Le réalisateur de King Of Fighters XV parle de la nouvelle et probablement meilleure fille de la série

Lorsque King of Fighters XV arrivera sur PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S et PC le 14 février, il le fera avec une multitude de personnages, y compris les quatre héros des sagas passées de l'histoire de plusieurs décennies, des combattants morts depuis longtemps ravivés par les événements du jeu précédent, et une paire de nouveaux arrivants très cool.

Kotaku s'est récemment entretenu avec le directeur créatif de King of Fighters XIV , Eisuke Ogura, à propos de l'un de ces nouveaux visages, Isla, brandissant de la peinture en aérosol, avant sa révélation officielle au Tokyo Game Show ce soir.

Ogura est un vétéran de SNK depuis 25 ans qui a travaillé sur plusieurs volets de la franchise King of Fighters , ainsi que sur d'autres jeux de combat comme Samurai Shodown et Garou: Mark of the Wolves . Bien qu'il contribue généralement à des projets en tant que concepteur de personnages - on m'a dit qu'il a joué un rôle clé dans la création des nouveaux arrivants de King of Fighters XIV Meitenkun et Kukri , qui apparaissent tous les deux dans ce nouveau jeu - ses responsabilités ont augmenté sur King of Fighters XV , sur lequel il supervise plus d'aspects du développement.

La série King of Fighters s'étendant sur plus de trois décennies à ce stade, j'étais curieux de savoir comment les concepteurs de SNK parvenaient continuellement à produire de nouveaux personnages sympas qui ne ressemblent pas aux rechapés des combattants précédents. Isla, par exemple, ne ressemble à aucun de ses prédécesseurs malgré la série mettant en vedette (selon mon estimation approximative) près de 200 personnages jouables depuis ses débuts en 1994. À quoi ressemble le processus de création avec autant d'histoire derrière vous ?

Étonnamment, Ogura a expliqué que cela ne commence pas par l'apparence d'un combattant, bien que ce soit l'aspect sur lequel, je suppose, la plupart des joueurs ont tendance à s'accrocher à première vue.

"Lorsque nous commençons [à concevoir un personnage], nous considérons d'abord le scénario", a déclaré Ogura à Kotaku par l'intermédiaire d'un interprète de SNK. «Nous considérons quel type de personnage devrait être dans l'histoire, sa personnalité et aussi le type de compétences dont il ou elle peut avoir besoin. Nous allons tout combiner et ensuite considérer à quoi il ou elle ressemble.

Dans cet esprit, Ogura a déclaré qu'Isla était né parce que SNK voulait présenter un rival pour Shun'ei , le protagoniste actuel du scénario qui a fait ses débuts dans le jeu précédent. Dans une vidéo publiée au cours de l'été , nous avons d'abord vu Isla, alors sans nom, faire référence à Shun'ei comme à un "poseur au casque" et à un "freak", et cette animosité sera un aspect déterminant de son personnage dans King of Fighters XIV . Le fait que les deux utilisent des mains désincarnées pour se battre ajoute au drame, ce qui irrite apparemment Isla sans fin.

"Isla n'aime pas vraiment les combats réels comme, vous savez, comment vous voudriez battre quelqu'un ou donner un coup de pied à quelqu'un", a ajouté Ogura. « La plupart du temps, elle s'appuie sur ces deux mains que vous pouvez voir dans la bande-annonce. Son style de combat ressemble plus à de la danse. C'est plus spécial et inhabituel. Vous pourriez le décrire comme très anormal.

J'ai également interrogé Ogura sur les similitudes entre les mains flottantes d'Isla et le style de combat utilisé par le patron de King of Fighters XIV , Verse , mais il n'était pas tout à fait prêt à en parler. En fait, Ogura était réticent à fournir de nombreux détails liés à l'histoire, pour des raisons évidentes. J'ai pu lui faire comprendre, cependant, qu'Isla est originaire d'Amérique du Sud et qu'elle fera partie d'une équipe traditionnelle de trois personnes plutôt que de se démarquer en tant que personnage de patron.

Dans tous les cas, il est clair que SNK prend enfin le dessus en ce qui concerne les graphismes et les animations 3D. Bien qu'elle ait déjà établi la norme pour le travail de sprite 2D à l'ère de l'arcade, la société a changé de vitesse avec King of Fighters XIV , rendant ses personnages classiques avec des modèles 3D pour la première fois dans la série principale. Beaucoup ont critiqué ces modèles - une plainte courante est qu'ils semblaient avoir été conçus pour PlayStation 2 plutôt que pour du matériel moderne - même après qu'une mise à jour ait considérablement amélioré les visuels du jeu .

King of Fighters XV , d'autre part, est sorti de la porte avec une bien meilleure apparence que son prédécesseur. Il utilise une esthétique plus stylisée plutôt que de se tourner vers des modèles fades et réalistes (en raison peut-être de la sensibilité artistique d'Ogura en tant qu'illustrateur établi), et dans l'ensemble, le look semble être un succès auprès des fans de longue date de la série.

Elle veut juste un câlin, promis !

" King of Fighters XIV était notre premier jeu en 3D, nous n'avions donc pas beaucoup d'expérience avec lui", a déclaré Ogura. « Il y avait beaucoup de choses que nous voulions et prévoyions de faire mais [n'avons pas pu accomplir]. Mais dans King of Fighters XV , nous avons plus d'expérience et nous avons amélioré nos compétences de développement.

Ces améliorations sont incroyablement apparentes avec Isla. Comme le montre la vidéo de révélation, c'est un personnage très étrange, à la fois en termes de tenue et de style de combat, mais tout est réuni dans un ensemble super stylisé mais en quelque sorte crédible grâce à l' esthétique globale de King of Fighters XV . Les touches de couleur fournies par ses talents de graffeur ajoutent également une couche supplémentaire de pop bienvenue pour l'aider à se démarquer dans une série déjà définie par ses personnages emblématiques.

King of Fighters XV est en passe de devenir une excellente entrée dans la franchise de longue date, en partie grâce à l'ajout de nouveaux arrivants comme Isla et la mystérieuse femme tressée, qui n'a pas encore été nommée, vue dans les bandes-annonces précédentes. Non seulement cela, mais cet épisode est également la première fois que la série utilisera le netcode de restauration, garantissant que les concurrents sérieux pourront jouer des matchs en ligne qui se sentent beaucoup plus proches de jouer en personne.

Les responsabilités d'Ogura ont peut-être considérablement augmenté, mais il est clair que son influence fait des merveilles pour la direction esthétique du jeu.

 

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