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Ghost Recon Breakpoint est un gâchis exaspérant

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Je n'ai jamais joué à un jeu aussi incohérent que celui de Ghost Recon Breakpoint . Dans les moments les plus clairs, lorsque les étoiles s’alignent, il offre une action furtive du meilleur du genre. Quand il tombe en morceaux, comme d'habitude, une trame enchevêtrée de problèmes et de systèmes à moitié cuits révèle un jeu compromis par une sensibilité de conception AAA insipide et un désir incessant de produire du contenu à une vitesse vertigineuse.

Ghost Recon Wildlands était un désastre. Le monde ouvert et expansif du jeu de 2017 était terne et difficile à parcourir, ses compagnons d'intelligence artificielle grincent des nerfs, sa longueur ne semble jamais justifiée et son groupe caricaturé de vilains mexicains n'étaient pas seulement embarrassant mais raciste .

Breakpoint entre dans le domaine de la fiction spéculative, passant d'un scénario hypothétique sur un lieu réel à un Metal Gear Man pour pauvre ou à un Deus Ex sur une île fictive. Son récit est plus ciblé, sa carte du monde est plus diversifiée, ses méchants sont plus charismatiques et son gameplay instantané est plus épuré qu’avant. Ces améliorations ont leurs propres lacunes et erreurs. Le résultat final est une amélioration par rapport aux WIldlands - WIldlands qui déçoit néanmoins plus qu’elle n’impressionne.

Ghost Recon Breakpoint est à son meilleur lorsque vous faites de longues randonnées à travers des forêts épaisses et des bases infiltrées par des soldats d'élite. Mais, à l'instar de Wildlands il finit par s'effondrer en un tas d'idées contradictoires. C’est un jeu de tir au butin où le butin importe peu, un jeu de technologie qui confond constamment le message, et un jeu d’exploration chargé de mécanismes de survie dans lequel on ne lutte jamais pour survivre. Beaucoup de choses sont projetées contre le mur et collent rarement.

Voici le problème: lorsque Breakpoint fonctionne, il évoque les meilleurs moments de jeux comme Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Équipé du bon mélange de fusils de tireur d’élite et d’armes de défense personnelle, un joueur intelligent peut envoyer des pelotons de gardes malchanceux et s’infiltrer dans des bases fortifiées pour interroger les commandants ou pirater des ordinateurs à la recherche de renseignements les plus récents. Ces incursions pourraient déboucher sur une longue série d’enquêtes les mettant face à face avec des agents ennemis dangereux, qui, bien qu’ils soient expédiés trop facilement lorsqu’ils sont découverts, taquinent la possibilité de batailles plus importantes. Les poursuites en hélicoptère ont dégénéré en quelque chose de terrible alors que d'étranges chars automatisés tiraient des volées de flaks en crépitements. Les excursions à travers les champs balayés par le vent deviennent sinistres alors qu'un drone de surveillance passe à toute vitesse et vous détecte avant que vous ne trouviez une couverture. Il fait appel à un escadron de destruction de haute technologie pour vous poursuivre à travers les broussailles. Tous ces moments sont incroyables et font allusion à un jeu bien plus excitant que le package complet. Mais bon sang, si ce n'est pas un isolement fantastique.

Breakpoint abandonne le prétexte Wildlands la géopolitique impérialiste des Wildlands pour un thriller techno dont le ton est plus excitant que l'exécution. Après la disparition d’un pétrolier au large d’une île commune, le joueur et son escouade de forces spéciales «Ghost» sont envoyés par avion pour déterminer ce qui s’est passé. Arrivés à l’île d’Auroa, ils sont abattus et abandonnés derrière les lignes ennemies. Le paradis libérien jadis florissant est maintenant contrôlé par des forces paramilitaires voyous menées par l’ancien Ghost Cole Walker, dépeint avec un plaisir gluant par l’acteur Jon Walking Dead . Walker et ses alliés ont pris le contrôle de la technologie de drones de l'île, dans le but de s'étendre vers l'extérieur et de l'utiliser pour calmer le conflit avec les démonstrations grandioses de la violence technologique. Il appartient au joueur et à quelques alliés, y compris les scientifiques responsables, de déjouer Walker. C’est un ensemble beaucoup plus convaincant que Wildlands , offrant un méchant clair et des enjeux personnels aux côtés de commentaires superficiels sur la guerre moderne. Mais il ne s’engage jamais et se perd au milieu des systèmes de jeu par cœur.

Tiré de Destiny 2 et de son cousin The Division , Breakpoint se présente comme un tireur de butin. Les joueurs ont un pointage global, qui augmente lorsqu'ils collectent de nouveaux objets d'ennemis tombés au combat ou de caches cachées. Les armes et les armures sont très rares - gris cruddy, vert décent, bleu de qualité, violet rare et jaune légendaire - qui offrent souvent de petits bonus tels qu'un recul réduit ou une augmentation de l'endurance. Mais contrairement à Destiny , où vous pourriez trouver une arme avec une histoire unique que vous améliorerez afin d’avoir un compagnon constant à vos côtés, le butin de Breakpoint est destiné à être jeté dès que vous trouvez quelque chose de mieux. Cela signifie qu'un assaut sur une base ennemie pourrait donner une nouvelle armure que vous remplacerez immédiatement à mi-chemin par une armure supplémentaire, car certains imbéciles aléatoires ont laissé tomber une version légèrement meilleure. Une fois, j'ai tué un ennemi de haut rang et reçu sa mitraillette unique, mais j'ai découvert que le commerçant de ma base vendait déjà des armes plus puissantes à mon retour de mission. Il n'est jamais temps de développer une préférence pour une arme ou de créer un personnage unique. Vous récupérez du butin, équipez-le s'il y a une petite flèche verte indiquant qu'il vaut mieux, et remplacez-le aussi vite que possible. Ce n'est pas un système grincheux - toute excursion augmentera votre score de vitesse de 5 à 10 points, selon la chance - mais c'est inutile. Le butin est assez générique pour que les joueurs ne se soucient pas de ce qu'ils trouvent, et assez superficiel pour que votre score d'équipement semble rarement important. Les développeurs de Breakpoint veulent la structure du butin, la courbe de puissance en augmentation lente, sans s’y engager vraiment.

Le butin n'a pas d'importance, parce que Breakpoint est incroyablement facile avec les difficultés par défaut et légèrement plus difficile avec les réglages plus élevés. Presque toutes les armes peuvent être réduites au silence et équipées d'optiques puissantes, ce qui permet au joueur de se faufiler allègrement et d'éliminer les ennemis à des distances extrêmes ou même de près avec un seul tir. Cela est vrai dans presque tous les cas, quelle que soit la différence entre le niveau du joueur et la force de l'ennemi. Une fois, je me suis retrouvé à la recherche d'un dangereux ennemi appelé Flycatcher, une sorte d'agent de réduction bon marché qui possédait une maîtrise technique remarquable et une armée de drones. Après une longue série d'interrogatoires et de recherches, j'ai repéré sa base d'opérations. Je me suis faufilé devant les «loups» d'élite, les escadrons de la mort formés personnellement par Walker. Le furtif était excitant. Même si je pouvais tuer d'un coup, la configuration de base consistait en un mélange de tunnels serrés et de pistes d'atterrissage remplies de drones. J'ai finalement été détecté et entraîné dans une fusillade avec des troupes puissantes. Une fois le combat terminé, j’ai repris ma poussée à travers la base et jusqu’à la position de Flycatcher. Lors de notre précédente rencontre, il y avait une cinématique alors que ses drones me poursuivaient dans les couloirs, glissant comme des prédateurs mortels. Cette fois, avec ses drones inconscients de ma présence, je me suis faufilé dans sa salle de commandement et je l'ai tué d'un coup de feu à l'arrière du crâne. Voilà pour le puissant patron. Voilà pour notre dernière rencontre bien taquinée.

Breakpoint a des idées intéressantes et des modes passionnants. Sa campagne utilise une structure largement non linéaire qui vous permet de relever tous les défis, jusqu’à la bataille finale avec Walker, quand vous le souhaitez. Il y a beaucoup à faire et vous pouvez le faire selon vos propres conditions. Wildlands fermé le contenu derrière les missions parallèles, demandant aux joueurs d'effectuer une série de tâches mineures afin de relever de plus grands défis. Breakpoint est ouvert, permettant aux joueurs de se lancer dans l'expérience qu'ils souhaitent. Cela peut signifier des chasses au trésor, des missions quotidiennes pour détruire les lignes d’approvisionnement de l’ennemi, un mode d’histoire un peu générique mais agréable, un suivi des objectifs prioritaires ou une errance pour un meilleur équipement. Vous êtes au centre d'une roue, avec divers rayons pointant dans des directions différentes. Il est souvent plus Just Cause que la Just Cause classique de Ghost Recon . Vous pouvez vous débrouiller, suivre vos objectifs et vous faire une réputation de faction. C'est entre vos mains, et le monde est donc plus excitant.

C’est la caractéristique la plus controversée de Breakpoint : une suite complète de microtransactions dont il est difficile de parler, étant donné la réaction immédiate et enflammée. Cette colère est justifiable - le fait que tant de Breakpoint ait été ébréché et bloqué derrière un magasin implémenté instantanément est une marque sinistre de ce que le jeu moderne est devenu - mais la réalité est que cette structure de monétisation est plus flagrante dans son existence absurde . Cela tient en grande partie à un achat désormais indisponible, qui n’a jamais été disponible à aucun moment de ma récréation: la possibilité d’acquérir des points de compétence qui confèrent des capacités. En plus du score d'équipement, les joueurs améliorent progressivement leur personnage grâce à des points d'expérience contribuant à un niveau général. Chaque fois que vous montez de niveau, vous gagnez des points de compétence à dépenser sur divers buffs passifs, capacités de drones et boosters pouvant être équipés, qui octroient des bonus, tels qu'une précision accrue à distance ou un temps de rechargement. Leur inclusion continue aurait bouleversé l'équilibre déjà précaire du jeu. Le fait qu’ils aient été pris en compte est frustrant. Ce qui reste est une collection en grande partie évitable de matériaux de bricolage, de véhicules et de produits de beauté pouvant être achetés, mais qui reste néanmoins grinçante. Je n’ai jamais eu à me soucier d’acheter quoi que ce soit, ni à utiliser ces systèmes de la même façon que j’aurais pu le faire avec les odieuses boîtes à butin de Star Wars Battlefront 2 , mais Breakpoint est recouvert d’un lourd tissu de monnaies et de déverrouillable. Année après année, les joueurs reçoivent un nouveau jeu Ubisoft à monde ouvert. Plus récemment, cela vient de pair avec un nouveau magasin destiné à extraire de l'argent supplémentaire des consommateurs. Beaucoup l'ignoreront, d'autres non, mais c'est là, attendant quiconque pourrait se prendre la gueule.

Le gameplay de Breakpoint est alourdi par des systèmes extérieurs, et le récit trébuche de la même manière alors qu’il tente de jongler avec trop d’idées. Les créateurs de Breakpoint veulent raconter une histoire sur les dangers de la technologie et la nature terrifiante des drones sans pilote, mais ne peuvent jamais pointer le doigt de manière adéquate. Il s'agit d'un jeu dans lequel des agents malhonnêtes mettent la main sur des armes mortelles et impersonnelles, où le joueur doit souvent se protéger des drones aériens pour ne pas appeler la destruction. Ces armes, montre Breakpoint , sont à craindre. Ils sont un pouvoir qui peut facilement être renversé pour le mal. Et pourtant, le joueur a accès à un drone personnel qui peut marquer et détruire instantanément des cibles, ce qui n’a rien de grave. Une grande partie de l'histoire se concentre sur le sauvetage des scientifiques afin qu'ils puissent éponger leurs créations tout en s'efforçant de les subvertir et, finalement, de les remettre entre de bonnes mains.

Le jeu n’a pas le temps de penser que ces armes, du moins dans leurs formes de base, font partie de la guerre aujourd’hui et que, quel que soit leur détenteur, elles infligent une mort incalculable à des ennemis, mais également à des civils. Au lieu de cela, il présente ses armes simplement comme des outils. La science peut devenir trop ambitieuse, oui. As Breakpoint protagoniste du point d' As Breakpoint Nomad a déclaré : “ progrès n'est pas un jeu à somme nulle". Mais dans ce cas particulier, ce qui compte plus, c’est l’utilisateur et non l’arme elle-même. s. Walker est un agent malhonnête, un extravagant fou qui s'empare d'une technologie innovante. Le joueur est le soldat fidèle, le bon Américain, qui sauvera la situation. Nous ne voulons pas que les drones tombent entre les mains de l'ennemi. Mieux vaut les garder entre nos mains, où au moins ils feront parfois exploser les personnes que nous visons. Permettez-moi de déployer mon drone et de marquer les ennemis en vue de leur exécution. Dieu merci, j'ai mis à niveau suffisamment ma propre technologie; ce serait horrible si quelqu'un d'autre avait ce pouvoir. Cette déconnexion est frustrante car le gameplay de Breakpoint parvient à imprégner ces armes de gravitas. Ils sont terrifiants à regarder et il est toujours horrible de sentir le regard froid d’un drone de reconnaissance affiner votre position.

Les systèmes de jeu parlent, et leur absence parle aussi. Que je profite des outils que je souhaite dépouiller de mes ennemis devient un jugement sur moi et non sur les outils. Qu'est-ce que mes ennemis relâchent? Pas d'armes mais de la discipline, de la loyauté et des choses qui font du «bon» soldat. Plus clairement: que dit Ghost Recon ? Eh bien, en théorie, le statu quo est bon et il existe de «bonnes» et de «mauvaises» applications de la violence technologique.

L'histoire faiblit également dans d'autres domaines. Bien que Bernthal soit un acteur profondément observable et que Walker raconte chaque scène dans laquelle il se trouve, il est également un méchant jetable. Il a besoin de l'être, si vous pouvez le traquer quand vous voulez. En conséquence, bien que certains flashbacks illustrent l’histoire du joueur avec Walker et tentent de lui donner un aspect plus personnel, celui-ci tombe à plat. Les motivations de Walker sont vagues, ses discours sont vides et toute morsure dangereuse avec laquelle il est présenté diminue au cours de la campagne. Les efforts de Breakpoint pour créer un méchant convaincant sont louables - j’ai certainement fait attention lorsque Walker était à l’écran - mais sa structure peu structurée mine en fin de compte la narration. On m'a dit que Walker était un «révolutionnaire» qui «a une raison d'être ici», mais peu de temps est consacré à ces motifs. Il est clair que Walker se sent enchaîné par la bureaucratie gouvernementale. «Nous avons choisi de devenir les guerriers que nous étions censés être», dit Walker. Ce que cela signifie ne se voit pas avant ses derniers instants

Il y a aussi des ennuis narratifs plus petits. Les personnages de côté n'ont pas le charisme brut de Bernthal, leurs arcs de quête individuels arrivant rarement à un point final convaincant. Il y a des moments où j'ai une idée de qui sont ces personnages. Jace Skell, le PDG évincé, semble déconnecté jusqu'à ce que nous apprenions qu'il finançait des recherches pour trouver un remède contre le cancer. La révolution Fiery Haruhi Ito lutte avec ses méthodes après les dégâts collatéraux d'une bombe qui ont tué des innocents. Dans d'autres cas, c'est un fouillis. Qui est cette spécialiste de l'IA et pourquoi travaille-t-elle soudainement avec l'un de mes compatriotes scientifiques? Est-ce que je me soucie vraiment si l'un de mes camarades Ghosts me trahit si nous n'avions qu'une scène avant son tour de talon? Il est facile de perdre la trace de l'intrigue.

Les idées de concept haut de gamme, y compris le biais d’algorithmes informatiques et les inquiétudes suscitées par le transhumanisme, font l’objet de belles paroles, mais celles-ci sont utilisées plus souvent comme mots à la mode que comme idées à explorer. Cela n'aide pas que Breakpoint confonde souvent la signification de ces choses. (Prenez un verre chaque fois que vous parlez de posthumanisme au lieu de transhumanisme. Prenez un autre quand le terme est utilisé comme un boogeyman sans contexte.) Les créateurs de Breakpoint veulent que le jeu soit pris au sérieux, mais ne veulent pas le faire. ses devoirs.

Plus je jouais au point d' Breakpoint , plus je Breakpoint frustré. Breakpoint , pour ses victoires momentanées, il se sent souvent superflu et fade. Son système basé sur la rareté de butin n’est ni assez intéressant ni suffisamment robuste pour justifier son inclusion. L'histoire griffe les idées sans rien saisir. La structure d'Ubisoft de versions annualisées, de contenus et de mondes ouverts constants, empêche le point de Breakpoint de rester. Est-ce que je ne viens pas de jouer à un autre tireur de butins militaire lorsque The Division 2 sorti en mars plus tôt cette année? Est-ce que je ne vais pas simplement me faufiler autour de plus de gardes et éviter plus de drones lorsque la Watch Dogs Legion sortira l'année prochaine? N’étais-je pas sorti en silence des bases de Far Cry New Dawn en février? La réponse est oui, mais je suis en train de parcourir un monde immense et ouvert pour trouver des éclats de plaisir dans un jeu qui est au-dessus de sa tête.

Je savais ce que je devais faire et j'ai géré mes attentes. Amorçant le point d' Breakpoint , c'était cliché et générique. Pendant les premières heures, c'était assez inoffensif jusqu'à ce que je m'en veux. Je me suis opposé à l'idée de jouer 20 à 30 heures de cette boue fade. Je regrettais ses saccades militaires sournoises. Je gémis dans un autre magasin de produits cosmétiques emballés, une autre façon nouvelle pour quelqu'un de perdre vingt dollars. Cela a commencé lentement, beaucoup trop lentement. Je me fichais de Walker et je le fais à peine maintenant. J'étais censé parcourir son immense carte, un autre monde construit par le comité, jusqu'à ce que je me confronte à ce clown coupé en équipage? Putain ça. Je ne voulais pas en faire partie. Ce n'est qu'après presque 10 heures de jeu que les choses ont commencé à se mettre en place. Alors que Breakpoint me permettait d'errer de mission en mission et d'élargir mes outils de furtivité, les choses ont commencé à se mettre en place. Enlevé du système de butin et des arbres de compétences vides, j'ai trouvé des flashs brillants d'action furtive caoutchouteuse.

Trouver ces moments ne dispense pas Breakpoint de ses nombreux faux pas. Ce n'est pas un fait suffisamment rédempteur pour effacer l'originalité des AAA. Breakpoint est un jeu destiné à satisfaire la couverture des bénéfices du troisième trimestre par une entreprise, un jeu avec des systèmes si flagrants et inutiles qu'ils ne veulent littéralement rien dire dans le jeu lui-même. Le score d'engrenage est une valeur arbitraire. Vous ne pouvez même pas appeler cela une carotte sur un bâton. Tout est bâton. Il est inutile. C'est là parce que c'est ce que font les grands jeux maintenant. Il y a une énorme quantité de contenu de raid parce que vous devez avoir une grande finale pour vos jeux de service qui durent des années. Les microtransactions sont giflées, avec des produits cosmétiques inutiles et (au début) des moyens sournois d'alimenter votre personnage, car un achat ponctuel ne suffit jamais de nos jours. Bases, quêtes secondaires, réputation quotidienne, armes à feu, armes à feu et plus d'armes à feu. Breakpoint incarne la philosophie d'entreprise que je déteste et dont de nombreux joueurs en ont assez.

De l'ambivalence à la colère, je suis passé à l'acceptation tranquille avec Breakpoint . Il y a tellement de choses qui me frustrent, tellement de choses qui traînent l'expérience en une chose confuse et oubliable. Mais de temps en temps, je plonge dans un fossé rempli de neige, me recouvrant de terre, alors que les ennemis marchent à quelques mètres de moi ou frappent un tir à 400 mètres et que tout se passe bien. Il est vraiment dommage que Breakpoint semble Breakpoint religieusement à combiner un peu de conception de jeu moderne dans un patchwork médiocre. Malgré toute la maladresse, il y a quelque chose ici mais il a été dilué.

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