Monster Hunter: World tue habilement le dragon de la répétition

Capture d'écran: Monster Hunter: World / Capcom

Bienvenue dans notre revue Game In Progress de Monster Hunter: World . Cette semaine, nous terminons avec des réflexions sur la seconde moitié du jeu et son virage intimidant vers des quêtes de haut rang à haute difficulté.

Il est extrêmement facile de faire répéter une tâche à un joueur de jeu vidéo bien formé; balancer de nouveaux jouets ou, à Dieu ne plaise, une réalisation devant nos visages et nous allons broyer n'importe quoi, bien au-delà du point de plaisir. Le génie - et Monster Hunter: World est un certain type de génie, même s'il ne reçoit généralement pas beaucoup de crédit - consiste à garder cette répétition paradoxalement fraîche, alors même que les joueurs obsédés produisent quelque chose qui est fondamentalement plus similaire.

La seconde moitié (et au-delà) de la dernière entrée de Capcom dans sa longue série de meurtres de dino commence à se pencher sur cette répétition par nécessité; les nouveaux modèles de monstres ne poussent pas sur les arbres, après tout, et au moment où les joueurs auront débloqué les chasses de plus en plus difficiles de haut rang qui composent l'arrière-plan du jeu, ils auront vu (et ensuite taxidermié) une partie saine de son liste de T. rexes en colère, de chauves-souris bouffantes ridicules et de grenouilles venimeuses loogie-hocking. Ainsi, bien que World ne soit pas entièrement à court de nouveaux trucs, y compris un enfoiré absolu d'une bête de fin de partie qui combine la maniabilité aérienne d'un aigle avec la charge utile et l'intention destructrice d'un bombardier B-52, il a également atteint le point où les joueurs vont inévitablement traquer les bêtes qu'ils ont battues au moins une fois (et probablement plus) auparavant.

Le jeu déploie une série d'astuces et de stratégies pour dissiper l'ennui potentiel de ces répétitions; le premier, et le moins élégant, étant un pic de difficulté soudain et inévitable. Le passage à haut rang des quêtes obligatoires si vous voulez continuer Monde « intrigue s et la progression boucles est livré avec boosts stat sérieux à tous les monstres dans le jeu, de déchaînés quasi-dieux tout en bas au même lézard géant vous » J'ai été foutu de merde depuis votre toute première chasse. La montée soudaine de l'agression du jeu est votre indice qu'attaquer aveuglément n'est plus une stratégie viable, surtout si vous vous sentez sous-équipé parce qu'un lézard cracheur de feu accumule avidement le dernier morceau d'os dont vous avez besoin pour accomplir beaucoup - nécessaire mise à niveau de l'arme. Les bombes, les buffs et divers pièges et astuces sales - y compris une dépendance accrue sur l'écosystème dynamique du jeu, qui offre toutes sortes de pièges désagréables ou de charognards opportunistes pour vous aider à trébucher un ennemi - passez de complications inutiles à des sauveteurs obligatoires l'apprentissage de ces stratégies de niveau supérieur aide votre 20e combat d'Anjanath à continuer de se dérouler sans heurts.

Capture d'écran: Monster Hunter: World / Capcom

Il y a aussi l'équipement lui-même; High-Rank est lorsque le système de personnalisation du jeu s'ouvre, et pas seulement en termes de mode. (Mais aussi, oui, en termes de mode: peu de jeux dans la mémoire récente ont fait l'expérience de simplement voir un nouvel ensemble d'armures inventives, bizarres ou tout simplement cool, sans parler de les fabriquer et de les porter dans le monde. Si exaltant.) Au-delà des défenses de base, chaque pièce d'armure dans Monster Hunter: World permet d'accéder à l'une des dizaines de compétences, qui peuvent aller de la très basique (attaque accrue) à l'incroyablement niche (accélérant combien de temps vous voulez rengainer votre épée). Entre les emplacements de gemmes sur les armes, les colliers à fabriquer et l'armure elle-même, il est possible de changer radicalement la façon dont votre personnage joue, en les adaptant à la manière particulière que vous aimez chasser. (Ou plus d'un; le jeu prend en charge plusieurs tenues sauvegardées.) Et toutes ces améliorations sont alimentées par de nouveaux bits de monstre souvent rares, la réponse en forme de carotte au bâton parfois punitif de la difficulté de haut rang.

Ensuite, il y a l'attrait de la camaraderie. World est principalement subtil pour pousser les joueurs vers le multijoueur - allant jusqu'à faire des missions d'histoire une véritable douleur dans le cul à lancer avec des amis - mais il construit lentement l'impulsion, souvent en émettant des missions qui seraient terriblement désagréables à faire seul. (Celles-ci impliquent généralement de combattre plusieurs monstres, car rien ne vous enthousiasme pour affronter en solo un poisson de lave à la peau de fer comme vous jeter contre un tatou massif avec des rochers dépassant de son dos, d'abord.) Ce tirage particulier est moins attrayant qu'on ne pourrait l'espérer; il peut être difficile de trouver un bon équilibre avec le mode multijoueur du jeu, en particulier lorsque vous jouez avec des inconnus. (Il y a quelque chose de distinctement antisportif à regarder quatre super-chasseurs super puissants entourer et battre à mort un monstre soudainement impuissant avec des armes construites à partir des morceaux sculptés de sa famille.) Mais le plaisir de coordonner une chasse avec des amis, se fixant les uns les autres pour des combos, lancer des buffs et des soins, et travailler en équipe contre un ennemi beaucoup plus grand, ne peut être nié. Sans parler du sentiment «nous sommes ensemble» de savoir que chaque défaite de votre part rapproche un peu plus la quête de l'échec. La culpabilité peut également être un puissant facteur de motivation.

Capture d'écran: Monster Hunter: World / Capcom

Cependant, tous ces facteurs de motivation ne sont que des accessoires. Monde plus grand, tirage au sort le plus durable de vient d'un endroit beaucoup plus simple: La grande majorité de ces monstres sont tout simplement amusant putain de se battre, maintes et maintes fois. Le combat de Monster Hunter a toujours flirté avec la précision d'un Dark Souls , demandant aux joueurs, par exemple, de lire le langage corporel d'un Rathian et d'apprendre ses attaques et ses modèles. Dans le passé, ces tentatives ont été floues et rebutantes, avec une détection de coups de mauvaise qualité et des frappes injustes partout. Dans World , cependant, cette sensation très importante se met enfin en place, que vous évitiez un coup de queue qui aurait entraîné votre chasseur à coup sûr ou que vous repériez le moment idéal pour réussir un coup de marteau stupéfiant. un crâne de dragon. C'est ce qui vous fait revenir encore et encore à la chasse, même lorsque la nouveauté externe s'estompe et que les bottes fantaisie ont toutes été fabriquées. Ces créatures ont été construites de manière experte pour repousser, mais pas trop fort, pour créer des tensions mais rarement de la frustration. (Sauf pour cette Bazelgeuse qui s'écrase au combat et qui largue des bombes. Fuck ce type.)

Monster Hunter a toujours été intéressant lorsqu'il est considéré comme une simulation de chasse à des bêtes fantastiques ou une série de boucles semi-stupides pour construire un équipement extravagant. Mais c'est la première fois qu'il agit également comme un très bon jeu d'action, et le pouvoir de souder ces trois dynamiques ensemble ne peut pas être surestimé. Il est facile de faire moudre les gens. En cachant les plaisirs simples d'un moteur de combat satisfaisant au cœur de tant de systèmes qui sont si bien conçus pour le supporter, Monster Hunter: World réussit le truc bien plus difficile de les amener à en profiter également.

Suggested posts

Le fabricant de Fortnite Epic est désormais évalué à près de 30 milliards de dollars, c'est donc une bonne chose que les bulles n'éclatent jamais

Le fabricant de Fortnite Epic est désormais évalué à près de 30 milliards de dollars, c'est donc une bonne chose que les bulles n'éclatent jamais

Les fans de Fortnite font des trucs Fortnite Comme le rapporte Deadline, Epic Games - l'éditeur de jeux vidéo derrière Fortnite et actuel propriétaire de Rocket League et Fall Guys, entre autres choses - vient de lever un nouveau financement de 1 milliard de dollars, portant son évaluation actuelle à 28,7 milliards de dollars. .

Black Is Magic: Comment Magic: The Gathering transforme le club de jeu d'un enseignant

Black Is Magic: Comment Magic: The Gathering transforme le club de jeu d'un enseignant

Kaya, Orzhov Usurper est ma carte Magic préférée. Sur le mur de la classe de Mike Lawton repose une découpe en carton représentant un homme noir.

Related posts

L'année est 2021 et je viens de jouer une nouvelle carte officielle Halo 3

L'année est 2021 et je viens de jouer une nouvelle carte officielle Halo 3

La dernière saison de la Master Chief Collection, Season 6: Raven, a été lancée la semaine dernière le 7 avril sur Xbox et PC. J'ai été occupé avec les Outriders, donc je n'ai pas pu le vérifier jusqu'à présent.

Sony aurait refait le jeu vidéo obscur de niche The Last Of Us

Sony aurait refait le jeu vidéo obscur de niche The Last Of Us

Rien ne dit «obscurité» comme des images de 15 pieds de haut des visages des personnages. Ces non-conformistes aux yeux fous de Sony sont partis et l'ont fait à nouveau: Bloomberg rapporte aujourd'hui que le géant du divertissement se prépare à tenter sa chance sur un sacré pari, mettant apparemment en mouvement des plans pour refaire un titre de jeu vidéo obscur et de niche. Le dernier d'entre nous.

Pac-Man 99 manque les points

Pac-Man 99 manque les points

Pac-Man 99 tous les vendredis, AV

Les Outriders détestent tout le monde, y compris les gens qui y jouent

Les Outriders détestent tout le monde, y compris les gens qui y jouent

Outriders La chose la plus choquante qui se soit produite dans les 10 premières heures d'Outriders, le nouveau jeu de tir en ligne de Square Enix et People Can Fly, est que cela devient soudainement intéressant pendant une minute. Après des heures passées à abattre des centaines de trous du cul identiques et de monstres spatiaux génériques, à broyer le jeu de puissance de votre personnage au plus profond du sol et à étouffer le nihilisme par cœur du jeu au gallon, votre équipe hétéroclite de non-héros arrive enfin à un endroit. surnommé The Trenches.

Language