Rencontrez l'équipe Crack qui a conçu la technologie à l'ère d'Ultron

Vous n'y avez probablement pas pensé assis dans le théâtre, mais tous les écrans et interfaces de Avengers: l'ère d'Ultron ont été conçus par quelqu'un dans le monde réel - des schémas Iron Man de Stark aux scans médicaux de Cho. Qui sont les designers qui ont construit ce monde? Rencontrez Territory Studio .

À un moment donné du film, Stark dit à Bruce Banner: «Nous sommes des scientifiques fous. Posséder." C'est la prémisse sous-jacente de tout le film - le travail de Stark en tant qu'ingénieur a créé Ultron, et il doit utiliser ces compétences d'ingénierie pour lancer une contre-offensive avec l'aide des Avengers. C'est une histoire qui repose sur la conception, l'ingénierie et la technologie - et c'est là qu'intervient Territory Studio, basé à Londres. Ils ont dû créer un environnement de laboratoire futuriste mais crédible pour cette science folle, et pour ce faire, ils ont puisé dans des sources allant de recherche génétique à l'architecture.

Les résultats sont le fruit de milliers d'heures de recherche et de planification minutieuses. Le laboratoire de Stark, avec ses interfaces gestuelles éclatantes, est exactement là où de nombreux technologues imaginent que nos systèmes informatiques se dirigent. Mais pour le film, la technologie devait également refléter l'ambiance sombre de l'histoire. Grâce à ce mélange de réalisme et de symbolisme, l'équipe de Territory Studio devient rapidement la source incontournable des réalisateurs qui ont besoin de représenter une technologie futuriste dans leurs films.

J'ai eu la chance de parler du projet au co-fondateur David Sheldon-Hicks.

Le travail de Territory pour Ultron est dur et dense. Les images flottantes avec lesquelles les personnages interagissent sont remplies de minuscules ensembles de données et d'animations scintillantes. C'est toujours les Avengers, bien sûr, mais ce sont les Avengers en crise.

Les interfaces sont sombres et obscures, remplies d'informations critiques en quantités massives. Il est révolu le temps où Tony Stark lançait des plans dans son laboratoire pour s'amuser - c'est une technologie conçue pour résoudre des problèmes plus urgents.

Comme Sheldon-Hicks me le dit, la vision plus sombre de l'univers existant de Marvel a été inspirée par la recherche dans le monde réel.

Prenons le Dr Cho, par exemple. Pour créer la technologie médicale que nous la voyons utiliser dans le film, Territory a tout examiné, de la numérisation des tissus à la technologie utilisée dans les hôpitaux pour visualiser les données. «Il est toujours fascinant de voir la représentation des données, et à quel point c'est critique», déclare Sheldon-Hicks. «Nous avons fait beaucoup de recherches sur ce qui se passe actuellement en génétique. Comment feraient-ils des transfusions de tissus à l'avenir? Comment l'impression 3D aiderait-elle en termes de chirurgie? »

Les écrans s'affichent pendant quelques secondes à la fois, mais si vous ralentissez pour regarder de près, vous trouverez une syntaxe incroyablement détaillée d'informations visuelles. À un moment donné, un éclair de magenta se fraye un chemin à travers un système nerveux tandis que des cercles de Vitruve tournent sur le corps. Nous voyons une cage thoracique en haute définition, frisée avec des particules synthétiques, tandis qu'un écran secondaire inspecte une structure en forme de cellule et des nombres en cascade.

Pour reprendre les mots de Sheldon-Hicks, il s'agit de «comprendre ce qu'un chirurgien ou un médecin pourrait faire, puis de le refléter à travers l'objectif Marvel».

Même si le costume Iron Man de Tony Stark était déjà bien établi, Territory a pu obtenir le modèle 3D et élaborer sur l'interface que Stark utilise pour le contrôler. Dans le film, vous verrez la forme familière de la combinaison, puis la décomposez en schémas axonométriques super détaillés qui semblent avoir été arrachés du bureau d'un ingénieur.

De toute évidence, les dessins d'ingénierie industrielle et l'imagerie médicale ne sont pas les visuels les plus accessibles pour le spectateur moyen. Seule une fraction du public saurait ce qu'ils regardent, s'ils voient la vraie chose. L'astuce consistait donc à s'inspirer de ces domaines et à les transformer en images que le cinéphile moyen pourrait comprendre en une seconde ou moins.

Sheldon-Hicks appelle ce «contenu héros», c'est-à-dire un visuel ou une animation capable de communiquer un point de l'intrigue en très peu de temps.

Par exemple, les graphiques de Banner impliquaient de nombreuses recherches sur la structure des plantes et la biologie cellulaire - un domaine que peu d'entre nous seraient capables de comprendre à partir de matériaux de recherche du monde réel. «La réalité de ces activités ne serait que des feuilles de calcul, des bases de données et des graphiques», déclare Sheldon-Hicks. «Mais si nous les présentions simplement sur un écran, ce ne serait pas assez clair.» Ainsi, plutôt que de simples champs de données, ils ont ajouté de belles images chatoyantes de coupes transversales de corps de plantes et d'autres images descriptives que vous pouviez comprendre en un coup d'œil.

Chaque personnage a sa propre palette de couleurs - lorsque nous examinons le travail de Banner, les interfaces, les polices et les animations sont de couleur verte. Stark, bien sûr, est rouge et orange, tandis que Cho est plus violet et rouge. L'idée était de laisser à chaque personnage un espace de travail numérique distinct - une fenêtre sur le système d'exploitation 3D collectif sur lequel tout le monde travaille ensemble.

Le travail de Territory est d'imaginer à quoi ressemble l'avenir de la technologie. Et ils doivent le faire d'une manière passionnante pour les cinéphiles. Il y a encore dix ans, ce ne serait pas un défi si énorme. Mais le rythme du changement s'est accéléré, le travail d'impressionner le public est devenu plus difficile de manière surprenante.

«Nous devenons presque insensibles à la quantité d'innovation qui se passe», déclare Sheldon-Hicks. «On a l'impression que sur une base hebdomadaire ou mensuelle, une nouvelle technologie a littéralement un impact sur des millions de vies.» De façon étrange, les interfaces que Territory conçoit dans son studio sont des avant-gardes des technologies qui sont finalement mises sur le marché. C'est une idée qui existe depuis un certain temps, grâce à des livres comme Make It So , qui explore comment la technologie des films de fiction a influencé la technologie réelle - pensez aux interfaces gestuelles de Minority Report .

Mais Sheldon-Hicks ne pense pas nécessairement que leur travail changera le fonctionnement de l'interface utilisateur du monde réel. Au lieu de cela, il le voit presque comme une version parallèle du marché réel. Territory se nourrit des mêmes idées et mouvements que les concepteurs et développeurs du monde réel. Mais ils mettent leur «produit» dans le monde beaucoup, beaucoup plus rapidement - et devant des millions d'yeux.

Pourtant, dans un monde de Kickstarter et de prototypage rapide, les cinéastes sont parfois battus par leurs homologues du monde réel. «Parfois, on a l'impression que nous ne pouvons pas filmer assez vite», dit-il. «Avant la sortie du film, vous voyez des trucs passer et vous vous dites 'oh, putain de merde. Nous pensions avoir créé quelque chose de vraiment en avance sur son temps, et maintenant quelqu'un le fait comme un petit projet à côté . ''

Cependant, le travail de Territory diffère de la conception du monde réel de différentes manières. Un bon exemple? Ils doivent également imaginer - et concevoir - les parties merdiques de la technologie. Et pour le cinéma, c'est souvent une grande partie du scénario et du développement du personnage; Le célèbre montage de la destruction d'imprimantes de Office Space me vient à l'esprit, ou les packs de protons qui sucent les goules de Ghostbusters .

«La technologie n'est pas une extension de la forme humaine», souligne Sheldon-Hicks. Le drame naît d'un conflit, même lorsque ce conflit prend la forme d'une fenêtre contextuelle de spam sur votre navigateur. En fait, Star Wars nous donne un exemple parfait de la façon dont une technologie moins que parfaite peut jouer un rôle dans une histoire: The Millennium Falcon.

«Il y a quelque chose d'assez charmant Han Solo qui le fait marcher pour qu'il continue de fonctionner», déclare Sheldon-Hicks. «Nous aimons toujours interagir physiquement avec ces appareils et avoir une connexion personnelle avec eux.» Même dans le futur, l'humour burlesque et la comédie physique existent toujours.

Cette interaction entre la conception fictive et réelle est en train d'être démolie par les deux côtés de la fracture. Les interfaces de Territory construites pour Age of Ultron sont fictives - mais quand Elon Musk fait référence à l'interface gestuelle de Tony Stark pour expliquer sa propre version de la technologie, la définition de la «fiction» commence à paraître moins importante.

Age of Ultron n'est pas la première fois que Territory participe au rodéo spatial. Sheldon-Hicks et son équipe ont créé les graphiques à l'écran et les interfaces utilisateur pour bon nombre des plus grands succès de science-fiction de l'année écoulée, des Gardiens de la Galaxie à Ex Machina . C'est en fait le concepteur de la production derrière Guardians, Charlie Wood, qui a amené Territory à travailler sur Age of Ultron .

Comme Territory est devenu célèbre pour avoir imaginé la technologie du futur, il se heurte à un problème intéressant: il est abordé par les entreprises du monde réel dont il cherche à imaginer le travail. Désormais, les développeurs d'applications, les compositeurs, les architectes et les entreprises technologiques approchent Territory pour obtenir leur avis sur des projets concrets. Techniquement, Territory est un studio de création doté d'un solide département d'animation graphique. Cette description, de nos jours, est extrêmement inexacte.

Dans notre interview, Sheldon-Hicks a mentionné travailler avec la NASA sur un projet à venir. En fait, il parlait du travail de Territory sur l'adaptation cinématographique de The Martian , le roman extrêmement populaire qui raconte l'histoire d'un astronaute échoué sur Mars. Le studio travaille directement avec la NASA pour imaginer les interfaces que les humains utiliseront pour communiquer entre les explorateurs extraterrestres et la Terre.

La semaine dernière, la NASA a elle-même lancé une recherche de nouvelles idées qui pourraient aller plus loin dans son projet de mettre des humains sur Mars. Curieusement, une équipe de graphistes animés de Londres pourrait en avoir quelques-uns.

Contactez l'auteur à [email protected] .

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