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घोस्ट रिकॉन ब्रेकपॉइंट एक प्रभावशाली मेस है

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

मैंने कभी Ghost Recon Breakpoint रूप में असंगत के रूप में एक खेल नहीं खेला है। अपने बेहतरीन क्षणों में, जब सितारे संरेखित होते हैं, तो यह शैली में सर्वश्रेष्ठ के साथ भाग पर चुपके कार्रवाई करता है। जब यह अलग हो जाता है, जैसा कि आमतौर पर होता है, ग्लिट्स और आधे-बेक्ड सिस्टम की एक उलझी हुई बुनाई, एएए डिज़ाइन संवेदनाओं और एक ब्रेकनेक गति से सामग्री को मंथन करने के लिए एक अजीब इच्छा से समझौता किए गए खेल को प्रकट करती है।

Ghost Recon Wildlands एक आपदा थी। 2017 के खेल की खुली खुली दुनिया नीरस और मुश्किल से पार करने के लिए मुश्किल थी, इसके जॉक-नोटिंग एआई साथियों ने नसों पर कसा हुआ था, लंबाई कभी भी उचित नहीं लगती है, और मैक्सिकन खलनायकों के कैरिकेचर कैडर सिर्फ शर्मनाक नहीं बल्कि नस्लवादी थे

Breakpoint एक काल्पनिक द्वीप पर एक गरीब आदमी के Metal Gear या Deus Ex वास्तविक स्थान के बारे में "क्या अगर" परिदृश्य से हटकर, सट्टा-फिक्शन के दायरे में आता है। यह कथा में अधिक ध्यान केंद्रित किया गया है, इसका विश्व मानचित्र अधिक विविध है, इसके खलनायक अधिक करिश्माई हैं, और इसका पल पल गेमप्ले पहले की तुलना में चिकना है। ये सुधार अपनी कमियों और गलतियों के साथ आते हैं। अंतिम परिणाम WIldlands पर एक सुधार है जो फिर भी इसे प्रभावित करने से अधिक निराश करता है।

जब आप घने जंगलों के माध्यम से लंबी पैदल यात्रा कर रहे हैं और संभ्रांत सैनिकों से भरे ठिकानों पर चुपके से घुसपैठ कर रहे हैं, तो Ghost Recon Breakpoint अपने सबसे अच्छे स्थान पर है। लेकिन, Wildlands तरह यह अंततः परस्पर विरोधी विचारों के ढेर में गिर जाता है। यह एक लूट-शूटर है जहां लूट कोई मायने नहीं रखता, तकनीक के बारे में एक खेल जो लगातार अपने संदेश को भ्रमित करता है, और एक जीवित मैकेनिक-लादेन अन्वेषण खेल है जहां आप जीवित रहने के लिए संघर्ष नहीं करते हैं। दीवार के खिलाफ बहुत सी चीजें फेंक दी जाती हैं, शायद ही कभी चिपक जाती हैं।

यहां यह बात है: जब Breakpoint काम करता है, तो यह Metal Gear Solid V: The Phantom Pain जैसे गेम के सर्वश्रेष्ठ क्षणों को Breakpoint करता है। स्नाइपर राइफल्स और व्यक्तिगत रक्षा हथियारों के सही मिश्रण से लैस, एक स्मार्ट खिलाड़ी नवीनतम खुफिया के लिए कमांडरों या हैक कंप्यूटरों से पूछताछ करने के लिए असहाय गार्डों के प्लेटो को छीन सकता है और गढ़वाले ठिकानों में जा सकता है। ये फोर्सेस जांच की एक लंबी श्रृंखला को खोल सकते हैं जो उन्हें खतरनाक दुश्मन गुर्गों के साथ आमने-सामने लाते हैं जो खोजे जाने पर बहुत आसानी से भेज दिए जाते हैं, जो कि अनैतिक लड़ाई की संभावना को छेड़ते हैं। हेलीकॉप्टर का पीछा कुछ भयानक रूप से भयंकर स्वचालित टैंक फायर फ्लैक ज्वालामुखी के फटने से फटने के रूप में होता है। हवा से बहने वाले खेतों के माध्यम से होने वाली दुर्घटनाएं गंभीर रूप से निगरानी करती हैं और कवर होने से पहले ही आप का पता लगा लेती हैं। यह ब्रश के माध्यम से आपका पीछा करने के लिए एक उच्च तकनीक वाले मार दस्ते को बुलाता है। ये सभी क्षण अविश्वसनीय और एक खेल के संकेत हैं जो पूर्ण पैकेज की तुलना में कहीं अधिक रोमांचक हैं। लेकिन लानत है, अगर वे शानदार अलगाव नहीं हैं।

Breakpoint एक तकनीकी-थ्रिलर के लिए Wildlands साम्राज्यवादी भू-राजनीति के किरकिरी के बहाने छोड़ देता है जिसकी पिच अधिक रोमांचक होती है। एक टैंकर को एक दूरस्थ कॉर्पोरेट द्वीप कम्यून के तट से गायब होने के बाद, "भूत" विशेष बलों के खिलाड़ी और उनके दस्ते को निर्धारित किया जाता है कि क्या हुआ था। ऑरोआ द्वीप पर पहुंचकर, उन्हें गोली मार दी जाती है और दुश्मन की रेखाओं के पीछे छोड़ दिया जाता है। एक बार संपन्न होने वाला उदारवादी स्वर्ग अब भूत प्रेत Walking Dead जॉन बर्नथल द्वारा घिनौनी खुशी के साथ चित्रित भूत भूत वॉकर के नेतृत्व में दुष्ट अर्धसैनिक बलों द्वारा नियंत्रित किया जाता है। वॉकर और उनके सहयोगियों ने द्वीप के ड्रोन प्रौद्योगिकी पर नियंत्रण को जब्त कर लिया है, जिसका उद्देश्य बाहरी हिंसा का विस्तार करना और इसका उपयोग तकनीकी हिंसा के भव्य प्रदर्शनों के साथ संघर्ष को रोकना है। यह खिलाड़ी और कुछ सहयोगियों पर निर्भर है - जिनमें वैज्ञानिक भी शामिल हैं - वॉकर को विफल करने के लिए। यह Wildlands तुलना में कहीं अधिक सम्मोहक है, एक स्पष्ट खलनायक और व्यक्तिगत युद्ध के साथ-साथ व्यक्तिगत युद्ध के बारे में स्पष्ट दांव पेश करता है। लेकिन यह कभी नहीं चलता है और रॉट गेमप्ले सिस्टम के स्थिर के बीच खो जाता है।

Destiny 2 और उसके चचेरे भाई The Division से खींचकर, Breakpoint खुद को एक लूट-शूटर की तरह मॉडल करता है। खिलाड़ियों के पास एक समग्र गियर स्कोर होता है, जो गिरते दुश्मनों या छिपे हुए कैश से नई वस्तुओं को इकट्ठा करते हुए उगता है। हथियार और कवच दुर्लभता के टुकड़ों में आते हैं - धूसर ग्रे, सभ्य हरा, गुणवत्ता वाला नीला, दुर्लभ बैंगनी, और पौराणिक पीला-जो अक्सर छोटे बोनस जैसे घटी हुई कमी या बढ़ी हुई सहनशक्ति को बढ़ाता है। लेकिन Destiny विपरीत, क्या आपको एक ऐसा अनूठा इतिहास मिल सकता है, जिसे आप अपनी ओर से निरंतर साथी बनाने के लिए अपग्रेड करते हैं, जैसे ही आप कुछ बेहतर पाते हैं, Breakpoint की लूट को छोड़ दिया जाता है। इसका मतलब यह है कि दुश्मन के आधार पर हमला करने से नए बॉडी आर्मर की प्राप्ति हो सकती है, जिसे आप तुरंत आधे रास्ते से अधिक बॉडी आर्मर से बदल सकते हैं क्योंकि कुछ रैंडम स्कम ने थोड़ा बेहतर संस्करण छोड़ दिया है। एक बार, मैंने एक उच्च श्रेणी के दुश्मन को मार डाला और उनकी अनूठी सबमशीन बंदूक प्राप्त की, केवल यह पता लगाने के लिए कि मेरे आधार में दुकानदार पहले से ही अधिक शक्तिशाली हथियार बेच रहा था जब मैं अपने मिशन से लौटा था। हथियार वरीयता विकसित करने या एक अद्वितीय चरित्र निर्माण बनाने के लिए कोई समय नहीं है। आप लूट को पकड़ते हैं, इसे लैस करते हैं अगर थोड़ा हरा तीर है तो यह बेहतर संकेत देता है, और इसे जितनी जल्दी हो सके बदल दें। यह एक ग्रिंडी सिस्टम नहीं है - कोई भी भ्रमण भाग्य के आधार पर आपके गियर स्कोर को 5 से 10 अंकों तक अपग्रेड करेगा, लेकिन यह व्यर्थ है। लूट काफी सामान्य है कि खिलाड़ी इस बात की परवाह नहीं करेंगे कि वे क्या पाते हैं, और यह भी पर्याप्त है कि आपके गियर स्कोर को उठाना शायद ही कभी महत्वपूर्ण लगता है। Breakpoint के डेवलपर्स लूट-शूटर संरचना चाहते हैं, धीरे-धीरे बढ़ती बिजली की वक्र, वास्तव में कभी भी इसके बिना।

लूट से कोई फर्क नहीं पड़ता है, क्योंकि Breakpoint डिफ़ॉल्ट कठिनाइयों पर आश्चर्यजनक रूप से आसान है और केवल उच्च सेटिंग्स पर थोड़ा कठिन है। लगभग हर हथियार को खामोश किया जा सकता है और शक्तिशाली प्रकाशिकी से लैस किया जा सकता है, जिससे खिलाड़ी अत्यधिक उल्लास के साथ चुपके से दुश्मनों को खत्म कर सकता है या एक ही शॉट के साथ बंद हो सकता है। यह खिलाड़ी के स्तर और दुश्मनों की अपनी ताकत के बीच अंतर की परवाह किए बिना लगभग सभी मामलों में सच है। एक बार, मैंने खुद को फ्लाईकैचर नामक एक खतरनाक दुश्मन के लिए शिकार पर पाया, एक प्रकार की छूट फॉक्सहॉन्ड ऑपरेटिव जो इंजीनियरिंग के एक कुशल आदेश और ड्रोन की एक सेना थी। पूछताछ और स्लीथिंग की लंबी श्रृंखला के बाद, मैंने उसके संचालन के आधार को स्थित किया। मैं अभिजात वर्ग "भेड़ियों," वॉकर के व्यक्तिगत रूप से प्रशिक्षित मौत दस्ते से आगे निकल गया। चुपके रोमांचक था। हालांकि मैं एक ही शॉट के साथ मार सकता था, आधार लेआउट तंग सुरंगों और ड्रोन-पैक लैंडिंग पैड का मिश्रण था। मुझे अंततः पता चला और शक्तिशाली सैनिकों के साथ एक गोलाबारी में खींच लिया गया। लड़ाई खत्म होने के बाद, मैंने अपने पुश को बेस के माध्यम से और फ्लाइकैचर की स्थिति तक फिर से शुरू किया। जब हम पहले मिले थे, तब एक कटकिन था क्योंकि उसके ड्रोन ने मुझे हॉलवे के माध्यम से पीछा किया, घातक शिकारियों की तरह चारों ओर ग्लाइडिंग किया। इस बार, उनके ड्रोन ने मेरी उपस्थिति से किसी तरह अनजान होने के कारण, मैं उनके कमांड रूम में घुस गया और खोपड़ी के पीछे गोली मारकर उनकी हत्या कर दी। इतना ताकतवर मालिक के लिए। हमारे बहुत-से छेड़े गए अंतिम मुकाबले के लिए।

Breakpoint में कुछ दिलचस्प विचार और रोमांचक तरीके हैं। इसका अभियान एक बड़े पैमाने पर गैर-रैखिक संरचना का उपयोग करता है जो आपको वॉकर के साथ अंतिम लड़ाई तक, जिसमें भी आप चाहते हैं, किसी भी चुनौती से निपटने की अनुमति देता है। करने के लिए बहुत कुछ है और आप इसे अपनी शर्तों पर कर सकते हैं। Wildlands साइड मिशन के लिए सामग्री तैयार की, जिससे खिलाड़ियों को अधिक से अधिक चुनौतियों का सामना करने के लिए कई छोटे-मोटे काम करने पड़े। Breakpoint खुला है, जिससे खिलाड़ी जो भी अनुभव चाहते हैं, उसे ग्रहण कर सकते हैं। इसका मतलब है कि खजाने की खोज, दुश्मन की आपूर्ति लाइनों को नष्ट करने के लिए दैनिक मिशन, कुछ सामान्य लेकिन सुखद कहानी मोड, प्राथमिकता लक्ष्य पर नज़र रखना या बेहतर गियर के लिए भटकना। आप एक पहिया का केंद्र हैं, जिसमें विभिन्न प्रवक्ता अलग-अलग दिशाओं में इंगित करते हैं। यह अक्सर शास्त्रीय रूप से चुपके Ghost Recon तुलना में अधिक-से-अधिक शीर्ष पर है। आप ढीली कटौती कर सकते हैं, लक्ष्य को ट्रैक कर सकते हैं, गुट प्रतिष्ठा को बढ़ा सकते हैं। यह आपके हाथों में है, और परिणामस्वरूप दुनिया अधिक रोमांचक है।

इस सब के बीच लिपटा हुआ Breakpoint सबसे विवादास्पद विशेषता है: सूक्ष्मतरंगों का एक मजबूत सूट जो तत्काल, सूजन प्रतिक्रिया के बारे में बात करना मुश्किल साबित होता है। यह गुस्सा न्यायोचित है - इतना कि Breakpoint को बहुत आसानी से Breakpoint दिया गया है और तुरंत लागू किए गए स्टोर के पीछे बंद कर दिया गया है, जो कि आधुनिक गेमिंग बन गया है, का एक गंभीर निशान है - लेकिन वास्तविकता यह है कि यह मुद्रीकरण संरचना अपने निरर्थक अस्तित्व में कुछ और की तुलना में अधिक प्रबल है । इसमें से बहुत कुछ अब-अनुपलब्ध खरीद से उपजा है जो मेरे नाटक के किसी भी बिंदु के दौरान कभी उपलब्ध नहीं था: क्षमता-अनुदान कौशल अंक खरीदने की क्षमता। गियर स्कोर के साथ, खिलाड़ी धीरे-धीरे अपने चरित्र को अनुभव बिंदुओं के माध्यम से ऊपर ले जाते हैं जो सामान्य स्तर पर योगदान करते हैं। हर बार जब आप स्तर बढ़ाते हैं, तो आप विभिन्न निष्क्रिय बफ़र्स, ड्रोन क्षमताओं और समान बूस्टर पर खर्च करने के लिए कौशल बिंदु प्राप्त करते हैं जो एक दूरी या पुनः लोड समय में वृद्धि हुई सटीकता जैसे बोनस प्रदान करते हैं। उनके निरंतर समावेश ने खेल के पहले से ही अनिश्चित संतुलन को परेशान किया होगा। यह माना जाता है कि वे बिल्कुल निराश हैं। जो कुछ भी रहता है वह खरीदने योग्य सामग्री, वाहनों और सौंदर्य प्रसाधनों का एक मुख्य रूप से परिहार्य संग्रह है, लेकिन फिर भी इसकी बहुत उपस्थिति है। हालांकि ऐसा कोई बिंदु नहीं था कि मुझे कुछ भी खरीदने के लिए मजबूर महसूस किया गया था और न ही मुझे इन प्रणालियों के साथ जुड़ने के लिए बनाया गया था, जिस तरह से मैं Star Wars Battlefront 2 के शानदार लूट के बक्से के साथ हो सकता था, Breakpoint मुद्राओं के एक भारी कपड़े में लिपटा हुआ है और unlockables। साल दर साल, खिलाड़ियों को एक नया यूबीसॉफ्ट ओपन-वर्ल्ड गेम प्राप्त होता है। हाल ही में, यह एक नई दुकान के साथ हाथ में आता है जिसका मतलब है उपभोक्ताओं से अतिरिक्त नकदी पर शिकंजा कसना। कई लोग इसे अनदेखा करेंगे, दूसरों को नहीं, लेकिन यह वहाँ है, जो भी उसके जवानों में छीन सकता है के लिए इंतजार कर रहा है।

Breakpoint के गेमप्ले को एक्सट्रॉनिक सिस्टम द्वारा तौला जाता है, और कथा समान रूप से ठोकर खाती है क्योंकि यह बहुत सारे विचारों को टटोलने की कोशिश करता है। Breakpoint के निर्माता प्रौद्योगिकी के खतरों और मानव रहित ड्रोन की भयानक प्रकृति के बारे में एक कहानी बताना चाहते हैं, लेकिन कभी भी उंगली को पर्याप्त रूप से इंगित नहीं कर सकते हैं। यह एक ऐसा खेल है जहाँ दुष्ट एजेंट घातक और अवैयक्तिक हथियारों पर अपना हाथ जमा लेते हैं, जहाँ खिलाड़ी को अक्सर विनाश में कॉल करने के लिए ओवरहेड ड्रोन से छिपने की आवश्यकता होती है। ये हथियार, Breakpoint शो, डरने के लिए कुछ हैं। वे एक ऐसी शक्ति हैं जिसे आसानी से बुराई के लिए बदला जा सकता है। और फिर भी, खिलाड़ी के पास एक व्यक्तिगत ड्रोन तक पहुंच है जो लक्ष्य को चिह्नित कर सकता है और तुरंत नष्ट कर सकता है और किसी भी तरह कुछ भी बुरा नहीं आता है। कहानी का अधिकांश भाग वैज्ञानिकों को बचाने पर केंद्रित है ताकि वे अपनी रचनाओं के बारे में मोप कर सकें, साथ ही उन्हें वश में करने के लिए काम कर सकें और अंततः, उन्हें सही हाथों में वापस ला सकें।

खेल के पास इस विचार के लिए कोई समय नहीं है कि ये हथियार, कम से कम अपने मूल रूपों में, आज युद्ध का एक हिस्सा हैं और इस बात की परवाह किए बिना कि वे किसके पास हैं, न केवल दुश्मनों पर बल्कि नागरिकों के रूप में भी अनकही मौत को जन्म देते हैं। इसके बजाय, यह अपने हथियारों को केवल उपकरण के रूप में प्रस्तुत करता है। विज्ञान अति महत्वाकांक्षी हो सकता है, हाँ। As Breakpoint नायक घुमंतू कहते हैं : “ प्रगति एक शून्य-योग खेल नहीं है।" लेकिन इस विशेष मामले में, जो अधिक मायने रखता है वह है उपयोगकर्ता और न कि हथियार। रों। वॉकर एक बदमाश एजेंट है, जो एक पागल है जो नवीन प्रौद्योगिकी को जब्त करता है। खिलाड़ी वफादार सैनिक है, अच्छा अमेरिकी है, जो दिन बचाएगा। हम नहीं चाहते कि ड्रोन दुश्मन के हाथों में पड़ें। उन्हें हमारे हाथों में रखने के लिए बेहतर है, जहां कम से कम वे कभी-कभी उन लोगों को उड़ा देंगे, जिन्हें हम निशाना बना रहे हैं। मुझे बस अपने ड्रोन को तैनात करने और दुश्मनों को निष्पादन के लिए टैग करना चाहिए। अच्छाई का शुक्र है कि मैंने अपनी तकनीक को काफी उन्नत किया; यह भयानक होगा अगर किसी और के पास यह शक्ति थी। यह डिस्कनेक्ट निराशाजनक है क्योंकि Breakpoint के गेमप्ले इन हथियारों को ग्रेविटास के साथ जोड़ने का प्रबंधन करता है। वे निहारना भयानक कर रहे हैं और यह हमेशा अपनी स्थिति पर एक ड्रोन सान के एक शांत टकटकी महसूस करने के लिए भयानक है।

गेमप्ले सिस्टम बोलते हैं, और उनकी अनुपस्थिति भी बोलती है। यह कि मैं उन उपकरणों से लाभ उठाता हूं जो मैं अपने दुश्मनों को लूटना चाहता हूं, उन पर निर्णय लेता हूं न कि उपकरणों पर। मेरे दुश्मन क्या सुस्त हैं? कोई हथियार नहीं बल्कि अनुशासन, निष्ठा और "अच्छा" सैनिक बनाने वाली चीजें। अधिक स्पष्ट रूप से: Ghost Recon क्या कह रहा है? खैर, नाममात्र की है कि यथास्थिति ठीक है और तकनीकी हिंसा के "अच्छे" और "बुरे" अनुप्रयोग हैं।

कहानी अन्य क्षेत्रों में भी लड़खड़ाती है। जबकि बर्नथल एक गहरी पहचान वाला अभिनेता है और वॉकर उसके हर दृश्य को चबाता है, वह एक डिस्पोजेबल खलनायक भी है। वह होना चाहिए, अगर आप जब चाहें उसे शिकार करने में सक्षम हैं। नतीजतन, जबकि फ्लैशबैक होते हैं जो वॉकर के साथ खिलाड़ी के इतिहास को दिखाते हैं और कहानी में अधिक व्यक्तिगत पक्ष लाने की कोशिश करते हैं, यह सपाट हो जाता है। वाकर की प्रेरणाएँ अस्पष्ट हैं, उसके भाषण खाली हैं, और अभियान के दौरान वह जो भी खतरनाक काटता है, उसे कम कर दिया जाता है। सम्मोहक खलनायक बनाने के लिए Breakpoint का प्रयास सराहनीय है - जब वॉकर स्क्रीन पर था तब मैंने निश्चित रूप से ध्यान दिया था - लेकिन इसकी ढीली संरचना अंततः कथा को कमतर करती है। मुझे बताया गया था कि वाकर एक "क्रांतिकारी" थे, जिनके पास "यहाँ होने का एक कारण है", लेकिन उन उद्देश्यों के लिए बहुत कम समय है। यह स्पष्ट है कि वाकर सरकारी नौकरशाही द्वारा हैरान महसूस करता है। वॉकर कहते हैं, "हमने योद्धा बनने के लिए चुना है जो हम बनने वाले थे।" क्या इसका मतलब है कि अपने अंतिम क्षणों तक स्पष्ट नहीं है

छोटी कथात्मक झुंझलाहट भी हैं। साइड कैरेक्टर्स में बर्नथल के कच्चे करिश्मे का अभाव है, उनकी व्यक्तिगत खोज आर्क्स शायद ही कभी एक आकर्षक समापन बिंदु पर आती है। कई बार मुझे लगता है कि ये पात्र कौन हैं। बेदखल कॉर्पोरेट सीईओ Jace Skell को लगता है कि जब तक हम यह नहीं जानेंगे कि वह किसी के कैंसर के इलाज में शोध कर रही है। एक बम की संपार्श्विक क्षति निर्दोष लोगों को मारने के बाद उग्र क्रांति हरुही इटो अपने तरीकों से संघर्ष करती है। अन्य मामलों में, यह एक गड़बड़ है। यह AI विशेषज्ञ कौन है और वह अचानक मेरे एक वैज्ञानिक हमवतन के साथ काम क्यों कर रहा है? क्या मुझे वास्तव में परवाह है अगर मेरे साथी भूतों में से एक ने मुझे धोखा दिया अगर हमारे पास उसकी एड़ी-मोड़ से पहले केवल एक दृश्य था? भूखंड का ट्रैक खोना आसान है।

कंप्यूटर एल्गोरिदम और पूर्वाग्रह के बारे में चिंताओं के पूर्वाग्रह सहित उच्च अवधारणा विचारों के लिए भुगतान की गई होंठ सेवा है, लेकिन इनका पता लगाने के लिए विचारों की तुलना में buzzwords के रूप में अधिक बार तैनात किया जाता है। यह मदद नहीं करता है कि Breakpoint अक्सर भ्रमित करता है कि इन चीजों का क्या मतलब है। (हर बार जब वे वास्तव में ट्रांसह्यूमनिज्म के बजाय मरणोपरांत के बारे में बात कर रहे हों, तो एक ड्रिंक लें। एक और शब्द तब लें जब शब्द को संदर्भ के बिना एक बूगीमैन के रूप में उपयोग किया जाता है।) Breakpoint के निर्माता चाहते हैं कि खेल को गंभीरता से लिया जाए, लेकिन वह ऐसा नहीं करना चाहता। इसका होमवर्क।

मैंने जितना अधिक Breakpoint खेला, मैं उतना ही निराश हो गया। Breakpoint , अपनी क्षणिक जीत के लिए, यह अक्सर शानदार और धुंधला महसूस करता है। लूट की दुर्लभता प्रणाली से निपटने के लिए न तो दिलचस्प है और न ही वारंट समावेशन के लिए पर्याप्त मजबूत है। कहानी कुछ भी समझे बिना विचारों पर आ जाती है। यूबीसॉफ्ट की वार्षिक रिलीज की संरचना, लगातार खुली दुनिया और सामग्री की, किसी भी रहने की शक्ति का Breakpoint लूटता है। जब The Division 2 इस साल की शुरुआत में रिलीज़ किया गया था, तब मैंने सिर्फ एक और सैन्य लूट-शूटर नहीं खेला था? जब मैं अगले साल Watch Dogs Legion रिलीज़ करता हूं, तो क्या मैं और अधिक गार्डों के आस-पास चुपके से नहीं जाऊंगा और अधिक ड्रोन से बच सकता हूं? क्या मैं चुपचाप फरवरी में Far Cry New Dawn में कुर्सियां ​​नहीं निकाल रहा था? इसका उत्तर हाँ है, लेकिन यहाँ मैं एक बड़े पैमाने पर खुली दुनिया के माध्यम से नारे लगा रहा हूँ ताकि किसी खेल में आनंद का पता लगाया जा सके।

मुझे पता था कि मैं किस चीज के लिए हूं और अपनी उम्मीदों पर कायम हूं। Breakpoint बूट करते हुए, यह क्लिच और जेनेरिक था। पहले कुछ घंटों के लिए, यह काफी हानिरहित था जब तक कि मैंने इसे नाराज नहीं किया। मैंने इस ब्लैंड कीचड़ में 20 से 30 घंटे खेलने के विचार का विरोध किया। मैंने इसकी सुस्त सैन्य हूटिंग और होलिंग का विरोध किया। मैं एक और कॉस्मेटिक पैक की दुकान पर पहुंच गया, किसी के लिए बीस रुपये कम करने का दूसरा ताज़ा तरीका। यह धीमी गति से शुरू हुआ, बहुत धीमी गति से। मुझे वॉकर की परवाह नहीं थी और मैं अब मुश्किल से ही कर पाता हूँ। मैं अपने विशाल मानचित्र के माध्यम से ट्रूडेग करने वाला था, समिति द्वारा बनाई गई एक और दुनिया, जब तक कि मैं इस चालक दल के कटआउट के साथ सामना नहीं करता? भाड़ में जाओ। मैं इसका कोई हिस्सा नहीं चाहता था। लगभग 10 घंटे के नाटक के बाद ही चीजें जगह-जगह गिरने लगीं। जैसा कि Breakpoint ने मुझे मिशन से मिशन में भटकने की अनुमति दी और अपने चुपके उपकरणों का विस्तार किया, चीजें जगह में गिरने लगीं। लुट सिस्टम और वाइप्ड स्किल ट्री पर लगे टैक्सेस से हटाकर मुझे च्वॉय स्टील्थ एक्शन की चमकीली झलकियाँ मिलीं।

उन पलों को खोजना उसके कई गलत Breakpoint का Breakpoint नहीं है। यह एएए ट्रिटिसिटी को दूर करने के लिए पर्याप्त तथ्य को भुनाने वाला नहीं है। Breakpoint एक ऐसा खेल है जो कंपनी के Q3 मुनाफे की कवरेज को संतुष्ट करने के लिए महसूस करता है, सिस्टम के साथ एक गेम इतना धुंधला और अनावश्यक है कि उनका शाब्दिक अर्थ खेल के भीतर कुछ भी नहीं है। गियर स्कोर एक मनमाना मूल्य है। आप इसे छड़ी पर गाजर भी नहीं कह सकते। यह सब छड़ी है। कोई मतलब नहीं है। यह वहाँ है क्योंकि यह है कि बड़े खेल अब क्या करते हैं। छापे की सामग्री का एक विशाल टुकड़ा है क्योंकि आपको अपने वर्षों से चल रहे सर्विस गेम्स के लिए एक बड़ा एंडगेम चाहिए। माइक्रोट्रांसपोर्ट्स को एक थप्पड़ मारा जाता है, बेकार कॉस्मेटिक्स के साथ और (शुरुआत में) अपने चरित्र को शक्ति प्रदान करने के लिए चुपके तरीके से क्योंकि इन दिनों एक बार की खरीद पर्याप्त नहीं है। मामले, पक्ष-खोज, दैनिक प्रतिष्ठा पीस, बंदूकें, बंदूकें, और अधिक बंदूकें। Breakpoint कॉर्पोरेट दार्शनिकों का प्रतीक है कि मैं घृणा के लिए आया हूं और जो कई खिलाड़ी सही रूप से बीमार हैं।

मैं Breakpoint साथ शांत स्वीकृति के लिए महत्वाकांक्षा से गुस्से में चला गया हूं। इतना कुछ है जो मुझे निराश करता है, इतना कि अनुभव को एक गड़बड़ और विस्मृत करने वाली चीज़ में बदल देता है। लेकिन हर अब और फिर मैं एक बर्फ से भरे खाई में डुबकी लगाऊंगा, खुद को गंदगी में ढँक दूंगा क्योंकि दुश्मन मेरे पैरों के भीतर चले जाते हैं या 400 मीटर बाहर से एक शॉट मारते हैं और सब कुछ सही लगता है। यह एक शर्मनाक बात है कि Breakpoint धार्मिक रूप से आधुनिक खेल डिजाइन के बेमेल बिटकॉइन को थप्पड़ मारने के लिए धार्मिक रूप से समर्पित लगता है। सभी अनाड़ीपन के लिए, यहाँ कुछ है, लेकिन इसे पानी पिलाया गया है।

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Kotaku गेम डायरी एक खेल के बारे में एक Kotaku कर्मचारी से दैनिक विचार हम खेल रहे हैं।    जब से मैंने Kotaku लिए लिखना शुरू किया है, तब से मैंने कई तरह से विभिन्न प्रकार के रोल-प्लेइंग Skies of Arcadia लिए अपना प्यार व्यक्त किया है। मैंने एक टैटू मिल गया तथा उत्पादकों के लिए पहुंच गया खेल जारी होने के लगभग दो दशक बाद। 2000 में ड्रीमकास्ट पर प्रसारित, एयर पाइरेट्स, हीरो और एडवेंचर की कहानी Skies of Arcadia ने मेरी कल्पना को प्रज्वलित किया और मुझे आशा की एक जिद्दी भावना से भर दिया जो आज भी कायम है। इसलिए जब मैंने सुना कि साउंडट्रैक को एक विशेष पुनर्मुद्रण मिल रहा है, तो मुझे एक प्रति प्राप्त करनी होगी। मैं कोई ऐसा व्यक्ति नहीं हूं जो बहुत सारी मूर्तियाँ या संग्रहणीय सामान खरीदता हो। मेरे पास अजीब knickknacks है लेकिन कुछ भी नहीं है जो एक उचित संग्रह या शौक की तरह महसूस करता है। इस साल की शुरुआत में, मैंने ट्विटर के माध्यम से देखा- जहां मैं किसी ऐसे व्यक्ति का अनुसरण करता हूं जो वास्तव Skies of Arcadia यादगार संग्रह के एक प्रभावशाली Skies of Arcadia बनाए रखता है - जो कि फ्रेंच रिकॉर्ड लेबल वेओ रिकॉर्ड्स Skies of Arcadia साउंडट्रैक को फिर से जारी कर रहा था। अवधारणा कलाकार और मंगा इलस्ट्रेटर इतुकी होशी द्वारा नई कला थी, मूल पियानो रचनाएं जिन्होंने खेल के संगीत को एक बड़े सूट में बुना था, और सभी के लिए उत्सुक थे, एक संगीत बॉक्स था। एक छोटा सा बॉक्स जो क्रैंक के कुछ मोड़ के साथ खेल का मुख्य विषय निभाता है। इसने मुझे एक बार स्वामित्व वाली मेरी महान दादी की याद दिला दी। मेरा दिल दहल गया। मैंने कभी ऐसा कुछ नहीं देखा था जो ऐसा महसूस करता हो कि यह विशेष रूप से मेरे लिए बनाया गया था, लेकिन यहां यह था। एक अच्छी तरह से सम्मानित लेकिन काफी हद तक अस्पष्ट सेगा ड्रीमकास्ट खेल के लिए स्वैग का एक बहुत ही भद्दा टुकड़ा खरीदने का निर्णय अजीब था। मैं, अगर कुछ और नहीं, अपराधबोध का प्राणी हूं। क्या मुझे एक दान में दान नहीं करना चाहिए? क्या यह पैसा नहीं होना चाहिए जो मैंने बचत में लगाया है? शायद। लेकिन जैसे-जैसे मैं बूढ़ा होता जा रहा हूं, मेरे लिए यह स्पष्ट है कि आप जो सबसे महत्वपूर्ण काम कर सकते हैं, वह है चीजों की परवाह करना-विशेषकर मूर्खतापूर्ण छोटी चीजें। अगर इसका मतलब है कि थोड़ा संगीत बॉक्स और कुछ रंगीन कलाकृति, तो ठीक है। मेरे लिए इस बारे में देखभाल करना और उन नायकों की यादों में रहस्योद्घाटन करना ठीक है जो मुझे इतने साल पहले चले गए थे। कल Kotaku के कार्यालयों में पहुंचने के लिए मेरे आदेश में कुछ समय लगा। मैंने खुद को अप्रत्याशित रूप से भावनात्मक पाया जब मैंने पैकेज खोला। शायद यह तरीका था कि साउंडट्रैक की सीडी पैकेजिंग ने मुझे ड्रीमकास्ट गहना मामले को याद किया; शायद यह उस काल्पनिक दुनिया का कुछ देख रहा था जो मूर्त था। संगीतकार यूटाका मिनोबे द्वारा हस्ताक्षरित एक संगीत शीट थी, निर्देशक शुनतारो तनाका और निर्माता रीको कोडामा के विचार। मैंने अपना छोटा बॉक्स खेला। इसके रुकने के बाद, मैंने जितनी योजना बनाई थी, उससे अधिक समय तक मौन में रहा। किस बात की परवाह करें। क्या बात है, परवाह करने के लिए। मैं अभी भी थोड़ा शर्मिंदा हूं। Skies of Arcadia बारे में बात करना मुझे हमेशा एक ऐसी जगह बना देता है जहाँ मेरे पास समझाने के लिए शब्द नहीं होते हैं, और मैं अपने वीडियो गेम के बारे में थोड़ा आत्म-सचेत महसूस करता हूं, जिसका मुझ पर इतना गहरा प्रभाव है। यह संभवत: निकटतम है जो मुझे समय पर वापस यात्रा करने और उस पहली नाटकशाला को पुनः प्राप्त करने के लिए मिलेगा। सेगा के पास पोर्ट जारी करने के लिए काफी समय था और उन्होंने ऐसा नहीं किया। ड्रीमकास्ट मर चुका है; Skies of Arcadia का Skies of Arcadia लगभग 20 साल पुराना है। और इसलिए अब मेरे पास संगीत बॉक्स, कलाकृति का एक छोटा सा संग्रह, और एक सीडी है। मैं उन्हें कहीं अच्छा लगाऊंगा और महसूस करूंगा कि जब मैं इसकी कंघी सुनता हूं तो यह सोचकर इस थीम को तोड़ देता हूं कि मैंने अब तक की सबसे बड़ी साहसिक भूमिका निभाई है।

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कई गेम डेवलपर्स ने एपिक गेम्स स्टोर पर अपने गेम को जारी करने के लिए स्थानांतरित कर दिया है, लेकिन ऊपर की ओर मंच है आश्चर्यजनक रूप से विवादास्पद साबित हुआ । Control डेवलपर रेमेडी एंटरटेनमेंट की एपिक के साथ एक रिपोर्ट में एपिक के साथ पैसे और प्रतिशत में एक स्पष्ट तस्वीर दिखाई देती है जो हाई प्रोफाइल गेम्स में शामिल है। डिजिटल ब्रोस ( gamedaily.biz के माध्यम से) की एक वित्तीय रिपोर्ट बताती है कि गेम को एपिक गेम्स स्टोर में लाने के लिए रेमेडी और प्रकाशक 505 गेम्स को 9.49 मिलियन यूरो का सौदा मिला। यह $ 10.49 मिलियन है, जिसे तब दोनों पक्षों के बीच विभाजित किया गया था, जिसमें 505 का कुल 45% और रेमेडी में 55% का बड़ा योग था। यह सौदा 505 खेलों और एपिक के बीच एक बड़े आदान-प्रदान का हिस्सा है, जो कि एपिक गेम्स स्टोर पर विशेष रूप से जारी Journey to the Savage Planet के आगामी विज्ञान-फाई अन्वेषण गेम Journey to the Savage भी देखेगा। 9.49 मिलियन यूरो संख्या को Control की विशिष्टता के लिए एक सौदे के रूप में सूचित किया गया है, लेकिन यह भुगतान खेल को बेचने के अधिकारों के बदले में नकद भुगतान नहीं है। यह भविष्य की बिक्री राजस्व पर एक अग्रिम है। यह भुगतान सुनिश्चित करता है कि डेवलपर्स एकमुश्त राशि बना रहे हैं, बजाय इसके कि पैसे की प्रतीक्षा में खेल की प्रतियां बेची जाएं। कहा गया कि सिक्योरिटी और अप-फ्रंट पेमेंट एपिक गेम्स स्टोर पर गेम को और अधिक आकर्षक बना सकते हैं, विशेष रूप से स्वतंत्र गेम के डेवलपर्स के लिए, जैसे Ooblet डेवलपर Ooblet गेम्स या Ooblet के डिजाइनर गम्बरलैंड। ये दोनों खेल शुरू में विशेष रूप से एपिक गेम स्टोर पर जारी किए गए थे, हालांकि Hades दिसंबर में शुरू होने वाले स्टीम पर उपलब्ध होंगे। पिछले महीने एक ब्लॉग पोस्ट में Ooblet डिजाइनर बेन वासेर ने बताया, "वे जो पैसा मुहैया करा रहे हैं, उसका मतलब है कि हम उत्पादन में तेजी लाने और कुछ बेहतर काम करने में मदद कर सकते हैं।" गम्बरलैंड बाद में था एक उत्पीड़न अभियान में लक्षित इस घोषणा के बाद। मंच के लिए रेमेडी और एपिक के बीच सौदा नया नहीं है, लेकिन इन नंबरों के जारी होने से कुछ आंतरिक कामकाज को परिप्रेक्ष्य में रखने में मदद मिलती है। भाप एपिक गेम्स स्टोर से बढ़ी हुई प्रतिस्पर्धा का सामना कर रही है और रही है इसके लुक को एडजस्ट करना और उसका एल्गोरिदम हाल ही में। लूट के शूटर Borderlands 3 सहित डेवलपर्स और गेम में एपिक जारी है। मॉडल कुछ प्रकाशकों की निरंतर खुशी और कुछ गेमर्स की निरंतर भ्रम और कभी-कभार निराशा के लिए काम कर रहा है।

शतरंज के नियम, आठ अलग-अलग तरीके शतरंज के नियम, आठ अलग-अलग तरीके

शतरंज प्रतीत होता है अंतहीन जटिलता का एक खेल है, प्रत्येक नया मैच रणनीति, जुआ और काउंटरमॉव्स के जटिल बुनाई में विस्तारित होता है। यदि आप नियम पुस्तिका बाहर फेंकने का निर्णय लेते हैं तो यह केवल अजनबी हो जाता है। Chesses एक नया ब्राउज़र-आधारित गेम है जो गेम मोड के साथ बोर्ड को टुकड़ों के साथ Chesses में पैक करता है या उन्हें नीचे "नीचे" करता है। कॉनकॉर्डिया विश्वविद्यालय के सहायक प्रोफेसर और गेम डिजाइनर पिपिन बर्र द्वारा निर्मित, शतरंज खेलने के लिए शतरंज के आठ नए तरीके प्रदान करता है। (बर्र की भी विभिन्न ग्रीक मिथकों पर आधारित खेल ।) ये नियम टैम से लेकर बेतुके तक हैं। संभावना मोड बेतरतीब ढंग से प्रत्येक मोड़ पर आपके चयनित टुकड़े को बदल देता है। लाइट मोड स्वचालित रूप से आपके टुकड़ों को इष्टतम स्थिति में ले जाता है जिस क्षण आप चुनते हैं। आपका ब्राउज़र HTML5 वीडियो टैग का समर्थन नहीं करता है। मूल GIF देखने के लिए यहां क्लिक करें वे इतने बुरे नहीं हैं, लेकिन यह अन्य तरीकों में थोड़ा पेचीदा हो जाता है, जैसे कि आपके टुकड़े जहां तक ​​संभव हो तब तक चलते हैं जब तक कि वे कुछ हिट न करें, या प्रत्येक मोड़ पर चौगुनी हो। ये नियम शतरंज को अजीब नई ऊंचाइयों पर ले जाते हैं। जब नियम बदल रहे होते हैं तो यह देखते हुए कि खेल कितना टूट जाता है, सामान्य संस्करण को कितनी अच्छी तरह डिजाइन किया गया है। Chesses’ विभिन्न मोड नासमझ हैं, निश्चित रूप से, लेकिन वे एक केस स्टडी में हैं कि कैसे एक ट्वीक एक सदियों-प्रिय क्लासिक को कुछ में बदल सकता है जो पूरी तरह से टूट गया है। अन्य डेवलपर्स ने पहले शतरंज के साथ खिलवाड़ किया था। Zach Gage के मोबाइल गेम Really Bad Chess ने प्रत्येक खिलाड़ी के टुकड़ों को पूरी तरह से यादृच्छिक बना दिया, जिससे सभी प्रकार के परिदृश्य बन गए। एक समान कपड़े से Chesses काटा जाता है। यह मज़ेदार है लेकिन गेम डिज़ाइन में एक ठोस सबक है।

स्पीडट्रूनर्स रहस्यमय अजनबी 2 साइलेंट हिल सॉल्यूशन से चकित स्पीडट्रूनर्स रहस्यमय अजनबी 2 साइलेंट हिल सॉल्यूशन से चकित

गतिहीन Silent Hill 2 की चुनौतियों में से एक खेल की पहेलियों को पार करना है। पहेलियाँ अर्ध-यादृच्छिक रूप से उत्पन्न होती हैं और प्रत्येक प्लेथ्रू पर बदल जाएगी। पिछले हफ्ते में, एक रहस्यमय अजनबी स्पीडरनर की चिकोटी चैट में फिसल गया था और भविष्य के पहेली समाधानों का खुलासा कर रहा था। यह स्पष्ट नहीं था कि यह अजनबी उस जानकारी को कैसे प्राप्त कर रहा था, और इसने इस गतिमान दृश्य में एक बहस छेड़ दी कि क्या यह व्यक्ति के संकेत शांत या अनुचित थे। अब, समरिटान ने समाधान निर्धारित करने के तरीके के लिए अपनी विधि साझा की है। स्पीचर्स के चैट में ट्विच यूजर sh2_luck के आने से रहस्य शुरू हुआ। Sh2_luck दौड़ने वालों के पहेली में पहुंचने से पहले पहुंच जाएगा और चैट में समाधान निकाल देगा। Silent Hill 2 में पहेली के समाधान को जानना मुश्किल है, इस तथ्य के कारण कि वे प्रत्येक प्लेथ्रू पर थोड़ा अलग हैं। इसके बावजूद, sh2_luck को किसी भी तरह हमेशा पहेलियों का हल पता था, इससे पहले कि स्पीडरनर उनके पास पहुंच गए। यह सब एक या दो शुरुआती पहेलियाँ देख रहा था, और वे तुरंत जानते थे कि उनमें से बाकी क्या होंगे। लेकिन स्पीड्रुन सिद्धांत रूप में, निष्पक्ष होना चाहिए। यदि एक धावक में कोई व्यक्ति था जो पहेली समाधान निकाल सकता है, तो क्या इससे प्रतिस्पर्धात्मक लाभ नहीं होगा? बहुत सवाल Silent Hill 2 स्पीडरनर और रिकॉर्ड धारक पंची द्वारा एक रेडिट धागे में उठाया गया था । "यह एक ऐसा परिदृश्य बनाता है जिसे मैंने पहले कभी तेज गति में नहीं देखा है," पंची ने कहा। "कौन सा है कि एक यादृच्छिक दर्शक स्ट्रीमर की ओर से उनके बिना मांगे बिना धोखा दे सकता है और सपने देखने वाले के पास इसके खिलाफ कोई बचाव नहीं है ... वे तुरंत अग्रिम ज्ञान के साथ दागी हैं जो उनके पास नहीं है और आप इसे कभी भी अनजान नहीं कर सकते। " समस्या का एक हिस्सा यह था कि कोई भी नहीं जानता था कि कैसे sh2_luck पहेलियाँ हल कर रहा था। वे एक कंप्यूटर प्रोग्राम का उपयोग कर रहे थे? क्या उनके पास सभी संभावित समाधानों का एक जटिल चार्ट था? वे इतनी तेजी से संख्या कैसे घटा रहे थे? स्पीडरुनर्स जो जानते थे कि खेल कभी-कभी यह अनुमान लगा सकता है कि पिछली पहेलियों के आधार पर क्या समाधान होगा, लेकिन जहां तक ​​किसी को भी पता था, वहाँ हमेशा संभव समाधानों की एक बड़ी रेंज होगी और यह भविष्यवाणी करने का कोई अच्छा तरीका नहीं होगा कि क्या आवश्यक होगा। Sh2_luck एक प्रकार का नास्त्रेदमस था, और अगर एक स्पीडनर को उनके संदेशों में से एक पर त्वरित नज़र मिल सकती है, तो यह एक बढ़त की पेशकश करेगा। रेडिट थ्रेड में चर्चा आगे और पीछे चली गई। यह जरूरी नहीं कि धोखा था, कुछ ने तर्क दिया, क्योंकि धावक खेल को बदल नहीं रहा था। यह भी कम से कम सिद्धांत में स्पीडरनर के लिए पहुंच से बाहर की जानकारी नहीं थी। पर्याप्त समय के साथ, कोई व्यक्ति पहेली समाधानों को निर्धारित करने के लिए गेम की मेमोरी में प्रहार कर सकता है और उन्हें सभी के साथ साझा कर सकता है - अर्थात, यदि समुदाय ने यह निर्धारित किया कि ऐसा करना उचित था। ऐसी ही स्थितियां पहले भी हुई हैं, जहां गतिमान समुदाय खेल मैदान को समतल करने के लिए "धोखा" देने के लिए सहमत हैं। उदाहरण के लिए, BioShock: Infinite रन एक टोपी को खोजने में बहुत अधिक निर्भर होते हैं जो आंदोलन की गति को बढ़ाते हैं जब उनकी ढालें ​​टूट जाती हैं। एक समस्या: टोपी एक यादृच्छिक आइटम ड्रॉप था। आखिरकार, समुदाय इस बात पर सहमत हो गया कि धावक हमेशा अपनी जरूरत की वस्तु प्राप्त करने के लिए एक मॉड का उपयोग कर सकते हैं। इस Silent Hill 2 मुद्दे के चारों ओर बहस बहुत लंबे समय तक नहीं चली, क्योंकि आज, sh2_luck ने एक चार्ट जारी किया जिसका वे समाधान खोजने के लिए उपयोग कर रहे थे। पास्टेबिन पर पोस्ट किया गया चार्ट, दुनिया के कई प्रकार के "बीज" दिखाता है, जो जब भी कोई नया खेल शुरू होता है, Silent Hill 2 की आंतरिक घड़ी के आधार पर चुना जाता है। यह 100 संभावित पहेली बीजों की सूची दिखाता है। ये तब पाए जाते हैं जब खिलाड़ी एक नया खेल शुरू करते हैं, स्प्लैश स्क्रीन को छोड़ते नहीं हैं, और तीन सेकंड के भीतर जारी रखते हैं। कोड को पहले से जान लेने से खिलाड़ी अधिक जटिल क्रम छोड़ सकते हैं। Silent Hill 2 गतिमान समुदाय अभी भी इस जानकारी को प्रकट करने के लिए प्रतिक्रिया दे रहा है, और यह अभी तक तय नहीं किया गया है कि क्या दृश्य BioShock: Infinite चयन करेगा BioShock: Infinite खिलाड़ियों को कानूनी रूप से इस चार्ट का उपयोग करके "धोखा" देने की अनुमति देता है। चार्ट का उपयोग करने से गति काफी बढ़ जाएगी, और अब जब सूचना बाहर है, तो इससे छुटकारा नहीं मिल रहा है। चाहे यह समुदाय खिलाड़ियों को इसका उपयोग करने देने का फैसला करता है या इसके बजाय चीजों को यादृच्छिक रखने के लिए एक रचनात्मक समाधान के साथ आता है, देखा जाना बाकी है। अभी के लिए, हालांकि, ऐसा लगता है जैसे नास्त्रेदमस का काम पूरा हो गया है।

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ये हर वीडियो गेम के लिए मेरी सेटिंग्स हैं ये हर वीडियो गेम के लिए मेरी सेटिंग्स हैं

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अक्टूबर 2020 तक एक आधुनिक युद्ध खेल विकल्प पीएस 4 अनन्य है अक्टूबर 2020 तक एक आधुनिक युद्ध खेल विकल्प पीएस 4 अनन्य है

कंसोल एक्सक्लूसिव हासिल करने वाले प्लेटफॉर्म होल्डर्स की प्रैक्टिस ने कल एक नया और अजीब मोड़ ले लिया, जब सोनी और एक्टिविज़न ने घोषणा की कि Modern Warfare’s सर्वाइवल मोड- मोड के भीतर एक मोड, जैसा कि स्पेस ऑप्स का हिस्सा है- 1 अक्टूबर को PS4 पर विशेष रूप से प्रदर्शित हो रहा है, 2020। विशेष ऑप्स, जो पहली बार मूल Modern Warfare 2 में पेश किया गया था, लघु स्क्रिप्टेड मिशनों की एक श्रृंखला है जिसे या तो एकल या सह-ऑप खेला जा सकता है। वे पिछले कुछ Call of Duty गेम्स से गायब हैं, इसलिए यहां उनकी वापसी को लंबे समय से श्रृंखला के प्रशंसकों द्वारा स्वागत योग्य कदम के रूप में देखा गया है। हालांकि पीसी और एक्सबॉक्स यूजर्स का उत्साह कल की घोषणा से थोड़ा कम होगा। जबकि कोर स्पेक ऑप्स का अनुभव सभी प्लेटफार्मों पर दिखाई देगा, सर्वाइवल मोड - मूल रूप से Call of Duty लिए एक हॉर्ड मोड, जो स्पीक ऑप्स के भीतर एक विकल्प के रूप में उपलब्ध है - अक्टूबर 2020 तक PS4 के बाहर नहीं आएगा, जो कि सुविधाजनक रूप से सही है जिस समय अगली Call of Duty गेम होने वाली होगी। यह पहली बार नहीं है जब सोनी ने Call of Duty सामग्री के लिए एक विशिष्टता सौदा हासिल किया है, लेकिन वे पहले से ही दिनों की बात है। लगभग पूरे year लिए कुछ बंद करने के लिए (खेल 25 अक्टूबर को होने वाला है) थोड़ा अधिक कठोर है। आप नीचे दिए गए वीडियो में दो बार अनन्य घोषणा देख सकते हैं, एक बार छोटे प्रिंट में शुरुआत में, और फिर अंत में।

निंटेंडो स्विच पर मेरा सबसे बड़ा विरोधी सिस्टम की बैटरी है निंटेंडो स्विच पर मेरा सबसे बड़ा विरोधी सिस्टम की बैटरी है

Kotaku गेम डायरी एक खेल के बारे में एक Kotaku कर्मचारी से दैनिक विचार हम खेल रहे हैं।    मैंने निंटेंडो स्विच के अपने स्वामित्व के चरम भ्रम के चरण को मारा है। पुराना भ्रम? मैं इन सभी गेम को खेलने जा रहा हूं जो मैं नाइयों से खरीद रहा हूं और डाउनलोड कर रहा हूं। नया भ्रम? मैं अपने निंटेंडो स्विच का उपयोग करने जा रहा हूँ। बात मुझ पर सही मर रही है क्योंकि मैं इसका उपयोग करने वाला हूं। कम से कम मेरा नया भ्रम सस्ता है। मैं इससे पहले कि मैं भी बिखरने के मंच पर आ रहा हूँ असफल हो रहा हूँ। मुझे पता है कि मैं अपने स्विच के साथ एक अजीब जुआ खेलने के संबंध में अकेला नहीं हूं, जब इसे लेने और खेलने के लिए खेलने की बात आती है। मुझे पता है कि मैं इस बात से इनकार कर रहा हूं कि यह अपने वादे पर कितना खरा उतर सकता है। मुझे वास्तव में मशीन पसंद है। मुझे इसका विचार और भी अधिक पसंद है। इसलिए मैं सामान्य वादा करता हूं - कि यह मुझे किसी भी समय किसी भी स्थान पर किसी भी संख्या में भयानक खेल खेलने में सक्षम कर सकता है- और मैं इसका उपयोग करता हूं कि हर दिन अपने साथ और काम से, मेरे साथ सिस्टम को ले जाने का औचित्य साबित करने के लिए। इसे बजाओ। कई स्विच मालिकों की तरह, मैंने बहुत से नुक्कड़ और समय के क्रैनियों को बहुत कम कर दिया है जिसमें मैं स्विच को नष्ट कर सकता हूं। निश्चित रूप से, मुझे न्यूयॉर्क शहर मेट्रो पर Zelda और Mario खेलने का समय मिला है और रात में अपने बिस्तर पर लेटा हुआ हूं। लेकिन मेरे पास इस उपकरण पर कई अन्य गेम खेलने के लिए आवश्यक समय नहीं था, जो मुझे होर्डिंग खेलने के लिए मिला था। Fire Emblem या Golf Story या Katana Zero या Dragon Quest Builders 2 या Creature in the Well शुरू करने के लिए अभी तक कोई समय नहीं है। वह मेरी पुरानी समस्या थी। जाहिरा तौर पर मैंने यह भी कम करके आंका है कि इसकी बैटरी मेरे साथ कैसा व्यवहार रखती है। इन दिनों, मैं इसे और अधिक गेम खरीदने के लिए नाइयों के लिए भी नहीं बना रहा हूं - और, इसके परिणामस्वरूप, मशीन पर गेम भी नहीं खेल रहा हूं - क्योंकि मेरा सिस्टम मेरे बैग में शक्ति खोता रहता है, मुझे तब भी नाइयों से कनेक्ट करने से रोकता है जब मैं अधिक खेल छीनने के लिए काम करने के लिए मिलता है। जब मैं इसके बारे में कुछ करने के लिए तैयार हूं, तो यह सूखा हुआ दिखाता है। ध्यान में रखते हुए, मैं अपने स्विच को एक पोर्टेबल के रूप में लगभग विशेष रूप से उपयोग (या उपयोग करने का इरादा) करता हूं, और ऐसा मैंने 2017 की शुरुआत में किया है। कभी-कभी यह स्लीप मोड में होने पर अपना चार्ज रखता है। कभी-कभी ऐसा नहीं होता। कभी-कभी यह अपनी बैटरी पावर को रात भर में खो देता है, दूसरी बार इसे कुछ दिनों तक उपयोग न करने पर पकड़ लेता है। इसलिए मेरे पास एक ऐसा क्षण था जैसा मैंने शुक्रवार को किया था, जब मेरा इरादा The Legend of Zelda: Link’s Awakening और Untitled Goose Game खरीदने का प्रलोभन था, लेकिन फिर कोई भी खरीदने में असफल रहा। जब मैंने सिस्टम को अपने बैग से निकाला और पावर बटन दबाया, तो यह मृत बैटरी संकेतक को भड़क गया। ओह। मैंने कंसोल को प्लग किया और पास की एक टेबल पर रख दिया। काम का दिन बीता। जैसा कि मैं काम छोड़ रहा था, मुझे याद था कि मैं अपना स्विच टेबल पर रखूँगा। मैंने इसे पकड़ लिया, तब मुझे एहसास हुआ कि मेरे पास नाइयों पर कुछ भी खरीदने का समय नहीं है, अकेले ही मेरी खरीदारी को डाउनलोड करें और अपने बैग में वापस रख दें। मैंने इसके बजाय मेट्रो पर अपने iPhone पर कुछ ऐप्पल आर्केड गेम्स खेलने का फैसला किया। शनिवार की सुबह, मैंने सिस्टम को बाहर निकाल लिया, फिर से Zelda और उस हंस खेल को खरीदने के लिए तैयार हो गया। किसी तरह सिस्टम को मुश्किल से चार्ज किया गया, लेकिन मैंने दोनों गेम खरीदे। तब मैं सप्ताहांत के लिए चला गया, एक बार मेरे स्विच के बिना, दूसरों को नहीं खेला और मेरे बैग को वापस स्विच नहीं किया जब तक मैं यह डायरी नहीं लिख रहा था। Shocker: जब मैं अनप्लेड गेम्स के अपने आइकॉन से फ़्लिप कर रहा था, तब इसकी बैटरी मर गई। मेरा सिस्टम फिर से मर गया है, इस बार भी खेल खेलने के लिए। स्पष्ट रूप से मेरे स्विच पर बैटरी लगभग गोली मार दी गई है। इस चीज़ पर स्लीप मोड ने मज़बूती से कभी भी अपना रस खोने से बचाए रखा। मैं सिर्फ बैटरी को दोष नहीं दे सकता, हालांकि, जैसा कि मैं जानता हूं कि मैं किसी भी तरह से अपने स्विच से खुशी प्राप्त करने के लिए गेम खेलकर शिफ्ट हो गया हूं, अब गेम खरीदने के लिए केवल गेम खरीदने का इरादा है, सिस्टम को तैयार रखने के लिए लापरवाही से असफल सभी। और इसमें से किसी के लिए शुल्क लिया गया। मैं बहुत चिंतित नहीं हूँ, हालांकि, क्योंकि अगर वहाँ एक जुआ खेलने का भ्रम है जो मुझे लगता है कि अन्य सभी को पछाड़ता है, तो यह है: मैं अंततः इन सभी खेलों को पकड़ने जा रहा हूं, आखिरकार सब कुछ खेलता रहूंगा, और कुछ भी पटरी से नहीं उतरेगा । मैं अपने सिस्टम को चार्ज करता रहूंगा और इसे अपने बैग में रखूंगा, उम्मीद करता हूं कि अगली बार जब मैं इसे बाहर निकालूंगा, तो मैं दूसरे गेम के माध्यम से दस्तक देने के लिए तैयार हो जाऊंगा और पकड़ने के लिए बहुत करीब हो जाऊंगा। अब कोई भी पल

महाकाव्य ने नियंत्रण के लिए एक $ 10.5 मिलियन अग्रिम के निर्माताओं को भुगतान किया महाकाव्य ने नियंत्रण के लिए एक $ 10.5 मिलियन अग्रिम के निर्माताओं को भुगतान किया

कई गेम डेवलपर्स ने एपिक गेम्स स्टोर पर अपने गेम को जारी करने के लिए स्थानांतरित कर दिया है, लेकिन ऊपर की ओर मंच है आश्चर्यजनक रूप से विवादास्पद साबित हुआ । Control डेवलपर रेमेडी एंटरटेनमेंट की एपिक के साथ एक रिपोर्ट में एपिक के साथ पैसे और प्रतिशत में एक स्पष्ट तस्वीर दिखाई देती है जो हाई प्रोफाइल गेम्स में शामिल है। डिजिटल ब्रोस ( gamedaily.biz के माध्यम से) की एक वित्तीय रिपोर्ट बताती है कि गेम को एपिक गेम्स स्टोर में लाने के लिए रेमेडी और प्रकाशक 505 गेम्स को 9.49 मिलियन यूरो का सौदा मिला। यह $ 10.49 मिलियन है, जिसे तब दोनों पक्षों के बीच विभाजित किया गया था, जिसमें 505 का कुल 45% और रेमेडी में 55% का बड़ा योग था। यह सौदा 505 खेलों और एपिक के बीच एक बड़े आदान-प्रदान का हिस्सा है, जो कि एपिक गेम्स स्टोर पर विशेष रूप से जारी Journey to the Savage Planet के आगामी विज्ञान-फाई अन्वेषण गेम Journey to the Savage भी देखेगा। 9.49 मिलियन यूरो संख्या को Control की विशिष्टता के लिए एक सौदे के रूप में सूचित किया गया है, लेकिन यह भुगतान खेल को बेचने के अधिकारों के बदले में नकद भुगतान नहीं है। यह भविष्य की बिक्री राजस्व पर एक अग्रिम है। यह भुगतान सुनिश्चित करता है कि डेवलपर्स एकमुश्त राशि बना रहे हैं, बजाय इसके कि पैसे की प्रतीक्षा में खेल की प्रतियां बेची जाएं। कहा गया कि सिक्योरिटी और अप-फ्रंट पेमेंट एपिक गेम्स स्टोर पर गेम को और अधिक आकर्षक बना सकते हैं, विशेष रूप से स्वतंत्र गेम के डेवलपर्स के लिए, जैसे Ooblet डेवलपर Ooblet गेम्स या Ooblet के डिजाइनर गम्बरलैंड। ये दोनों खेल शुरू में विशेष रूप से एपिक गेम स्टोर पर जारी किए गए थे, हालांकि Hades दिसंबर में शुरू होने वाले स्टीम पर उपलब्ध होंगे। पिछले महीने एक ब्लॉग पोस्ट में Ooblet डिजाइनर बेन वासेर ने बताया, "वे जो पैसा मुहैया करा रहे हैं, उसका मतलब है कि हम उत्पादन में तेजी लाने और कुछ बेहतर काम करने में मदद कर सकते हैं।" गम्बरलैंड बाद में था एक उत्पीड़न अभियान में लक्षित इस घोषणा के बाद। मंच के लिए रेमेडी और एपिक के बीच सौदा नया नहीं है, लेकिन इन नंबरों के जारी होने से कुछ आंतरिक कामकाज को परिप्रेक्ष्य में रखने में मदद मिलती है। भाप एपिक गेम्स स्टोर से बढ़ी हुई प्रतिस्पर्धा का सामना कर रही है और रही है इसके लुक को एडजस्ट करना और उसका एल्गोरिदम हाल ही में। लूट के शूटर Borderlands 3 सहित डेवलपर्स और गेम में एपिक जारी है। मॉडल कुछ प्रकाशकों की निरंतर खुशी और कुछ गेमर्स की निरंतर भ्रम और कभी-कभार निराशा के लिए काम कर रहा है।

नियो जियो आर्केड स्टिक प्रो में इन-पर्सन काफी है नियो जियो आर्केड स्टिक प्रो में इन-पर्सन काफी है

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पर्सोना 5 प्लेस्टेशन 4 सुंदर लग रहा है पर्सोना 5 प्लेस्टेशन 4 सुंदर लग रहा है

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