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L'histoire derrière Mass Effect: Andromeda développement quinquennal d' Mass Effect: Andromeda

Jason Schreier Nov 12, 2017. 24 comments

En 2012, alors que se terminait le travail sur Mass Effect 3 , un petit groupe d'employés de BioWare s'est blottit pour parler de la prochaine entrée dans leur franchise de science-fiction épique. Leur but, ont-ils décidé, était de faire un jeu sur l'exploration - un qui creuserait dans le potentiel inexploité des trois premiers jeux. Au lieu de visiter seulement quelques planètes, ils ont dit, et si vous pouviez explorer des centaines?

Cinq ans plus tard, il est difficile de trouver quelqu'un qui est en extase avec les résultats. Mass Effect: Andromeda , sorti en mars 2017, a déçu même les plus grands fans de la série longrunning de BioWare. Bien que certaines personnes aient aimé le jeu, il a été largement pilori, avec des critiques claquant son écriture inégale, bugs fréquents, et même des animations digne (notre propre critique était juste tiède ). La version PS4 d' Andromeda a un 70% sur Metacritic , inférieur à n'importe quel jeu BioWare à ce jour, y compris les Sonic Chronicles .

Presque immédiatement, les fans ont demandé comment cela s'est passé. Pourquoi Andromeda était-il tellement pire que ses prédécesseurs? Comment le studio RPG a-t-il pu sortir un jeu aussi décevant? Et, même si les problèmes étaient un peu exagérés par l'étrange passion d'Internet de détester BioWare, comment Andromeda pourrait-elle être Andromeda à tant de problèmes d'animation?

J'ai passé les trois derniers mois à étudier les réponses à ces questions. Des conversations avec près d'une douzaine de personnes qui ont travaillé sur Mass Effect: Andromeda , qui ont tous parlé sous le couvert de l'anonymat parce qu'ils n'étaient pas autorisés à parler du jeu, une image cohérente a émergé. Le développement d' Andromeda était turbulent et troublé, marqué par un changement de réalisateur, de multiples réaménagements majeurs, une équipe d'animation en sous-effectif, des défis technologiques, des problèmes de communication, des politiques de bureau, une chronologie compressée et une crise brutale.

Beaucoup de jeux partagent certains de ces problèmes, mais pour ceux qui y travaillaient, Andromeda sentait exceptionnellement difficile. C'était un jeu avec des objectifs ambitieux mais des ressources limitées, et à certains égards, il est miraculeux que BioWare l'ait livré. (EA et BioWare ont refusé de commenter cet article.)

Mass Effect: Andromeda était en développement depuis cinq ans, mais selon la plupart des comptes, BioWare a construit la majeure partie du jeu en moins de 18 mois. C'est l'histoire de ce qui est arrivé.


Le premier Mass Effect , sorti en 2007, a été acclamé par la critique mais à peine parfait. Les fans et les critiques ont fait l'éloge de la conception de son personnage et de sa narration, mais beaucoup de gens détestaient le Mako, un Land Rover maladroit que le joueur pouvait conduire pour traverser les planètes. Alors BioWare a doublé ce qui a fonctionné - l'histoire, le dialogue, le combat - et a abandonné l'exploration, éliminant les Mako pour les jeux suivants de la trilogie, Mass Effect 2 (2010) et Mass Effect 3 (2012). En dehors de cet ensemble fin kerfuffle , les deux suites ont été largement aimées.

Pour le quatrième Mass Effect , BioWare voulait un nouveau départ. Plutôt que de développer un Mass Effect 4 au siège principal du studio à Edmonton, qui avait fait les trois premiers jeux, BioWare a décidé de confier la responsabilité de son studio à Montréal.

Casey Hudson, producteur exécutif de la trilogie principale, créerait une nouvelle équipe à BioWare Edmonton pour travailler sur une toute nouvelle propriété intellectuelle, qu'ils ont donné le nom de code Dylan . (Le nom de code de cette nouvelle adresse IP, selon une source, est venu parce que Hudson et son équipe voulaient créer le jeu vidéo Bob Dylan, un jeu qui serait référencé pour les années à venir.)

Entre-temps, BioWare Montréal, fondée en 2009 pour développer du contenu téléchargeable comme l'expansion Omega Mass Effect 3 , mènerait la production du prochain Mass Effect .

Au cours des premières conversations en 2012, une équipe de réalisateurs à Montréal a réfléchi aux moyens de faire en sorte que le prochain Mass Effect distinct. Ce groupe, qui comprenait plusieurs vétérans de BioWare ainsi que Hudson, qui voulait aider à guider le projet à ses débuts, a eu beaucoup d'idées nouvelles pour un nouveau Mass Effect . Il n'y aurait pas de menace Reaper, pas de commandant Shepard. Ils pourraient choisir une toute nouvelle zone de l'espace et recommencer. "L'objectif était de revenir à ce que Mass Effect 1 avait promis mais n'a pas réussi à livrer, qui était un jeu d'exploration", a déclaré une personne qui a travaillé sur le match. "Beaucoup de gens ont dit:" Hey, nous n'avons jamais exploité pleinement le potentiel du premier Mass Effect . Nous avons compris le combat, ce qui est génial. Nous avons compris le récit. Concentrons-nous sur le retour de l'exploration. '"

Une première idée était de développer une préquelle à Mass Effect , mise en place pendant les guerres de premier contact de la tradition de la série, quand les humains de la galaxie de Mass Effect avaient interagi avec des extraterrestres pour la première fois. À la fin de 2012, Hudson a demandé aux fans s'ils préféraient voir un jeu avant ou après la trilogie originale . Les réponses ont été retentissantes: la plupart des gens voulaient une suite, pas une préquelle. "Les commentaires de la communauté, des groupes de discussion et de l'équipe travaillant sur le projet étaient les mêmes", a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. "Nous voulions faire un jeu après la trilogie, pas pendant ou avant."

Alors BioWare a changé de cap, abandonnant l'idée de prequel. Le mot "Contact" est resté, cependant, et c'est devenu le nom de code pour le quatrième Mass Effect . (Pour plus de clarté, nous nous référerons à Andromeda pour le reste de cette histoire.)

En 2013, Mass Effect: Andromeda était entré en pré-production, la phase de développement dans laquelle l'équipe derrière un jeu détermine la portée, le flux de travail et les grandes lignes de ce qui doit être fait. BioWare a également embauché un nouveau directeur, Gérard Lehiany, qui avait précédemment dirigé les jeux Spiderman au studio Beenox appartenant à Activision.

Lehiany, qui voulait diriger l'équipe narrative du jeu, a proposé plusieurs idées ambitieuses. L'une de ces idées devint le concept central d' Andromeda : lors des événements de la trilogie Mass Effect , le conseil de la citadelle de la galaxie avait envoyé un groupe de colons dans une nouvelle galaxie pour trouver des planètes habitables, en tant que plan d'urgence. l'équipage ne pouvait pas contrecarrer l'attaque dévastatrice de Reaper. Vous, le joueur, assumeriez le rôle de Pathfinder, menant la quête pour reconstruire la civilisation dans la galaxie d'Andromède.

Une autre idée de Lehiany était qu'il devrait y avoir des hundreds de planètes explorables. BioWare utiliserait des algorithmes pour générer de manière procédurale chaque monde dans le jeu, permettant des possibilités quasi-infinies, No Man’s Sky style No Man’s Sky . ( No Man’s Sky n'avait pas encore été annoncé - BioWare a proposé ce concept séparément.)

La génération procédurale est un processus qui laisse la création d'une partie du contenu d'un jeu à des algorithmes plutôt que d'exiger que chaque élément du jeu soit fabriqué à la main. Une telle technique pourrait considérablement augmenter la portée d'un jeu d'exploration spatiale. C'était une idée ambitieuse qui a enthousiasmé beaucoup de gens sur l'équipe Mass Effect: Andromeda . "Le concept semble génial", a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. " No Man’s Sky avec les graphismes et l'histoire de BioWare, ça a l'air incroyable."

Tout au long de 2013 et 2014, les développeurs d' Andromeda ont joué avec toutes sortes d'idées qui sonnent distinctement aujourd'hui No Man’s Sky -ish. Ils ont construit des prototypes dans lesquels vous piloteriez un vaisseau spatial autour de la galaxie, puis l'utilisiez pour atterrir sur des planètes. De là, vous pouvez sauter dans votre rover spatial Nomad et explorer chaque nouveau monde, en quête de terrain habitable. Alors vous pourriez retourner dans l'espace et voler autour de plus. "C'était un projet très ambitieux", a déclaré une source. "Nous voulions donner l'impression d'explorer vraiment l'espace."

Cependant, il y a eu quelques problèmes. Une question persistante pour l'équipe d' Andromeda était comment ils pourraient éventuellement implémenter une histoire de calibre BioWare dans un jeu avec des planètes générées procédurales. Certaines équipes se sentaient constamment en sous-effectif et il y avait des difficultés technologiques. Les concepteurs de niveau de BioWare ont utilisé un outil appelé WorldMachine qui pouvait simuler l'érosion et construire des montagnes réalistes sur chaque planète, mais d'autres équipes avaient du mal à trouver comment générer des mondes de haute qualité sans entrer et faire à la main. "Malheureusement, c'était la seule équipe qui était capable de comprendre comment faire les choses de façon plus procédurale", a déclaré une personne qui a travaillé sur le match. "Personne d'autre n'avait les ressources."

L'équipe de Mass Effect: Andromeda savait qu'ils allaient rencontrer des obstacles techniques majeurs avec ou sans génération procédurale. Au cours des dernières années, l'un des plus gros obstacles de BioWare est également devenu l'un des mots à la mode préférés d'EA: Frostbite, un moteur de jeu vidéo. Un moteur est un ensemble de logiciels qui peuvent être réutilisés et recyclés pour créer des jeux, souvent constitués de fonctionnalités communes: un système physique, un moteur de rendu graphique, un système de sauvegarde, etc. Dans l'industrie du jeu vidéo, Frostbite est reconnu comme l'un des moteurs les plus puissants du marché - et l'un des plus difficiles à utiliser.

Développé par le studio DICE appartenant à EA, Frostbite est capable de rendre de superbes graphismes et effets visuels, mais quand BioWare a commencé à l'utiliser, en 2011, il n'avait jamais été utilisé pour faire des jeux de rôle. DICE a fait des jeux de tir à la première personne comme Battlefield , et le moteur Frostbite a été conçu uniquement pour développer ces jeux. Lorsque BioWare a mis la main sur Frostbite, le moteur n'était pas capable d'exécuter les fonctions de base que vous attendez d'un jeu de rôle, comme la gestion des membres du groupe ou le suivi de l'inventaire d'un joueur. Les codeurs de BioWare ont dû construire presque tout à partir de zéro.

(Au cours des derniers mois, j'ai entendu beaucoup de choses sur les défis de Frostbite.) En août de l'année dernière, je suis allé au studio de BioWare Edmonton et j'ai interviewé plusieurs des pistes de Dragon Age: Inquisition pour mon livre. l'histoire complète de ce jeu . En bref, ils ont eu un moment très, très difficile.)

Au moment où BioWare est entré en pré-production sur Mass Effect: Andromeda , l'équipe de Dragon Age: Inquisition avait construit certains des outils dont ils avaient besoin pour faire un RPG, mais pas tous. Les ingénieurs d' Andromeda ont dû concevoir de nombreuses fonctionnalités à partir de zéro, y compris leur plate-forme d'animation. "Les engelures sont merveilleuses pour le rendu et beaucoup de choses", a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. "Mais l'une des choses clés qui le rend vraiment difficile à utiliser est tout ce qui touche à l'animation. Parce que sorti de la boîte, il n'a pas de système d'animation. "(Frostbite a été plus tard attaché à un système d'animation appelé ANT, cette source a dit, mais il était plein de" problèmes enregistrés. ")

En décrivant Frostbite, l'un des meilleurs développeurs sur Mass Effect: Andromeda utilisé l'analogie d'une automobile. Unreal Engine d'Epic, ce développeur a dit, est comme un SUV, capable de faire beaucoup de choses mais incapable d'aller à des vitesses folles. Le moteur Unity serait une voiture compacte: petite, faible et facile à installer n'importe où vous le souhaitez. "Frostbite", a déclaré le développeur, "est une voiture de sport. Pas même une voiture de sport, une Formule 1. Quand elle fait quelque chose de bien, elle le fait extrêmement bien. Quand ça ne fait rien, ça really fait really rien. "

"Chaque fois que vous essayez de faire quelque chose qui correspond aux véhicules-moteurs, par exemple, Frostbite gère très bien", a déclaré le développeur. "Mais quand vous construisez quelque chose pour lequel le moteur n'est pas fait, c'est là que ça devient difficile." Concevoir les grandes cartes des planètes d' Andromeda est devenu un combat sur Frostbite, où la taille maximale d'une carte était initialement de 100 100 kilomètres. L'équipe d' Andromeda avait besoin que ses cartes soient beaucoup plus grandes que ça. D'autres luttes incluaient le système de streaming, le système de sauvegarde, et divers mécanismes d'action-RPG dont Andromeda avait besoin pour fonctionner.

"Ça a été douloureux", a déclaré un développeur. "La douleur a commencé avec Dragon Age: Inquisition et s'est poursuivie avec Andromeda ."


Pré-production sur Mass Effect: Andromeda était un conte de deux villes. Plusieurs personnes de l'équipe ont décrit 2013 comme l'une des meilleures années de leur vie professionnelle et 2014 comme l'une des pires. Alors que 2013 était pleine de possibilités pour les développeurs d' Andromeda , 2014 était pleine de politique. Des conflits ont surgi entre les membres du personnel de BioWare dans les deux principaux studios de l'entreprise, à Edmonton et à Montréal. Les développeurs d'Edmonton ont dit qu'ils pensaient que le jeu pataugeait en pré-production et n'avaient pas une vision assez forte, tandis que les développeurs de Montréal pensaient qu'Edmonton essayait de les saboter, en prenant des idées et du personnel de Montréal pour ses propres projets. Dragon Age: Inquisition et Dylan . À la fin de 2014, au moins une douzaine de personnes avaient quitté BioWare Montréal pour d'autres studios, et le reste du personnel ne savait pas si ces postes seraient remplacés. L'équipe d'animation en particulier manquait de personnel, selon les sources, et lorsque les gens partaient, leurs postes n'étaient parfois pas remplis.

En août 2014, Casey Hudson a quitté BioWare . Peu de temps après, Gérard Lehiany est également parti, et BioWare a fait venir Mac Walters, un écrivain de longue date de Mass Effect qui était basé à Edmonton, pour devenir le nouveau directeur artistique d' Andromeda . Différentes personnes soulignent des raisons différentes pour ces changements de personnel, mais le changement de réalisateur a eu un impact énorme sur la production du jeu, puisque Lehiany avait mené l'équipe de l'histoire jusqu'à ce point. Quand Walters a pris le relais, il a apporté une nouvelle vision au jeu.

L'équipe de Mass Effect: Andromeda avait aussi du mal à exécuter les idées qu'ils avaient trouvées si excitantes il y a un an à peine. Le combat se préparait bien, tout comme les prototypes développés par BioWare pour le véhicule au sol Nomad, qui se sentait déjà bien mieux à conduire que le vieux Mako croustillant de Mass Effect 1 . Mais les vols spatiaux et les planètes générées de manière procédurale posaient des problèmes. "Ils étaient en train de créer des planètes et ils étaient capables de circuler, et la mécanique était là", a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. "Je pense que ce qu'ils luttaient était que ce n'était jamais amusant. Ils n'ont jamais été capables de le faire d'une manière convaincante, où, par exemple, 'OK, imaginez maintenant faire cela une centaine de fois de plus ou un millier de fois de plus.' "

Une personne qui a rejoint Mass Effect: Andromeda moment où elle quittait la pré-production a rappelé qu'à ce moment-là, les outils et les pipelines de BioWare Montréal n'étaient pas tout à fait ce qu'ils auraient dû être. Généralement, un développeur de jeux passera la pré-production à construire une «tranche verticale» - une partie du jeu qui sert de preuve de concept pour ce que l'équipe peut accomplir - et ensuite entrer dans la production équipée pour construire plus de niveaux. Sur Andromeda , ce n'était pas tout à fait arrivé, deux sources ont dit. L'équipe disposait d'un plan de secours si les planètes générées procédurales ne fonctionnaient pas - elles revenaient simplement à la carte de la galaxie utilisée dans les précédents jeux Mass Effect et la remplissaient de planètes plus faites à la main - mais elles quittaient la pré-production , ils n'avaient toujours pas pris de décision finale. "Dans un monde idéal, vous auriez une de ces [planètes] prouvée afin que le processus soit reproductible", a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. "Mais nous étions encore en train de répondre à ces questions de savoir si nous pouvions faire ce genre de chose."

En plus de cela, selon certaines sources, certaines équipes n'avaient pas les outils et les pipelines appropriés pour créer les parties du jeu dont elles avaient besoin. "Je pense que c'est universel pour le jeu, que bien qu'ils disaient qu'ils avaient fini avec la pré-production et la production, beaucoup d'équipes n'avaient vraiment pas ce dont ils avaient besoin pour faire leur travail", a déclaré un développeur.

"Nous avons commencé à réaliser d'ici l'été 2015 que nous avions de grands prototypes technologiques, mais nous avions des doutes sur leur intégration dans le jeu", a déclaré une autre personne qui a travaillé sur le jeu. L'équipe d' Andromeda avait mis en place des systèmes tels que le vol spatial, deux personnes ont dit, mais ils ne pouvaient pas comprendre comment rendre ces systèmes amusants à jouer. "Je pense que la réalité de la production a durement frappé et ils ont dû faire des coupes très fortes."

À la fin de 2015, les Mass Effect: Andromeda ont réalisé que le système procédural ne fonctionnait pas. Voler dans l'espace et atterrir sur des planètes générées aléatoirement semblait encore être un concept génial - et à ce moment-là, beaucoup de gens à BioWare regardaient avec beaucoup d'intérêt au No Man’s Sky - mais ils ne pouvaient pas le faire fonctionner. Donc, ils ont décidé de rescope.

Tout d'abord, on a appris qu'ils passaient de centaines de planètes générées selon la procédure à 30. Certains de leurs terrains seraient encore générés par WorldMachine et les autres technologies qu'ils avaient construites, mais le contenu serait fabriqué à la main. Quelque temps plus tard, ce nombre est passé de 30 à sept, selon plusieurs sources. Pour certaines équipes - conception, écriture, cinématiques - ce mouvement a conduit à de nombreuses questions. "Il y avait cette époque de" qu'est-ce que cela signifie pour nous sur l'équipe de développement? "", A déclaré un développeur d' Andromeda . "Il y avait une période d'attente de" Eh bien, nous le faisons, donc "qu'est-ce qui se coupe, ce qui reste, qui va travailler sur quelles parties de ceux-là?"

Presque tous les jeux vidéo subissent une sorte de changement d'envergure au cours du développement, alors que les concepteurs et les artistes commencent à sacrifier leurs bébés afin d'expédier le jeu à temps, mais Andromeda était inhabituel. En règle générale, une telle opération aurait eu lieu pendant la pré-production, de sorte que les développeurs auraient le temps de pivoter et de planifier les choses avant de commencer à construire le jeu. "S'il y a une chose qui aurait dû se produire avec le recul, les coupes qui ont été faites auraient dû se produire plus tôt", a déclaré une personne qui a travaillé sur le match. "Donc, il y en aurait eu moins. Je pense qu'en général, l'équipe a essayé trop fort pour exécuter un jeu qui n'était pas faisable. "

Beaucoup de mécanismes de jeu - le combat, le multijoueur, la conduite - étaient à l'heure et se déroulaient sans encombre. Ceux-ci n'ont pas été touchés par le rescope. Mais le contenu - l'histoire, les niveaux, les cinématiques - était bien en retard après le cycle de pré-production désordonné d' Andromeda . C'était un problème.


Depuis 2009, la société BioWare est composée de trois studios, à Edmonton, à Montréal et à Austin. Les deux Dragon Age: Inquisition et Mass Effect: Andromeda ont été développés par des personnes dans les trois studios, une initiative que l'entreprise appelle «One BioWare».

D'une certaine manière, les employés de BioWare disent que cette initiative est formidable. La collaboration entre les studios peut mener à une solide réflexion créative, et il est beaucoup plus facile de recruter à Montréal et à Austin qu'à Edmonton, une ville mieux connue pour ses températures obscènes et son centre commercial géant.

Mais essayer de collaborer à travers les fuseaux horaires peut conduire à des défis uniques et frustrants. Les gens qui ont travaillé sur Mass Effect: Andromeda disent que même les tâches les plus élémentaires prendraient un temps précieux pour la production du jeu. Lorsque deux personnes se trouvaient à Austin, quatre à Montréal et trois à Edmonton, il pourrait falloir une heure de plus pour que tout le monde soit connecté pendant une réunion, comme peuvent en attester ceux qui ont essayé d'utiliser un logiciel de vidéoconférence. Ajouter des studios d'externalisation en Afrique du Sud et à Vancouver et vous avez un cauchemar logistique. "Le développement du jeu quand vous êtes tous dans le même bâtiment est assez difficile", a déclaré un développeur d' Andromeda . «Quand vous êtes dispersés à travers le monde, c'est incroyablement difficile.» (Des sociétés comme Ubisoft, connu pour avoir des studios dans plusieurs pays, comptent sur une armée de producteurs pour organiser et coordonner leur travail.) BioWare n'était pas aussi équipé ou expérimenté ce genre de production à grande échelle.)

Pour terminer Mass Effect: Andromeda à temps, cependant, BioWare n'avait pas le choix. Alors que le jeu augmentait la production et que les prospects réalisaient à quel point ils étaient loin derrière, BioWare mettait autant de personnes que possible sur Andromeda , bien que certaines équipes soient restées bloquées pendant longtemps. L'histoire en particulier n'était pas ce qu'elle devait être, selon quatre sources, parce que l'équipe créative avait passé tellement de temps à parler d'idées de haut niveau pendant la pré-production. Beaucoup de ces idées fondamentales avaient persisté, comme le personnage principal, Ryder; SAM, l'intelligence artificielle qui se confond avec Ryder; et la séquence finale sur Meridian. Mais la plupart des quêtes et des dialogues devaient être conçus et écrits. "Ce que vous voyez [dans le jeu final] est l'écriture qui a été faite au cours des deux dernières années plutôt que les cinq années complètes d'écriture", a déclaré un développeur sur le match. "L'équipe d'écriture - qui a écrit les personnages et tout le reste - s'est déchaînée trop tard, juste à cause de trop de discussions sur la direction de haut niveau."

Ce n'était pas seulement l'écriture. Presque tous les développeurs d' Andromeda qui m'ont parlé de cette histoire ont dit que la majeure partie du jeu a été développée pendant ce dernier tronçon, de la fin de 2015 à mars 2017. La plupart de Mass Effect: Andromeda été faite en seulement un an et demi, par ces comptes. «Ce n'est qu'après l'arrivée de Mac Walters - et c'était en grande partie une réaction à l'état du chemin critique - qu'il a vraiment été impliqué pour le guider et le mettre en forme», a déclaré une personne qui a travaillé sur le jeu. «Avant cela, c'était plutôt impassible.» À Montréal, certains ont vu le changement de direction alors qu'Edmonton essayait de prendre le contrôle de leur jeu, tandis que d'autres à Edmonton voyaient le besoin de venir et de le sauver.

Un développeur proche du projet a contesté la caractérisation que la majeure partie du jeu a été développée dans les 18 derniers mois, en disant que la plupart des idées dans le jeu final ressemblaient étroitement à ces premières visions.

Un résultat de ce développement backloaded était un tas de nuits et de week-ends au bureau. Plusieurs personnes m'ont dit que la dernière année et demie d' Andromeda était la pire crise qu'ils aient jamais connue. "Travailler sur ce si tard était difficile", a déclaré un développeur, "et plus difficile que cela aurait dû être."

Certains ont dit que ce qui rendait le crunch pire que les jeux Mass Effect précédents était ce que les développeurs appelaient la régression. Sur un projet de jeu vidéo typique, les derniers mois sont consacrés au «polish», une phase du jeu dans laquelle les développeurs peuvent corriger les bugs, affiner la mécanique et améliorer le contenu existant pour que tout se passe le mieux possible. Dans les derniers mois de nombreux jeux qui s'avèrent être bons, les développeurs disent que le jeu devient nettement meilleur dans ce dernier tronçon final. Sur Andromeda , cependant, tout a continué à régresser. "Nous allons mettre quelque chose ensemble, et il a été testé sur les bogues et approuvé et approuvé", a déclaré un développeur, "Nous dirions, 'OK, nous pouvons maintenant passer de cela à la prochaine chose.' Et tandis que nous tournons le dos, ce que nous venons de former tombe en morceaux. "

Les causes profondes de cette régression pourraient être difficiles à identifier. Parfois, ils étaient aussi compliqués qu'un ingénieur mettant à jour un système de base; d'autres fois, ils étaient aussi simples qu'un modeleur de personnage changeant l'apparence d'un PNJ. C'était épuisant, ont dit les développeurs, parce qu'ils avaient l'impression de refaire constamment des parties du jeu qu'ils pensaient avoir déjà terminées. "Les types de problèmes qui surgissent de l'ensemble du projet qui se sont réunis au cours de la dernière année et demie se sont vraiment complétés à la fin", a déclaré un développeur.

Cette vidéo , comparant les images d' Andromeda fui d'avril 2016 à une version finale du jeu, est un exemple de ce à quoi cette régression aurait pu ressembler. Le déclassement de la qualité pourrait avoir été causé par un certain nombre de facteurs allant de l'éclairage changeant aux animations prenant trop de mémoire, une source a dit, mais ce sont les types de problèmes qu'ils ont rencontrés. Alors que nous avons vu d'autres jeux obtenir des déclassements graphiques de leurs bandes-annonces initiales aux produits finaux ( Watch Dogs , The Witcher 3 ), il était inhabituel de penser qu'ils régressaient si tard dans le développement, selon cette source.

Les équipes «en aval» - effets, cinématiques, audio - ont été les plus durement touchées au cours des derniers mois de développement. "Parce que tout le projet était en retard et que les équipes se sont retrouvées plus tard qu'idéalement, cela n'a fait qu'aggraver encore davantage les équipes en aval", a déclaré une personne qui a travaillé sur le match.

Il y avait un sentiment persistant de désespoir au cours de ces derniers mois, les développeurs ont dit, et certains qui ont travaillé sur Mass Effect: Andromeda disent que c'était le projet le plus difficile qu'ils aient jamais connu.

"Au cours des derniers mois du jeu, nous avons consacré la plus grande partie de notre effort à essayer de garder le contact plutôt que de polir", a déclaré un développeur d' Andromeda . "J'essaie juste de devancer la rapidité avec laquelle il s'est effondré."


Dans le développement de jeux, il est courant que les directeurs d'une équipe établissent des listes des plus grands risques ou des défis auxquels ils pensent qu'ils vont faire face. Sur Mass Effect: Andromeda , les prospects ont signalé plusieurs de ces risques majeurs. Il y avait l'histoire. Il y avait les planètes générées procéduralement. Et puis il y avait l'animation.

Mass Effect: Andromeda a été critiqué pour plusieurs choses, mais les images dont on se souviendra le plus sont les mèmes - Des images de gorilles marchent, des visages stupides et les yeux du personnage principal qui dardent d'un côté à l'autre, comme si elle regardait un match de tennis à grande vitesse. Il a fait l'objet de nombreuses spéculations au cours des derniers mois, avec des théories allant de naïf (EA a acheté BioWare et maintenant ils sont tous paresseux) à dérangé (BioWare a rendu tous les personnages moche parce qu'ils sont SJW).

En réalité, comme c'est souvent le cas dans le développement de jeux, il n'y a pas d'explication unique. Mass Effect: Andromeda Les problèmes d'animation d' Mass Effect: Andromeda étaient, pour le dire simplement, le résultat d'un jeu avec un cycle de développement turbulent.

Pendant la pré-production en 2013 et 2014, alors que les ingénieurs et les animateurs techniques essayaient de comprendre comment ils allaient gérer l'animation d' Andromeda , ils ont rencontré plusieurs obstacles. Ils avaient embauché une société égyptienne appelée Snappers qui pouvait créer de belles animations faciales, mais il y avait des questions persistantes sur la façon d'implémenter ces animations dans le moteur et sur la façon de faire évoluer l'ensemble du jeu. Et il y avait des arguments constants sur quelle technologie utiliser. Certains membres de l'équipe voulaient utiliser un programme appelé FaceWare, utilisé par le studio Capture Labs d'EA à Vancouver, mais d'autres ont soutenu que ce n'était pas suffisant. La plupart des lipsync de Mass Effect: Andromeda - comme les autres jeux Mass Effect - étaient gérés par un logiciel commun appelé FaceFX qui peut interpréter les sons et déplacer automatiquement les lèvres des personnages en conséquence.

Une source a pointé du doigt ce fil Twitter de l'ancien animateur de BioWare, Jonathan Cooper (qui n'a pas travaillé sur Andromeda mais qui a déjà travaillé sur des jeux précédents de Mass Effect ) comme la description la plus précise du processus. "Parce que le temps indique que toutes les scènes ne sont pas également possibles, les dialogues sont séparés en niveaux de qualité en fonction de l'importance / de la probabilité", a écrit Cooper. "Les scènes de qualité inférieure ne peuvent même pas être touchées à la main. Pour couvrir cela, un algorithme est utilisé pour générer une séquence de qualité de base. "Un autre facteur important, selon les sources, est Andromeda vous permet de créer votre propre personnage. Les fans ont comparé les animations faciales Andromeda’s à The Witcher 3 et Horizon: Zero Dawn , mais ces jeux ont des personnages principaux prédéfinis, ce qui permet aux animateurs de prédire plus facilement à quoi ressembleront leurs visages pendant une scène ou une scène. ligne de dialogue.

Trois personnes qui ont travaillé sur le jeu soulignent un moment critique au début de la pré-production, quand BioWare a décidé de passer des programmes d'animation de 3D Studio Max à Maya, ce qui a coûté beaucoup de travail aux animateurs techniques. Autodesk, la société derrière 3DS Max et Maya, recommandait aux développeurs de jeux de changer de vitesse - les animateurs étaient contrariés que cela se produise pendant la pré-production plutôt qu'avant de commencer à travailler. du tout. "Toute cette technologie était invalide, simplement parce que nous avions utilisé un stylo rouge au lieu d'un stylo bleu", a déclaré un développeur, déplorant les mois de progrès qu'ils ont perdus. (Plus tard, certains des animateurs d' Andromeda ont fini par utiliser 3DS Max pour une grande partie de leur travail.)

"C'était l'enfer pour toute l'équipe d'animation", a déclaré un développeur principal. "Cela, mélangé à la technologie d'animation faciale qui est arrivée tard, vous aviez toutes les conditions pour que tout se passe vraiment très mal du point de vue de l'animation."

Alors que Mass Effect: Andromeda entra en production, l'animation devint un grand drapeau rouge. "Vous devez verrouiller toute votre technologie en pré-production pour passer à la production", a déclaré un développeur. "Celui qui n'était pas verrouillé était l'animation faciale. Il a été signalé en 2014 comme l'un des risques majeurs du projet. "

Un problème critique, ont déclaré deux personnes qui ont travaillé sur le jeu, était que l'équipe d'animation est restée en sous-effectif tout au long du développement. "Le plus gros problème avec les animations était la main-d'œuvre", a déclaré l'une de ces personnes. "Vous utilisez la capture de mouvement pour les trucs en jeu, mais le travail réel d'amener cette animation dans un moteur pour qu'il réponde à vos contrôles, ce n'est pas quelque chose que vous pouvez capturer. Cela prend des gens et cela prend du temps. Ils avaient très peu de gens. Ils sont en fait des gens assez talentueux, mais s'ils avaient des horaires ridicules, alors ça me rend triste de voir le résultat final. "

Parce que l'équipe d'animation est restée relativement petite, BioWare, comme la plupart des studios AAA, a externalisé une bonne partie du travail cinématographique à Andromeda , en utilisant des studios en Russie, en Chine, en Inde et dans d'autres pays. Ce travail peut avoir été affecté négativement par le cycle de production retardé du jeu. «Si l'histoire est verrouillée et que l'écriture est verrouillée pendant 18 mois, alors à ce moment-là, vous savez ce que seront les scènes, vous pouvez monter vos storyboards, les envoyer à un sous-traitant et vous renvoyer une scène terminée» dit un développeur. "Mais avec les équipes [d'écriture et de design] qui travaillent encore très tard dans le processus, ces fondations changent tellement qu'il est très difficile de se fier à l'externalisation."

Les problèmes d'animation que nous avons vus dans Mass Effect: Andromeda étaient le résultat de tous ces facteurs, ont déclaré les personnes qui ont travaillé sur le jeu. Pas seulement un.


Peu de temps avant le lancement de Mass Effect: Andromeda , BioWare a envoyé les versions préliminaires du jeu pour se moquer des critiques, comme presque tous les développeurs de jeux AAA dans les mois qui précèdent leur sortie. Un examinateur fictif offrira généralement une évaluation privée précoce d'un jeu, un rapport sur ses forces et ses faiblesses, et une gamme métacritique prédite. Les entreprises prennent souvent des décisions stratégiques majeures basées sur les scores Metacritic, c'est donc ce nombre qui attire le plus l'attention.

Quand les révisions fictives sont venues pour Mass Effect: Andromeda , les pistes de BioWare ont été soulagées - le Metacritic devrait être dans le milieu du milieu des années 80, selon deux sources. Bien que les développeurs d' Andromeda savaient que le jeu n'était pas parfait, ils étaient très bien avec un score comme ça. S'ils frappaient quelque part entre 80 et 85, ils pouvaient utiliser ce qu'ils avaient construit pour Andromeda pour améliorer la suite, un peu comme Casey Hudson et son équipe l'avaient fait de Mass Effect 1 à Mass Effect 2 .

Then the GIFs started. EA put Mass Effect: Andromeda out early for EA Access users on March 16, five days before the game came out, which led to a weekend full of memes, anger, and nasty harassment as players shared images and gifs of the game's many glitches. Combine that with the fact that three of the other games released in March 2017 turned out to be all-time classics ( Zelda: Breath of the Wild , Horizon: Zero Dawn , and Nier: Automata ) and you've got a recipe for low review scores. When the Metacritic score finally settled, Mass Effect: Andromeda wound up with a 70 (on PS4, where it has the most reviews), far lower than those who had seen the mock reviews expected.

The results were catastrophic for BioWare Montreal. Even as the team kept plugging away on patches to fix bugs, add more romance options, and polish animations, their management informed the Montreal studio that it would be scaled down and that Mass Effect was going to be shelved for a while . All hopes for an Andromeda sequel were immediately dashed. EA moved many of BioWare Montreal's developers to EA Motive, putting others on support roles for BioWare's other games, including Dylan and the next Dragon Age (internally referred to as Dragon Age 4 ).

It's a tragic ending for a studio that set out to do something ambitious but couldn't quite deliver.

“At a very high level, even though the game was in development for five years,” said one person who worked on the game, “ Mass Effect: Andromeda was just trying to do too much with too few resources.” BioWare aimed for the stars—hundreds and hundreds of procedurally generated stars—but just couldn't get there. Like Ryder setting off for Andromeda, the studio's journey ended in nothing but disappointment.

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