Le dialogue de Disco Elysium est comme un bon Tweet

L'autre jour, j'ai essayé de recommander Disco Elysium au traître de Kotaku et j'ai noté la haine du jeu solo Cecilia D'Anastasio. Tourner une ode au mélange magistral du jeu entre l'écriture de personnages et la construction subtile du monde ne servirait, je le savais, à rien. Au lieu de cela, j'ai décidé de faire appel directement à ma population cible, qui a tendance à préférer les jeux multijoueurs compétitifs comme Overwatch . «Parler à d'autres personnages est agréable», ai-je dit. «J'en suis accro. C'est comme appuyer sur la gâchette dans un jeu de tir à la première personne.

Je le pensais aussi. Chaque fois que je joue à Disco Elysium , je me trouve absorbé, en cliquant et en lisant comme une sorte de junkie insatiable. Quand le travail, la vie ou le sommeil m'éloignent, je ressens une envie de reprendre, la démangeaison fantôme d'un membre qui ne se déploie de mon corps que lorsque je visite des terres virtuelles lointaines.

Quelques jours plus tard, tout s'est mis en place pour moi lorsque, dans une interview avec GameSpot , le rédacteur principal de Disco Elysium , Robert Kurvitz, a déclaré que l'équipe de développement considérait Twitter comme son principal concurrent en termes d'accrochage de texte. «Nous voulions créer un moteur de dialogue qui soit aussi addictif et aussi vif que Twitter», a déclaré Kurvitz. Il a poursuivi en expliquant que, dans Disco Elysium , le texte circule vers le haut, tout comme sur Twitter, et il est positionné dans une colonne de forme similaire. Le texte actif (le contenu sur lequel vous cliquez) se termine dans la partie inférieure droite de l'écran, où les gens passent le plus clair de leur temps à chercher IRL, car leur main droite occupe généralement cet espace dans leur champ de vision.

Mais je ne pense pas que cela décrit complètement tout ce que Disco Elysium fait sous le capot. De toute évidence, chaque option de dialogue sur laquelle vous cliquez engendre une réponse percutante de longueur Twitter. Le texte submerge ou intimide rarement. Au contraire, cela fait signe. Il s'inspire de la même impulsion «juste cinq minutes de plus» ou «juste un clic de plus» que les tireurs et les jeux d'action ont appris à cibler avec une précision méticuleuse.

Les clics sont souvent récompensés par des effets sonores presque tactiles, des bruits croquants qui ressemblent à ce que les gens recherchent dans les vidéos de compilation YouTube: des pages de livre se frottant les unes contre les autres, une bobine de film vrombit, une ampoule qui éclate. Il y a de la cohérence dans ce langage sonore. L'ampoule éclate lorsque vous échouez à une vérification de vos statistiques. Un bruit effrayant en forme de cloche résonne à chaque fois que l'une des 24 facettes différentes de votre personnalité, chacune ayant ses propres statistiques, se déclenche au cours d'une conversation. Le jeu vous entraîne à vous attendre à ces choses avec des effets visuels qui les précèdent. Cela vous donne envie.

En plus de cela, il existe des vérifications de statistiques pour des activités telles que convaincre quelqu'un de s'ouvrir à vous ou essayer de sortir de ses dettes (en vous éloignant physiquement de la personne qui vous demande de payer), et vous pouvez souvent les réessayer plus tard. Cela à l'esprit, il vaut généralement la peine d'essayer au moins un chèque, même si vos chances ne sont pas grandes. Les chèques sont également accompagnés d'une vague de sons et d'images qui crée de la tension. C'est comme tirer le levier d'une machine à sous, sauf que l'échec est parfois le résultat le plus souhaitable, car les scénarios qui en résultent - qui impliquent que votre détective marmonne, trébuche ou Matrix - se plongeant dans certaines des situations les plus délicates imaginables - sont parmi les plus drôles. J'ai déjà rencontré dans un jeu. Que vous réussissiez ou échouiez, Disco Elysium vous stimule avec des images et des sons subtils. La statistique «électrochimie» du jeu, qui incite éternellement votre personnage à céder aux caprices myopes de sa chair, n'a rien sur le jeu lui-même.

La chose la plus révélatrice que Kurvitz a soulignée dans l’ interview de GameSpot concernait le contenu du texte de Disco Elysium . À nouveau reflétant les médias sociaux, le dialogue est souvent, selon les mots de Kurvitz, «conflictuel». Les gens vous appellent «cochon» et des choses comme ça, de manière à vous ramener à l'intérieur lorsque vous risquez de vous éloigner. Il a déclaré que le but de l'équipe de développement n'était pas de reproduire le «mauvais environnement psychologique» des médias sociaux dans son intégralité, mais de tirer parti de ce qui rend si difficile de détourner le regard. Kurvitz est arrivé à la conclusion que le dialogue le plus convaincant est «personnel».

J'ai trouvé que tout le jeu est structuré autour de cette idée, et c'est en grande partie grâce au fait que vous êtes toujours en conversation avec votre propre personnalité. En conséquence, toute conversation peut prendre une tournure inattendue pour le personnel. Vous êtes peut-être en train d'interroger un suspect dans le cas que vous tentez de résoudre, d'essayer d'extraire des réponses de l'emprise provocante d'un enfant grossier, ou d'écouter quelqu'un parler longuement de l'histoire de la région, mais soudain, le «continue» Le bouton prend une teinte maladive de violet, un jaune incrusté de vomi ou un certain nombre d'autres teintes laides, et vous savez ce qui s'en vient: l'une de vos facettes de personnalité a une opinion. Ces petits côtés sont à vous et à vous seuls. Ils sont en ligne avec un réseau de potins, comme quand quelqu'un dit qu'il est sur le point de renverser du thé sur son compte Twitter privé. Vous voulez savoir ce qu'ils vont dire. Vous voyez que ce bouton change de couleur et vous devez le savoir.

«Empathy» peut vous faire savoir que quelqu'un pense vraiment ce qu'il dit, qu'il n'essaye pas de vous frapper, même si c'est comme ça que ça sonne. «Inland Empire» pourrait vous inviter à ouvrir une porte que vous savez que vous ne devriez pas faire avec des visions alléchantes de ce qui pourrait être derrière. «Drame» vous obligera presque toujours à être une salope en désordre, parce que les gens révèlent souvent leur vrai moi quand ils sont pris au dépourvu. Dans tous les cas, ces chuchotements dans votre tête révèlent des vérités potins sur les personnages avec lesquels vous interagissez et vous. Ils vous donnent un contexte et, comme le note Kurvitz, réitèrent les enjeux, rendant les événements complexes du monde du jeu plus faciles à connecter sur le plan émotionnel.

Bref, ils parlent de vous. Et peu importe à quel point tout le monde autour d'une personne est intéressant, les gens seront toujours plus intéressés par eux-mêmes. Cela est particulièrement vrai dans Disco Elysium , étant donné que votre personnage est un amnésique drogué et alcoolisé. En conséquence, vous ne savez jamais quand une conversation pourrait révéler de nouvelles informations sur votre personnage, l'épouvantable enveloppe d'un flic qui a erré dans cette ville pendant des jours avant le début du jeu. Et donc, pour le remettre en termes de médias sociaux, dans Disco Elysium , vous ne lisez pas seulement les statuts des autres; vous rédigez également votre propre profil, une conversation à la fois.

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