Un arbre brûle dans World of Warcraft et j'en suis étrangement triste

Mon personnage actuel de World of Warcraft, un mage elfe du Vide à l'air scuzzy, regarde les restes brûlants de l'arbre du monde, Teldrassil.

J'ai commencé à jouer à World of Warcraft vers 2006, et c'est un témoignage de l'attrait de son monde - le royaume fantastique d'Azeroth, chargé de guerres - que j'y joue encore 12 ans plus tard. Pendant ce temps, le monde de Warcraft a tellement changé. Et maintenant, à venir si sa dernière extension, un grand changement dans ce monde me déchire à l'intérieur.

World of Warcraft a été maintenu en vie pendant 14 ans grâce à ses extensions, et son septième (!), Battle for Azeroth , devrait sortir dans deux semaines. Warcraft tourne autour de l'histoire de deux factions souvent opposées - l'Alliance et la Horde - alors qu'elles s'affrontent pour gagner leur vie dans le monde souvent tumultueux d'Azeroth. Alors que les extensions récentes ont vu des menaces existentielles qui ont réuni l'Alliance et la Horde en alliés méfiants (la plus récente, Legion , les a vus travailler ensemble pour arrêter une invasion démoniaque des années dans la création de la tradition vieille de plusieurs décennies de Warcraft ), Battle of Azeroth est salué comme un retour aux classiques Warcraft - ian idéaux de l'Alliance contre Horde conflit qui ont poussé les jeux de stratégie originale de la série.

En ce moment, pour célébrer l'arrivée imminente de Battle for Azeroth , les joueurs de WoW peuvent participer à une série de quêtes appelée «La guerre des épines». Son objectif est l'événement incitant qui relance la bataille entre les deux factions - le siège de la Horde et la destruction éventuelle de la maison ancestrale des elfes de la nuit de l'Alliance, un arbre géant au large des côtes du continent occidental de Kalimdor appelé Teldrassil .

La destruction de Teldrassil est connue depuis un certain temps, mais depuis que la conclusion du scénario a été mise en ligne sur les serveurs du jeu cette semaine, le fandom de World of Warcraft a été ... disons très divisé sur la façon dont cette partie du l'histoire s'est déroulée. Surtout dans sa caractérisation du chef actuel de la Horde, le ranger mort-vivant Sylvanas Windrunner, qui est une figure bien-aimée et éminente de l'histoire de Warcraft depuis les débuts de la franchise en tant que série de stratégie en temps réel. Et aussi à cause, vous savez, du fait qu'en gros la moitié de la base de joueurs a été entraînée à commettre un acte de guerre assez terrible (artisanat), qu'ils le veuillent ou non.

Mais alors que les joueurs de WoW sont occupés à argumenter pour et contre ce dernier chapitre de l'histoire de 14 ans du jeu, je me suis retrouvé étrangement plus bouleversé par la destruction de Teldrassil que je ne devrais probablement l'être à propos d'un emplacement dans un jeu vidéo. Teldrassil n'est pas seulement une place importante dans la tradition du jeu pour moi; c'est la première partie d'Azeroth que j'ai visitée dans World of Warcraft .

Quand j'étais un adolescent vif tout le chemin du retour en 2006, le tout premier personnage que j'ai créé pour jouer à World of Warcraft était un druide elfe de la nuit (j'aime les elfes, et j'aime les elfes qui jettent de la magie; c'est un trope fantastique que je Je n'ai pas encore grandi près d'une décennie et demie plus tard, même si j'ai depuis longtemps arrêté de jouer à ce druide). Je n'avais aucune idée de ce que je faisais parce que ce n'était pas vraiment le temps où vous pouviez aller chercher des guides pour des rotations optimales d'équipement ou de capacités - mais j'aimais néanmoins chaque seconde de ce jeu étrange et merveilleux, enchanté par les forêts mystiques et teintes violettes sombres des environnements de Teldrassil.

La première vue que les nouveaux personnages elfes de la nuit voient lorsqu'ils commencent leur voyage dans World of Warcraft: Aldrassil, une petite ville de Teldrassil qui est essentiellement un grand arbre au sommet d'un arbre encore plus grand.

Cette curiosité d'exploration se transformerait assez rapidement en amour, et malgré les échecs d'abonnement ici et là, l'enchantement que je ressentais en passant des heures à errer dans cet espace numérique - combattre des araignées géantes et des créatures en colère appelées Furbolgs, avant de finalement me diriger vers les grandes structures de la capitale des Elfes de la Nuit, Darnassus, ont cimenté ce qui est devenu une adoration durable pour le monde et l’histoire de Warcraft . Même si mes nombreux personnages de WoW (oui, beaucoup d' entre eux des Elfes de la Nuit) dans les années qui ont suivi ont voyagé bien au-delà des racines de Teldrassil et vers de nouvelles aventures, je me suis toujours retrouvé à revenir, juste pour profiter de l'atmosphère et de sa tranquillité, blotti loin de l'agitation et du bruit des villes plus grandes et plus animées de WoW comme Stormwind ou Orgrimmar.

Mais maintenant que ce chapitre de l’histoire de WoW a progressé, mes personnages qui passent par la «guerre des épines» ne peuvent plus revenir en arrière. Teldrassil est parti - mes mages qui tentent d'utiliser leurs sorts de téléportation sont abandonnés sans cérémonie sur les rives de Kalimdor à la place. Sur les montures volantes, un mur invisible vous empêche finalement de vous rapprocher de ce qui est maintenant les ruines fumantes de l'arbre. Tout ce que vous pouvez faire est de le regarder continuer à brûler tranquillement.

C'est à peu près aussi proche que vous pouvez vous rendre à Teldrassil après avoir terminé le scénario, qui vous récompense en fait avec l'hippogriffe que mon personnage monte. Accessoirisez toujours lors de votre prochain incendie d'arbre géant!

La version de Teldrassil qui existait avant que tout ne soit grillé n'est pas réellement supprimée du jeu, bien sûr - ce serait vraiment insensé. Il est rare que les développeurs, Blizzard Entertainment, suppriment définitivement des parties d'Azeroth de World of Warcraft . La plus grande exception à cela serait les changements radicaux que l'extension de 2010 ( Cataclysm) a apportés aux deux principaux continents de Warcraft , Kalimdor et les royaumes de l'Est, retravaillant complètement les conceptions et les récits des zones qui étaient dans le jeu depuis le tout début. Comme pour les autres domaines du jeu qui ont été affectés par des moments majeurs dans le récit général de Warcraft , il y aura des outils - habillés dans la fiction comme l'influence du vol de bronze de contrôle de la chronologie vous renvoyant dans le passé - pour permettre les joueurs doivent revoir la zone telle qu'elle était avant les événements de Battle for Azeroth . Je pouvais visiter Teldrassil à tout moment, en appuyant sur un bouton.

Mais ce ne serait pas pareil.

Ce serait comme regarder une photo en arrière - un moment pris au piège dans une bulle pour s'en souvenir, mais vous ne pouvez pas réellement revenir à ces souvenirs et les revivre. Je peux me tromper tout ce que je veux en me promenant dans le Teldrassil du passé dans lequel j'avais passé des jours, voire des semaines , de ma vie (ces files d'attente dans les donjons pouvaient prendre un certain temps, et j'ai toujours aimé l'atmosphère là-bas pendant que j'attendais leur). Mais à la minute où je sors de cette bulle, à la minute où je laisse l'histoire continuer, elle se transforme à nouveau en cendres fumantes, et ces vieux souvenirs que j'ai sont tout ce qui peut rester.

Mon principal WoW actuel se déconnectant de Darnassus pour une dernière fois avant qu'il ne soit incendié.

Je me rends compte que cette vague de mélancolie est un peu ridicule - je n'ai jamais visité cet endroit, je viens de faire tourner un paquet de polygones dans un autre paquet de polygones, dans un jeu vidéo sur la magie et les monstres et autres fantastiques, des choses pas réelles. Darnassus n'est pas vraiment le mien, il appartient à moi et aux millions d'autres joueurs qui ont également trafiqué les avatars numériques pendant des années et des années.

Mais les mondes créés par la fiction que nous aimons le plus, quel que soit le support, ont le pouvoir de nous transporter dans des endroits différents de tout ce que nous pouvons vivre dans nos vies réelles. La qualité interactive des mondes dans les jeux vidéo , en particulier, a un pouvoir au-delà des autres médiums pour nous enraciner encore plus profondément dans ces fantasmes, pour ressentir des connexions à ces mondes encore plus personnels en plaçant directement le joueur en leur sein. L’ histoire de 14 ans de World of Warcraft - une histoire vivante qui a grandi, s'est élargie et a évolué, tout en étant témoin par une communauté de millions de personnes qui la vivent ensemble - se taille une niche qui pousse ces liens personnels encore plus profondément que presque tous les autres jeux peuvent le prétendre. Il n'y a rien de vraiment comme World of Warcraft , de cette façon.

C'est pourquoi, quand j'ai terminé le scénario qui culmine avec la gravure de Teldrassil, je n'ai pas pu m'empêcher de me sentir bizarrement comme si j'avais perdu quelque chose qui faisait partie de ma «vraie» vie.

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