करते हैं, नामकरण का अधिकार देते हैं। यदि आप सभी को एक बड़े शहर में एक साथ रखते हैं, तो शायद आप निर्माण लागत का भुगतान करने के लिए पर्याप्त बना देंगे, लेकिन उनमें से ज्यादातर कभी नहीं करते हैं और मुश्किल से परिचालन लागत पर भी टूट जाते हैं। निर्माण लागत को कभी छुआ नहीं गया। ” बहुत समय, राज्य और स्थानीय सरकारें इन क्षेत्रों को सब्सिडी देती हैं। क्या वे एस्पोर्ट्स के लिए भी ऐसा ही करेंगे?

“अंतरिक्ष बनाना महंगा है। मैं अपने पहले वर्ष में किराया देने वाला हूं। मैं खरीद नहीं कर रहा हूँ, "एक eSports पेशेवर जो साथ काम करता है ने कहा कि Overwatch लीग। "लेकिन किसी ऐसे व्यक्ति के रूप में जो ईवेंट्स चलाने में एक विशेषज्ञ है, शायद आप जिस तरह से पैसे कमाएंगे, वह एकमात्र तरीका है यदि आप स्थल के मालिक हैं।" उस के शीर्ष पर, उन्होंने कहा, एक ईस्पोर्ट इवेंट को चलाने के लिए पहले से मौजूद स्थान में जाना महंगा है। आपको बिजली, असाधारण इंटरनेट, सीटें और स्क्रीन की आवश्यकता होती है, जिसमें बहुत सारे बड़े स्थान नहीं होते हैं।

एसके गेमिंग के एंड्रियास थोरस्टेंसन ने पारंपरिक खेल टीमों के व्यापार मॉडल और टीमों के मॉडल के बीच अंतर का विश्लेषण करने में बहुत समय बिताया है। वह सोचता है कि, अंतर्ज्ञान के विपरीत, यह एक अच्छी तुलना नहीं है। Esports ऑनलाइन हैं। उन्हें स्टेडियम की जरूरत नहीं है। "आप पारंपरिक खेलों के साथ टिकटों पर बहुत पैसा खर्च करते हैं," उन्होंने कहा। “इसलिए आप एस्पोर्ट्स में एरेनास बना रहे हैं। मुझे नहीं लगता कि फैन की तरफ से आय हासिल करने के लिए ग्रोथ पारंपरिक स्पेस में है। मुझे लगता है कि आप उस नंबर पर आने के लिए कई अन्य दिलचस्प चीजें कर सकते हैं, लेकिन इसके पारंपरिक खेलों की नकल नहीं करेंगे। ” थॉर्स्टेंसन को भरोसा है कि, एक दिन, एस्कपोर्ट पारंपरिक खेलों से बड़ा होगा। व्यवसाय में लोगों को यह पता लगाने की आवश्यकता है कि इसे कैसे व्यवस्थित रूप से विकसित किया जाए और फ़िंडम, YouTube और अन्य विशाल प्लेटफार्मों पर पूंजीकरण करके फ़ैंडमों को मोनेटाइज़ किया जाए, उन्होंने कहा।

संदिग्ध संख्या और धुंधला राजस्व मॉडल के साथ, ऐसा लग सकता है जैसे कि एस्पोर्ट्स उद्योग सरल आशा और सारहीन धन पर बनाया गया है। इस सब के नीचे कुछ अधिक ठोस है: तथ्य यह है कि लोग खेल खेलना पसंद करते हैं और खिलाड़ियों को देखना पसंद करते हैं जो उनसे बेहतर हैं। ESports उद्योग के विशेषज्ञों से बात की जो Kotaku नहीं लगता है कि के जल्द ही किसी भी समय बदलने जा रहा है। हालांकि, बाजार मनोरंजन के एक और रूप की ओर जोर देने की प्रक्रिया में हो सकता है जो समान खुजली को दूर करता है।

ईएलओ एंटरटेनमेंट की सबीना हेम्मी कहती हैं, '' स्ट्रीमर्स और इफ़ेक्टर्स के पास शॉर्ट सर्कुलेटेड एस्पोर्ट्स हैं। '' निंजा जैसी चिकने हस्तियों को पूरे एस्पोर्ट टूर्नामेंट की तुलना में अधिक दर्शक प्राप्त करने में सक्षम होते हैं, जिसमें काफी कम लागत होती है, अपने बेडरूम से अपने पसंदीदा वीडियो गेम को स्ट्रीमिंग करते हैं। Fortnite मैचों के बीच एक Red Bull का घूंट लेने वाला एक भरोसेमंद, आकर्षक और करिश्माई Gamer, Red Bull पर एक कंपनी के रूप में अधिक प्रभाव डाल सकता है, क्योंकि कंपनी के लोगो के साथ जर्सी पहनने वाले कुछ एसेपोर्ट्स पेशेवरों की तुलना में अधिक हैं।

हेममी ने आगे कहा, "राजस्व के रूप में निर्यात के साथ, राजस्व का एक महत्वपूर्ण हिस्सा प्रायोजन है।" "लेकिन प्रभावितों ने उस पर ध्यान दिया और कहा, 'चलो एक बेहतर प्रायोजन पैकेज बनाते हैं।"

"Esports एक बुलबुला हो सकता है, लेकिन यह खुद को प्रभावित करने वालों की ओर सही कर रहा है," एक लंबे समय तक पेशेवर कहते हैं, जो कैरियर के नतीजों के डर से गुमनाम रूप से बात करते थे, और जो अब प्रभावशाली उद्योग में काम करते हैं। प्रशंसक पूरी टीम के बजाय अपने पसंदीदा समर्थक खिलाड़ी का अनुसरण करना पसंद करते हैं, पारंपरिक टीम स्पोर्ट्स मॉडल से एक और विचलन। और सफल स्ट्रीमर्स ट्विच पर प्रशंसकों और प्रायोजकों से बहुत अधिक पैसा कमा सकते हैं, क्योंकि वे एक एस्कॉर्ट टीम के लिए दूर कर सकते हैं। "मुझे यकीन है कि [ लीग ऑफ लीजेंड स्ट्रीमर्स] टायलर 1 या यासुओ एक समर्थक की तुलना में अधिक पैसा बनाते हैं," उन्होंने कहा। "यही कारण है कि LoL की सैलरी इतनी अधिक है।"

मुद्रास्फीति, आशावाद, जो भी आप इसे कहते हैं - यह एक संरचनात्मक समस्या है जो एस्पोर्ट्स उद्योग की नसों के माध्यम से आ रही है। चाहे ज़हर हो या स्टेरॉयड, सूत्रों का कहना है कि पैसे, डेटा और दर्शकों के ये इंजेक्शन उद्योग के विकास को बड़े पैमाने पर बदल रहे हैं।

यहां तक ​​कि अगर बुलबुला फट जाता है, तो भी पलायन नहीं हो रहा है। "मैं बबल विषय की परवाह नहीं करता," एक सूत्र ने ओवरवॉच लीग के साथ गहराई से शामिल होने के बारे में कहा । "चलो एक बड़ा बुलबुला कहते हैं और यह फटने वाला है और सारा पैसा कल चला जाता है। क्या अब भी लोग खेल खेलेंगे? भाड़ में जाओ हाँ वे करेंगे। क्या लोग अब भी प्रतिस्पर्धा करने के लिए एकजुट होंगे? भाड़ में जाओ हाँ वे करेंगे। क्या लोग देखेंगे? भाड़ में जाओ हाँ वे करेंगे! यदि कोई बुलबुला है, तो उसे पॉप होने दें, और चलो स्थिरता की जगह पर वापस आएँ और वहाँ से निर्माण करें। "

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