Les Outriders détestent tout le monde, y compris les gens qui y jouent

Outriders

La chose la plus choquante qui se soit produite dans les 10 premières heures d' Outriders, le nouveau jeu de tir en ligne de Square Enix et People Can Fly, c'est qu'il devient soudainement intéressant pendant une minute. Après des heures passées à abattre des centaines de trous du cul identiques et de monstres spatiaux génériques, à broyer le jeu de puissance de votre personnage au plus profond du sol et à étouffer le nihilisme par cœur du jeu au gallon, votre équipe hétéroclite de non-héros arrive enfin à un endroit. surnommé les tranchées. Comme son nom l'indique, c'est la plus grande des nombreuses zones de guerre qui font rage dans le monde de crapsack d'Enoch, le craphole interstellaire sur lequel vous et le reste de l'humanité se retrouvent maintenant piégés. Plutôt que les emplacements de jeux vidéo génériques que vous avez parcourus jusqu'à présent, cependant - niveau de la forêt, niveau des marais, niveau de la glace, niveau du volcan, champ parsemé de murs de couverture à hauteur de la taille, etc. - les tranchées offrent quelque chose. Vraiment intéressant visuellement: un enfer de No Man's Land sorti tout droit de la folie boueuse du cauchemar de la Première Guerre mondiale, avec des guerriers mitrailleurs et des demi-dieux super puissants menant un combat sans fin.

En plus d'être au moins nominalement unique - La Grande Guerre a été couverte dans les jeux, notamment par la série Battlefield , mais c'est un point de contact moins évident que ceux dans lesquels Outriders a fait le trafic jusqu'à présent - The Trenches est également la première fois que le jeu tente. pour être sur quelque chose de plus robuste que "Les gens sont vraiment merdiques, hein?" La tentative de philosopher un peu classique de «War Is Hell» est cependant contrecarrée par l' approche implacablement cynique d' Outriders à la narration. Même à l'exception de la prémisse extrêmement sombre - la Terre est morte, l'arche spatiale de l'humanité est détruite et notre dernier refuge s'est avéré être une maladie et un enfer rempli de monstres - c'est un jeu qui  déteste la race humaine d'une manière qui semble totalement son propre, et transcende n'importe quel sujet particulier.

Ce serait vivifiant, si ce n'était pas si prévisible. La structure de l'histoire d'une sidequest Outriders exécute quelque chose comme ceci: Présentez un personnage qui veut que vous fassiez quelque chose. Tuez une centaine de mecs pour atteindre cet objectif. Ensuite, si ledit personnage est bon, vous découvrez inévitablement qu'ils sont en fait un connard meurtrier et que la chose qu'ils voulaient que vous fassiez était maléfique. S'ils sont décrits comme mauvais, ils s'avéreront encore pires. Lancez un combat de boss, puis éliminez tous les personnages étrangers qui traînent toujours en leur tirant dans la tête. Répétez si nécessaire.

Il est possible que cette chaîne de montage de tirs à la tête s'améliore au cours des 10 dernières heures du jeu - mettant en place une sorte de reconstruction à long terme d'idées comme l'héroïsme, ou du moins "tous les gens ne sont pas des ordures de meurtre absolu." Mais l'idée de rester avec Outriders assez longtemps pour savoir si cela rend ce virage épuisant . (C'est aussi la raison pour laquelle nous soumettons ceci à notre examen, axé sur l'expérience de notre effort de jouer, et non sur un examen formel. Nous ne nous sommes pas non plus engagés avec la coopérative des jeux, qui est vraisemblablement plus Ce n'est pas seulement l'écriture, non plus: alors que le combat des Outriders , à première vue, a quelques touches sympas, votre personnage, l'un des super-puissants Altered, a un tableau des capacités conçues pour vous faire rebondir sur le champ de bataille, laissant tomber la mort sur la tête des gens - ses perspectives à long terme s'étendent également vers la misère. Cela tient en partie à un manque de variété de l'ennemi. En dehors des rencontres sporadiques de monstres, votre Outrider * sera principalement confronté aux mêmes escouades de base de gars avec des fusils, des gars avec des haches, des gars avec des fusils de sniper et des gars qui enfreignent les règles de base parce qu'ils sont des patrons, pour l'intégralité de le jeu. La seule variété, alors, vient de la façon dont les développeurs ont augmenté les chiffres (résistance aux dégâts, puissance de l'arme, nombre de mecs) lors d'une rencontre donnée. Ou à quelle hauteur vous les augmentez, grâce au système de niveau mondial de modification de la difficulté du jeu, qui vous permet de modifier dynamiquement la punition de toute rencontre dans le jeu à la volée.

(* Pour être clair: certains Outriders sont modifiés, et certains Altered sont des Outriders, mais tous les Altered ne sont pas des Outriders. Vous l'êtes cependant!

«Hé, les gars, pouvons-nous en parler?»

Tiré vaguement de jeux comme Diablo III , le système World Tier est une très bonne idée - en théorie. Vous vous battez trop fort? Baissez les choses. Traverser les ennemis? Augmentez le niveau mondial et récoltez les récompenses accrues. Ce type de contrôle accru sur leur expérience personnelle est quelque chose que les gens exigent du jeu depuis des années, et, en tant qu'avantage pour l'accessibilité, il est difficile de l'ignorer.

Outriders l'approche tombe, cependant, est dans la façon dont les développeurs ont complètement cédé le contrôle sur l'expérience du système de niveau mondial. En tant que semi-RPG dans le moule Destiny / The Division , les chiffres dans Outriders comptent vraiment , et la différence entre se frayer un chemin à travers une bataille comme un démon se téléportant, ou se faire couper comme un imbécile alors que vous courez droit dans une grêle de coups de feu. , se résume généralement à la beauté d'une veste que vous portez. (Le statut du jeu en tant que tireur de couverture qui déteste apparemment l'idée de se mettre à couvert, au lieu de privilégier les tactiques qui poussent à l'utilisation du pouvoir et à l'agression, ne fait qu'aggraver le problème.) Le système de niveau mondial signifie que People Can Fly n'a pas vraiment à le faire. s'inquiète, cependant, de la finesse de ses combats - parce que s'ils sont trop durs, le joueur peut simplement les refuser, n'est-ce pas? Cette abdication de la responsabilité de conception conduit à une incohérence assez large dans la difficulté de rencontre de base, obligeant les joueurs à utiliser le cadran de niveau mondial comme s'il s'agissait d'un régulateur de vitesse sur une autoroute avec des limites de vitesse en constante évolution. Entre autres choses, cela rend le jeu sacrément difficile à apprendre à jouer: vous claquez-vous à plusieurs reprises contre un mur parce que votre expertise tactique a besoin de plus de développement? Ou parce que les Bad Boys sont montés trop haut?

De temps en temps, les Outriders touchent quelque chose de proche de la joie - généralement lorsque vous venez de tomber au milieu d'une équipe de secousses malheureuses, d'activer vos pouvoirs de Trickster les plus durs et de les déchirer tous en lambeaux. Mais il attend toujours plus méchancetés autour du coin, que ce soit l'intrigue donnant un spasme prévisible de cynisme, ou un ennemi de patron avec son cadran tourné juste un peu trop élevé, ou encore un autre plein champ des mêmes quatre gars et tous leurs copains identiques , attendant poliment de se faire tondre en masse. Le truc à propos d' Outriders est qu'il se sent souvent aussi mal à jouer que ses personnages semblent ressentir d'exister dans son monde laid et horrible - une réalisation remarquable, vraiment. Juste pas amusant.

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