フォールアウト4のユーザーインターフェースは本当にひどいです

照射されたスーパーミュータント、巨大なキラーゴキブリ、そして致命的なサイボーグと戦うために、Fallout4をたくさん使うことになります。ゲームのひどいユーザーインターフェイスとの戦いに同じくらいの時間を費やします。

フォールアウト4に面倒で直感に反するメニューがあるという事実は、フォールアウト3またはフォールアウト:ニューベガスをプレイした人にとっては驚きではありません。ほとんどの点で、新しいゲームは前作と同じインターフェースを使用し、同じ問題が多かれ少なかれそのまま引き継がれています。他の方法では、ゲームの作成者は、さまざまなシステムやメニューをより魅力的でユーザーフレンドリーにするために合理化しようとしましたが、ほとんどの場合、物事をより混乱させました。

私はFallout4が本当に好きです—過去数週間にわたって不敬虔な時間数をプレイしました、そしてゲームに対する私の気持ちはほとんどパトリシアのレビュー と一致しています。いいゲームです。それでも、メニューとインターフェイスが基本的な推定機能でさえ実行できない多くの方法を詳しく調べることから得られる何かがほぼ確実にあります。

この記事は、PC版のゲームに基づいています。スペースの都合上、私はコントローラーインターフェイスのみに焦点を当てましたが、マウスとキーボードのセットアップも同じように混乱していると思います。準備はいいですか?さあ行こう。

ピップボーイから始めましょう。神。クソピップボーイ。

Pip-Boyは、キャラクターが手首に装着する分厚いポータブルコンピューターです。これは、クエストからナビゲーション、在庫、ラジオ局まで、ゲーム内のすべてを追跡する方法です。フォールアウト4のほとんどのものと同様に、それは驚くほど直感に反し、使いにくいです。

そこにあるスクリーンショットを見てください。Pip-Boyインターフェースは、画面スペースを非常に非効率的に使用するため、最初から完全に混乱しています。この(実際にはかなり寛大な)図を見てください:

何人かの読者は、戻るボタンを押してPip-Boyを拡大すると、画面サイズが少し大きくなることに気づきました。

ただし、ズームを使用しても、デッドスペースは大量にあります。

Pip-Boyは、ゲーム内の「モノ」、つまり画面内の画面として表示したいというBethesdaの願望によって、門から追い出されています。私はこのアプローチを採用するゲームのファンですが、それがあまり効果的でない場合や、醜くて読みにくい場合はそうではありません。異なるフルスクリーンUIを使用すると、Fallout4はそれよりもはるかに多くの情報をはるかにクリーンに伝えることができます。

小さな画面サイズに加えて、フォントはひどいApple IIe近似であり、画面はわずかに湾曲しています。そして、これはどうですか:あなたのピップボーイはそれが何時であるかを一貫してあなたに教えません。これは基本的にビデオゲームで最も大きく、最も象徴的な時計であり、時計として機能するのは約半分の時間だけです。

ピップボーイを引き上げると、キャラクターが実際に何を見るかがわかります。インベントリ、キャラクターステータス、そしてそれらの間で紛らわしい名前の「データ」など、いくつかのタブをめくることができます。

各画面の下部に表示される情報を見てみましょう。

現在および最大ヒットポイントの数値表示、レベルの進行状況を示すバー、および現在および最大アクションポイントの数値表示。

持ち運んでいる体重の数値表示、キャップのロゴで示されるキャップの数の数値表示、およびゲーム内HUDのヘルスバーと一致する非数値のヘルスバー。

ゲーム内の日時。最後に、時間!3番目のタブ。

ゲーム内の日付、時刻、および現在立っている地域の名前。

何もありません。ここに時間が合わなかったのですか?とにかく、私は推測します。

各ページの下部を見ると、Pip-Boyが情報を一貫して提示していないことが印象的です。時間のことは私にとって最も際立っています—なぜすべてのタブに時間が表示されないのですか?—しかし、健康は2つの別々のページに2つの異なる方法(数値とグラフ)で表されるという事実もあります。XPは数値で表示されることはありません。キャップは奇数の「C」ロゴで示されます。

ピップボーイがめちゃくちゃになっている他のすべての方法について話すために、さらに10段落を費やすことができます。実際に使用してナビゲートするのは面倒であり、寄り添うメニューのいくつかに入る方法が常に明確であるとは限りません。(上のスクリーンショットに示されている「その他の」クエストタブを取ります。そのサブメニューはサイドクエストが死ぬ場所だと思います。)トリガーを使用してメインメニューを循環しますが、「終わりのあたり」を循環することはできません。すぐに反対側にたどり着くので、しばしば行き詰まり、すべてのタブをバックトラックする必要があります。十字キーまたはサムスティックを使用して、特定のメニューを上下に移動しますが、サブメニューを介して左右に移動することもできます。

そして、地図があります。

フォールアウト4は、その巨大で巧妙に作られたオープンワールドによって定義されます。オープンワールドのゲームはどれもそのマップに大きく依存しており、Fallout4のマップは…本当に見事に良くありません。

Pip-Boyインターフェースの他のすべてと同様に、マップは小さな画面に詰め込まれています。すべてが小さくて不明瞭に見えます。アイコンはすべて、人口密集地域で一緒に押しつぶされ、一目で読めなくなります。また、Fallout 4でマップは、サムスティックで移動するゲーム内の「マウス」カーソルを提供する唯一のものです。これは理論的には非常にサポートしているアプローチですが、実際にはここではマウスの矢印の動きが遅すぎて追跡が難しい場合があります。

マップを最初に開いたときは、おそらくズームインしたいと思うでしょう。サムスティックでそれを行うことができますが、ここにあります。Pip-Boyのマップを開いた直後にズームインすると、常にズームインします。キャラクターではなく、カーソル。これは通常、キャラクターが立っている場所が見えなくなるポイントにズームすることを意味します。

多くの場合、それは私のキャラクターから遠く離れてしまい、私がどこにいたのかわからなくなるでしょう。これは、ズームインしすぎると、モノクロマップのすべてが同じように見えるためです。

次に、ローカルマップがあります。ローカルマップは、身の回りの状況をよりよく理解することを目的としていますが、Fallout 4では、過去のゲームと同じくらい混乱しています。特定のエリアでは、ローカルマップは通常次のようになります。

これは基本的に衛星写真であり、理論的には素晴らしいアイデアですが、実際には奇妙なものです。何が何なのか、どこを歩くことができるのかを判断するのは非常に困難です。ドアやその他のオブジェクトのアイコンが背景に溶け込み、見づらい場合があります。ローカルマップのどこに行くべきかをよく特定しますが、そこへの行き方がわかりません。それは壁ですか、それとも床ですか?そのドアはこのレベルですか、それとも次のレベルですか?

フォールアウト4に忍び込むと、画面の中央に[HIDDEN]と書かれた大きな大きな看板が表示されます。それが表示され、右画面の中央には本当に醜いと気が散るである巨大なテキストで、。

忍び寄るテキストの大きさを考えると、情報を伝達するのはかなり貧弱です。たとえば、HIDDENという単語を囲む角かっこは、実際にあなたがどれだけ隠されているかを示していることをご存知ですか?彼らがあなたのキャラクターに近づくほど、あなたは隠されなくなります。私は思う…(チェック)…ええ、それは正しいです。

非常に多くのゲームが、他の多くのより良い方法でこの問題を解決しました。Bethesdaがいくつかの実証済みのソリューションの1つを使用しない理由がわかりません。たとえば、画面の隅にある小さなアイコンは、ステルスに入ったことを明確に示し、ステルスに入ったときに暗くなる可能性があります。あなたがより目に見えるとき、よりよく隠されて明るくなります。画面の隅を見なくても情報を利用できるようにしたいと考えていることは理解していますが、それを行うにはもっとエレガントな方法がたくさんあります。

代わりに、私はステルス状態にあるときはいつでも画面を支配するこのばかげた目障りを持っています。これは、私がステルスキャラクターを演じていることを考えると、ほとんど常にです。わかりません。

彼女のレビューで、パトリシアは、Fallout4の対話システムが完全に機能しない理由についていくつかの確固たる議論を示しました。私は彼女が書いた多くのことに同意し、このゲームの他の多くのものと同様に、ダイアログインターフェイスがあまりにも多くの情報を差し控えているという私の不満を追加します。

多くのFallout4のメニューの問題と同様に、主な問題は一貫性です。特定の会話には、4つのフェイスボタンに対応する4つのオプションがあります。しかし、4つのオプションは通常一貫していますが、そうでない場合もあります。

多くの場合、上部に質問があり、左側に皮肉または過酷な応答、下部に当たり障りのない肯定的/善良な応答、右側に否定的/「いいえ」の応答があります。しかし、そういうわけで、非常に多くの会話が異なって再生されます。

あなたが与えられたオプションを選ぶとき、あなたはあなたのキャラクターが何を言おうとしているのか正確にはわかりません。これは私のために問題はなかったマスエフェクトのゲームが、それはで私の地獄の外を悩ますフォールアウト4。その理由は、Fallout 4では、選択しているオプションの「タイプ」が常に明確になるとは限らないためです。そのため、キャラクターが何を言うかわからないことに加えて、よくわかりません。私が選択しているダイアログオプションが単に会話型であるかどうか、またはそれがストーリーの分岐をトリガーするアクションであるかどうか。

言語でさえ奇妙で一貫性がありません。上記の例を見てください。4つのオプションがあります。

最初の2つは、キャラクターが実際に言うかもしれないこととして提示されます。次の2つ、「新聞が嫌い」と「ニュースをサポート」は、抽象的なスタンスのように感じます。これらは、「嫌い」と「サポート」という動詞で始まり、言葉ではなく、キャラクターに実行するように指示しているアクションのように見えます。あなたのキャラクターに言うように言い直します。

それは区別の良い点ですが、Fallout4のような小さな矛盾がたくさんあります。これらを組み合わせると、提示された情報が信頼できないという包括的な感覚につながります。

私はカリスマ性の高いキャラクターを演じています。つまり、私が試すことができる特別なセリフオプションがしばしば与えられます。それらは、簡単に外せるかどうかに応じて、色分けされています。色分けは、驚き、紛らわしいです。

黄色はカリスマロールが成功したベストショットを持っていることを意味し、赤は最も難しいことを意味します。それを追跡するのは簡単です。でも真ん中にはこういう…濃い黄色/オレンジ色?または多分それは勾配ですか?黄色に非常に近く、実際のロールがどれほど難しいかを判断するのが難しくなります。特に、通常、一度に1つのカリスマオプションしか表示されないため(上の写真はまれです)、何も表示されません。と比較します。

3つの色すべてをまとめるには、2つの別々のスクリーンショットを組み合わせる必要がありました。

なぜオレンジと黄色で行くのですか?最後の色の1つに非常に似ている中間色を選ぶのはなぜですか?青、黄、赤に行ってみませんか?結局、ほとんどの人がカリスマロールを吹くとき、彼らはただセーブをリロードして、それを得るまで再試行するので、それは問題ではないと思います。(たぶん、あなたのオッズを上げるためにそのキャスケットの帽子をかぶってください。)

最後に、どのようなダイアログウィンドウを見ているのかという問題があります。ダイアログオプションのコレクションがポップアップすると、サイクルして1つずつ対処できる一連のトピックが表示されるか、会話の中で1つの選択を行うことができるジャンクションが表示されます。会話を転送し、他の会話オプションをロックオフします。それらの選択のいくつかは、具体的な影響をほとんど与えません。相互理解に達することとすぐに銃撃戦に従事することの違いを意味するものもあります。

ただし、このゲームでは、どの種類のダイアログツリーを見ているのかはわかりません。そのため、何度も1つの回答を選び、他のオプションも検討できると思ったときに会話が進んでいることに気づきました。

これらのダイアログインターフェイスの問題はすべて組み合わさって、プレーヤーがダイアログから実質的に離れていると感じさせます。キャラクターが何を言おうとしているのかわからないときや、会話でノーリターンのポイントを通過しようとしているかどうかがわからないときは、主人公から少し離れているように感じます。

Fallout 4のクラフトインターフェースには多くの問題があるため、どこから始めればよいのかほとんどわかりません。実際、私はそうします—あなたがどのように始めるかから始めましょう。

あなたがあなたの集落の1つに入るとき、あなたがクラフトを始めるためにあなたが赤い作業台まで歩いて行かなければならないと仮定するのは安全でしょう。Aを押してクラフトメニューに入ります。その時点で、実際には自由に集落を歩き回り、好きな場所にオブジェクトを配置できます。

その単純な事実を理解するだけでも、実際には驚くほどの時間がかかりました。これは主に、Fallout 4がプレイヤーにこれを説明するために本質的に何もせず、そのインターフェース要素やクラフトの基本さえもレイアウトしていないためです。フォールアウト4が基本的な機能(座っている、VATなど)を説明できないことがどれほど頻繁にあるかを考えると、それは驚くべきことではありませんが、それでもなおです。ワオ。

初めてのクラフトに戻ります。私は赤いベンチの前に立って、クラフトオプションをサイクリングしながら、気が遠くなるようなストレッチを過ごしましたが、何が間違っているのかわかりませんでした。その一部は私が厚いこと(そしてベセスダのプレリリースビデオのクラフトを見ていないこと)にあると確信していますが、それは主にインターフェースにあります。

クラフトインターフェースを最初に開いたときに表示されるものは次のとおりです。

最初は、ベッドを作るための材料がないと思っていました。私はこれをどうすればいいのかわかりませんでした:

ベッド(4)と書いてありますが、これは4つのベッドが作れるという意味のようです。しかし、誰が知っていますか?多分それは私が4つのベッドを保管していることを意味しますか?または、すでに敷地内のどこかに4つ建てられていますか?ベッドが作れなかったので…なんで?必要な材料は分数形式で表示されますが、それが何を意味するのかを理解すれば完全に不明確ではありません(私は61の鋼を持っていて、4つしか必要ありませんなど)が、初めて何かを作ったときは完全にはわかりませんでした。

次に、「必須」タブがあります。この場合は、VaultBoyの概要が表示されます。どういう意味ですか?入植者が少なくとも1人いる必要がありますか?それは私が持っていないいくつかの能力のアイコンですか?私は今まで知らなかった。

結局のところ、それはそのオブジェクトを構築するための要件が​​…あなたであることを意味します。私は推測する?同様に、オブジェクトを移動して配置するには、1人のプレーヤーが必要です。私は実際、それが何を意味するのかまだ漠然としています。(アップデート:読者はそれはそれはそれを使用する入植者を必要としますが、実際に作り上げる要件とは何の関係もありません意味を私に伝えます。)これは、ゲームがあまりにも提供する場合で多くの情報をしている場合、彼ら「不思議プレーヤーを残します実際には存在しないいくつかの重要な要件を見逃しています。

実際に自分の住居を歩き回って現実の世界に物を配置することになっていることがわかったら、クラフトを始めることができましたが、物事はこれ以上簡単にはなりませんでした。手始めに、ボタンは、現在のメニューや立っている場所に応じて異なる動作をするという事実があります。

クラフトメニューに入るには、クラフトテーブルでAを押すか、コントローラーの「戻る」ボタンを押し続けます。クラフトでは、いくつかの寄り添う水平メニューをナビゲートし、Aで深く移動し、Bで引き戻す必要があります。ただし、作成したばかりのオブジェクトをポイントしながらAまたはBを押すと、それを手に取って移動を開始します。それ(A)またはストレージ(B)に配置してみてください。

私が何かを作るとき、私は通常、寄り添うメニューから戻って、まったく新しいものを作るために選ぶことができる場所に戻りたいと思っています。何かを作った直後に、あなたのレチクルはあなたが作ったものと並んでいます。Bを押すのは完全に自然なことです。これにより、現在のサブメニューから戻る代わりに、次のダイアログボックスが表示されます。

私が世界で何かを選択していたためにトリガーされているポップアップメニューで絶えず中断されるのは不快です。

次に、決済管理があります。これは、おそらく独自のセクション全体を持つ可能性があります。基本的に、これは...

...多くの点で奇妙です。それは私にたくさんの数字を与えます。それらの数字のいくつかは単純ですが、他の数字はもっと混乱しています。それは私に「幸福」と上向きの矢印を示していますが、それはどういう意味ですか?数字ではなくバーで「サイズ」が表示されますが、最大サイズなのか、理想的なサイズなのか、それとも何なのかがわかりません。

おそらく、クラフトと決済管理システムにさらに10段落を費やすことができますが、私はあなたを惜しまないでしょう。言うまでもなく、作成と決済のUIは重要な情報を差し控え、コントローラーの入力を混同し、一貫性がなく混乱を招く方法で情報を伝達します。(例:電力線を物に接続する方法を理解するのにどのくらい時間がかかりましたか?または特定のタスクに入植者を割り当てるのにどのくらいかかりましたか?)

フォールアウト4でレベルアップすると、フォールアウト3とは少し動作が異なります。数値スキルを上げる代わりに、巨大な特典ツリーからキャラクターをカスタマイズします。実際には、すべての以前のシステムと大差はありません、そして運転した同じ統計かのようにそれはほとんど感じフォールアウト3が運転しているフォールアウト4

フォールアウト4の多くのものと同様に、特典ツリーは解析が難しく、紛らわしいレイアウトになっています。単純化された対話システムのように、それはベセスダがフォールアウト3のシステムの1つをより親しみやすくし、代わりにそれをより混乱させようとしている別のケースです。

初心者にとっては、もっと多くの矛盾があります。あなたが始めるとき、あなたはあなたの特別なスキルを数値的に選ぶでしょう。強さは7、敏捷性は8、カリスマ性は4などになります。しかし、特典ツリーに行くと、数字が星と入れ替わっています。数値スコアのコレクションの代わりに、次のように表示されます。

クイック:私のカリスマスコアは何ですか?それらの星を数えるのにどれくらい時間がかかりますか?少し時間がかかると思います。星を数えるのは楽しかったですか?私はあなたがしなかったに違いない。

SPECIAL統計から実際の特典にスクロールダウンし始めると、さらに混乱し続けます。手始めに、いつでもロック解除された特典を購入できることは明確にされていません。特典が木のように機能し、最大限に活用する必要があると最初に思った人の数はわかりません。最初の特典は2番目に移動する前に、次に3番目に移動します。

さらに、「次のランク」の右肩ボタンを押すことができるという事実があります。アイデアは、まだ余裕がない後の特典をプレビューして、特典に投資する価値があるかどうかを把握できるようにすることです。しかし、画面上のテキスト「次のランク」は混乱を招き、最初は、実際にアップグレードを購入していると思いました。

その間、Pip-BoyでSPECIALと特典を確認できます。その画面は次のようになります。

事実のためにもう一度、重要な情報が定期的にカットピップボーイのスクリーン手段の超小型サイズをオフになっていることを、それでもこれは、グラフィカルな特典ツリーよりもスキャンしやすいだろう...そうでない場合は、それが実際に申し出あまりにも多くの情報を、そしてそれを紛らわしく提示します。

このスクリーンショットでは、「アクションガール」(特典)が「驚くほど素晴らしい3」、「驚くほど素晴らしい5」、「野蛮人」、「秘密作戦」などの特典のすぐ隣に配置されていることに注目してください。それらは私が荒れ地の周りに横たわっているのを見つけた本から拾ったマイナーな特典ですが、ここではそれらは私のより強力なキャラクター特典と一緒にメニューに投げ込まれています。このページでこれら2つのことが少なくとも「本」と「特典」に分けられていない理由は私にはわかりません。

VATS戦闘システムは、ベセスダの3Dフォールアウトゲームでは常に少し奇妙でした。驚き、驚き…それはフォールアウト4ではまだ奇妙です。

VATSのほとんどの問題はマイナーなものであり、すべてがより大きなものになります。数字から始めましょう。そこの頭には大きな25があり、体には51があり、ヘルスバーのように見えます。51はどういう意味ですか?放射性降下物のベテランは、それが問題の部分に当たる可能性のパーセンテージを示していることを知っていますが、それは実際にはそれほどうまく伝えられていません。パーセント記号が欠落しているため、新しいプレーヤーはこれを見るだけで迷子になります。数字は何ですか?小さな健康バーとは何ですか?それらは関連していますか?どうしたの?

VATSでターゲットを選択したら、トリガーボタンを押して撮影する場所を選択し、次にAボタンを押して選択を受け入れて行動に移します。ただし、アクションポイントの使用方法を選択しても、ショットを選択した順序はわかりません。

どちらが最初ですか?どちらが2番目ですか?あなたの敵はまだスローモーションであなたを撃っているので、あなたはそれを理解して先に進む方が良いでしょう。

次に、新しい「クリティカル」オプションの問題があります。これは、VATSの下部にバーとして表示され、手動でトリガーして強力なクリティカルストライクを解き放つことができます。ゲームはそれがどのように機能するかを実際に説明することは決してありません。

私はFallout4で最初の20時間ほどこの機能を無視して過ごしました。なぜなら、それが何であるかを単に知らなかったからです。キャラクターがアニメーションを開始してVATSでショットを撮った後、最終的にXを押してクリティカルストライクの実行を開始しました。つまり、適切なトリガーでターゲットを選択し、Aで実行してから、Xでクリティカルストライクをすばやくトリガーします。VATS画面そのいずれかを伝えるためにほとんど何もしませ。実際、私はそれを正しく行っているかどうかまだよくわかりません。

フォールアウト4はそれに値するので、私はこの投稿でかなり否定的です。このゲームのユーザーインターフェースは悲惨です。そうは言っても、Fallout 3:アイテムのショートカットインターフェイスよりも明確に改善された1つのインターフェイスの調整に少なくとも帽子をかぶらなければ、私は失望するでしょう。

フォールアウト3ニューベガスに戻って、十字キーの8つの可能な方向のいずれかからアイテムを選択する必要がありました。つまり、たとえば、十字キーの左上の対角線にいくつかの貧弱な武器やアイテムを割り当てる必要があり、それを選択するのはクラップスになりました。

新しいシステムでは、アイテムを4つの基本的な方向パッドの方向に制限しますが、各側の3つのレイヤーを循環させることができます。大幅な改善。よくやった、ベセスダ!

私はまた、これに大きなハイファイブを与えたいと思います:

BethesdaのPCゲームには、常に(私は信じますか?)ゲーム内メニューからデスクトップを終了するオプションが含まれています。デスクトップを終了する前にメインメニューを終了することはありません。これは、ビデオゲームメニューの十戒に 従うため、私を幸せにする決定です。

私はこの投稿から非常に多くのことを省きました:キャラクターの作成とカスタマイズ。ウェイポイントとナビゲーション。武器のアップグレード。パワーアーマーのアップグレード。商人と取引。食べ物が何をするかを理解する。UIまたはPip-Boyテキストの色を変更します。建物の中にいる間にあなたの道を見つける。複数の目的を持つクエスト。コンピュータ端末に関するすべてのこと。そして、そして、そして、そして、そして。

先週、ライターのZak McClendonが、Wiredの記事「Fallout4にはバグがたくさんありますが、修正するとバグが発生する可能性があります」を公開しました。見出しは私を売りませんでした、しかし記事自体は思慮深くそしてよく理にかなっています。McClendonは、ベセスダのチームサイズが比較的小さいこと(同様に野心的なAAAゲームを作成している他のスタジオと比較して)が、ゲームの創造性と表現に集中できるようにすると同時に、出荷時のゲームの洗練度を必然的に制限していると主張しています。彼は書く:

マクレンドンの多くの点に広く同意します。ベセスダのゲームの奇妙なぎこちなさは、ゲームを非常に魅力的にすることを可能にする創造的な文化の副産物である可能性が高いと思います。あるレベルでは、磨きの欠如がゲームの魅力に貢献しているとさえ言えます…クエストがバグアウトして進行を妨げない限り、またはそのようなゲームを壊すものは何でも。

フォールアウト4は猫の大きなバッグで、その無愛想さが魅力的です。それでも、私はバグ(浮遊する敵、ドアを通り抜けるフォロワーなど)と、貧弱なUX、メニュー、インターフェイスデザインとの間に線を引きます。悲惨な状態フォールアウト4のメニューやインタフェースはポリッシュとプレゼントのより一般的な質問から離れて立っている問題であり、巨大なそう広くアピールするゲームです何のためのエントリのための障壁。

ゲームをプレイする(そして楽しむ)ために私がすべてに対処できるという事実は、Fallout4がそれがうまくいくことでどれほど優れているかを証明しています。それでも、このような魅力的なゲームが実際に使用するのを非常に難しくしているのを見るのはイライラします。

この投稿の作者に連絡するには、kirk @ kotaku.comに書いてください

提案された投稿

Xboxゲームは新しいボックスアートを手に入れています

Xboxゲームは新しいボックスアートを手に入れています

XboxシリーズX | Sの発売から1年も経たないうちに、Microsoftはコンソールのゲームの標準ボックスアートを変更し、棚にあるXboxゲームがどのXboxコンソールと互換性があるかを顧客が簡単に識別できるようにします。 .Xbox Newsは最初に変更を発見しました:ズームインして詳しく見てみましょう:小さな黒いバーを大きな白いボックスに交換し、ボックスの上部にある古い緑色のバンドを削除して、次のように置き換えています左側に小さなXboxロゴ。

スターフィールドは「宇宙のスカイリム」だとトッド・ハワードは言う

スターフィールドは「宇宙のスカイリム」だとトッド・ハワードは言う

E3 2021でのショーは、3年前の公開よりもはるかに充実していますが、Xbox Series X / SとPCでの2022年11月11日のリリースを除けば、ベセスダの次の大規模なロールプレイングゲームであるスターフィールドについてはほとんど知られていません。トッドハワードベセスダゲームスタジオの他のメンバーは、ゲームを可能な限り誇大宣伝するためにラウンドを行っているので、スターフィールドが何であるかを簡単に垣間見るために、彼らが言っていることをチェックする価値があります。まだ詳細を話す準備ができています。

関連記事

ファイナルファンタジーVIIリメイクインターグレードのユフィミッションは必見です

ファイナルファンタジーVIIリメイクインターグレードのユフィミッションは必見です

私は知らない、子供、あなたは誰だと思いますか?ファイナルファンタジーVIIリメイクは、奇妙な愚かなビートを伴う劇的なゲームです。若いウータイ忍者ユフィ・キサラギをフィーチャーした新しいDLCエピソードは、最後まで気楽に過ごす愚かなサイドミッションです。

PC上のドンキーコング3はいくつかのたわごとにありました

PC上のドンキーコング3はいくつかのたわごとにありました

1984年に、最初にアーケードで、次にファミコンでゲームが成功した後、ニンテンドーはハドソンにNEC PC-8801、NEC PC-6601、およびSharpX1パーソナルコンピューター用のドンキーコング3のスピンオフを行わせました。そうだった。

呪術廻戦の漫画は休止中

呪術廻戦の漫画は休止中

週刊少年ジャンプは、6月21日発売号に掲載予定の漫画「呪術廻戦」を当面の間休止することを発表した。作者 Ge Ge見下。

ラスト オブ アス パート II も美しかったというリマインダー

ラスト オブ アス パート II も美しかったというリマインダー

Alexandria Neonakis は、Uncharted や Last of Us シリーズのようなものに取り組んでいるフリーランス アーティストです。以前は、これらのゲームを取り上げたときに彼女の作品を取り上げました。彼女に自分のショーケースを見せたことがなかったので、今夜それを修正します。

MORE COOL STUFF

Kevin Hartがキャンセルカルチャーで音を立てる— '最後に確認したのは、あなたが成長する唯一の方法は、F * ckingUpからです'

Kevin Hartがキャンセルカルチャーで音を立てる— '最後に確認したのは、あなたが成長する唯一の方法は、F * ckingUpからです'

Kevin Hartは最近、キャンセルカルチャーに反対し、公人だけが完璧であると期待されていると指摘しました。

「ソプラノス」の作家がインスピレーションを得るためにヒッチコックの「北北西に進路をとる」に目を向けたとき

「ソプラノス」の作家がインスピレーションを得るためにヒッチコックの「北北西に進路をとる」に目を向けたとき

「ソプラノス」の後半、作家はトニーソプラノの代替アイデンティティを作成するときにアルフレッドヒッチコック効果を求めました。

「ハンドメイドの物語」:ギレアデを脱出した後のリタの成長についてのアマンダ・ブルジェル

「ハンドメイドの物語」:ギレアデを脱出した後のリタの成長についてのアマンダ・ブルジェル

Showbiz Cheat Sheetは、「The Handmaid's Tale」のシーズン4でリタを演じることについて、アマンダ・ブルジェルにキャラクターへの期待とともにインタビューしました。

「愛は盲人」のキャメロン・ハミルトンが、異人種間結婚で人種関係に対処する際にローレンのスピードをどのようにサポートしているかについて

「愛は盲人」のキャメロン・ハミルトンが、異人種間結婚で人種関係に対処する際にローレンのスピードをどのようにサポートしているかについて

キャメロンハミルトンは、ローレンスピードとの結婚で人種関係に取り組むことを学ばなければならなかったと言います。「ラブ・イズ・ブラインド」のカップルはそれを新しい本に記録しています。

電気ヒートポンプ:エネルギー効率の良い未来のための既存の技術

電気ヒートポンプ:エネルギー効率の良い未来のための既存の技術

温室効果ガスの排出量を削減するには、私たちが住み、働いている建物をどのように加熱および冷却するかが重要です。良いニュースは、技術がすでに存在していることです。炉よりも3〜4倍効率的な電気ヒートポンプです。

虚数とは何ですか?

虚数とは何ですか?

虚数は、負の数の平方根である値です。一次元の数直線上に存在することはできません。説明します。

コロナウイルスのデルタバリアントとは何ですか?

コロナウイルスのデルタバリアントとは何ですか?

インドで最初に確認されたデルタコロナウイルス変異体の症例の増加は、ヨーロッパと米国での計画再開に脅威をもたらす可能性がありますか?

地球で最も高い砂漠の5つ

地球で最も高い砂漠の5つ

すべての砂漠に砂があるわけではなく、確かにすべてが暑いわけではありません。それらは非常に乾燥していて、植生がほとんどありません。これは、砂漠が超高地を含む地球全体に存在することを意味します。

ブロードシティのイラナグレイザーは、彼女の最初の赤ちゃんを妊娠していることは「これまでで最もクールなこと」だと言います

ブロードシティのイラナグレイザーは、彼女の最初の赤ちゃんを妊娠していることは「これまでで最もクールなこと」だと言います

イラナ・グレイザーは、彼女と夫のデビッド・ルックリンが今年初めに一緒に最初の子供を期待していると発表しました

クリス・レーンが息子に歌う「まだ会っていない」-「準備ができている/でも死ぬほど怖い」

クリス・レーンが息子に歌う「まだ会っていない」-「準備ができている/でも死ぬほど怖い」

火曜日に、クリス・レーンは彼の歌「Ai n't Even Met YouYet」をPEOPLEで初演し、そこで彼は彼の生まれたばかりの息子ダットン・ウォーカーに歌います

カート・コバーンの1992年の自画像スケッチがオークションで281,250ドルで販売

カート・コバーンの1992年の自画像スケッチがオークションで281,250ドルで販売

1994年4月に亡くなったカート・コバーンは、「遊び方がわからないので、大したことはしません!」と絵に書いています。

C ++ 17クラステンプレート:CTADと型の推定

C ++ 17クラステンプレート:CTADと型の推定

この記事の目的は、CTAD機能と、C ++ 17以降で使用可能な明示的な型推定ガイドを使用して、クラステンプレート専用の型をC ++に強制的に推定させる方法を示すことです。C ++テンプレートメタプログラミングは、すべてのC ++開発者、初心者、上級者に知られている機能です。

DockerなしでGoのカスタムGitHubアクション

DockerなしでGoのカスタムGitHubアクション

GitHub Actionsは、コードをビルド、テスト、デプロイするためのカスタムワークフローを作成するための優れたツールです。それらは柔軟性があり、始めるのはかなり簡単です。

React 18には何が登場しますか?

これは、ユーザーエクスペリエンスの最大の改善になる可能性があります

React 18には何が登場しますか?

React 18は、すぐに使用できるいくつかの新しい改善をもたらし、ユーザーエクスペリエンスと内部アーキテクチャの変更により重点を置いています。新機能は以下のとおりです。

PythonまたはNode.js:Webアプリケーションに最適なのはどれですか?

PythonまたはNode.js:Webアプリケーションに最適なのはどれですか?

Webアプリケーションにとって適切なテクノロジーが重要です。それはあなたの期待をテクノロジーの能力と一致させることを可能にします。

Language