LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint on raivostuttava sotku

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

En ole koskaan pelannut yhtä epäjohdonmukaista peliä kuin Ghost Recon Breakpoint . Hienoimmissa hetkissään, kun tähdet kohdistuvat, se tarjoaa varkaudenesityksen osittain genren parhaiden kanssa. Kun se hajoaa, kuten tavallisesti, häiriöiden ja puolivalmiiden järjestelmien kudottu palo paljastaa pelin, jonka vaaleat AAA-suunnittelutunnelmat ja lakkaamaton halu polttaa sisältöä katkeamassa vauhdissa.

Ghost Recon Wildlands oli katastrofi. Vuoden 2017 pelin laaja avoin maailma oli tylsää ja vaikeaa kulkea, sen jock-paukuttavat AI-seuralaiset hirsivät hermoille, pituus ei koskaan tunnu perusteltua, ja sen karikatisoitu kaadere meksikolaisista roistoista eivät olleet vain kiusallisia, mutta rasistisia .

Breakpoint siirtyy spekulatiivisen fiktion valtakuntaan siirtymällä todellisen paikan "entä jos" -skenaariosta köyhän miehen Metal Gear tai Deus Ex kuvitteellisella saarella. Sen kertomuksessa on enemmän painopistettä, sen maailmankartta on monipuolisempi, roistot ovat karismaattisempia ja sen hetkinen pelaaminen on aiempaa hoikkaampaa. Näihin parannuksiin liittyy omia puutteita ja virheitä. Lopputuloksena on parannus WIldlands mikä kuitenkin pettyi enemmän kuin tekee vaikutelman.

Ghost Recon Breakpoint on parhaimmillaan, kun teet pitkiä vaelluksia paksien metsien läpi ja varkaasti soluttautuvia tukikohtia, jotka ovat täynnä eliittisotilaita. Mutta kuten Wildlands se lopultakin murenee kasaan ristiriitaisia ​​ideoita. Se on ryöstäjä, jossa ryöstöllä ei ole väliä, peli tekniikasta, joka sekoittaa viestin jatkuvasti, ja selviytymismekaanikkojen kuormattu tutkimuspeli, jossa et koskaan kamppaile selviytyäkseen. Paljon asioita heitetään seinää vasten, kiinni harvoin.

Tässä on asia: kun Breakpoint toimii, se herättää parhaat hetket peleistä, kuten Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Varustettuna oikealla sekoituksella ampujakivääreitä ja henkilökohtaisia ​​puolustusaseita, älykäs pelaaja voi lähettää onnettomien vartijoiden ryhmiä ja hidastaa väkevöityihin tukikohtiin kuulustellakseen komentajaa tai hakkeroidakseen tietokoneita uusimman tiedustelun saamiseksi. Nämä taistelut saattavat avata pitkät tutkimussarjat, jotka tuovat heidät kasvotusten vaarallisten vihollisoperaattorien kanssa, jotka, vaikka ne lähetetään liian helposti löydettyään, kiusaavat mahtavampien taisteluiden mahdollisuutta. Helikopterien jahtaamat purkautuvat jotain kauhistuttavaa, kun omituiset automatisoidut säiliöt tulen tulipalot alkavat ylöspäin räjähtäviksi purskeiksi. Retket tuulenpitämien kenttien läpi muuttuvat synkkiksi, kun valvonta-droni kulkee ja havaitsee sinut ennen kuin kansi löytyy. Se kutsuu huipputeknisen tapporyhmän jahtaamaan sinua harjan läpi. Kaikki nämä hetket ovat uskomattomia ja vihje peliin, joka on paljon mielenkiintoisempi kuin koko paketti. Mutta hitto, elleivät he ole fantastista eristystä.

Breakpoint hylkää Wildlands imperialistisen Wildlands jonka sävelkorkeus on mielenkiintoisempi kuin teloitus. Kun tankkeri katoaa kadonneen yritystoimintaa harjoittavan saarikunnan kunnan rannikolta, pelaaja ja heidän joukko Ghost-erikoisjoukkoja lennetään sisään tapahtuman selvittämiseksi. Saapuessaan Aurovan saareen heidät ammutaan alas ja jätetään vihollislinjojen taakse. Kerran kukoistavaa liberaalia paratiisia hallitsevat nyt entisen Ghost Cole Walkerin johtamat roistolaiset puolisotilaalliset joukot, ja Walking Dead -näyttelijä Jon Bernthal on kuvannut hellästi iloisesti. Walker ja hänen liittolaisensa ovat tarttuneet saaren droonitekniikan hallintaan tavoitteenaan laajentaa sitä ulospäin ja käyttää sitä tukahduttamaan ristiriidat teknologisen väkivallan suurien näyttöjen kanssa. Pelaajan ja muutamien liittolaisten - mukaan lukien vastuussa olevat tutkijat - on tehtävä estää Walkeria. Se on paljon houkuttelevampi rakennus kuin Wildlands , ja se tarjoaa selkeän konna ja henkilökohtaiset panokset rinnalla tarkkaan kommenttiin nykyaikaisesta sodankäynnistä. Mutta se ei koskaan sitoudu ja häviää keskellä rote-pelijärjestelmien staattisuutta.

Breakpoint vetää Destiny 2 ja serkkustaan The Division , mallinee itsensä ryöstöritkijänä. Pelaajilla on kokonaispistemäärä, joka nousee, kun he keräävät uusia esineitä langenneilta vihollisilta tai piilotetut välimuistit. Aseet ja haarniska ovat harvinaisuuksia - harmaa, harmaa, vihreä, laadukas sininen, harvinainen violetti ja legendaarinen keltainen - joissa on usein pieniä bonuksia, kuten vähentynyt palautuskyky tai lisääntynyt kestävyys. Mutta toisin kuin Destiny , jos saatat löytää aseen, jolla on ainutlaatuinen historia, jota päivität, jotta sinulla olisi jatkuva seuralainen vieressäsi, Breakpoint ryöstäjä on tarkoitus hävittää heti, kun löydät jotain parempaa. Tämä tarkoittaa, että hyökkäys vihollisen tukikohtaan saattaa tuottaa tuoreita vartalohaarniskoja, jotka korvaat heti puolivälissä enemmän vartalohaarniskoilla, koska jotkut satunnaiset schmuckit pudottivat hieman paremman version. Kerran tappoin korkean tason vihollisen ja sain heidän ainutlaatuisen koneen aseen, jotta vain huomasin, että tukikohtaani kauppias myi jo tehokkaampia aseita, kun palasin tehtävästäni. Ei ole koskaan aikaa kehittää asevalintaa tai luoda ainutlaatuinen merkkirakenne. Tartu ryöstämään, varustamaan se, jos siinä on pieni vihreä nuoli osoittaen, että se on parempi, ja korvata se niin nopeasti kuin mahdollista. Se ei ole hieno järjestelmä - mikä tahansa retki nostaa vaihdepisteesi 5: stä 10: een pisteeseen, onnesta riippuen, mutta se on turhaa. Loot on riittävän yleinen, että pelaajat eivät välitä löytämästään, ja riittävän epätarkka, että vaihdepisteiden nostaminen näyttää harvoin tärkeältä. Breakpoint kehittäjät haluavat ryöstäjä-ampuja -rakenteen, hitaasti nousevan voimakäyrän, koskaan sitoutumatta siihen.

Lootilla ei ole väliä, koska Breakpoint on hämmästyttävän helppo oletusvaikeuksissa ja vain hiukan vaikeampi korkeammissa asetuksissa. Lähes jokainen ase voidaan hiljentää ja varustaa tehokkaalla optiikalla, jolloin pelaaja voi hiukan hiipiä ja poistaa vihollisia äärimmäisillä alueilla tai jopa läheltä yhdellä laukauksella. Tämä pätee melkein kaikissa tapauksissa riippumatta pelaajan tason ja vihollisten oman vahvuuden eroista. Kerran löysin itseni etsimään vaarallista vihollista, nimeltään Flycatcher, eräänlainen alennus FOXHOUND -operaattori, jolla oli mestarillinen insinöörin komento ja armeija drooneja. Pitkän kuulusteluketjun ja tyydytyksen jälkeen löysin hänen operaation tukikohdan. Hyppään eliitin "Sudet" ohi. Walkerin henkilökohtaisesti koulutettu kuolemanjoukko. Hiippa oli jännittävää. Vaikka pystyin tappamaan yhdellä laukauksella, pohjarakenne oli sekoitus tiukkoja tunneleita ja drone-pakattuja laskeutumistyynyjä. Lopulta minut havaittiin ja vedettiin palontorjuntaan voimakkaiden joukkojen kanssa. Kun taistelu oli ohi, jatkoin työntöä tukikohdan läpi ja ylöspäin Flycatcherin asemaan. Kun tapasimme aikaisemmin, siellä oli kohtaus, kun hänen droonit ajoivat minua käytävien läpi liukuen ympäri kuin tappavat saalistajat. Tällä kertaa, kun hänen droninsa eivät ole millään tavoin unohtaa läsnäoloani, hiipin hänen komentohuoneeseensa ja tappoin hänet laukauksella kalloon. Niin paljon mahtava pomo. Niin paljon meidän kiusalliselle viimeiselle kohtaamisellemme.

Breakpoint on mielenkiintoisia ideoita ja mielenkiintoisia tiloja. Sen kampanjassa käytetään suurelta osin epälineaarista rakennetta, jonka avulla voit vastata mihin tahansa haasteeseen aina viimeiseen taisteluun Walkerin kanssa mukaan lukien milloin haluat. Siellä on paljon tekemistä ja voit tehdä sen omilla ehdoillasi. Wildlands sisällön sivutehtävien takana ja pyysi pelaajia suorittamaan erilaisia ​​pienempiä tehtäviä suurempien haasteiden vastaanottamiseksi. Breakpoint on auki, joten pelaajat voivat aloittaa minkä tahansa kokemuksen he haluavat. Se voi tarkoittaa aarteenetsintää, päivittäisiä vihollisen toimituslinjojen tuhoamismatkoja, hiukan yleistä, mutta nautinnollista tarinatilaa, prioriteettikohteiden seuraamista tai parempien varusteiden vaeltelua. Olet pyörän keskipiste, ja eri pinnat osoittavat eri suuntiin. Se on usein enemmän kuin top-top Just Cause kuin klassisesti salamyhkäinen Ghost Recon . Voit leikata irti, seurata kohteita, hioa ryhmän mainetta. Se on teidän käsissänne, ja seurauksena maailma on jännittävämpi.

Kaiken tämän Breakpoint on Breakpoint kiistanalaisin ominaisuus: vankka mikrotransaktiopaketti, josta on osoittautunut vaikea puhua ottaen huomioon välitön, tulehtunut vastaus. Tämä viha on perusteltu - että niin suuri osa Breakpoint on hakettu ja lukittu heti toteutetun myymälän taakse, on synkkä merkki siitä, mistä nykyaikaisesta pelaamisesta on tullut -, mutta todellisuus on, että tämä rahallistamisrakenne on järkevämmässä olemassaolossaan kauheampi kuin mikään muu . Suuri osa tästä johtuu nyt poissa olevasta ostosta, jota ei koskaan ollut saatavana missään toistoajan vaiheessa: kyvystä ostaa kykyjä myöntäviä taitopisteitä. Vaihdepisteiden lisäksi pelaajat tasoittavat hitaasti luonnettaan kokemuspisteiden kautta, jotka edistävät yleistä tasoa. Joka kerta kun nouset tasolle, saat taitopisteitä kuluttaaksesi erilaisia ​​passiivisia harrastajia, drone-kykyjä ja varustettavia tehostimia, jotka antavat bonuksia, kuten lisääntynyt tarkkuus etäisyydellä tai latausaika. Heidän jatkuva osallistuminen olisi järkyttänyt pelin jo epävarmaa tasapainoa. Se, että heitä pidettiin lainkaan, on turhauttavaa. Jäljelle jää paljon ostettavissa oleva ostettavien käsityömateriaalien, ajoneuvojen ja kosmetiikan kokoelma, joka kuitenkin kiittää sen läsnäolollaan. Vaikka koskaan ei ollut sellaista pistettä, että tuntisin pakko ostaa mitään, eikä minua pakotettu käyttämään näitä järjestelmiä samalla tavalla kuin olisin voinut olla Star Wars Battlefront 2 : n omituisten ryöstölaatikoiden kanssa, Breakpoint on verhottu raskaaseen valuuttakankaaseen ja avattavia. Vuotta toiseen pelaajat saavat uuden Ubisoft-avoimen maailman pelin. Viime aikoina tämä tulee käsi kädessä uuden kaupan kanssa, jonka tarkoituksena on vääntää ylimääräistä rahaa kuluttajilta. Monet jättävät sen huomiotta, toiset eivät, mutta se on siellä, odottaen kuka tahansa voi tarttua leukoihinsa.

Breakpoint pelattavuus punnitaan ulkopuolisilla järjestelmillä, ja kerronta kompastuu samalla tavoin, kun se yrittää žongloida liikaa ideoita. Breakpoint tekijät haluavat kertoa tarinan tekniikan vaaroista ja miehittämättömien droonien kauhistuttavasta luonteesta, mutta eivät voi koskaan osoittaa sormea ​​riittävästi. Tämä on peli, jossa epärehelliset agentit saavat kätensä tappavien ja persoonattomien aseiden parissa, ja pelaajan on usein piilotettava yläpuolella olevista droneista, ettei heitä kutsuta tuhoon. Nämä aseet, Breakpoint osoittavat, ovat jotain pelättävää. Ne ovat voima, joka voidaan helposti alistaa pahuudelle. Ja silti, pelaajalla on pääsy henkilökohtaiseen drooniin, joka voi merkitä ja tuhota kohteet välittömästi, joten jotenkin mitään huonoa ei tule. Suuri osa tarinasta on keskittynyt tiedemiesten pelastamiseen, jotta he voisivat mopsoida luomuksestaan ​​työskennellessään myös heikentääkseen heitä ja saadakseen ne lopulta takaisin oikeisiin käsiin.

Pelillä ei ole aikaa ajatukselle, että nämä aseet, ainakin niiden perusmuodoissa, ovat osa sodankäyntiä tänään ja että riippumatta siitä, kenellä niitä on, ne kuolevat sanoin ei vain vihollisia, vaan myös siviilejä. Sen sijaan se esittelee aseensa vain työkaluina. Tiede voi olla liian kunnianhimoinen, kyllä. As Breakpoint päähenkilö Nomad sanoo : “ edistyminen ei ole nollasummaa peliä." Mutta tässä erityisen tärkeämpää on käyttäjä eikä itse ase. s. Walker on vilpillinen agentti, hullu ulkopuoli, joka tarttuu innovatiiviseen tekniikkaan. Pelaaja on uskollinen sotilas, hyvä amerikkalainen, joka säästää päivän. Emme halua, että droonit joutuvat vihollisen käsiin. On parempi pitää ne käsissämme, joissa ainakin he räjäyttävät joskus ihmiset, joihin pyrimme. Annan vain ottaa käyttöön droni ja merkitä viholliset teloitusta varten. Hyvää kiitosta päivitin omaa tekniikkaani tarpeeksi; olisi kamala, jos jollain muulla olisi tämä voima. Tämä katkaisu on turhauttavaa, koska Breakpoint pelin onnistuessaan imeyttää nämä aseet gravitoilla. He ovat kauhistuttavia nähdä, ja on aina kamala tuntea paikallasi olevan hydrofonin kylmä katse.

Pelijärjestelmät puhuvat, ja heidän puuttumisensa puhuu myös. Se, että saan hyötyä työkaluista, joilla haluan ryöstää vihollisiani, tulee tuomioksi heille, ei työkaluille. Mitä viholliseni löysävät? Ei aseita, mutta kurinalaisuus, uskollisuus ja asiat, jotka tekevät ”hyvästä” sotilasta. Selkeämmin: mitä Ghost Recon sanoo? No nimellisesti, että status quo on hieno ja että teknisen väkivallan sovelluksia on ”hyviä” ja ”huonoja”.

Tarina horjuu myös muilla alueilla. Vaikka Bernthal on syvästi katsottava näyttelijä ja Walker pureskelee jokaista kohtausta, jossa hän on, hän on myös kertakäyttöinen roisto. Hänen on oltava, jos pystyt metsästämään häntä milloin haluat. Seurauksena on, että vaikka on flashbackit, jotka osoittavat pelaajan historian Walkerin kanssa ja yrittävät tuoda tarinaan henkilökohtaisemman puolen, se putoaa. Walkerin motivaatio on epämääräinen, puheenvuorot ovat tyhjät ja mikä tahansa vaarallinen purema, joka hänelle esitetään, vähenee kampanjan aikana. Breakpoint pyrkimys luoda houkutteleva konna on kiitettävää - kiinnitin varmasti huomiota, kun Walker oli näytöllä - mutta sen löysä rakenne heikentää lopulta kertomusta. Minulle kerrottiin, että Walker oli ”vallankumouksellinen”, jolla ”on syy olla täällä”, mutta noihin motiiveihin on varattu vähän aikaa. On selvää, että Walker tuntee olevansa hallitus byrokratian vaikeuksissa. "Olemme päättäneet tulla sotureiksi, joiden olimme tarkoitettu", Walker sanoo. Mitä tämä tarkoittaa, ei selviä hänen viimeisistä hetkeistään

On myös pienempiä narratiivisia häirintää. Sivuhahmoilta puuttuu Bernthalin raaka karisma, heidän yksittäisistä tavoitekaaristaan ​​tulee harvoin pakottavia päätepisteitä. Toisinaan saan käsityksen siitä, kuka nämä hahmot ovat. Ylimääräinen yrityksen toimitusjohtaja Jace Skell näyttää olevan irtaantunut, kunnes saamme tietää, että hän on rahoittanut tutkimusta jonkun syövän parantamiseksi. Tulinen vallankumous Haruhi Ito kamppailee menetelmillään sen jälkeen kun pommin lisävahinko tappaa viattomat. Muissa tapauksissa se on sekoitus. Kuka on tämä AI-asiantuntija ja miksi hän työskentelee yhtäkkiä yhden tiedemieheni maanmieheni kanssa? Olenko todella kiinnostunut siitä, että yksi kummituskumppanistani petti minut, jos meillä olisi vain yksi kohtaus ennen hänen kantapään käännettä? Tontti on helppo kadottaa.

Huipputeknisille ideoille, myös tietokonealgoritmien puolueellisuudelle ja transhumanismin huolenaiheille, maksetaan huulipalvelu, mutta näitä käytetään useammin buzz-sanoina kuin tutkittavana ideoina. Ei auta, että Breakpoint sekoittaa usein sen, mitä nämä asiat tarkoittavat. (Ota juo joka kerta, kun he puhuvat todella posthumanismista transhumanismin sijasta. Ota toinen, kun termiä käytetään boogeymanina ilman asiayhteyttä.) Breakpoint tekijät haluavat pelin ottavan vakavasti, mutta ei halua tehdä sen kotitehtävät.

Mitä enemmän pelasin Breakpoint , sitä turhautuneemmaksi sain. Breakpoint hetkellisille voittoilleen, se tuntuu usein tarpeettomalta ja vaalealta. Sen ryöstöretkien harvinaisuusjärjestelmä ei ole tarpeeksi mielenkiintoinen eikä riittävän vankka sen perustelemiseksi. Tarina tarttuu ideoihin tarttumatta mihinkään. Ubisoftin vuosittain julkaistujen julkaisujen rakenne, jatkuvasti avoimet maailmat ja sisältö rikkovat kaiken pysyvän voiman Breakpoint . Eikö minä vain pelannut toista sotilaallista ryöstäjää, kun The Division 2 julkaisi aiemmin tämän vuoden maaliskuussa? Eikö minä vain hiipisi useamman vartijan ympäri ja kiertäisin enemmän drooneja, kun Watch Dogs Legion julkaisee ensi vuonna? Eikö en ottanut hiljaa pois tukikohtia Far Cry New Dawn helmikuussa? Vastaus on kyllä, mutta täällä selailen massiivisen avoimen maailman läpi löytääkseen nautinnon purskeita pelistä, joka on sen pään yläpuolella.

Tiesin mitä olin ja pystyin vastaamaan odotuksiani. Breakpoint käynnistäminen oli kliise ja yleinen. Muutaman ensimmäisen tunnin ajan, se oli tarpeeksi vaaratonta, kunnes pahoinpuhelua. Vastustin ajatusta pelata 20-30 tuntia tätä vaaleaa lietettä. Vastustin sen tylsää sotilaallista rynnäkköä ja hollering. Voihkasin toisessa kosmetiikkapakatussa myymälässä, toisessa raikkaassa tavassa joku menettää kaksikymmentä taalaa. Se alkoi hitaasti, aivan liian hitaasti. En välittänyt Walkerista ja teen tuskin nyt. Minun piti käydä läpi hänen valtavan kartan, toisen komitean rakentaman maailman, kunnes kohtasin tämän miehistön leikatun pelleen? Vittu tuo. En halunnut mitään osaa siitä. Asiat alkoivat asettua paikoilleen vasta melkein 10 tunnin pelaamisen jälkeen. Kun Breakpoint antoi minulle vaeltaa tehtävästä lähetystyöhön ja laajensi hiipimisen työkalujani, asiat alkoivat asettua paikoilleen. Poistettu ryöstöjärjestelmän ja epämääräisten taitopuiden napoista, löysin kirkkaita salamaisia ​​salaisuuksia.

Noiden hetkien löytäminen ei vapauta Breakpoint monista vääristä vaiheista. Se ei ole lunastava tarpeeksi tosiasia pestämään AAA-tritessiteetin. Breakpoint on peli, jonka mielestä on tarkoitus tyydyttää yrityksen Q3-voitot. Pelin järjestelmä on niin räikeä ja tarpeeton, että se tarkoittaa kirjaimellisesti mitään pelin sisällä. Vaihdepiste on mielivaltainen arvo. Et voi edes kutsua sitä porkkanaksi sauvalla. Se kaikki on kiinni. Ei ole mitään järkeä. Se on siellä, koska juuri suuret pelit tekevät siitä nyt. Tarjolla on jättiläinen kappale sisältöä, koska sinulla on oltava iso lopputulos vuosia juokseville palvelumallesi. Mikrotransaktiot ovat iskut, hyödyttömällä kosmetiikalla ja (alun perin) oivallisilla tavoilla hahmosi tehostamiseksi, koska kertaluonteinen hankinta ei koskaan riitä nykyään. Emäkset, sivutyöt, päivittäinen maine jauhaa, aseet, aseet ja muut aseet. Breakpoint ilmentää yritysfilosofioita, joita olen tullut riemuitsemaan ja joista monet pelaajat ovat oikeutetusti sairaita.

Olen siirtynyt ambivalenssista vihaan hiljaiseen hyväksymiseen Breakpoint . Siellä on niin paljon, mikä turhauttaa minua, niin paljon, mikä vetää kokemuksen sekavaksi ja unohdettavaksi asiaksi. Mutta silloin tällöin sukellun lumityyteiseen ojaan, peittäen itseni likaan, kun viholliset kävelevät jalkojeni sisällä tai osuvat laukaukseen 400 metrin päässä ja kaikki tuntuu oikealta. Se on pirun häpeä, että Breakpoint näyttää uskonnollisesti omistautuneen sovittamaan yhteen sovittamaton bitti nykyaikaista pelisuunnittelua keskinkertaiseksi tilkkutyöksi. Kaikelle kömpelyydelle täällä on jotain, mutta se on juotettu.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Aloita päiväsi rauhoittaviin ääniin, jotka ovat näillä kiehtovilla Final Fantasy XIV -kortteilla Aloita päiväsi rauhoittaviin ääniin, jotka ovat näillä kiehtovilla Final Fantasy XIV -kortteilla

Ei ole harvinaista, että kuulet bändien soittavan yhden tai kahden kappaleen Final Fantasy XIV . Joskus se on kevyt kahlaava kappale huilulla, joskus se tarkoittaa, että soitamme “ Megalovania” keskellä tungosta baaria. Eilen illalla juoksin fantastiseen ekspromptikonserttiin. Todellisen maailman katastrofi nyt. Kevennä kuormaa musiikilla. Bardit ovat pystyneet soittamaan musiikkia muutama vuosi nyt , pelaajien iloksi ja kauhistumiseksi kaikkialla. On...

Final Fantasy VII uudistaa demovuodot verkossa, dataminoijat paljastavat lisätietoja Final Fantasy VII uudistaa demovuodot verkossa, dataminoijat paljastavat lisätietoja

Ilmeisesti Final Fantasy VII Remake julkaisee pian demon, koska jotkut erittäin uskottavat vuodot pelistä ovat ilmestyneet verkossa. Sen jälkeen kun seuranta-sivustoilta oli saatu alustavia raportteja siitä, että Final Fantasy VII Remake -demon luettelo oli lisätty Playstation Network -verkkoon, näyttää siltä, ​​että koko demo on kokonaan kopioitu ja tehty pelattavasta. Tämän ansiosta datamineerit ovat näennäisesti seuloneet joidenkin pelitiedostojen läpi paljastaen...

Vuosikymmenen parhaat pelitrailerit Vuosikymmenen parhaat pelitrailerit

Vuoden kohokohdat Vuosi katsauksessa Katsomme takaisin videopelien ja niiden ympäristön korkeimpaan, matalampaan, yllätykseen ja erotteluun tänä vuonna. Taaksepäin Seuraava Näytä kaikki Vuosikymmen loppuu, historian kirja kääntää toisen sivun, etkä ole vieläkään päättänyt The Witcher 3 : n toistamista jostain syystä. Vaikka viime vuosikymmenen pelit ovat jättäneet jälkensä, muistamme myös asioiden lempeämmän puolen: perävaunut. Tässä ovat vuosikymmenen parhaat. Parhaiden perävaunujen...

Ohjelmoija menetti pelin, jonka hän teki lapsena, kunnes joku lähetti sen twitchille Ohjelmoija menetti pelin, jonka hän teki lapsena, kunnes joku lähetti sen twitchille

Jos olet kiinnostunut pelisuunnittelusta, olet todennäköisesti tehnyt muutaman sivuprojektin tai prototyypin. Jos olet onnekas, sinulla on ehkä ollut keino aloittaa varhaisessa vaiheessa ja tehdä muutama peli lapsena. Ne lopulta poistuvat tai menetetään mädäntyneiltä kiintolevyiltä. Et todellakaan odota heidän näkyvän kaksikymmentä vuotta myöhemmin satunnaisessa suorassa suoratoistossa. Rick Brewster on ohjelmoija ja Paint.NET-kirjoittajan, ilmaisen Microsoft Paint -korvaajan, laajentunut ominaisuuksiksi, jotka ovat...

Suggested posts

EVE Online Shooter peruutettu, EVE Online Shooter ilmoitettu EVE Online Shooter peruutettu, EVE Online Shooter ilmoitettu

Kuningas on kuollut. Eläköön kuningas! EVE Online Spinoff Shooter on enemmän "taktinen", "vähemmän" Run-and-Gun " CCP Gamesin tuleva ampuja, koodinimi Project Nova, jaettiin vihdoin fanien kanssa Lue lisää Viime viikolla EVE Online -kehittäjät CCP kertoivat, että Project Nova, heidän pitkä kehitystyössä oleva ampuja, joka perustuu samaan maailmankaikkeuteen kuin kuuluisa avaruus-MMO , heitettiin roskakoriin . "Tämä päätös tehtiin, koska Project...

Besiege on nyt 'out' 5 vuoden kuluttua varhaisesta pääsystä Besiege on nyt 'out' 5 vuoden kuluttua varhaisesta pääsystä

Tulen olemaan rehellinen, ajattelin Besiege - rakennus- / pulmapeli, joka oli yksi vuoden 2015 tähtiä - oli jo poissa. Ehei! Se on todella viettänyt viimeiset five years Early Accessissa, ja vasta now se on loppu. Besiege on enemmän kuin vain Dick Jokes Voi katso, ihmiset tekivät hauskoja asioita Beseigessä. Haha, katso, Beseigessä on munaa. Jos sinä… Lue lisää 1.0-julkaisu...

PlayStation-foorumit ovat sulkemassa PlayStation-foorumit ovat sulkemassa

Pisin ajanjakso Sony on pitänyt omaa virallista viestitaulua, jossa PlayStation-omistajat voisivat kokoontua, hengailla, keskustella turhaan ja mikä tärkeintä, vianmääritykseen. Mutta hallitus suljetaan 27. helmikuuta. Sony ilmoitti muutosta myöhään viikko hyvin lyhyellä, erittäin tylsällä viestillä : Hei, PlayStation.com-foorumit eivät ole enää käytettävissä 27. helmikuuta alkaen. Kutsumme sinut jatkamaan keskustelua PlayStation.Blogin, Twitterin, Facebookin ja Instagramin kautta. Tuotetukea varten käy tukisivustolla, Playstation.com/help/....

Persona 5 Royal muokkaa kahta homofobista kohtausta Persona 5 Royal muokkaa kahta homofobista kohtausta

Persona on sarja, joka on joskus kamppaillut homoseksuaalisuuden kanssa, kuten Persona 4's hyvää tarkoittava, mutta lopultakin vilkas lähestymistapa Kanjin romanssiin. Sillä välin Persona 5 oli pari kohtausta, joissa oli mukana “Scruffy Romantic” ja “Beefy Trendsetter”, jotka olivat ... joo. Kuinka Persona 5 päästää Persona 5 alas Clayton Purdom jatkoi matkaa Persona 5: n läpi ja toimitti kolmannen merkinnän hänen…...

'Kaupankilpailu: Ystävänpäiväkorttien pelaaminen 'Kaupankilpailu: Ystävänpäiväkorttien pelaaminen

Tämä tuleva perjantai on ystävänpäivä ja Nintendo julkaisi joukon Animal Crossing -domeita Valentine's Day -kortteja. En ole koskaan pelannut Animal Crossingia ystävänpäivänä tai millään muulla päivänä, mutta nämä kortit ovat minua kiinnostavia siitä, mistä tässä pelissä on kysymys ja kuinka groovyinen päiväni kuluu, jos olen tosiasiallisesti saanut jonkin näistä korteista. SUUKKOJA JA HALEJA. Haastesi tällä viikolla, jos päätät hyväksyä:...

Jalkapallatähti on suloinen Street Fighter -saappaat Jalkapallatähti on suloinen Street Fighter -saappaat

Saksalainen tähti Lukas Podolski - joka olen rehellinen, muuton jälkeen Japaniin vuonna 2017, jonka ajattelin jo siirtyneen eläkkeelle - potkaisee edelleen Turkin liigassa ja tekee tyylillä tällä parilla mukautetuilla Street Fighter -saappailla. Ne on valmistanut kenkätaiteilija Pierre Navarro , ja ne kääntävät suhteellisen yksinkertaisen näköisen Adidas X 17.1 -parin: Näihin vauvoihin: Podolski on ilmeisesti suuri pelin fani, jota hän...

Hanhipelin luojat auttavat selvittämään Australian menneisyyttä Hanhipelin luojat auttavat selvittämään Australian menneisyyttä

Tunnustamalla, että heidän ateljeensa - kuten kaiken muunkin Australiassa - on rakennettu varastetuille maille, Untitled Goose Game luojat House House ovat sitoutuneet maksamaan "ainakin yhden prosentin tuloistamme" vuokran alkuperäiskansojen ryhmille. Tämä on suhteellisen uusi asia Australiassa, johtuen monien kasvavasta halusta luottaa täysin maan siirtomaa-aikaisuuteen. Viime vuosien aikana on lisääntynyt (jos silti vaimennettu) Australia-päivän viettämispäivää - historiallisesti 26. tammikuuta -...

Nintendo Japani ei enää palvele alkuperäistä Wii-palvelua [Päivitä] Nintendo Japani ei enää palvele alkuperäistä Wii-palvelua [Päivitä]

Kotaku East East on sinun osa aasialaista Internet-kulttuuria, joka tuo sinulle viimeisimmät puhepisteet Japanista, Koreasta, Kiinasta ja muualta. Viritä joka aamu kello 4–8. Taaksepäin Seuraava Näytä kaikki Nintendo Co. Ltd. on tänään ilmoittanut lopettavansa alkuperäisen Nintendo Wii -korjauspalvelun. Konsoli käynnistettiin Japanissa 2. joulukuuta 2006, ja sen jälkeen myytiin yli sata miljoonaa yksikköä maailmanlaajuisesti, joten se on yksi kaikkien aikojen...

Viime vuonna eniten ladatut vaihtopelit Japanissa Viime vuonna eniten ladatut vaihtopelit Japanissa

Kotaku East East on sinun osa aasialaista Internet-kulttuuria, joka tuo sinulle viimeisimmät puhepisteet Japanista, Koreasta, Kiinasta ja muualta. Viritä joka aamu kello 4–8. Taaksepäin Seuraava Näytä kaikki Haluatko tietää, mitkä Switch-pelit ladattiin eniten vuonna 2019? Haluatko tietää? No, hyviä uutisia, koska Nintendo julkaisi juuri luettelon heistä. Itse asiassa on kaksi luetteloa. Ensimmäinen on tarkoitettu lataamista varten tarkoitettuihin peleihin ....

Blizzardin Jeff Kaplanilla on ajatuksia Overwatchin metasta Blizzardin Jeff Kaplanilla on ajatuksia Overwatchin metasta

Ah, meta . Joskus OK, joskus kauheaa, aina siellä, on harvinaista, että se ei ole kuuma keskusteluaihe Overwatch (tai hyvin, minkä tahansa online-pelin) Overwatch keskuudessa, ja tylsää. Mutta kun näkyvä kehittäjä punnitsee aihetta, se on vähän mielenkiintoisempaa. Mikä on “meta”? The “meta” is defined as "mille tahansa lähestymistavalle pelille, joka ylittää tai toimii määriteltyjen pelisääntöjen ulkopuolella, käyttää ulkoisia tekijöitä...

Language