Les femmes de kick-Ass Shit dans l'industrie du jeu n'obtiennent pas assez de crédit pour

L'industrie des jeux est à un moment de ses comptes. Au cours des dernières semaines, une série de rapportsaccablants ont apporté des détails sur la culture de harcèlement vécue par les femmes aux mains de grandes sociétés de jeux comme Ubisoft et Activision Blizzard.

Au centre de la conversation se trouvent les femmes, en particulier les abus perpétrés contre les femmes par des personnes puissantes dans des entreprises puissantes. Pour le développeur de jeux vétéran Cher Scarlett, qui a été impliqué dans les récents efforts d'organisation des travailleurs de l'industrie fatigués , tout ce qui se passe en ce moment est une conversation nécessaire. Mais il y a un prix.

"Je ne veux pas être connue comme la fille porno de vengeance de la ligue Overwatch ", a-t-elle tweeté . Si vous ne savez pas à quoi elle fait référence, ce n'est pas grave. Scarlett est plus que l'incident, même si c'est souvent le contexte qui se répète chaque fois que les gens discutent de ses agissements récents.

"Je ne veux pas être connue comme l'une des victimes d'Afrasiabi", a-t-elle poursuivi. « Je veux être connu pour avoir créé les premiers brackets interactifs de la Blizzcon ; rester debout jusqu'à 1h du matin tous les soirs la semaine d'ouverture pour qu'il soit prêt.

Ce fil de tweets a déclenché une idée : chez Kotaku, nous avons une plate-forme, une grande. Et bien qu'il soit de notre devoir de vous informer des injustices dont souffre l'industrie, l'un des effets secondaires de ce fait est que, aux yeux du public, les sujets sont réduits à ce qui leur est arrivé. Alors que beaucoup ont souffert du sexisme omniprésent dans l'industrie, les femmes sont plus que de simples victimes. Et donc aujourd'hui, nous choisissons de mettre en lumière les réalisations de femmes géniales dans l'industrie des jeux.

Au cours des derniers jours, nous avons reçu un afflux de soumissions. Mis à part quelques modifications légères pour les fautes de frappe et la clarté, ce que vous êtes sur le point de lire est exactement ce que les femmes de l'industrie du jeu veulent que vous sachiez à leur sujet. Et si vous souhaitez partager, contactez-nous.

"Je m'appelle Tamara Knoss et je travaille dans le développement de jeux depuis le 15 novembre 2000.

En 2002-2003, je travaillais chez Griptonite Games à Kirkland, WA. J'étais un animateur de personnage sur Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi pour la Nintendo GameBoy Advance. Eowyn n'était pas initialement destiné à être un personnage jouable. C'était inacceptable pour moi. J'ai trouvé un allié en ingénierie, Joe Bryant, et nous avons adressé une pétition à la haute direction, qui a parlé avec l'éditeur. Nous avons eu la permission d'ajouter Eowyn au jeu - MAIS - seulement si nous faisions le travail pendant notre temps libre. Elle était hors de portée et la date ne pouvait pas glisser car nous devions être sur les étagères avant la sortie du film. Au cours d'une longue carrière avec de nombreuses expériences merveilleuses, intégrer Eowyn en tant que personnage jouable dans RoTK GBA est l'une des choses dont je suis le plus fier. -Tamara Knoss, artiste et développeur

Remarque : pas Eowyn. Il s'agit d'un autre personnage de la version Game Boy Advance de Return of the King.

« Dans le cadre de ma carrière, j'espère être défini par la qualité de mon travail, ainsi que par ma diplomatie, mon intégrité et ma franchise en matière de développement commercial, à la fois pour moi-même et pour ceux que je peux aider. — Marigold Bartlett , QA et artiste

« J'étais connu dans toute notre équipe de moteurs comme l'ingénieur qui pouvait trouver et résoudre tout problème de performances dans notre éditeur. D'autres ingénieurs faisaient des suppositions folles et prétendaient que les problèmes ne pouvaient pas être résolus, mais je pouvais produire plusieurs améliorations 10x (et mieux !) par semaine. Mon travail a amélioré l'expérience d'édition pour tous ceux qui utilisent notre moteur. Je serai toujours fier de ce travail. - Anonyme

« Depuis que j'ai quitté le journalisme de jeux et que j'ai fait la transition vers l'écriture de jeux, j'ai été présenté dans le New York Times , mon travail a été exposé dans quelques festivals, j'ai fait 30 Under 30 pour les jeux de Forbes , j'étais le concepteur narratif de un jeu indépendant actuellement inédit (dont je suis si fier) ​​et je travaille dans mon premier studio AAA depuis quelques mois. Je dois beaucoup [de] mon succès aux personnes en position de pouvoir qui se sont portées garantes de moi, m'ont pris sous leur aile ou m'ont offert des conseils de carrière quand j'en avais besoin. Ce sont les raisons pour lesquelles je n'ai jamais quitté l'industrie avant même d'avoir commencé. — Emma Kidwell , écrivain et conceptrice narrative

"Cela me rend fou que les gens me connaissent principalement de Gamergate. Pas comme quelqu'un qui a collecté des fonds pour fonder un studio ambitieux dirigé par une femme, pas comme quelqu'un de talentueux en ingénierie ou en conception de jeux, mais en tant que victime de trolls.

J'ai fait tellement d'autres choses plus intéressantes dans ma carrière, mais j'ai l'impression que peu importe ce que je fais à partir d'ici, les pires personnes sur terre me définissent.

Finalement, je vais probablement fonder un autre studio de jeux, et mon instinct est de travailler en silence et de garder mon nom en dehors de celui-ci - juste pour que cela ne devienne pas une cible politique.

Votre propre périodique a loué mon travail avant Gamergate. "Au fur et à mesure que le générique défilait pour Revolution 60 , l'aventure d'espionnage de science-fiction de Giant Spacekat pour iOS, j'ai ressenti la douleur familière que je ressens chaque fois qu'un grand jeu se termine."

Lire la suite :  Je ne peux pas en avoir assez de ce thriller d'espionnage de science-fiction sexy

Je voulais développer des jeux basés sur des histoires plus accessibles avec des personnages féminins utilisant Unreal. Au lieu de cela, toute ma carrière a été définie par Gamergate.

C'est tellement dur de gérer un studio indépendant. Pour les femmes en particulier, obtenir du capital et faire apprécier votre travail à une industrie dominée par les hommes est un défi - mais je l'ai fait. J'aimerais pouvoir avoir une deuxième chance de le faire. — Brianna Wu , écrivain, programmeur et multi-trait d'union de l'industrie générale des jeux

"J'ai écrit une application qui permettait à [Blizzard] d'entrer simplement dans le vainqueur de chaque match, et cela calculerait la fourchette résultante pour eux.

Fondamentalement, lorsque j'ai commencé [chez Blizzard, ils] utilisaient des PDF qui devaient [être] manuellement mis à jour, exportés, aplatis, puis téléchargés et copiés et collés sur le site. Ils étaient toujours très loin derrière (ce qui est compréhensible). Un tas de promesses avaient été faites à l'équipe d'esports et aucune d'entre elles n'avait été tenue, alors j'ai vu cela comme une opportunité de donner à la communauté dont je faisais partie et à l'équipe d'esports quelque chose qui les rendrait heureux, et aussi aider le Les RSE qui devaient également traiter toutes ces données.

Il y avait aussi des animations sympas, que bien sûr vous ne pouvez pas vraiment voir maintenant, mais ce type de support n'existait pas vraiment pour l'esport à l'époque, j'ai donc dû m'inspirer des supports de tournoi de basket-ball que j'ai trouvés. J'ai travaillé avec un designer qui a offert son temps libre pour lui donner le vernis dont il avait besoin - et pour faire les animations que je voulais. Il s'appelle Zac. Il est fabuleux.

Je crois qu'après mon départ, ils sont passés à un tiers pour les crochets, mais ils ne sont visibles que pendant la Blizzcon.

J'ai également travaillé sur le calendrier de la Blizzcon et les vidéos, étant en grande partie responsable des mises à jour en direct holistiques à l'échelle du site pour amener les utilisateurs vers les vidéos qu'ils voulaient voir. — Cher Scarlett , ingénieur logiciel

« Salut. Je m'appelle Annie, mais mon tag est HUIT et je suis un speedrunner ! Je suis également tenu à des normes de comportement insensées. Certaines de mes distinctions :

- Seule personne au monde à avoir détenu le record du monde dans les six catégories principales pour Le Roi Lion pour la Sega Genesis

- A effectué le speedrun du Roi Lion aux Jeux d'été Done Quick 2020 en mode difficile et ce jeu est connu comme étant l'un des jeux les plus difficiles des années 90

- Acheminé et optimisé le niveau occasionnel le plus difficile pour les catégories sans pépin également connu sous le nom d'exploits dans la communauté

- J'ai pris sur moi d'avoir un joueur tricheur avec tous les records du monde à l'épreuve de l'appel et de la triche

- J'ai moi-même organisé deux marathons caritatifs sur ma chaîne twitch personnelle, collectant plus de 8 000 $ au total entre eux pour le New England Musicians Relief Fund, qui a mis de la nourriture sur la table et a empêché l'itinérance des musiciens qui ne peuvent pas jouer en direct à cause de Covid

- J'ai détenu tous les records du monde majeurs de Glitched pour la majorité de 2020 et je suis également le seul joueur à avoir tenu un balayage de glitch (les 3 difficultés) ainsi qu'un balayage de glitch des records du monde, bien qu'ils aient été à des temps séparés

- J'ai découvert et encadré d'innombrables strats qui ont fini par être plus rapides que les strats existantes dans chacune des catégories, mais je m'attribue le mérite d'avoir à peu près complètement routé la course sans problème (voir: tous les meilleurs coureurs utilisent mes strats)

- J'ai appris les strats speedrun pour sonic the hedgehog one glitch list uniquement pour pouvoir commenter un de mes amis et j'ai fini par le faire pour deux de mes amis

- Je suis également chanteur, auteur-compositeur, parolier et rappeur avec mon premier EP et LP qui sort cette année et potentiellement au début de l'année prochaine, en travaillant avec le super producteur Malik Yusef, qui est le plus grand collaborateur de Kanye West

Et je suis sûr que vous le savez déjà, mais j'ai dû travailler cinq fois [aussi] dur pour obtenir la moitié du respect en tant qu'homme qui [fait] la moitié de ce que je fais. J'ai vraiment transcendé l'étiquette de speedrunner féminine et je peux sembler narcissique quand je dis cela, mais je suis à peu près une légende dans le jeu et je ne reçois absolument aucun respect. — Huit , speedrunner

« Mon nom actuel, celui que je préférerais utiliser, est Mistress Astra Ebonwing. J'étais écrivain au Joystiq Network, travaillant pour couvrir les MMO, écrivain indépendant pour CCP Games sur Eve Online , gestionnaire de communauté chez Warner Bros. Games, gestionnaire de communauté senior et producteur associé chez Trion Worlds, j'ai quitté l'industrie et j'ai marketing dans une autre entreprise mais cela n'a pas fonctionné, et maintenant je suis de retour dans l'industrie avec un studio indépendant dont je suis le producteur principal. En fait, je ne savais pas trop si je voulais revenir aux jeux, et quand j'ai pris mon travail actuel, ma femme et moi avons dû nous asseoir et discuter des risques.

Une partie de mon risque, je travaillais sur ArcheAge à Trion Worlds, et c'était le jeu sur lequel j'étais le producteur principal, bien que ce titre ne m'ait jamais été attribué. Je n'ai jamais été appelé qu'un producteur associé. J'étais responsable des opérations du jeu pendant plus d'un an, bien que je n'aie jamais été appelé responsable mais responsable des profits et des pertes du jeu, en gardant le contact avec notre partenaire, XLGAMES en Corée, et en dirigeant les opérations quotidiennes pendant que mon producteur exécutif sur le projet a été définitivement retiré pour travailler sur un autre titre pour aider à le sauver. L' ArcheÂgela communauté était extrêmement rude; ils m'ont conduit dans une profonde dépression, ils ont envoyé un nœud coulant au bureau une fois dans le but de me faire me suicider, et j'ai subi de multiples menaces de mort juste pour apprendre à être producteur sur un MMO de plusieurs millions de dollars. Ça fait très mal, comme vous pouvez le deviner. Je ne m'attendais pas à ce que ma vie ou celle de ma famille soit en jeu simplement parce que je voulais faire des jeux vidéo depuis l'âge de 6 ans. C'est pourquoi je porte maintenant un masque et j'ai un pseudonyme. Je voulais me protéger, mais je ne savais pas combien de temps je pourrais, alors je voulais simplement retarder l'inévitable. Je voulais simplement me cacher et ne plus être blessé. Mais...

J'ai entendu que vous vouliez nous redéfinir par ce par quoi nous voulons être définis, et non par notre traumatisme. Honnêtement, j'adorerais cette opportunité.

J'étais la femme transgenre qui essayait de s'assurer que FEAR Online reste fidèle aux histoires racontées par Monolith et Day 1 Studios quand InPlay Interactive le faisait. J'ai écrit des scénarios pour le casting principal qui n'a jamais vu le jour parce que le jeu n'est jamais sorti sous nous. Il a été trop mal fait par son développeur. J'ai aussi lancé deux FEAR supplémentairesjeux après mon passage sur le titre, mais ils n'ont pas été acceptés, car on pensait que la franchise "ne valait plus le temps". J'avais été la seule personne du côté de l'édition Warner Bros. à avoir joué, battu et aimé tous les jeux de la série. J'ai toujours mon patch Armacham de la publicité en direct que les gardes portaient. Alma Wade était mon personnage préféré en grandissant, et ce fut un plaisir de l'écrire. Je souhaite seulement que les gens puissent le voir, car rien de tout cela n'a jamais été mis en œuvre.

J'ai eu l'honneur de connaître certains des premiers gestionnaires de communauté de l'industrie, des personnes qui ont commencé dans les années 1990, bien avant EverQuest. Ce sont eux qui m'ont formé.

J'ai eu le plaisir d'apprendre du premier créateur indépendant de jeux de réalité alternative au monde, David Szulborski, simplement parce que nous vivions ensemble en Pennsylvanie. C'est ainsi que j'ai rencontré des gens comme Adrian Hon, même si je doute qu'Adrian se souvienne de moi. Je n'étais qu'un idiot d'étudiant à l'époque, et je n'étais même pas encore une femme. J'ai assisté aux funérailles de Dave après qu'il soit décédé d'une leucémie et j'ai eu l'impression que nous avions perdu une rockstar, et l'homme était simplement un plombier qui faisait des jeux pendant son temps libre. Il a diverti des milliers de personnes gratuitement avec ses jeux comme Chasing The Wish et Change Agents. Il est toujours le détenteur du Livre Guinness des records du monde en tant que « développeur ARG le plus prolifique au monde ».

Et même avec à quel point ArcheAge me détestait, j'ai quand même pris le temps, les efforts et l'énergie pour tenter de réécrire et de présenter un tout nouveau modèle commercial. Nous nous sommes envolés pour la Corée lors de notre réunion annuelle, et j'ai pu la diriger. J'étais excité à l'idée de retirer ArcheAge du free-to-play, car je savais que nos joueurs le détestaient. C'était toujours le pire commentaire n°1 et les joueurs nous ont supplié de le changer.

J'ai présenté une idée que nous avons appelée ArcheAge : Unchained . J'avais pris tout un tas de concepts et je les avais malmenés et donnés à d'autres membres du personnel et nous y avons travaillé avec acharnement. Nous avons vraiment senti que cela aurait pu être l'avenir du MMO et aurait probablement changé la donne.

Nos partenaires, XLGAMES, nous ont dit non. Ils ne voulaient pas du plan d'affaires.

Color m'a choqué un an après avoir été licencié, travaillant dans une entreprise autre que le jeu vidéo, et je me suis connecté à Steam pour voir...

ArcheAge : Unchained .

Assis au numéro 3 de la liste des meilleures ventes.

Sans moi.

J'ai entendu dire que le jeu crashait. C'est parce que les serveurs étaient surchargés. J'avais créé un nouveau système d'entrée de serveur, j'avais la construction d'une équipe Web qui aiderait à résoudre ce problème. Apparemment, il avait été mis au rebut, car je n'étais pas là pour le défendre. Alors... les serveurs surchargés. Encore. Comme d'habitude.

J'essaie depuis tant d'années et je veux juste que les joueurs sachent que j'ai toujours été de leur côté, même lorsqu'ils me traitaient de menteur et souhaitaient que je meure. - Maîtresse Astra Ebonwing , écrivain, producteur et jeux généraux multihyphenate industrie

J'y travaille depuis les années 90 parce qu'en tant que fille des premiers jeux FPS multijoueurs, je devais texturer mes propres modèles et envoyer ces fichiers aux gens afin qu'ils puissent voir ma représentation dans le jeu. À partir de ce moment-là, je voulais que les gens aient une expérience plus inclusive et positive parce que ces jeux sont tellement amusants. Depuis les années 80 jusqu'à maintenant, je joue sans arrêt et je n'ai jamais joué à un jeu avec un personnage principal auquel je puisse m'identifier.

Je veux être défini comme une personne qui encourage l'expression de soi de chaque individu, quelqu'un qui valorise la création et la vie, un protecteur des conteurs et des esprits explorateurs, quelqu'un qui crée des environnements et des plans pour de futures expériences partagées joyeuses, quelqu'un qui prend des mesures pour soutenir l'apprentissage, la compassion, l'empathie, l'amitié et la réalisation des objectifs magnifiquement uniques des gens dans la vie.

Mon expérience me montre que l'ensemble de l'industrie du jeu repose sur les personnes chargées des tests de jeux et de la gestion des versions et sur la façon dont elles sont traitées. Il est temps de proposer des solutions progressives et de penser différemment, d'examiner les testeurs sur les titres de jeux et de les considérer de manière inclusive aux équipes de base, de processus progressifs et d'environnements protégés pour les équipes de l'industrie du jeu, d'envisager des méthodologies de développement pilotées par les tests et de récompenser les comportements positifs. Soutenez l'industrie du jeu grâce à des plans, des horaires et des pratiques qui permettent un sommeil, une nutrition, une reconnaissance du travail et une rémunération appropriés. L'assurance qualité est souvent un point d'entrée dans l'industrie du jeu, les personnes qui dirigeront l'industrie du jeu du futur suivront votre exemple et feront référence à leurs expériences pour la prise de décision. — Theresa Pudenz , RP, QA, et plus

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