Comment Castlevania parvient à équilibrer tant d'adaptations de jeux vidéo

Le double des fouets fait doubler le plaisir, en ce qui concerne Trevor Belmont.

Les adaptations de jeux vidéo ont eu une histoire mouvementée - si difficile que c'est pratiquement une révélation lorsque nous obtenons de grands films à succès tels que Détective Pikachu et Sonic . Ils finissent par se sentir comme de grandes célébrations simplement parce qu'ils réussissent à être des films familiaux basiques et amusants. Mais Castlevania de Netflix s'est taillé une niche qui à la fois championne et enrichit le monde qui l'a inspiré: et c'est fait en trouvant un équilibre très spécifique.

Cet équilibre peut être représenté assez simplement par son équipe créative. Regarder ne serait-ce qu'une seconde de Castlevania montre clairement que l'équipe de Frederator et les artistes de Powerhouse Animation aiment l'esthétique, l'action et le monde des jeux d'action vénérés de Konami. C'est pourquoi ses combats magnifiquement animés brillent parmi les meilleurs moments forts de la série. C'est pourquoi ses références les plus sournoises à certaines des choses les plus gaies d'une série mettant en vedette une famille multigénérationnelle de chasseurs de vampires passionnés de fouet s'attaquant à Dracula sont si agréables contre le contraste saisissant de ce monde sombre et sanglant.

Mais ce qui fait vraiment fonctionner Castlevania , c'est quelque chose que les jeux eux-mêmes ne peignent qu'en quelque sorte avec les traits les plus larges: les personnages. C'est là qu'intervient le scénariste de la série Warren Ellis - qui a longtemps été ouvert à propos de son inexpérience avec Castlevania en tant que série de jeux - entre en jeu, se dotant d'une toile relativement vierge avec laquelle transformer ces héros et méchants en défilement horizontal en désordre, drôle et complexe. des chiffres que les fans adorent au fur et à mesure que la série progresse.

"Il y avait certaines pièces, j'ai fait des sélections parmi différentes parties des jeux - donc, si vous êtes extrêmement familiarisé avec les traditions de Castlevania, vous verrez des choses que vous reconnaissez être attirées à partir d'endroits dans le canon", a récemment Ellis a raconté à io9 son approche de la série. «Si, comme moi, vous n'avez jamais joué aux jeux, cela ne fera pas une différence aveugle dans votre plaisir de la chose ... Je ne fais que l'inventer au fur et à mesure. C'est bon!"

Le mystérieux Saint Germain, au cœur de tout cela dans de nouvelles œuvres d'art pour la troisième saison de Castlevania.

La saison àvenir en particulier a conduit Ellis sur une voie intéressante, intégrant unpersonnage de la série Castlevania inspiré de l'histoire réelle qu'il connaissait: Saint Germain, qui est apparu pour la première fois dans le jeu PS2 2005 Castlevania: Curse of Darkness , et qui sera joué par Bill Nighy. dans le spectacle. «Saint Germain était probablement la pièce maîtresse du canon que j'ai soulevé. Notamment parce que vous obtenez ce truc de filtrage étrange avec un groupe de jeunes créateurs japonais d'il y a 20 ou 30 ans qui choisissent des choses de l'expérience européenne et les filtrent à travers leurs idées, leurs perceptions et leur compréhension », a ruminé Ellis.

"Ensuite, cela revient au jeu, et vous obtenez cet effet étrange et mutant - avec Saint Germain, il y a eu cette longue et riche histoire de charlatans magiciens qui parcouraient les grandes cours d'Europe à la recherche de favoritisme", a poursuivi Ellis. «Et donc, une fois que j'ai réalisé que Saint Germain était en fait l'un de ces personnages légèrement ludiques de l'époque, qui se promenait en Europe en essayant d'attraper des pièces de monnaie dans des sacs à main, en faisant des tours de magie et en lisant des horoscopes ... je savais que j'avais quelqu'un de vraiment intéressant mettre à côté de Trevor [Belmont] pour un autre personnage. Je me souviens de la nuit où j'ai atterri sur la voix du personnage ... et quelques mois plus tard, nous avons eu la chance d'embaucher cette voix exacte, qui est Bill Nighy!

Mais bien que le manque de familiarité personnelle d'Ellis avec Castlevania en tant que série de jeux soit une aubaine pour son approche de l'écriture de ses personnages, les moments où la série embrasse directement ces racines de jeu peuvent conduire à certains de ses moments les plus satisfaisants. Prenez, par exemple, ce qui est peut-être l'un des moments les plus discutés de la deuxième saison de la série: le combat triomphant entre les généraux d'Alucard, Trevor, Sypha et Dracula. C'était la première fois que la série utilisait l'un des éléments les plus appréciés de la franchise Castlevania : sa bande originale. «C'était en fait tout Kevin et Sam [Deats, co-directeur de Castlevania ]», a noté Ellis. «J'ai tendance à écrire des indices musicaux ou des notes dans le scénario, mais l'utilisation de« Bloody Tears »était tout Kevin et Sam.

Mais comme Kolde l’a noté, même avec une musique aussi appréciée que celle de Castlevania , cela ne peut jamais être aussi simple que de placer une mélodie dans l’arrière-plan d’une scène et de l’appeler un jour. Ils doivent, comme le moment avec «Bloody Tears» - qui est sans doute le thème récurrent le plus emblématique de la série - être mérité.

«La quantité de musique des jeux que nous utiliserions ou non parce que, comme vous l'avez souligné, la musique est spéciale pour les fans des jeux a toujours été une activité permanente», a déclaré Kolde à propos de la scène. «Le défi est que lorsque vous faites un récit, dans un format différent, et que vous recherchez une musique de fond, il n'est pas toujours approprié - même si cela peut sembler - de laisser tomber ces pistes de jeu, vous savez?

Ce qui fait que cette scène de «Bloody Tears» fonctionne à Castlevania n'est pas seulement l'utilisation tant attendue d'un morceau de musique bien-aimé. La deuxième saison de l'émission a marqué un changement de rythme significatif par rapport à son prédécesseur. Pendant une grande partie de son exécution, la série se concentre sur ses différentes factions de héros et de méchants qui élaborent des stratégies, planifient et complotent les uns avec les autres et les uns contre les autres, plutôt que sur l'action sanglante qui a caractérisé ses débuts. La bataille dans le château de Dracula est la première pièce maîtresse d'action de la saison, le point culminant de tout ce que nos héros ont passé la saison à travailler, et la prise de conscience de leurs ennemis à quel point leurs combats internes les ont défaits. Il est logique de sauvegarder la bande-son emblématique de Castlevania pendant un moment comme celui-là.

«Je suppose que la pensée était que si nous allions le faire, ce devait être le bon endroit pour le faire, et évidemment, cela s'est transformé en bataille au château de Dracula,» continua Kolde. «C'était bien, et cette piste semblait juste, et le frère [de Sam] Adam [Deats, un autre réalisateur de Powerhouse Animation sur Castlevania ] a en fait construit les premières versions de ce storyboard thématique autour de l'utilisation de« Bloody Tears ». Nous avons eu la chance que notre compositeur, Trevor Morris, en propose une version, et tout s'est en quelque sorte réuni dans ce beau moment. Je pense que les gens en ont obtenu ce qu'ils voulaient. Pourrons-nous jamais reproduire cela? Je ne sais pas. La piste la plus emblématique et le moment le plus emblématique. Vous ne recevez cela qu'une seule fois.

Sypha et Trevor sont prêts à botter le cul de monstre.

Donc, si vous êtes comme moi et que vous espérez avoir un peu d' amour avec " Divine Bloodlines " cette saison, peut-être que vous n'espérez pas encore. «C'est intéressant parce que tout le monde a une piste préférée. Sam a son morceau préféré, Adam a le sien », a déclaré Kolde à propos des futurs œufs de Pâques musicaux de la série. «Il s'agit simplement de trouver le bon équilibre. L'utilisation de la musique et l'effet de la façon dont elle soutient ce que nous essayons de faire, de manière narrative. »

Mais malgré toute la joie de moments comme ça, ce n'est pas vraiment le jeu - ou son absence - qui a permis à Castlevania de défier l'histoire douteuse des adaptations de jeux vidéo. Pour Kolde, au moins, ce qui a fait le travail de spectacle est de la capacité à prendre Ellis Castlevania « s ésotérique worldbuilding, créé autour des bords de l'action qui se définissent les jeux, et le transformer en un terrain de jeu pour ses personnages.

«Ce que Warren a pu faire, c'est prendre, en termes de Castlevania 3 , une histoire dont la plupart se trouvait dans le manuel d'instructions, et comprendre en quelque sorte l'atmosphère et les sentiments, les choses auxquelles les gens réagissent.» il a expliqué pourquoi il pense que Castlevania a travaillé comme émission de télévision. «Il a été capable de créer ces personnages qui n'existaient pas, auxquels les gens ont répondu, et de les mettre dans ce monde qui a été construit sur la base du jeu.»

«Pour moi, c'est toujours ça. Ce sont toujours les personnages », a conclu Kolde. «Trevor Belmont, Alucard, Dracula ... comprendre les éléments gothiques, les éléments d'horreur, les éléments de l'histoire avec lesquels les gens qui sont tombés amoureux des jeux ont résonné, et construire des personnages dans une histoire à la hauteur de ce qu'ils imaginé. »

Castlevania revient pour une troisième saison sur Netflix ce jeudi 5 mars.

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