ゲーム業界のキックアスシット女性は十分な信用を得ていません

ゲーム業界は今、注目を集めています。過去数週間にわたって、一連 忌まわしい 報告 が、UbisoftやActivisionBlizzardなどの大手ゲーム会社の手によって女性が経験した嫌がらせの文化についての詳細を明らかにしました。

会話の中心は女性です。具体的には、強力な企業の強力な人々が女性に対して行った虐待です。うんざりした業界労働者による最近の組織活動に 携わってきたベテランゲーム開発者のCherScarlettにとって、今起こっていることはすべて必要な会話です。しかし、代償があります。

「私はオーバーウォッチリーグのリベンジポルノの女の子として知られたくない」と彼女はツイートした。彼女が何を言っているのかわからなくても大丈夫です。スカーレットは事件以上のものです、たとえそれが人々が彼女の最近の行動について話し合うときはいつでも繰り返される文脈であることが多いとしても。

「私はアフラシアビの犠牲者の一人として知られたくない」と彼女は続けた。「私は最初のインタラクティブなBlizzconブラケットを思いついたことで知られたいです。準備が整うまで、毎週開店週の午前1時まで起きています。」

そのツイートのスレッドはアイデアを引き起こしました:Kotakuには大きなプラットフォームがあります。そして、業界を悩ませている不正をあなたに知らせることは私たちの義務ですが、そうすることの副作用の1つは、一般の人々の目には、被験者が彼らに起こったことに絞られてしまうことです。多くの人が業界に蔓延している性差別のために苦しんでいますが、女性は単なる犠牲者ではありません。そして今日、私たちはゲーム業界におけるキックアスの女性の業績にスポットライトを当てることを選択しています。

過去数日間、たくさんの応募がありました。タイプミスと明確さのためのいくつかの軽い編集を除いて、あなたがこれから読むことは、まさにゲーム業界の女性があなたにそれらについて知ってほしいことです。また、共有したい場合は、ご連絡ください。

「私の名前はタマラノスです。2000年11月15日からゲーム開発に携わってい ます。

2002 年から2003年にかけて、私はワシントン州カークランドのGriptoniteGamesで働いていました。私はTheLord of the Rings:Return of the King for the Nintendo GameBoyAdvanceのキャラクターアニメーターでした。Eowynは、もともとプレイ可能なキャラクターになることを目的としていませんでした。それは私には受け入れられませんでした。私はエンジニアリングの同盟国であるジョー・ブライアントを見つけ 、出版社と話をした上級管理職に請願しました。暇なときに仕事をした場合にのみ、ゲームにEowynを追加する許可が与えられました。彼女は範囲外であり、映画のリリース前に棚に置く必要があったため、日付を遅らせることはできませんでした。多くの素晴らしい経験を持つ長いキャリアの中で、エオウィンをプレイ可能なキャラクターとしてRoTK GBAに入れることは、私が最も誇りに思っていることの1つです。」—Tamara Knoss、アーティスト兼開発者

注:Eowynではありません。これは、ゲームボーイアドバンス版の「王の帰還」の他のキャラクターです。

「私のキャリアの文脈では、仕事の質と、ビジネス開発に関する外交、誠実さ、率直さによって定義されることを望んでいます。私自身と私が支援できる人々の両方にとってです。」—マリーゴールドバートレット、QAおよびアーティスト

「私は、エディターでパフォーマンスの問題を見つけて修正できるエンジニアとして、エンジンチーム全体で知られていました。他のエンジニアは大げさな推測をして問題を解決できないと主張しましたが、私は週に10倍(およびそれ以上)の改善を複数回行うことができました。私の仕事は、私たちのエンジンを使用するすべての人の編集体験を改善しました。私はいつもその仕事を誇りに思います。」—匿名

「ゲームジャーナリズムを離れてゲームライティングに移行して以来、ニューヨークタイムズに取り上げられ、いくつかのフェスティバルに作品が展示されました。ゲーム用にForbesの30 Under 30を作成し、現在リリースされていないインディーゲーム(私はとても誇りに思っています)で、ここ数か月、最初のAAAスタジオで働いています。私の成功は、私を保証したり、私を彼らの翼の下に連れて行ったり、必要なときにキャリアアドバイスを提供したりした権力の立場にある人々のおかげです。それが、私が始める前に業界を離れなかった理由です。 —エマ・キッドウェル、作家兼ナラティブデザイナー

「人々が主にゲーマーゲートから私を知っているのは私を夢中にさせます。野心的な女性主導のスタジオを設立するために資金を調達した人としてではなく、エンジニアリングやゲームデザインの才能のある人としてではなく、トロルの犠牲者として。

私は自分のキャリアで他にもたくさんの面白いことをしましたが、ここから何をしても、地球上で最悪の人々が私を定義しているように感じます。

やがて私は別のゲームスタジオを見つけるでしょう。私の本能は静かに働き、私の名前をそれから遠ざけることです-それが政治的な標的にならないようにするためです。

あなた自身の定期刊行物はゲーマーゲートの前に私の仕事を賞賛しました。「iOS向けのGiantSpacekatのSFスパイアドベンチャーであるRevolution60のクレジットがロールバックされたとき、素晴らしいゲームが終了するたびに感じるおなじみの喪失感を感じました。」

続きを読む: 私はこのセクシーなSFスパイスリラーを十分に得ることができません

Unrealを使用して、女性キャラクターを使った、よりアクセスしやすいストーリーベースのゲームを開発したかったのです。代わりに、私のキャリア全体がゲーマーゲートによって定義されるようになりました。

インディースタジオを運営するのはとても難しいです。特に女性にとって、資本を得て、男性優位の業界にあなたの仕事を評価してもらうことは挑戦です-しかし、私はそれをしました。二度目のチャンスがあればいいのにと思います。」— Brianna Wu、ライター、プログラマー、および一般的なゲーム業界のマルチハイフネーション

「[Blizzard]が各試合の勝者を入力するだけで、結果のブラケットを計算できるアプリケーションを作成しました。

基本的に、私が[Blizzardで]始めたとき、手動で[更新]、エクスポート、フラット化してから、アップロードしてコピーし、サイトに貼り付ける必要のあるPDFを使用していました。彼らはいつも本当にはるかに遅れていました(当然のことながら)。 eスポーツチームにはたくさんの約束があり、どれも配信されていなかったので、これは私が参加しているコミュニティとeスポーツチームに彼らを幸せにし、またこのすべてのデータを処理しなければならなかったCSRも。

そこにはクールなアニメーションもありましたが、もちろん今は実際には見ることができませんが、このタイプのブラケットは当時のeスポーツには実際には存在しなかったので、見つけたバスケットボールトーナメントブラケットからインスピレーションを得なければなりませんでした。私は彼の自由な時間をボランティアで提供してくれたデザイナーと協力して、必要な磨きをかけ、私が望むアニメーションを作成しました。彼の名前はザックです。彼は素晴らしいです。

私が去った後、彼らはブラケットのためにサードパーティに移動したと思いますが、それらはBlizzconの間にのみ表示されます。

また、Blizzconのスケジュールとビデオにも取り組み、ユーザーを見たいビデオに誘導するためのサイト全体の全体的なライブ更新を主に担当しました。」— Cher Scarlett、ソフトウェアエンジニア

「ひや。私の名前はアニーですが、私のタグはエイトで、スピードランナーです!私はまた、非常識な行動基準にとらわれています。私の称賛のいくつか:

-セガジェネシスのライオンキングの6つの主要なカテゴリすべてで世界記録を保持したのは地球上で唯一の人

-難しいモードでSummerGames Done Quick 2020でライオンキングのスピードランを実行しました。このゲームは、90年代で最も難しいゲームの1つとして知られています。

-コミュニティでエクスプロイトなしとしても知られているグリッチのないカテゴリの最も難しいカジュアルレベルをルーティングして最適化しました

-世界記録のすべての証拠が呼び出され、不正行為であることが証明された不正行為をしているプレーヤーを手に入れるために自分自身にそれを取りました

-私の個人的な単収縮チャンネルで2つのチャリティーマラソンを自分で開催し、ニューイングランドミュージシャン救済基金のために両方の間で合計8,000ドル以上を集めました。これは、食べ物をテーブルに置き、Covidのためにライブショーをプレイできないミュージシャンのホームレスを防ぎました

-2020年の大部分ですべての主要なグリッチ世界記録を保持しました。また、グリッチスイープ(3つの難易度すべて)と世界記録のグリッチスイープを行ったのは私だけです。別々の時間

-各カテゴリの既存のストラトよりも高速になった無数のストラトを発見してフレームカウントしましたが、グリッチレスランをほぼ完全にルーティングしたことを認めています(すべてのトップランナーが私のストラトを使用しています)

-ソニック・ザ・ヘッジホッグの1つのグリッチリストのスピードラン戦略を学んだので、友人の1人に解説をすることができ、結局2人の友人にそれをやった。

-私はシンガーソングライター、作詞家、ラッパーでもあり、カニエ・ウェストの最も主要な協力者であるスーパープロデューサーのマリク・ユセフと協力して、今年、そして潜在的には来年初めに最初のEPとLPをリリースします。

そして、あなたはすでにこれを知っていると確信していますが、私は、私がすることの半分をする人として、半分の尊敬を得るために、5回懸命に働かなければなりませんでした。私は本当に女性のスピードランナーのレーベルを超越しました。これを言うと自己陶酔的に聞こえるかもしれませんが、私はゲームのほとんどの伝説であり、まったく敬意を払っていません。」— 8、スピードランナー

「私の現在の名前、私が使いたい名前は、ミストレス・アストラ・エボンウィングです。私が上で、カバーのMMOに働いて、CCPゲームのためのフリーランス・ライターJoystiqのネットワークで作家だったイブオンライン、ワーナー・ブラザーズのゲームのコミュニティマネージャー、シニアコミュニティマネージャーとトリオンの世界でアソシエイトプロデューサー、私は業界を去っていました別の会社でマーケティングを行っていましたが、うまくいきませんでした。今では、私がリードプロデューサーを務める未発表のインディースタジオで業界に戻っています。実際、ゲームに戻りたいかどうかは非常にわかりませんでした。現在の仕事に就いたとき、妻と私は座ってリスクについて話し合う必要がありました。

私のリスクの一部は、Trion WorldsでArcheAgeに取り組んでいたことでした。それは、私がリードプロデューサーを務めたゲームでしたが、そのタイトルは与えられませんでした。私はアソシエイトプロデューサーと呼ばれたことがあります。リードと呼ばれることはなく、ゲームの損益を担当し、パートナーである韓国のXLGAMESと連絡を取り合い、エグゼクティブプロデューサーとして日常業務を行っていたにもかかわらず、私は1年以上ゲームの運営を担当していました。プロジェクトのは、それを保存するのを助けるために別のタイトルに取り組むために永久に引き離されました。ArcheAgeコミュニティは非常に荒れていた。彼らは私を深い鬱病に追い込み、私を実際に殺すために一度オフィスに縄を送りました、そして私は数百万ドルのMMOでプロデューサーになる方法を学ぶためだけに複数の殺害の脅迫に苦しみました。ご想像のとおり、それは非常に痛いです。6歳からビデオゲームを作りたかったからといって、自分の人生や家族の人生が一線を画すとは思っていませんでした。そのため、今はマスクを着用して仮名を持っています。自分を守りたかったのですが、どれだけ長くできるかわからなかったので、やむを得ないことを遅らせたかっただけです。私は単に隠れて、二度と傷つけられたくないのです。しかし...

あなたは私たちのトラウマではなく、私たちが定義したいものによって私たちを再定義したいと思っていると聞きました。私は正直にその機会が大好きです。

私はことを確認しようとしていたトランスジェンダーの女性だったFEARオンラインInPlayインタラクティブがそれを作っていたとき、モノリスと1日目・スタジオによって設定された話を忠実。ゲームが私たちの下に出てこなかったので、日の目を見ることのなかったメインキャストのストーリーを書きました。それはその開発者によってあまりにも貧弱に作られました。私はまた2つの追加のFEARを売り込みました私がタイトルを獲得した後のゲームですが、フランチャイズはもはや「時間の価値がない」と信じられていたため、受け入れられませんでした。ワーナーブラザースの出版側で、シリーズのすべてのゲームをプレイし、殴打し、愛したのは私だけでした。警備員が着ていた実写コマーシャルのアルマチャムパッチをまだ持っています。アルマ・ウェイドは私の大好きなキャラクターで、彼女を書くのはスリルがありました。どれも実装されていなかったので、人々がそれを見ることができればよかったのにと思います。

私は、業界で最初のコミュニティマネージャーの何人か、つまりEverQuestよりずっと前の1990年代に始まった人々を知ることを光栄に思いました。彼らは私を訓練した人たちでした。

ペンシルバニア州に住んでいたという理由だけで、世界初の独立した代替現実ゲームの作成者であるDavidSzulborskiから学ぶことができて嬉しかったです。それが私がエイドリアン・ホンのような人々に会った方法でしたが、エイドリアンが私を覚えているとは思えません。当時、私はばかげた大学生でしたが、それでも女性ではありませんでした。デイブが白血病から亡くなった後、私はデイブの葬式に出席し、ロックスターを失ったように感じました。その男は、暇なときにゲームを作った配管工でした。彼はChasingTheWishやChangeAgentsなどのゲームで数千人を無料で楽しませました。彼は今でも「世界で最も多作なARG開発者」としてギネスブックの世界記録保持者です。

そして、ArcheAgeがどれほど私を嫌っていたとしても、私はまだ時間、労力、そしてエネルギーを費やして、まったく新しいビジネスモデルを書き直して売り込もうとしました。私たちは年次総会で韓国に飛び、私はそれを率いるようになりました。ArcheAgeを無料プレイから遠ざけるというアイデアに興奮しました。プレイヤーがそれを嫌っていることを知っていたからです。それは常に一番悪いフィードバックであり、プレイヤーは私たちにそれを変更するように頼みました。

ArcheAge:Unchainedと呼ばれるアイデアを提案しました。たくさんのコンセプトを取り入れて、それを打ち砕いて他のスタッフに渡したところ、猛烈に取り組みました。それがMMOの未来であり、おそらくゲームを好転させたのではないかと本当に感じました。

私たちのパートナーであるXLGAMESは私たちにノーと言った。彼らは事業計画を望んでいませんでした。

ビデオゲーム以外の会社で働いていた私が手放されてから1年後にショックを受けたとき、Steamにログオンして確認しました...

ArcheAge:Unchained

ナンバー3のベストセラーリストに座っています。

私なしで。

ゲームがクラッシュしたと聞きました。これは、サーバーが過負荷になっているためです。私は、それを修正するのに役立つWebチームを構築していた新しいサーバーエントリシステムを作成しました。どうやら私はそれを守るためにそこにいなかったので、それは廃棄されたようです。だから...サーバーが過負荷になっています。また。いつものように。

私は何年も努力してきましたが、彼らが私をうそつきと呼んでいて、私が死ぬことを望んでいたとしても、私が本当に常に彼らの側にいることをプレイヤーに知ってもらいたいのです。」-ミストレスアストラEbonwing、作家、プロデューサー、そして一般的なゲーム業界のmultihyphenate

私は90年代からこのゲームに取り組んでいます。なぜなら、初期のマルチプレイヤーFPSゲームの女の子として、ゲーム内で自分の表現を見ることができるように、自分のモデルにテクスチャを付けてそれらのファイルを送信する必要があったからです。その時から、これらのゲームはとても楽しいので、人々にもっと包括的で前向きな体験をしてもらいたいと思いました。80年代から今までノンストップでゲームをしていて、親しみやすい主人公と一緒にゲームをしたことはありません。

一人ひとりの自己表現を促す人、創造と人生を大切にする人、ストーリーテラーと探究心を守る人、環境をつくり、将来の楽しい共有体験を計画する人、支援する行動をとる人と定義したい。学習、思いやり、共感、友情、そして人生における人々の美しくユニークな目標の達成。

私の経験から、ゲーム業界全体がゲームのテストとリリース管理、そしてそれらがどのように扱われるかという点で人々の頂点に立っていることがわかります。今こそ、プログレッシブソリューションの考え方を変え、ゲームタイトルのテスターを見て、コアチーム、ゲーム業界チームのプログレッシブプロセスと保護された環境を含むものについて考え、テスト駆動開発の方法論とやりがいのある前向きな行動を検討するときです。適切な睡眠、栄養、仕事の認識、および支払いを可能にする計画、スケジュール、および実践を通じて、ゲーム業界をサポートします。QAは多くの場合、ゲーム業界への入り口です。将来のゲーム業界を運営する人々は、あなたの模範を示し、意思決定のために彼らの経験を参照します。—テレサプデンツ、PR、QAなど

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