Assassin's Creed Odyssey agit comme un RPG, mais cela ne va pas assez loin

L'autre jour, Assassin's Creed Odyssey m'a frappé avec un vrai slobberknocker: il m'a dit qu'une famille que j'avais décidé de sauver d'un massacre imminent plus tôt dans le jeu portait une maladie qui a fini par se propager à toute une île. Mon personnage, Kassandra, a été immédiatement désemparé. «Nous pouvons rentrer quand vous le souhaitez», a déclaré un autre personnage de mon vaisseau d'un ton conciliant. Alors je suis retourné. Rien ne s'est passé.

Ne vous méprenez pas: les g minces étaient différents sur l'île, mais à peine. Il y avait une poignée de malades qui traînaient, et un brouillard distinctement pestiforme empestait certaines parties de l'endroit. Je me sentais mal, alors je me suis précipité à la recherche de nouvelles quêtes qui me permettraient d'éponger mon désordre, de renverser un peu la situation sur toute la misère, ou du moins d'attraper la peste moi-même. B ut je ne trouve rien. Pour m'assurer de ne rien manquer, j'ai cherché sur Google, puis sur le sous-répertoire Assassin's Creed Odyssey . Une personne qui prétendait jouer depuis plus de 50 heures a déclaré qu'elle n'avait jamais vu de nouvelles quêtes apparaître, et d'autres ont accepté.

Permettez-moi d'approfondir un peu les raisons pour lesquelles c'est un problème.

Dans la plupart des autres circonstances, ce serait une conséquence intéressante pour les actions d'un joueur. Au cours de la quête de début de partie qui a conduit à ce moment, le mec qui était sur le point de découper cette famille innocente en rubans innocents m'a explicitement dit que les tuer était le seul moyen de contenir une peste. J'aurais probablement laissé cela arriver si a) la famille n'avait pas été amie avec un orphelin Kassandra s'était lié d'amitié, et b) le mec ne semblait pas être un con. Dans le grand schéma des choses, cependant, je suppose que j'ai merdé: j'ai pris une décision à courte vue qui a peut-être coulé une île entière. Je suis content que le jeu ne m'ait pas donné de bouton "Annuler" glorifié après cela.

Mais voici la chose: cette île était la première du jeu. La maison de Kassandra. Les gens auxquels elle tenait vraisemblablement plus que quiconque au monde vivaient ici. Markos, l'intrigant maladroit qui a fondamentalement adopté une jeune Kassandra après que son père l'ait laissée pour morte. Phoibe, la fille orpheline que Kassandra a encadrée, et le premier personnage que vous rencontrez après le début du jeu. Quand je suis retourné à la zone de départ, je ne pouvais parler ni à l'un ni à l'autre, ni aux autres personnages que j'avais rencontrés lors d'une quête autour de l'île au début du jeu.

La plupart des autres jeux m'ont appris que si un personnage clé dit: "Hé, une chose d'une importance quasi-apocalyptique s'est produite dans la zone de départ, et vous pouvez revenir en arrière à tout moment", il y aura des choses importantes à faire là-bas. Assassin's Creed Odyssey m'a donné une impasse. À ce moment-là, je ne pouvais que vérifier que Kassandra ne se souciait pas vraiment de savoir d'où elle venait - qu'elle n'était pas le proto-assassin avec un cœur en or que je la croyais être.

Ce n'était pas la première fois que je ressentais une pointe d'incertitude quant à ma conception de Kassandra. J'en ai ressenti plus à chaque fois que le récit d' Odyssey a trébuché sur une masse enchevêtrée et noueuse de systèmes de monde ouvert. Plus mémorable, il y a eu le moment où le jeu a introduit son système de mercenaires, qui peuplent le monde de mercenaires itinérants, tout comme Kassandra. Un allié spartiate avait embauché Kassandra pour savoir qui avait envoyé une caravane spartiate et lui avait volé ses fournitures, ce qui l'avait finalement conduite dans une grotte remplie de civils athéniens déplacés qui affirmaient qu'un mercenaire avait fait le sale boulot et leur avait ensuite dit où trouver la nourriture. . Donc, ce mercenaire travaillait pour l'ennemi, mais il avait ce qui lui semblait être une noble tendance.

Le système de mercenaires d' Odyssey est assez ouvertement inspiré du système de Nemesis de la Terre du Milieu: L'Ombre du Mordor , qui génère des orcs avec des forces, des faiblesses, des bizarreries et des personnalités qui évoluent en réaction à vos victoires et défaites (et lorsque vous laissez tomber des ruches sur leur). Ma rencontre avec ce premier mercenaire, pensais-je, produirait un moment comme celui-là, d'autant plus qu'il avait manifestement au moins une once de vertu en lui.

Alors je me suis glissé sur lui et j'ai tranquillement renversé la moitié de sa barre de santé. À ce stade, j'avais une décision à prendre: je pouvais soit l'achever, soit l'assommer. J'ai accidentellement fait le premier. Affolé, je me suis enfui dans les bras rassurants de mon vieux pote Google pour voir si j'avais manqué quelque chose. Nan. Ce personnage, il s'est avéré, n'était même pas important. Au-delà de la quête et de la petite description en deux phrases qu'il a trouvée dans le menu du mercenaire, il n'était personne.

J'ai rechargé ma sauvegarde et essayé de l'assommer juste pour être sûr. Tout ce qui a changé, c'est qu'après l'avoir mis KO, je pourrais le «recruter» pour qu'il rejoigne l'équipage de mon navire au lieu de le tuer. Cela a , je l'admets, apaisé un peu ma conscience coupable, mais cela n'a pas servi de récompense pour toute cette configuration. Le système mercenaire, alors, est comme le système Némésis si sa personnalité était entièrement révélée et à peine montrée - un peu plus qu'une liste de forces et de faiblesses prévisibles et une justification pour des ennemis renforcés essayant parfois de vous traquer. Ils pimentent les choses, bien sûr, mais ils ne m'inquiètent pas. Et encore une fois, étant donné le déroulement de cette quête, je suis obligé de me demander si Kassandra s'en soucie vraiment non plus.

La dichotomie kill-or-KO est la cerise au sommet de ce sundae à moitié fondu. La plupart des quêtes auxquelles Kassandra est envoyé impliquent de tuer d'une manière ou d'une autre. Habituellement, ils impliquent de tuer des gens. Gardes, bandits, Athéniens, Spartiates - cela n'a pas particulièrement d'importance, étant donné l'interchangeabilité des factions du jeu.

Techniquement, Kassandra peut mettre KO toute personne avec qui elle se bat ou se faufile, mais le jeu ne le reconnaît en aucune manière qui reflète Kassandra en tant que personnage. Si vous mettez KO des ennemis, vous obtenez juste une autre ressource: des lieutenants potentiels. Ils offrent des statistiques différentes, mais sont autrement interchangeables. Vous pouvez donc aussi jouer le rôle d'un meurtrier impénitent, ce que vous ferez absolument si vous choisissez de vous frayer un chemin à travers les 70 heures et plus du jeu. Il y a tellement de gens à tuer - je n'ai que 15 heures et j'en ai probablement tué au moins 400 à ce stade - et dans de nombreux cas, Kassandra revient joyeusement aux donneurs de quête comme si elle venait de leur acheter du lait à l'épicerie et aidé un chiot avec une cheville foulée à traverser la rue en cours de route.

Cela a abouti à une expérience qui m'a semblé presque insupportablement dissonante. Soit j'accepte que ce monde du jeu ne réagisse tout simplement pas à beaucoup de choses auxquelles il semble devoir réagir, soit je considère Kassandra comme une sorte de psychopathe distante et de sang-froid qui prétend seulement qu'elle s'en soucie parfois - ce que je ne pensez pas que c'est ce que voulaient les créateurs du jeu. Cependant, dans un monde où des factions constamment en guerre mais interchangeables dirigent tout et où vous décidez si les gens deviennent des cadavres ou de la monnaie, c'est extrêmement plausible.

Il n'est pas difficile de voir, du moins en partie, d'où vient cette dissonance. Odyssey est un jeu dissonant, son ADN composé en partie de systèmes de RPG axés sur l'histoire comme The Witcher 3 et en partie de l' héritage d'action et de furtivité de la série Assassin's Creed , avec des idées de jeux comme Shadow of Mordor saupoudrées sur le dessus pour faire bonne mesure . C'est si proche d'être un RPG que cela crée des attentes dignes d'un RPG, mais il n'est jamais tout à fait capable d'aller jusqu'au bout. Il essaie de faire tout un tas de choses, mais cela doit être un jeu Assassin's Creed avant tout, même si - comme Heather Alexandra de Kotaku l'a souligné dans sa critique d' Odyssey - cela signifie moins que ce qu'il était auparavant. temps.

Compte tenu de l'échelle absurde d' Assassin's Creed Odyssey et de la pile chancelante de systèmes de monde ouvert que son récit doit prendre en charge, je ne pense pas qu'il y ait eu de manière réaliste un moyen de créer un jeu avec la réactivité que je demande ici. Mon vrai problème est qu'une échelle de cette ampleur a des conséquences néfastes et peut laisser même les mondes les plus grands et les plus détaillés se sentir creux. D'instant en instant, j'ai beaucoup apprécié mon temps avec Odyssey , mais je n'y suis pas du tout attaché. J'imagine que je vais m'ennuyer et arrêter dans un proche avenir, et quand je le ferai, je doute que je regarde en arrière.

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