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Sortie de DLC Horizon Zero Dawn Frozen Wilds: dérivée, peu inventive et presque parfaite

Pliny The Welder Mar 13, 2019. 10 comments

Horizon Zero Dawn (ou comme je l'appelle Screen Shot: The Game) a publié son DLC Frozen Wilds ce mois-ci, ce qui me donne l'occasion d'examiner très rapidement le DLC, mais aussi, plus important encore, d'analyser le jeu de base lui-même.

Alors tout d’abord, comment va le DLC?

Eh bien ... c'est plus ou moins pareil, c'est-à-dire excellent. En fait, en termes de jeu, je pense que c'est supérieur. The Frozen Wilds vous combat presque pas d'humains qui étaient les parties les plus faibles du jeu de base. Et détruire les énormes dinosaures robots avec un arc et des flèches est aussi amusant en novembre qu'en février dernier

Les animations faciales dans le DLC sont considérablement améliorées après des correctifs fréquents et les détails dans les environnements de DLC sont impressionnants. Le DLC porte la technologie de rendu d'impression sur neige à de nouveaux sommets et le nouveau type d'ennemi comprend peut-être les animations les plus impressionnantes de tout le jeu. Cela vaut bien le prix d'entrée et une chance bienvenue de rejouer le jeu juste à temps pour rappeler à tout le monde pourquoi il s'agissait d'un concurrent du jeu de l'année.

Jouer le DLC a cristallisé assez de choses pour que je revienne en arrière et rejoue le jeu de base. Tout d’abord, lorsqu’on rejoue la chose qui saute aux yeux encore plus qu’au moment de son lancement, c’est Horizon Zero Dawn, un jeu très ouvert dans le monde ouvert qui réussit à être fantastique non pas parce qu’il fait quelque chose de particulièrement nouveau ou intéressant, mais plutôt parce qu’il prend toutes ces idées qui sont devenues fastidieuses dans d’autres versions et qu’elles sont polies comme un miroir. Le jeu ne se sent jamais gonflé malgré tous les pièges habituels qui ont commencé à saccager le genre. Et tandis que l'histoire d'Horizon fonctionne à un niveau très basique (un chiffre choisi doit sauver le monde) juste sous la surface, il parvient à faire de très lourdes déclarations philosophiques, religieuses, relatives au genre et à la race, sans parler explicitement de ces choses. C'est une histoire et un monde méticuleusement conçus et pensés. À une époque où les récits de jeux vidéo AAA deviennent de plus en plus banals, il est important que nous reconnaissions le récit pop bien fait.

Au début, Horizon Zero Dawn semblait prometteur mais restait un peu sceptique.

Son nom seemed terrible et les premières images montraient ce qui semblait être des graphismes époustouflants et un jeu fluide, mais aussi la possibilité de souffrir d’openworlditis. [Openworlditis: Def: Le besoin compulsif des développeurs de se fourrer dans des montagnes de contenu dénué de sens afin de permettre aux représentants des relations publiques de dire à IGN que leur jeu est le plus grand et le plus dense de bla-bla-bla, etc.] Ce qui devait être une longue liste de entassés dedans, tours de vision, journaux audio, journaux de texte, camps de bandits, rassemblement de ressources de mini-cartes, artisanat simple et tout ce qui est devenu la norme dans les jeux d’action en monde ouvert

Il possède même une carte de style Ubisoft sur laquelle s'affichent des icônes.

On peut donc être pardonné de penser que ce jeu serait juste un autre jeu en monde ouvert. Je pensais que moi-même. Alors étonnamment. J'ai vraiment adoré ça. Nous avons assez aimé le considérer comme une liste très courte pour le jeu de l’année malgré le fait que Horizon Zero Dawn soit assez dérivé. Son jeu de base n’est en réalité qu’un ensemble de choses que d’autres jeux ont réalisées.

Alors pourquoi? Pourquoi horizon prend-il presque tous les trope et astuces qui me font bâiller lorsque je joue sur la plupart des autres affaires du monde ouvert AAA et les utilise pour créer un jeu que je qualifierais de incontournable? Enfer avec Bloodborne, je dirais que c'est un vendeur de consoles.

Eh bien, c’est parce qu’Horizon prend toutes les influences évidentes et les met en œuvre de manière irréprochable. Garder tout bien sur le genre. Affiner les choses qui doivent être améliorées et laisser de côté ou limiter sévèrement (à quelques exceptions près ... en regardant vos camps de bandits) les choses ennuyeuses du genre .

La seule fois où vous m'entendrez parler de l'importance du graphisme

Quelques décisions clés ont rendu le jeu Horizons si amusant. Et l’un d’eux, étrangement, n’a rien à voir avec le gameplay lui-même. Les visuels d’Horizon sont tellement époustouflants, si saisissants qu’ils créent un niveau d’immersion incomparable, comme presque tous les autres jeux auxquels j’ai joué. Cela inclut de petites choses comme les cheveux d’alliage, les effets de lumière et de particules et les décors ridiculement magnifiques et le design du monde. Mais le vrai problème réside dans les animations.

La variété des ennemis proposés n’est pas si grande que cela, mais la conception de ces ennemis, à la fois leur apparence et leur ampleur, et surtout leurs animations d’attaque, est si étonnante qu’ils imprègnent chaque rencontre de tension et de réalisme. Bucking Bulls, crocodiles bondissants, buffles massifs, T-Rex's et Thunderbirds et dans le DLC peut-être le meilleur ennemi animé du jeu, ICE and Fire Claws.

Ces animations sont exquises. Et de petites touches comme une quantité parfaite de tremblement d’écran lors des combats ajoutent énormément à l’immersion et à la tension dans le jeu. C’est probablement la première fois que je pense, en jouant à un jeu, que la puissance graphique que j’ai expérimentée a considérablement amélioré la qualité du jeu.

Ensuite, il y a le combat de base lui-même. Maintenant, prenez une seconde pour essayer d’imaginer ce jeu sans ralentir le temps et avec des ennemis n’ayant que des points de dégâts critiques sur la tête. C'est une expérience beaucoup plus creuse, n'est-ce pas?

Voici où vous pouvez dire que les décisions apparemment mineures, comme celle de faire apparaître le nombre de dégâts après une attaque, ont été vraiment réfléchies. Les valeurs de dégâts flottant sur les ennemis ont été utilisées dans des tonnes d'autres jeux aussi, mais cela a rarement été aussi bénéfique. Dans le nouveau jeu Assassin's Creed, l’immersion est totale. Les chiffres semblent très peu de raisons de savoir POURQUOI ils devaient être inclus. Les nombres d'Horizon sont importants parce que chaque ennemi possède une grande variété de zones qui subissent des dégâts différents lors de l'utilisation d'armes différentes. AC Origins semble les avoir inclus car Horizon les avait. La satisfaction de tirer sur un robot dinosaure et de voir des chiffres comme 11 et 15 sortir du modèle du personnage avant de viser une section difficile à toucher et de voir plus de 100 numéros flotter? C'est un choix de conception qui peut ne pas sembler faire une différence, mais c'est le cas. Horizon a des couches et des couches de commentaires de joueurs subtils et intuitifs qui font de chaque rencontre avec les ennemis du robot un état constant de sondage et de recalcul.

Une fois familiarisé avec l'utilisation du ralentissement temporel en sautant et en glissant, il ouvre des possibilités de jeu qui permettent aux affrontements ennemis de se sentir comme des combats à mort.

Se concentrer sur différentes parties du corps pour neutraliser les attaques ennemies et les étourdir au final donne au combat une profondeur qui permet différents types de jeu. En mode facile, une personne qui n’est pas douée pour les jeux peut tout simplement tirer des flèches sur les dinosaures tout en conservant son temps. Les animations et les contrôles lisses font en sorte que l'expérience la plus douce et la plus élémentaire soit amusante et procure une sensation différente. Les commandes à l'arc de style Far Cry restent le meilleur système de combat à l'arc mis en place dans un jeu et Horizon ne réinvente pas la roue ici. Au lieu de cela, il fait ce que Horizon fait de mieux. Il itère. Cela prend le combat à l'arc de Far Cry et y ajoute des couches. Les attaques élémentaires ne sont pas seulement importantes pour différents ennemis. Différentes parties des ennemis eux-mêmes nécessitent des attaques différentes. Et le jeu consiste généralement à traquer et combattre plusieurs ennemis dangereux à la fois.

Ensuite, il y a le système d'artisanat. Horizon ne vous a pas confectionné de flèches dans un écran de menu. Guerrilla a pris quelque chose qui gonfle et infecte de nombreux jeux d’action moins ouverts et en fait un mécanisme de jeu intéressant qui s'avère crucial pour l’action. Il est évident que le nombre de flèches que Alloy peut porter avec soin a été pris en compte. Assez pour que le combat continue, mais assez peu pour que chaque bataille de Robo Dino nécessite un remplacement constant des armes et une fuite au ralenti pour frayer des flèches en courant. Est-il logique, du point de vue du réalisme, qu'Alloy puisse méticuleusement tracer 30 flèches en 4 secondes tout en fuyant un Tyrannosaure robotique? Nan. Mais cela ajoute au gameplay et lorsque les développeurs ont le choix entre réalisme et amusement, il serait sage de faire ce que Guerrilla a fait et de choisir l’amusement.

Les rencontres ennemies robotiques dans ce jeu sont comme des milliers de batailles de mini-boss. Hormis les trucs du camp des bandits (qui, je l’imagine, ne sont gardés que pour faire les cent pas), il y a très peu d’ennemis fourragers à Horizon. Chaque bataille est un amalgame intense de tremblements d’écran, de roulement, de changement d’arme créant une folie et c’est glorieux. Au mieux, il joue presque comme une ruée vers le monde ouvert.

Donc, le combat est fluide, amusant et excitant. Mais Horizon réussit sur plus de front que cela.

Attendez..J'ai vraiment aimé le monde ouvert

Presque TOUTES les activités du monde ouvert du cliché fonctionnent. Il possède des tours de vision Ubisoft. Sauf qu'ils sont d'énormes girafes de cent pieds de haut entourés de grands groupes de dinosaures robots. Le casse-tête d'escalade simple fonctionne ici parce que l'incroyable spectacle de ce casse-tête d'escalade finit par être à la fois une récompense et un moyen magnifique de drainer la tension accumulée qui s'est accumulée tout simplement pour se frayer un chemin. Et, heureusement, le jeu ne vous demande pas de le faire toutes les six minutes. J'étais un peu déçu quand j'ai réalisé que je les avais tous escaladés. Même dans Assassins Creed les 3 premières fois, je saute d'une tour dans le foin, c'est cool. Le 30, il commence à vieillir. Mais Horizon fait attention à ne pas perdre votre temps. La carte ne donne pas l'impression que les développeurs l'ont collée au mur puis y ont jeté des icônes au hasard. Tout est espacé et rythmé pour que l'expérience soit toujours fraîche. Ce qui nous amène à un autre fléau du genre.

Objets de collection, journaux audio et importance de la narration profonde mais facile à comprendre.

Il est difficile de se rappeler qu’il fut un temps où les journaux audio semblaient frais et nécessaires. Les jeux en tant que média doivent raconter leur histoire sans perdre leur gameplay. Les scènes de montage doivent donc être utilisées uniquement lorsque le développeur estime qu'elles sont absolument nécessaires. Et comme les développeurs ne peuvent pas vraiment être sûrs qu'un lecteur audio ou de texte en particulier sera visualisé par un joueur, cela signifie que les informations de tracé critiques ne sont généralement pas laissées au hasard. Vous ne pouvez pas expliquer qui est le méchant dans un journal texte, car un pourcentage important de joueurs pourrait ne pas le voir.

En conséquence, la grande majorité des jeux du monde ouvert utilisent des journaux de texte et audio pour LORE plutôt que pour des histoires. Ces objets de collection ont été utilisés pour donner corps aux joueurs qui les recherchent. Un peu de construction du monde en récompense de l'exploration. Aujourd'hui, les pires exemples de journaux audio utilisés dans les jeux servent davantage à prolonger la durée de lecture ou à cocher une case à cocher. Le premier jeu de BioShock utilisait des journaux audio pour donner corps à une histoire très simple qui se trouvait sous la surface. examen complexe de l'objectivisme et de la tension entre société et liberté individuelle. Et quand il s'agit de narration, Horizon est plus bio-choc que Assassins Creed. En fait, le style narratif d'Horizon partage une quantité surprenante avec Bioshock.

Les deux ont un principe très similaire et assez simple. Un personnage «choisi» est impliqué dans un conflit plus vaste qu’eux-mêmes et doit chercher à comprendre leurs origines et leur rôle dans le conflit tout en résolvant le problème présenté par le récit. Ce n'est pas particulièrement surprenant. C'est une structure narrative éprouvée car elle est captivante et permet au joueur de découvrir les secrets et la trame de fond du protagoniste simultanément au personnage lui-même.

Parce que les deux jeux avaient des budgets importants et étaient, en fin de compte, des produits de consommation qui devaient générer un profit, ils devaient enfiler une très petite aiguille engageante et compréhensible pour un très large public, mais suffisamment complexe pour permettre une exploration artistique plus approfondie du film. thèmes que les équipes de développeurs respectives souhaitaient explorer. Et tandis que l'accent mis par le laser sur le déterminisme dans le domaine des bio-chocs a probablement permis d'approfondir cette philosophie, l'objectif plus général de HZD pourrait simplement permettre un examen plus indépendant de certains sujets qui ne sont pas moins stimulants.

Les objets de collection de HZD ne font pas que «construire un monde», ils incluent certains des moments les plus puissants d’émotion dans le jeu. Et ces moments élargissent la profondeur du récit. Lors de ma rediffusion de cette semaine, j'ai été stupéfait de réaliser que presque tous les moments émotionnels puissants dont je me souvenais se trouvaient dans les points de données et les objets de collection d'hologrammes. Le doublage n'est pas universellement bon (bien que ce soit souvent le cas) mais c'est toujours suffisant.

Environ les 2/3 de la ligne de quête principale vous ont été envoyés à un endroit appelé «Grave Hoard». Vous y trouverez une série de points de données et de journaux audio laissés par les soldats et les commandants qui ont été inconsciemment convaincus de combattre une cause sans espoir jusqu'au dernier être humain en vie.

L'histoire d'Ames Guliyev est particulièrement émouvante. Nous rencontrons d’abord le Sgt. Le cadavre de Guliyev à la porte du niveau. Quelques-uns des journaux audio ici nous donnent les derniers instants de lui et de son unité. C'est efficace et triste et la plupart des jeux l'auraient emballé là-bas. Montrez-nous rapidement les effets de la guerre sur ces soldats et passez aux sujets principaux de l'histoire. Mais HZD ne le laisse pas là. Le jeu a explosé et pensé à plus que la mort tragique des soldats.

Il est facile d’imaginer la souffrance d’un soldat qui participe à une bataille qu’il sait qu’il va perdre. Horizon examine ensuite sa relation avec sa femme, puis va plus loin en examinant comment le gouvernement doit peser le plus grand bien et censurer la relation entre lui et sa femme.

Nous voyons donc sa mort, puis entendons ses lettres tourmentées à sa femme. Puis entendez les lettres de sa femme lui demandant s'il est toujours en vie, puis écoutez les versions révisées de ses lettres que le gouvernement a envoyées. Et cette histoire est racontée avec suffisamment de compétence pour que vous ne soyez pas fâché contre le gouvernement. Il n'y a pas de méchant ici. Seulement des gens ordinaires dans une situation terrible. Horizon fait des choses comme ça encore et encore. Prendre une histoire évidente comme tout écrivain compétent inclurait, puis l’élargir suffisamment pour qu’elle devienne évidente et convaincante. Si je vous convainque de le rejouer et que vous ne faites pas très attention aux points de données la première fois. Je vous implore de les vérifier lors de la relecture.

Les objets de collection holographiques du jeu de base ajoutent également une profondeur d’histoire surprenante. Le journal holographique Apocalypse Tour en particulier était si captivant que j'ai parcouru la carte à leur recherche. L'histoire du voyage d'un homme d'âge moyen, d'un jeune toxicomane à un adulte prospère, et de sa relation avec sa mère. L’idée qu’un homme décroche et enregistre des journaux dans tous les moments les plus importants de sa vie avant l’effondrement du monde est incroyablement poignante. Même les fleurs en métal contenaient une poésie intéressante.


Horizon Zero Dawn examine tellement de problèmes que vous n'avez probablement pas remarqués

Maintenant que nous avons examiné le gameplay de base et la façon dont Horizon gère ses éléments du monde ouvert, prenons une seconde pour résoudre certains des problèmes auxquels HZD est confronté. Horizon Zero Dawn n'a pas seulement géré le gameplay correctement. Il a traité son histoire et sa politique si bien qu'on peut pardonner de ne pas se rendre compte qu'il y avait une déclaration sociale quelque peu radicale. Horizon Zero Dawn crée une histoire forte dans un monde intéressant, puis utilise ce monde pour la subtilité mais commente profondément la race, la religion, le genre, l'environnementalisme et le corporatisme débridé. C'est énormément à prendre, il a donc besoin de sa propre vidéo. Et tandis que les niveaux soigneusement élaborés de Rapture étaient parfaitement adaptés pour examiner l’objectivisme et le libertarianisme randien en créant un monde ouvert peuplé de plusieurs peuples différents, HZD est capable d’imaginer et d’examiner toutes les questions importantes de son monde, qui est bien sûr un domaine artistique. commentaire sur notre propre. Alors que les fils narratifs environnementaux et corporatistes sont suffisamment évidents pour qu'on ne puisse pas les manquer, ils sont assez bien faits pour rester convaincants.

Le monde d'Horizon Zero Dawn s'étend sur la moitié occidentale des États-Unis, des centaines d'années après une apocalypse technologique que les futurologues appellent le «Goo gris». Des nanobots d'IA auto-répliqués consomment toute la vie sur la planète, ne laissant rien derrière. SI vous n'avez pas joué au jeu, la partie 2 de la vidéo va tout gâcher, car je ne peux pas examiner les thèmes sans ruiner une bonne partie de ce qui rend le récit excellent. Je vous laisse donc environ une semaine pour désactiver cela et jouer au jeu. Cela vaut bien le plein prix. En fait, ce jeu et Bloodborne à eux seuls valent bien le prix d’une PS4.


Old Pliny, le soudeur, propose à la fois une analyse du gameplay et de l'efficacité tonale de l'extrême violence de Wolfenstein 2, ainsi qu'une revue des fantastiques Dead Cells de type Early Access ressemblant à celles de Rougue.

Old Pliny apprécie énormément les gens qui regardent ses vidéos et le suivent sur Twitter. Pour ceux qui peuvent convaincre de regarder ses vidéos (les aides visuelles rendent ces très longues analyses bien plus agréables), il aime beaucoup les abonnements, les likes, les commentaires, les cookies et les hochements de tête polis.

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