Le showrunner Netflix de Castlevania sur l'humanisation des méchants et ce qui ne va pas (et bien) avec les jeux

Castlevania de Netflix est une forte adaptation et extension de Castelvania III: Dracula's Curse . J'ai parlé au showrunner Adi Shankar des raisons pour lesquelles certains personnages ont été ajoutés, dont les histoires de Castlevania pourraient également faire de bons spectacles, et de ses réflexions sur les similitudes entre Hollywood et l'industrie du jeu vidéo.

Adi Shankar, producteur exécutif et showrunner de Castlevania : Je pense que l'une des nombreuses choses étonnantes à propos des jeux Castlevania et de la chronologie de Castlevania nous donne, c'est qu'elle nous donne une chronologie. Cependant, les deux choses que nous devons faire sont, premièrement, de nuancer la caractérisation. Les jeux de cette époque n'étaient pas capables de communiquer de la même manière que, disons, Nathan Drake est caractérisé. Les gens connaissent la personnalité de Drake. Tout le monde ne sait pas quelle est la personnalité de Trevor Belmont.

Au niveau du monde, c'est l'exemple que je jette beaucoup. Prenons Marvel Comics comme une analogie. Vous avez l'univers principal, puis vous avez l'univers Ultimate, et vous avez l'univers Marvel Cinematic, et entre ces trois univers, les événements se déroulent parfois de la même manière et parfois différemment. La chronologie peut être déplacée ou modifiée. Il peut y avoir des bizarreries qui provoquent des personnages ou agissent différemment. Parfois, la dynamique du pouvoir est différente. Et c'est exactement la même chose avec, appelons cela l' univers cinématographique de Castlevania . C'est une chronologie parallèle à l'univers du jeu. Et au fait, l'univers du jeu a déjà plusieurs délais, mais nous sommes le nôtre. Cela dit, il était important d'établir la nuance du monde et des personnages afin que ce ne soit pas seulement une histoire de bien contre le mal, dont la série n'a jamais été. Il a toujours existé dans un monde de gris tremblant.

Alexandra: Une chose qui m'a surpris a été l'inclusion d'Hector et Isaac. C'est quelque chose que je ne m'attendais pas du tout mais j'étais content de voir. Mais ensuite je regarde Hector et dans Curse of Darkness il est beaucoup plus fidèle. Alors, qu'est-ce qui motive un choix de prendre un personnage comme Hector et de l'envoyer sur une voie si différente?

Shankar: Nous voyons Hector à un moment différent de sa vie que lorsque vous le voyez dans Curse of Darkness . C'est un Hector beaucoup plus ancien. Il est plus âgé dans Curse of Darkness .

Adi Shankar assiste à la première de 'Manny' au théâtre chinois de Grauman le 20 janvier 2015 à Los Angeles.

Alexandra: Vous construisez les espaces vides.

Shankar: C'est vrai. Parce que dans Curse of Darkness , il rencontre Trevor et nous savons qu'il enquête sur ce fléau, mais c'est beaucoup plus tard que la série.

Alexandra: Je veux retourner un peu cette pièce, cependant, parce que vous avez pris certaines décisions d'exclure des choses au lieu de les développer. Alors, je dois poser des questions sur Grant. Pourquoi n'apparaît-il pas dans la série quand il est dans le jeu?

Shankar: Je suis tellement content que vous ayez demandé! C'est bien. Personne ne m'a posé la question. Grant est . Il est dans le monde. Ce n'est pas parce que nous ne les voyons pas dans la série qu'ils n'existent pas dans le monde… Je ferai référence à ce que j'ai déjà dit sur la façon dont les événements dans notre univers sont similaires, mais il y a aussi des variations et des différences. Grant est définitivement dans le monde.

Shankar: Pas pour cette saison.

Alexandra: Vraiment?

Shankar: Pas cette fois. Nous planifions cela - et je veux dire toute l'équipe, moi, Warren, tout le monde - et nous avons ces histoires spécifiques que nous voulons raconter. Lorsque la saison trois sortira, vous vous rendrez compte: "Oh, ils mettaient en place des choses dont je ne savais pas qu'elles étaient des configurations!" Petites lignes de dialogue ou personnages jetables en arrière-plan. Vous vous rendez compte que cela est en grande partie intentionnel.

Alexandra: Vous savez, j'ai quelques idées sur ce qui aurait pu être des configurations…

Shankar: Je continue de faire référence à Marvel avec vous, mais c'est similaire. Il n'y a pas beaucoup de choses jetables dans le MCU. C'est intentionnel et destiné à mettre en place ce qui vient ensuite. Pour la troisième saison, nous avons spécifiquement demandé dix épisodes parce que nous savions que nous en avions besoin pour raconter l'histoire que nous voulons ... Je ne supporte pas ces émissions qui ont des idées pour de nouvelles saisons, mais vous y arrivez et vous dites «Quoi? Tu aurais dû y arriver il y a quatre saisons!

Shankar: J'adore Symphony of the Night parce que j'ai 33 ans, donc je suis au milieu de la tranche d'âge où la PlayStation a fait ce saut massif. Donc, je ne dis pas aux spoilers ici où va la série, mais je vais vous dire que je pense que Soma Cruz et tout son arc sont tellement géniaux! Et de la même manière que nous avons pu prendre l'intrigue de Castlevania III et ajouter de la profondeur, et comment [l'écrivain] Warren Ellis et [directeur ] Sam Deats et les acteurs ont pu le rendre émotionnellement engageant d'une manière que les gens ne ne pas associer aux adaptations de jeux vidéo. … Il s'agit toujours de super graphismes! Mais non! Les grands personnages vous font ressentir quelque chose. Et de cette façon, vous pouvez voir comment Soma Cruz pourrait être une histoire aussi belle et émotionnelle, engageante et vraiment vulnérable.

Alexandra: C'est l'un de mes préférés. Je suis un grand fan des jeux Game Boy. Mon préféré secret est Circle of the Moon , qui n'est pas toujours reconnu dans la chronologie officielle.

Shankar: Pourquoi aimez-vous autant celui-là?

Alexandra: La réponse du critique du jeu vidéo est que c'est l'une des premières fois où le monde se sentait cohérent et un endroit qui pouvait à la fois exister mais qui contenait encore des éléments vraiment fantastiques. Cela me paraissait esthétiquement complet que de sauter de niveau en niveau.

Shankar: Absolument! Et Camilla était également dans ce match.

Alexandra: Elle était l'un des principaux méchants, oui.

Shankar: Elle apparaît de manière très intéressante tout au long de la série.

Alexandra: Voici une réponse plus idiote si [l'émission Netflix] voulait jouer avec le récit ... les jeux Nintendo 64.

Shankar: C’est intéressant. C'est fou de parler des jeux parce que, vous savez, quand nous parlons maintenant, on a juste l'impression que nous sommes dans le magasin de bandes dessinées.

Shankar: Je pense qu'à bien des égards, Castlevania est une leçon. Cette idée qu'il n'y a ni bien ni mal mais juste des points de vue et des nuances de gris. Les méchants sont les héros de leurs histoires.

Alexandra: Est-ce qu'un moment vous vend cette maison?

Shankar: L'épiphanie qu'a eu Dracula [pendant le combat avec Alucard] et ce dernier moment avec Alucard où - vous savez, il a souffert aussi. Ce n'est pas un moment où ils ont battu les extraterrestres ou les robots et tout va bien. Ce sont de vraies personnes et il y a de vraies conséquences. Et c'était - comment dire cela - cette connexion n'avait aucun sens, parce que je ne l'ai jamais dit à haute voix.

Alexandra: Vas-y.

Shankar: J'ai l'impression que les jeux et la culture du jeu sont mal interprétés par le grand public, et il y en a toujours - quand ils essaient de vendre des jeux, c'est toujours trop dépendant des graphiques et de la technologie pour vendre des jeux. Vous remarquez cela?

Alexandra: Tu dois le pousser de plus en plus loin à chaque fois.

Shankar: Ils parlent de 4K, d'ombres et de framerate et de toutes ces autres absurdités, mais personne ne s'en soucie vraiment. Les jeux mémorables sont ceux avec des moments mémorables, avec de bonnes histoires. Ou quelque chose qui avait un nouveau mécanicien.

Shankar: Je pense que, en utilisant cela comme analogie, grâce à la nature de la liberté que Netflix nous a donnée, nous avons pu faire des scènes de batailles et faire des flexions, mais, comme faire un grand jeu vidéo, ne pas nous fier au spectacle ou aux graphiques. Comme, The Last of Us aurait été génial même s'il n'avait pas l'air aussi bien.

Shankar: Je pense que les défis auxquels l'industrie des jeux doit faire face sont très similaires à ceux auxquels Hollywood a été confronté au cours des dix dernières années. Je pense que la raison pour laquelle nous nous connectons aux jeux indépendants - Hyperlight Drifter , Dead Cells - est que lorsque l'industrie du jeu a commencé, tous les jeux étaient abordés de cette façon. Et maintenant, l'accent est mis sur la technologie et les remakes, qui sont à mon avis très dangereux, car nous avons vu ce que cela a fait à Hollywood.

Alexandra: Vous marchez sur l'eau et, comme Hollywood, les budgets deviennent de plus en plus gros. Et vous demandez à quoi tout cela mène? C'est pour quoi?

Shankar: C'est vrai! Donc, comme, tous les jeux n'ont pas besoin d'être un monde ouvert. Cette structure du monde ouvert ne rend pas service à beaucoup de jeux. C'est une sorte de caractéristique étrange que je pense que les jeux AAA, comme, peut-être que les éditeurs sentent qu'ils doivent suivre ces tendances, mais cela supprime différents points de vue. Mais vous regardez les jeux indépendants et ils ont des points de vue et des styles artistiques distincts qui vous guident et vous indiquent où aller.

On a l'impression que les genres de jeux stagnent. Comme s'il y avait tant de genres de films, nous n'avons que des films d'action et des comédies. Et je suis tellement heureux qu'il y ait eu cette renaissance du jeu indépendant, car j'ai l'impression que c'est un réel danger quand une industrie entière est soutenue par seulement quelques marques.

Alexandra: On a l'impression que ce ne sont pas les gens qui comptent, mais les produits.

Shankar: Oui, mais les vraies marchandises sont les gens, leur art et leur innovation.

Alexandra: J'espère que ce qui guide les choses et cause une correction de cap, c'est qu'on parle davantage de syndicalisation , en particulier dans le sillage de studios avec de grands artistes travaillant peut-être trop dur pour créer ces mondes ouverts . Je ne sais pas comment cela changera les choses, mais je pense qu'il y a une nouvelle prise de conscience qui pourrait conduire à une manière différente de créer des jeux.

Shankar: Je pense aussi que nous avons besoin d'un organisme qui ressemble à l'Académie du cinéma. Un organisme qui récompense réellement les jeux, et pas seulement les jeux AAA. Vous pouvez entrer dans Starbucks et les gens sauront qui sont les nominés pour la meilleure image. C'est une conversation mondiale. Le jeu en a aussi besoin. Le jeu le mérite aussi. Les jeux sont la forme d'art du 21e siècle, et si nous ne créons pas le spectacle autour de lui, ce ne sera pas un service pour les gens qui travaillent si dur.

Alexandra: Vous voulez donner aux gens la reconnaissance appropriée.

Shankar: C'est vrai, parce que ce dont nous parlons ici - je ne veux pas devenir ésotérique, ici. Le jeu est la première culture véritablement mondiale. Tout le reste était très régional et s'est ensuite répandu. Mais les jeux étaient, dès leur création, conçus pour un public mondial. Il a sa propre langue qui transcende l'anglais ou le japonais.

Alexandra: Je pense que c'est un langage de jeu.

Shankar: Exactement! Exactement! Et il y a deux aspects: il y a l'iconographie et les personnages, qui est une sorte de mythologie. Tout le monde connaît le nom de Walt Disney. Il est mort depuis longtemps et sa création la plus populaire est Mickey Mouse, qui n'est pas si pertinente en 2018. Mais je ne suis même pas devenu fan de Mickey avant de le voir dans Kingdom Hearts . Cela a fait de moi un fan!

Alexandra: Il s'avère que si vous lui donnez une Keyblade et un trench, Mickey est plutôt cool.

Shankar: C'est l'aspect mythologique, mais il y a aussi le métier. Des choses comme faire de la mécanique est aussi un art. Ces choses doivent être bifurquées et récompensées individuellement. Je pense que les magnats du cinéma du siècle dernier n'ont pas seulement fait du bon travail en commercialisant des produits dans le monde entier, mais ils ont eu un spectacle autour. Il y avait des étoiles dans ces différentes catégories. Les jeux vidéo devraient faire cela.

Alexandra: Je pense que même si ce n'est pas tout à fait la même chose, je suggérerais que la série Castlevania Netflix crée des voies pour amener les gens dans les jeux, ce qui suscite l'intérêt et suscite la curiosité du métier. C'est une passerelle pour faciliter le contact avec un médium avec lequel les gens n'ont peut-être pas autant d'expérience.

Shankar: J'essaie de prendre les jeux au sérieux et de mettre ça dans la série. Si vous entrez dans un café, vous pouvez demander à n'importe qui qui a créé Mario .

Alexandra: Shigeru Miyamoto.

Shankar: Mais il est pas un nom de ménage tout à fait de la même façon que Walt Disney est. Et je vais sortir de ma boîte à savon, mais nous, en tant que communauté, n'avons pas été en mesure de placer ces personnes sur un piédestal à la culture plus large. Les gens qui, vous savez, ont essentiellement créé le bac à sable. C'est mauvais pour la culture et pour les créateurs et les consommateurs. Et nous parlons de la forme d'art du 21e siècle, quelque chose sur lequel les gens écriront dans les livres d'histoire, mais l'histoire n'est pas largement préservée.

Alexandra: J'ai des pensées à ce sujet parce que nous en sommes déjà à un stade de jeux auquel nous en étions avec de vieux films où le film se détériorait. Nous perdons littéralement des matchs et beaucoup d'histoire. J'en fais des cauchemars.

Shankar: C'est pourquoi je recommence à créer un corps qui fait quelque chose à ce sujet. Cela construit la culture.

Alexandra: Pour amener les gens à parler de jeux, mais aussi, disons, à regarder la série Netflix et à s'engager avec ces histoires.

Shankar: Mais ça ne peut pas être quelque chose juste fait pour vous vendre le prochain Call of Duty .

Alexandra: C'est délicat. Je pense qu'il y a des voies pour tout cela, mais je pense aussi que l'industrie peut se sentir si grande qu'elle évolue très lentement.

Shankar: Ouais, ouais, ouais… Vous obtenez des films et télé-réalité, de la science-fiction et des tonnes de contenu brut. Mais l'industrie s'est réunie pour dire: «Les Oscars sont importants. Les Emmys sont importants. Nous avons besoin de ce genre de solidarité et de communauté.

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