Le jeu de société notoire qui prend 1500 heures à terminer

La Campagne pour l'Afrique du Nord, dans toute sa splendeur. Photo du propriétaire du jeu de société Charles Picard.

Le livre de règles épais et noir et blanc fourni avec chaque exemplaire du jeu de guerre de 1979 La Campagne pour l'Afrique du Nord regorge de décrets obtus, mais la communauté de table a toujours eu une appréciation particulière pour l'entrée 52.6 - affectueusement connue sous le nom de «règle des macaronis . » Les troupes italiennes de la Seconde Guerre mondiale étaient équipées de rations de nouilles, et au nom du dogme historique, le joueur responsable des Italiens est tenu de distribuer une ration d'eau supplémentaire à leurs forces, afin que leurs pâtes puissent être bouillies. Les soldats qui ne reçoivent pas leur «point de pâtes» peuvent immédiatement devenir «désorganisés», les rendant inutiles sur le terrain. C'est vraiment une réalité de la vie: si les Italiens ne peuvent pas faire bouillir leurs pâtes, les Italiens peuvent déserter.

Cette pièce est apparue à l'origine le 8/09/17.

C'était une blague, au fait. Richard Berg, le légendaire concepteur de jeux et auteur de The Campaign For North Africa, le dit lui-même. Il admettra volontiers que c'était un jeu déraisonnable pour des gens déraisonnables, mais quand même, un point de pâtes? Il y a une attention aux détails, et puis il y a la pisse. Comme l'explique Berg, la règle n'était même pas entièrement exacte sur le plan factuel. «La réalité est que les Italiens cuisinaient leurs pâtes avec la sauce tomate fournie avec les boîtes», dit-il. «Mais je ne voulais pas faire de règle à ce sujet.» Oui, au sommet de l' excès ridicule de l'Afrique du Nord , même Berg ne pouvait s'empêcher de se moquer un peu des obsessionnels dans son sillage.

Il vous faudra environ 1500 heures (ou 62 jours) pour terminer une partie complète de The Campaign For North Africa. Le jeu lui-même couvre les célèbres opérations de la Seconde Guerre mondiale en Libye et en Égypte entre 1940 et 1943. Outre le livret de règles opaque, la boîte comprend 1600 bons en carton, quelques dizaines de tableaux indiquant les dégâts, le moral et les pannes mécaniques, et un emmaillotage de 10 pieds carte qui apporte le Sahara à votre table de cuisine. Vous devrez recruter 10 joueurs au total (cinq alliés, cinq axes) qui seront chacun seigneur au sein d'une division spécialisée. Les commandants de première ligne et de l'air émettront des ordres aux troupes au combat, les commandants arrière et logistique achemineront les fournitures vers les zones de combat, et enfin, un commandant en chef sera responsable de toutes les décisions macro-stratégiques au cours de le conflit. Si vous et votre groupe vous réunissez trois heures à la fois, deux fois par mois, vous concluriez la campagne dans environ 20 ans.

Le conseil d'administration de Campaign For North Africa est un peu plus grand que celui de Monopoly. Photo prise par Jake, un joueur de 16 ans qui participe à ce match.

C'est totalement absurde. Richard Berg le savait lui-même. Il a conçu des centaines de jeux de guerre, se concentrant sur tout, de la bataille de Gettysburg à l'âge d'or de la piraterie, et la campagne pour l'Afrique du Nord était une valeur aberrante depuis le début. Il était destiné à être un méga-projet collaboratif pour tous les experts en wargaming employés par l'imprimé légendaire (et maintenant disparu) Simulations Publications Inc.

Au départ, tout ce dont Berg était responsable était la carte. Six mois plus tard, après l'abandon des autres concepteurs, SPI a demandé à Berg s'il était intéressé à terminer le jeu par lui-même. Il l'était et deux ans plus tard, il a livré le jeu de société le plus tristement célèbre de l'histoire.

Berg n'a jamais terminé une partie de la campagne pour l'Afrique du Nord. Le jeu n'a jamais reçu les tests compulsifs nécessaires pour aplanir les incohérences et les problèmes d'équilibre qui sont généralement présents dans un livre de règles fraîchement encré. Berg s'en fichait. Il n'a jamais vu l'intérêt. «Quand j'ai dit 'publions ce truc', ils ont dit 'mais nous sommes toujours en train de le tester! Nous ne savons pas si c'est équilibré ou non. Ça va prendre sept ans pour jouer! Et j'ai dit 'vous savez quoi, si quelqu'un vous dit que c'est déséquilibré, dites-leur' ​​nous pensons que c'est de votre faute, rejouez-le. '"

La Campagne pour l'Afrique du Nord est arrivée à l'été 1979 et s'est vendue 44 $ dans une grosse boîte de quatre pouces de profondeur. Le jeu n'a jamais été un succès commercial ou critique massif. Il héberge une moyenne de 5,8 sur le créateur de goût communautaire BoardGameGeek, et objectivement parlant, les systèmes sont extrêmement difficiles et nécessitent un œil d'aigle pour des règles et des exceptions obscures. À bien des égards, l'Afrique du Nord est simplement un produit de son temps. La fin des années 70 a été le pic commercial du wargaming, avec des dizaines de nouveaux modèles apparaissant dans les rayons des magasins chaque semaine. La Campagne n'était pas unique, autant qu'il s'agissait d'un archétype standard poussé à ses extrêmes. Naturellement, vous devez payer un prix élevé pour les copies d'occasion du jeu sur eBay , mais cela a plus à voir avec la nouveauté de posséder le «jeu de plateau le plus long du monde» qu'autre chose.

Cependant, il y a encore une poignée de joueurs qui considèrent le design de Berg comme un triomphe, plutôt que comme un bâillon à très long terme. Geoff Phipps, un ingénieur logiciel de 54 ans vivant à Seattle, est l'un d'entre eux. Phipps n'a jamais possédé l'Afrique du Nord, mais il l'a louée dans un magasin de loisirs local après avoir profité d'une multitude d'autres sorties moins lourdes à Berg. Il n'avait aucune idée de ce dans quoi il s'embarquait. Ce dont il se souvient le mieux, c'est la façon dont les réserves de carburant fonctionnaient. [ Correction - 17h35 , 19 septembre: Nous avons initialement mal orthographié le nom de famille de Phipps en tant que Phillips. Nous nous excusons pour l'erreur.]

«Chaque division militaire a une feuille de papier sur laquelle vous avez une boîte pour chaque bataillon. Il vous dira combien d'armes vous possédez, mais plus intéressant encore, il indiquera également le carburant et l'eau. À chaque tour de jeu, trois pour cent du carburant s'évapore, à moins que vous ne soyez britannique avant une certaine date, car ils utilisaient des fûts de 50 gallons au lieu de jerrycans. Au lieu de cela, sept pour cent de leur carburant s'évapore », explique Phipps. «À chaque putain de tour, vous faites le tour et notez au crayon la quantité de carburant dont vous disposez. La règle des pâtes est drôle, mais c'est ce dont le jeu est question. Faire des calculs fastidieux tout le temps. "

Comme vous pouvez vous y attendre, Phipps n'a pas terminé la Campagne pour l'Afrique du Nord . Lui et ses amis ont joué pendant exactement une session, résolus à passer le premier jour de la guerre pour un avant-goût des systèmes de combat et de la gestion des ressources, avant de passer rapidement à quelque chose qui n'allait pas exiger une décennie de son temps. Ses raisons étaient claires: le jeu est fastidieux, non intuitif, et il force des équations fractionnaires sérieusement maladroites. Mais près de 40 ans plus tard, il rêve encore de l'expérience. «Nous nous sommes bien amusés parce que certaines des règles que vous ne trouverez dans aucun autre jeu», déclare Phipps. «Juste le fait qu'ils se soucient du type de réservoir de carburant dont disposent les Britanniques!»

En tant que concepteur de jeux amateur lui-même , Phipps prévoit de retourner en Afrique du Nord après sa retraite pour moderniser certaines des lacunes de la conception. Le module de combat aérien maladroit, qui a attiré la colère de nombreuses personnes dans la communauté du jeu, sera sa première cible, (Berg lui-même se dit volontiers que le système «craint». Les unités de vol sont traitées comme des avions individuels et des pilotes individuels, ce qui est extrêmement difficile, même pour les standards de wargame.) Mais avec l'oeil vif de Phipps pour les révisions, peut-être qu'un jour il traversera encore le Sahara.

Jake a été enchanté de la même manière. C'est un jeune de 16 ans du Minnesota qui a obtenu une copie de l'Afrique du Nord il y a quelques mois en imprimant des copies PDF géantes du livret de règles et de la carte (il dit que c'était le seul moyen d'éviter de payer 400 $.) Comme la plupart des membres du conseil d'administration. passe-temps de jeu, il a appris la Campagne pour l'Afrique du Nord comme une fable - qu'elle était longue, qu'elle était rare, qu'elle était parfois ridicule. Alors qu'il se penchait sur le règlement, sa curiosité a été piquée par les réglementations strictes sur le traitement des prisonniers de guerre, et comment ils pouvaient faire défection dans leur propre milice et potentiellement plonger la campagne dans un état impossible à gagner. Imaginez cela, le plus long jeu de société au monde se terminant par deux perdants.

L'objectif de Jake est de terminer l'Afrique du Nord avant de terminer ses études secondaires. Le mois dernier, il a envoyé les règles à chacun de ses amis recrutés avant leur première session. Ensemble, ils se sont assis dans la salle à manger familiale pour faire leurs premiers pas. Jake a encore deux ans avant l'université, ce qui le coupe déjà de près.

«Pour moi, c'est une passion. Certains de mes amis aiment l'idée de jouer au plus long match du monde, ce qui est génial, je m'en fiche », dit-il. «Mais ce n'est pas ça pour moi. J'adore la structure, j'aime la complexité. »

Telle est la résolution du culte de la Campagne pour l'Afrique du Nord . Ils sont attirés par le jeu non pas pour son intelligence ou son flair, mais pour sa nature absurde et maximaliste. Les jeux de société ont tendance à privilégier une communion amicale avec leurs joueurs, simplement parce qu'il est difficile de vendre des copies d'un design que personne ne comprend. Mais l'Afrique du Nord n'a jamais reçu ce mémo. Il est désagréable et intentionnellement difficile, sa sortie commerciale ressemble à une grave erreur de calcul ou à un défi ultime lancé par un éditeur hystérique. Mais son audace en a touché quelques-uns. Enfin, la chance de voir votre courage et votre résilience mis au défi par une pile de carton.

Richard Berg a une attitude assez plate envers la mystification de son œuvre la plus notoire. Comme pour tous les autres produits de son répertoire, l'homme a construit l'Afrique du Nord uniquement parce que quelqu'un le payait, et il considère que quiconque tente sérieusement de conquérir toute la campagne est soit idéaliste, soit insensé. «Quelqu'un at-il terminé le jeu? Je pense que les gens l'ont fait », dit-il. «Mais le point avec The Campaign For North Africa était que c'était plutôt amusant de jouer pendant quelques semaines ou quelques mois. Après ça? Achète-toi une vie."

Berg a vendu son dernier exemplaire d' Afrique du Nord il y a une poignée d'années, car «tout un tas de dollars semblait être [une] chose plus intéressante à avoir». Il est désinvolte, mais ce n'est pas parce qu'il pense que le jeu a été mal conçu. «Il a fait ce qu'il avait prévu de faire», explique Berg. «C'était censé être un manuel eurythmique intensif, et je pense qu'il fonctionnait à ce niveau. Est-ce que vous devriez vous asseoir et jouer à ce jeu? Non, il y a plein de bons matchs africains, à moins que vous ne vouliez vraiment descendre à ce niveau.

Nous sommes au milieu d'une renaissance de table. Les ventes mondiales de jeux de société ont explosé au cours des dernières années et un regain d'intérêt pour ce passe-temps s'est infiltré dans les cafés, les éditeurs de jeux vidéo et les publications comme les nôtres. Malgré cela, le jeu de guerre historique hexagonal classique - les véritables os de l'industrie - est une race mourante. C'est la génération Catan : des milléniaux sevrés sur le gameplay vif et instinctif perfectionné par les maîtres allemands. Phipps a de bons souvenirs de la fin des années 70 «l'âge d'or» du jeu de guerre - où les éditeurs essayaient régulièrement de se surpasser avec leurs créations, car plus un jeu est complexe, plus il doit être grandiose. «Après cet âge d'or, les designs se sont améliorés», dit-il. «Mais à l'époque, il y a ce sentiment d'excitation, tout est nouveau et possible.»

Peut-être qu'un jour le jeu de guerre fera son retour, mais en attendant, il y aura toujours la campagne. Les rations d'eau italiennes, les milliers d'éclats de carton, le panache irremplaçable et spécifique à l'époque pour commercialiser et vendre une expérience de 1500 heures. C'est une bénédiction d'être ravi par l'évaporation du gaz, pour enfin trouver un jeu de société qui embrasse votre note d'obsession pour la note. C'est bien trop. Il est ivre et plein d'orgueil. Et pourtant, The Campaign For North Africa séduira de nouveaux joueurs pour le reste du temps.

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