LOADING ...

Ghost Recon Breakpoint on raivostuttava sotku

Heather Alexandra Oct 09, 2019 at 03:00. 1 comments

En ole koskaan pelannut yhtä epäjohdonmukaista peliä kuin Ghost Recon Breakpoint . Hienoimmissa hetkissään, kun tähdet kohdistuvat, se tarjoaa varkaudenesityksen osittain genren parhaiden kanssa. Kun se hajoaa, kuten tavallisesti, häiriöiden ja puolivalmiiden järjestelmien kudottu palo paljastaa pelin, jonka vaaleat AAA-suunnittelutunnelmat ja lakkaamaton halu polttaa sisältöä katkeamassa vauhdissa.

Ghost Recon Wildlands oli katastrofi. Vuoden 2017 pelin laaja avoin maailma oli tylsää ja vaikeaa kulkea, sen jock-paukuttavat AI-seuralaiset hirsivät hermoille, pituus ei koskaan tunnu perusteltua, ja sen karikatisoitu kaadere meksikolaisista roistoista eivät olleet vain kiusallisia, mutta rasistisia .

Breakpoint siirtyy spekulatiivisen fiktion valtakuntaan siirtymällä todellisen paikan "entä jos" -skenaariosta köyhän miehen Metal Gear tai Deus Ex kuvitteellisella saarella. Sen kertomuksessa on enemmän painopistettä, sen maailmankartta on monipuolisempi, roistot ovat karismaattisempia ja sen hetkinen pelaaminen on aiempaa hoikkaampaa. Näihin parannuksiin liittyy omia puutteita ja virheitä. Lopputuloksena on parannus WIldlands mikä kuitenkin pettyi enemmän kuin tekee vaikutelman.

Ghost Recon Breakpoint on parhaimmillaan, kun teet pitkiä vaelluksia paksien metsien läpi ja varkaasti soluttautuvia tukikohtia, jotka ovat täynnä eliittisotilaita. Mutta kuten Wildlands se lopultakin murenee kasaan ristiriitaisia ​​ideoita. Se on ryöstäjä, jossa ryöstöllä ei ole väliä, peli tekniikasta, joka sekoittaa viestin jatkuvasti, ja selviytymismekaanikkojen kuormattu tutkimuspeli, jossa et koskaan kamppaile selviytyäkseen. Paljon asioita heitetään seinää vasten, kiinni harvoin.

Tässä on asia: kun Breakpoint toimii, se herättää parhaat hetket peleistä, kuten Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Varustettuna oikealla sekoituksella ampujakivääreitä ja henkilökohtaisia ​​puolustusaseita, älykäs pelaaja voi lähettää onnettomien vartijoiden ryhmiä ja hidastaa väkevöityihin tukikohtiin kuulustellakseen komentajaa tai hakkeroidakseen tietokoneita uusimman tiedustelun saamiseksi. Nämä taistelut saattavat avata pitkät tutkimussarjat, jotka tuovat heidät kasvotusten vaarallisten vihollisoperaattorien kanssa, jotka, vaikka ne lähetetään liian helposti löydettyään, kiusaavat mahtavampien taisteluiden mahdollisuutta. Helikopterien jahtaamat purkautuvat jotain kauhistuttavaa, kun omituiset automatisoidut säiliöt tulen tulipalot alkavat ylöspäin räjähtäviksi purskeiksi. Retket tuulenpitämien kenttien läpi muuttuvat synkkiksi, kun valvonta-droni kulkee ja havaitsee sinut ennen kuin kansi löytyy. Se kutsuu huipputeknisen tapporyhmän jahtaamaan sinua harjan läpi. Kaikki nämä hetket ovat uskomattomia ja vihje peliin, joka on paljon mielenkiintoisempi kuin koko paketti. Mutta hitto, elleivät he ole fantastista eristystä.

Breakpoint hylkää Wildlands imperialistisen Wildlands jonka sävelkorkeus on mielenkiintoisempi kuin teloitus. Kun tankkeri katoaa kadonneen yritystoimintaa harjoittavan saarikunnan kunnan rannikolta, pelaaja ja heidän joukko Ghost-erikoisjoukkoja lennetään sisään tapahtuman selvittämiseksi. Saapuessaan Aurovan saareen heidät ammutaan alas ja jätetään vihollislinjojen taakse. Kerran kukoistavaa liberaalia paratiisia hallitsevat nyt entisen Ghost Cole Walkerin johtamat roistolaiset puolisotilaalliset joukot, ja Walking Dead -näyttelijä Jon Bernthal on kuvannut hellästi iloisesti. Walker ja hänen liittolaisensa ovat tarttuneet saaren droonitekniikan hallintaan tavoitteenaan laajentaa sitä ulospäin ja käyttää sitä tukahduttamaan ristiriidat teknologisen väkivallan suurien näyttöjen kanssa. Pelaajan ja muutamien liittolaisten - mukaan lukien vastuussa olevat tutkijat - on tehtävä estää Walkeria. Se on paljon houkuttelevampi rakennus kuin Wildlands , ja se tarjoaa selkeän konna ja henkilökohtaiset panokset rinnalla tarkkaan kommenttiin nykyaikaisesta sodankäynnistä. Mutta se ei koskaan sitoudu ja häviää keskellä rote-pelijärjestelmien staattisuutta.

Breakpoint vetää Destiny 2 ja serkkustaan The Division , mallinee itsensä ryöstöritkijänä. Pelaajilla on kokonaispistemäärä, joka nousee, kun he keräävät uusia esineitä langenneilta vihollisilta tai piilotetut välimuistit. Aseet ja haarniska ovat harvinaisuuksia - harmaa, harmaa, vihreä, laadukas sininen, harvinainen violetti ja legendaarinen keltainen - joissa on usein pieniä bonuksia, kuten vähentynyt palautuskyky tai lisääntynyt kestävyys. Mutta toisin kuin Destiny , jos saatat löytää aseen, jolla on ainutlaatuinen historia, jota päivität, jotta sinulla olisi jatkuva seuralainen vieressäsi, Breakpoint ryöstäjä on tarkoitus hävittää heti, kun löydät jotain parempaa. Tämä tarkoittaa, että hyökkäys vihollisen tukikohtaan saattaa tuottaa tuoreita vartalohaarniskoja, jotka korvaat heti puolivälissä enemmän vartalohaarniskoilla, koska jotkut satunnaiset schmuckit pudottivat hieman paremman version. Kerran tappoin korkean tason vihollisen ja sain heidän ainutlaatuisen koneen aseen, jotta vain huomasin, että tukikohtaani kauppias myi jo tehokkaampia aseita, kun palasin tehtävästäni. Ei ole koskaan aikaa kehittää asevalintaa tai luoda ainutlaatuinen merkkirakenne. Tartu ryöstämään, varustamaan se, jos siinä on pieni vihreä nuoli osoittaen, että se on parempi, ja korvata se niin nopeasti kuin mahdollista. Se ei ole hieno järjestelmä - mikä tahansa retki nostaa vaihdepisteesi 5: stä 10: een pisteeseen, onnesta riippuen, mutta se on turhaa. Loot on riittävän yleinen, että pelaajat eivät välitä löytämästään, ja riittävän epätarkka, että vaihdepisteiden nostaminen näyttää harvoin tärkeältä. Breakpoint kehittäjät haluavat ryöstäjä-ampuja -rakenteen, hitaasti nousevan voimakäyrän, koskaan sitoutumatta siihen.

Lootilla ei ole väliä, koska Breakpoint on hämmästyttävän helppo oletusvaikeuksissa ja vain hiukan vaikeampi korkeammissa asetuksissa. Lähes jokainen ase voidaan hiljentää ja varustaa tehokkaalla optiikalla, jolloin pelaaja voi hiukan hiipiä ja poistaa vihollisia äärimmäisillä alueilla tai jopa läheltä yhdellä laukauksella. Tämä pätee melkein kaikissa tapauksissa riippumatta pelaajan tason ja vihollisten oman vahvuuden eroista. Kerran löysin itseni etsimään vaarallista vihollista, nimeltään Flycatcher, eräänlainen alennus FOXHOUND -operaattori, jolla oli mestarillinen insinöörin komento ja armeija drooneja. Pitkän kuulusteluketjun ja tyydytyksen jälkeen löysin hänen operaation tukikohdan. Hyppään eliitin "Sudet" ohi. Walkerin henkilökohtaisesti koulutettu kuolemanjoukko. Hiippa oli jännittävää. Vaikka pystyin tappamaan yhdellä laukauksella, pohjarakenne oli sekoitus tiukkoja tunneleita ja drone-pakattuja laskeutumistyynyjä. Lopulta minut havaittiin ja vedettiin palontorjuntaan voimakkaiden joukkojen kanssa. Kun taistelu oli ohi, jatkoin työntöä tukikohdan läpi ja ylöspäin Flycatcherin asemaan. Kun tapasimme aikaisemmin, siellä oli kohtaus, kun hänen droonit ajoivat minua käytävien läpi liukuen ympäri kuin tappavat saalistajat. Tällä kertaa, kun hänen droninsa eivät ole millään tavoin unohtaa läsnäoloani, hiipin hänen komentohuoneeseensa ja tappoin hänet laukauksella kalloon. Niin paljon mahtava pomo. Niin paljon meidän kiusalliselle viimeiselle kohtaamisellemme.

Breakpoint on mielenkiintoisia ideoita ja mielenkiintoisia tiloja. Sen kampanjassa käytetään suurelta osin epälineaarista rakennetta, jonka avulla voit vastata mihin tahansa haasteeseen aina viimeiseen taisteluun Walkerin kanssa mukaan lukien milloin haluat. Siellä on paljon tekemistä ja voit tehdä sen omilla ehdoillasi. Wildlands sisällön sivutehtävien takana ja pyysi pelaajia suorittamaan erilaisia ​​pienempiä tehtäviä suurempien haasteiden vastaanottamiseksi. Breakpoint on auki, joten pelaajat voivat aloittaa minkä tahansa kokemuksen he haluavat. Se voi tarkoittaa aarteenetsintää, päivittäisiä vihollisen toimituslinjojen tuhoamismatkoja, hiukan yleistä, mutta nautinnollista tarinatilaa, prioriteettikohteiden seuraamista tai parempien varusteiden vaeltelua. Olet pyörän keskipiste, ja eri pinnat osoittavat eri suuntiin. Se on usein enemmän kuin top-top Just Cause kuin klassisesti salamyhkäinen Ghost Recon . Voit leikata irti, seurata kohteita, hioa ryhmän mainetta. Se on teidän käsissänne, ja seurauksena maailma on jännittävämpi.

Kaiken tämän Breakpoint on Breakpoint kiistanalaisin ominaisuus: vankka mikrotransaktiopaketti, josta on osoittautunut vaikea puhua ottaen huomioon välitön, tulehtunut vastaus. Tämä viha on perusteltu - että niin suuri osa Breakpoint on hakettu ja lukittu heti toteutetun myymälän taakse, on synkkä merkki siitä, mistä nykyaikaisesta pelaamisesta on tullut -, mutta todellisuus on, että tämä rahallistamisrakenne on järkevämmässä olemassaolossaan kauheampi kuin mikään muu . Suuri osa tästä johtuu nyt poissa olevasta ostosta, jota ei koskaan ollut saatavana missään toistoajan vaiheessa: kyvystä ostaa kykyjä myöntäviä taitopisteitä. Vaihdepisteiden lisäksi pelaajat tasoittavat hitaasti luonnettaan kokemuspisteiden kautta, jotka edistävät yleistä tasoa. Joka kerta kun nouset tasolle, saat taitopisteitä kuluttaaksesi erilaisia ​​passiivisia harrastajia, drone-kykyjä ja varustettavia tehostimia, jotka antavat bonuksia, kuten lisääntynyt tarkkuus etäisyydellä tai latausaika. Heidän jatkuva osallistuminen olisi järkyttänyt pelin jo epävarmaa tasapainoa. Se, että heitä pidettiin lainkaan, on turhauttavaa. Jäljelle jää paljon ostettavissa oleva ostettavien käsityömateriaalien, ajoneuvojen ja kosmetiikan kokoelma, joka kuitenkin kiittää sen läsnäolollaan. Vaikka koskaan ei ollut sellaista pistettä, että tuntisin pakko ostaa mitään, eikä minua pakotettu käyttämään näitä järjestelmiä samalla tavalla kuin olisin voinut olla Star Wars Battlefront 2 : n omituisten ryöstölaatikoiden kanssa, Breakpoint on verhottu raskaaseen valuuttakankaaseen ja avattavia. Vuotta toiseen pelaajat saavat uuden Ubisoft-avoimen maailman pelin. Viime aikoina tämä tulee käsi kädessä uuden kaupan kanssa, jonka tarkoituksena on vääntää ylimääräistä rahaa kuluttajilta. Monet jättävät sen huomiotta, toiset eivät, mutta se on siellä, odottaen kuka tahansa voi tarttua leukoihinsa.

Breakpoint pelattavuus punnitaan ulkopuolisilla järjestelmillä, ja kerronta kompastuu samalla tavoin, kun se yrittää žongloida liikaa ideoita. Breakpoint tekijät haluavat kertoa tarinan tekniikan vaaroista ja miehittämättömien droonien kauhistuttavasta luonteesta, mutta eivät voi koskaan osoittaa sormea ​​riittävästi. Tämä on peli, jossa epärehelliset agentit saavat kätensä tappavien ja persoonattomien aseiden parissa, ja pelaajan on usein piilotettava yläpuolella olevista droneista, ettei heitä kutsuta tuhoon. Nämä aseet, Breakpoint osoittavat, ovat jotain pelättävää. Ne ovat voima, joka voidaan helposti alistaa pahuudelle. Ja silti, pelaajalla on pääsy henkilökohtaiseen drooniin, joka voi merkitä ja tuhota kohteet välittömästi, joten jotenkin mitään huonoa ei tule. Suuri osa tarinasta on keskittynyt tiedemiesten pelastamiseen, jotta he voisivat mopsoida luomuksestaan ​​työskennellessään myös heikentääkseen heitä ja saadakseen ne lopulta takaisin oikeisiin käsiin.

Pelillä ei ole aikaa ajatukselle, että nämä aseet, ainakin niiden perusmuodoissa, ovat osa sodankäyntiä tänään ja että riippumatta siitä, kenellä niitä on, ne kuolevat sanoin ei vain vihollisia, vaan myös siviilejä. Sen sijaan se esittelee aseensa vain työkaluina. Tiede voi olla liian kunnianhimoinen, kyllä. As Breakpoint päähenkilö Nomad sanoo : “ edistyminen ei ole nollasummaa peliä." Mutta tässä erityisen tärkeämpää on käyttäjä eikä itse ase. s. Walker on vilpillinen agentti, hullu ulkopuoli, joka tarttuu innovatiiviseen tekniikkaan. Pelaaja on uskollinen sotilas, hyvä amerikkalainen, joka säästää päivän. Emme halua, että droonit joutuvat vihollisen käsiin. On parempi pitää ne käsissämme, joissa ainakin he räjäyttävät joskus ihmiset, joihin pyrimme. Annan vain ottaa käyttöön droni ja merkitä viholliset teloitusta varten. Hyvää kiitosta päivitin omaa tekniikkaani tarpeeksi; olisi kamala, jos jollain muulla olisi tämä voima. Tämä katkaisu on turhauttavaa, koska Breakpoint pelin onnistuessaan imeyttää nämä aseet gravitoilla. He ovat kauhistuttavia nähdä, ja on aina kamala tuntea paikallasi olevan hydrofonin kylmä katse.

Pelijärjestelmät puhuvat, ja heidän puuttumisensa puhuu myös. Se, että saan hyötyä työkaluista, joilla haluan ryöstää vihollisiani, tulee tuomioksi heille, ei työkaluille. Mitä viholliseni löysävät? Ei aseita, mutta kurinalaisuus, uskollisuus ja asiat, jotka tekevät ”hyvästä” sotilasta. Selkeämmin: mitä Ghost Recon sanoo? No nimellisesti, että status quo on hieno ja että teknisen väkivallan sovelluksia on ”hyviä” ja ”huonoja”.

Tarina horjuu myös muilla alueilla. Vaikka Bernthal on syvästi katsottava näyttelijä ja Walker pureskelee jokaista kohtausta, jossa hän on, hän on myös kertakäyttöinen roisto. Hänen on oltava, jos pystyt metsästämään häntä milloin haluat. Seurauksena on, että vaikka on flashbackit, jotka osoittavat pelaajan historian Walkerin kanssa ja yrittävät tuoda tarinaan henkilökohtaisemman puolen, se putoaa. Walkerin motivaatio on epämääräinen, puheenvuorot ovat tyhjät ja mikä tahansa vaarallinen purema, joka hänelle esitetään, vähenee kampanjan aikana. Breakpoint pyrkimys luoda houkutteleva konna on kiitettävää - kiinnitin varmasti huomiota, kun Walker oli näytöllä - mutta sen löysä rakenne heikentää lopulta kertomusta. Minulle kerrottiin, että Walker oli ”vallankumouksellinen”, jolla ”on syy olla täällä”, mutta noihin motiiveihin on varattu vähän aikaa. On selvää, että Walker tuntee olevansa hallitus byrokratian vaikeuksissa. "Olemme päättäneet tulla sotureiksi, joiden olimme tarkoitettu", Walker sanoo. Mitä tämä tarkoittaa, ei selviä hänen viimeisistä hetkeistään

On myös pienempiä narratiivisia häirintää. Sivuhahmoilta puuttuu Bernthalin raaka karisma, heidän yksittäisistä tavoitekaaristaan ​​tulee harvoin pakottavia päätepisteitä. Toisinaan saan käsityksen siitä, kuka nämä hahmot ovat. Ylimääräinen yrityksen toimitusjohtaja Jace Skell näyttää olevan irtaantunut, kunnes saamme tietää, että hän on rahoittanut tutkimusta jonkun syövän parantamiseksi. Tulinen vallankumous Haruhi Ito kamppailee menetelmillään sen jälkeen kun pommin lisävahinko tappaa viattomat. Muissa tapauksissa se on sekoitus. Kuka on tämä AI-asiantuntija ja miksi hän työskentelee yhtäkkiä yhden tiedemieheni maanmieheni kanssa? Olenko todella kiinnostunut siitä, että yksi kummituskumppanistani petti minut, jos meillä olisi vain yksi kohtaus ennen hänen kantapään käännettä? Tontti on helppo kadottaa.

Huipputeknisille ideoille, myös tietokonealgoritmien puolueellisuudelle ja transhumanismin huolenaiheille, maksetaan huulipalvelu, mutta näitä käytetään useammin buzz-sanoina kuin tutkittavana ideoina. Ei auta, että Breakpoint sekoittaa usein sen, mitä nämä asiat tarkoittavat. (Ota juo joka kerta, kun he puhuvat todella posthumanismista transhumanismin sijasta. Ota toinen, kun termiä käytetään boogeymanina ilman asiayhteyttä.) Breakpoint tekijät haluavat pelin ottavan vakavasti, mutta ei halua tehdä sen kotitehtävät.

Mitä enemmän pelasin Breakpoint , sitä turhautuneemmaksi sain. Breakpoint hetkellisille voittoilleen, se tuntuu usein tarpeettomalta ja vaalealta. Sen ryöstöretkien harvinaisuusjärjestelmä ei ole tarpeeksi mielenkiintoinen eikä riittävän vankka sen perustelemiseksi. Tarina tarttuu ideoihin tarttumatta mihinkään. Ubisoftin vuosittain julkaistujen julkaisujen rakenne, jatkuvasti avoimet maailmat ja sisältö rikkovat kaiken pysyvän voiman Breakpoint . Eikö minä vain pelannut toista sotilaallista ryöstäjää, kun The Division 2 julkaisi aiemmin tämän vuoden maaliskuussa? Eikö minä vain hiipisi useamman vartijan ympäri ja kiertäisin enemmän drooneja, kun Watch Dogs Legion julkaisee ensi vuonna? Eikö en ottanut hiljaa pois tukikohtia Far Cry New Dawn helmikuussa? Vastaus on kyllä, mutta täällä selailen massiivisen avoimen maailman läpi löytääkseen nautinnon purskeita pelistä, joka on sen pään yläpuolella.

Tiesin mitä olin ja pystyin vastaamaan odotuksiani. Breakpoint käynnistäminen oli kliise ja yleinen. Muutaman ensimmäisen tunnin ajan, se oli tarpeeksi vaaratonta, kunnes pahoinpuhelua. Vastustin ajatusta pelata 20-30 tuntia tätä vaaleaa lietettä. Vastustin sen tylsää sotilaallista rynnäkköä ja hollering. Voihkasin toisessa kosmetiikkapakatussa myymälässä, toisessa raikkaassa tavassa joku menettää kaksikymmentä taalaa. Se alkoi hitaasti, aivan liian hitaasti. En välittänyt Walkerista ja teen tuskin nyt. Minun piti käydä läpi hänen valtavan kartan, toisen komitean rakentaman maailman, kunnes kohtasin tämän miehistön leikatun pelleen? Vittu tuo. En halunnut mitään osaa siitä. Asiat alkoivat asettua paikoilleen vasta melkein 10 tunnin pelaamisen jälkeen. Kun Breakpoint antoi minulle vaeltaa tehtävästä lähetystyöhön ja laajensi hiipimisen työkalujani, asiat alkoivat asettua paikoilleen. Poistettu ryöstöjärjestelmän ja epämääräisten taitopuiden napoista, löysin kirkkaita salamaisia ​​salaisuuksia.

Noiden hetkien löytäminen ei vapauta Breakpoint monista vääristä vaiheista. Se ei ole lunastava tarpeeksi tosiasia pestämään AAA-tritessiteetin. Breakpoint on peli, jonka mielestä on tarkoitus tyydyttää yrityksen Q3-voitot. Pelin järjestelmä on niin räikeä ja tarpeeton, että se tarkoittaa kirjaimellisesti mitään pelin sisällä. Vaihdepiste on mielivaltainen arvo. Et voi edes kutsua sitä porkkanaksi sauvalla. Se kaikki on kiinni. Ei ole mitään järkeä. Se on siellä, koska juuri suuret pelit tekevät siitä nyt. Tarjolla on jättiläinen kappale sisältöä, koska sinulla on oltava iso lopputulos vuosia juokseville palvelumallesi. Mikrotransaktiot ovat iskut, hyödyttömällä kosmetiikalla ja (alun perin) oivallisilla tavoilla hahmosi tehostamiseksi, koska kertaluonteinen hankinta ei koskaan riitä nykyään. Emäkset, sivutyöt, päivittäinen maine jauhaa, aseet, aseet ja muut aseet. Breakpoint ilmentää yritysfilosofioita, joita olen tullut riemuitsemaan ja joista monet pelaajat ovat oikeutetusti sairaita.

Olen siirtynyt ambivalenssista vihaan hiljaiseen hyväksymiseen Breakpoint . Siellä on niin paljon, mikä turhauttaa minua, niin paljon, mikä vetää kokemuksen sekavaksi ja unohdettavaksi asiaksi. Mutta silloin tällöin sukellun lumityyteiseen ojaan, peittäen itseni likaan, kun viholliset kävelevät jalkojeni sisällä tai osuvat laukaukseen 400 metrin päässä ja kaikki tuntuu oikealta. Se on pirun häpeä, että Breakpoint näyttää uskonnollisesti omistautuneen sovittamaan yhteen sovittamaton bitti nykyaikaista pelisuunnittelua keskinkertaiseksi tilkkutyöksi. Kaikelle kömpelyydelle täällä on jotain, mutta se on juotettu.

1 Comments

Other Heather Alexandra's posts

Battlefield V: llä on lopulta metrokartta ja minä rakastan kaaosta Battlefield V: llä on lopulta metrokartta ja minä rakastan kaaosta

Jos moninpelin ampuja jatkuu tarpeeksi kauan, se kehittää allekirjoituskartan. Se voi olla edestakaisin snippaus Team Fortress '2Fortissa tai Halo 's Blood Gulchin kaksoispohjat. Battlefield se on metro. Tiukka, klaustrofobinen kartta on esiintynyt eri nimillä useissa sarjan peleissä, ja se on juuri lisätty Battlefield V : ään muodossa ”Operation Underground”. Kaikkien, jotka etsivät syytä sen käynnistämiseen, pitäisi siirtyä heti otteluun...

Tämä taivas Arcadian musiikkikotelossa saa sydämeni sulamaan Tämä taivas Arcadian musiikkikotelossa saa sydämeni sulamaan

Kotaku- pelipäiväkirja Kotakun työntekijöiden päivittäiset ajatukset pelistä, jota pelaamme.    Olen innostuneesti ilmaissut rakkauteni Skies of Arcadia -roolipelissä monin eri tavoin siitä lähtien, kun aloin kirjoittaa Kotaku . Olen saanut tatuoinnin ja otti yhteyttä tuottajiin melkein kaksi vuosikymmentä pelin julkaisun jälkeen. Vuonna 2000 julkaistu Dreamcast, Skies of Arcadia tarina ilmapiraateista, sankareista ja seikkailusta sytytti mielikuvitukseni ja täytti minut itsepäisellä...

Surge 2 on vähän sotku, mutta en voi lopettaa pelaamista Surge 2 on vähän sotku, mutta en voi lopettaa pelaamista

The Surge 2 : n pahimmissa hetkissä, kun liian monet viholliset sotkevat liian pieniä käytäviä, se on räjähdys. Mutta toisinaan kaikki asettuu paikalleen, ja siitä tulee yhtäkkiä yksi addiktoivimmista peleistä, joita olen pelannut koko vuoden. The Surge 2 on järjettömiä korkeita ja kirottavia alamäkiä, mikä luo epäjohdonmukaisen kokemuksen, jota en silti voi pudottaa. Soitin The Surge kun se ilmestyi...

Eeppi maksoi valvonnan päättäjille 10,5 miljoonan dollarin ennakkomaksun yksinoikeudesta Eeppi maksoi valvonnan päättäjille 10,5 miljoonan dollarin ennakkomaksun yksinoikeudesta

Monet pelinkehittäjät ovat siirtyneet julkaisemaan pelinsä Epic Games Store -kaupassa, mutta nouseva alusta on osoittautunut yllättävän kiistanalaiseksi . Raportti, jossa esitetään Control kehittäjän Remedy Entertainmentin kauppa Epicin kanssa, antaa selkeämmän kuvan korkean profiilin peleissä käytetyistä rahaista ja prosenttimääristä. Digital Brosin ( gamedaily.biz kautta) esittämä taloudellinen raportti osoittaa, että Remedy ja kustantaja 505 Games saivat 9,49 miljoonaa euroa kaupan tuomalla...

Suggested posts

Battlefield V: llä on lopulta metrokartta ja minä rakastan kaaosta Battlefield V: llä on lopulta metrokartta ja minä rakastan kaaosta

Jos moninpelin ampuja jatkuu tarpeeksi kauan, se kehittää allekirjoituskartan. Se voi olla edestakaisin snippaus Team Fortress '2Fortissa tai Halo 's Blood Gulchin kaksoispohjat. Battlefield se on metro. Tiukka, klaustrofobinen kartta on esiintynyt eri nimillä useissa sarjan peleissä, ja se on juuri lisätty Battlefield V : ään muodossa ”Operation Underground”. Kaikkien, jotka etsivät syytä sen käynnistämiseen, pitäisi siirtyä heti otteluun...

Nämä ovat minun asetukset jokaiselle videopelille Nämä ovat minun asetukset jokaiselle videopelille

Kotaku- pelipäiväkirja Kotakun työntekijöiden päivittäiset ajatukset pelistä, jota pelaamme.    Aloitin eilen uuden videopelin pelaamisen: Ghost Recon Breakpoint . Mutta se on saattanut olla mikä tahansa muu konsolipeli, siltä osin kuin määritän asetukset. Kirkkaus? Aion varmistaa, että symboli on melko näkyvä. Loppujen lopuksi, kuka tietää, mitä "tuskin näkyvä" edes tarkoittaa. Se on kaikki suhteellista. En koskaan mennä tummemmaksi kuin...

Respawn on saanut kunniamitalin ... Oculus VR: n yksinoikeudeksi Respawn on saanut kunniamitalin ... Oculus VR: n yksinoikeudeksi

Electronic Artsin Medal Of Honor sotilaalliset ensimmäisen persoonan ampujat ovat taas toiminnassa, vaikkakaan ei odottamallasi tavalla: Se on uudestisyntynyt virtuaalitodellisuuspeliksi Oculus Riftille, Apex Legends ja Titanfall kehittäjän Respawnin kohdalla, tulossa vuonna 2020. Respawn ja Oculus ilmoittivat työskentelevänsä yhdessä "triple-A VR" -pelissä kaksi vuotta sitten. Pian ilmoituksen jälkeen EA osti Respawnin. Medal of Honor: Above and Beyond -asema ilmoitettiin tänään...

Tämä taivas Arcadian musiikkikotelossa saa sydämeni sulamaan Tämä taivas Arcadian musiikkikotelossa saa sydämeni sulamaan

Kotaku- pelipäiväkirja Kotakun työntekijöiden päivittäiset ajatukset pelistä, jota pelaamme.    Olen innostuneesti ilmaissut rakkauteni Skies of Arcadia -roolipelissä monin eri tavoin siitä lähtien, kun aloin kirjoittaa Kotaku . Olen saanut tatuoinnin ja otti yhteyttä tuottajiin melkein kaksi vuosikymmentä pelin julkaisun jälkeen. Vuonna 2000 julkaistu Dreamcast, Skies of Arcadia tarina ilmapiraateista, sankareista ja seikkailusta sytytti mielikuvitukseni ja täytti minut itsepäisellä...

Surge 2 on vähän sotku, mutta en voi lopettaa pelaamista Surge 2 on vähän sotku, mutta en voi lopettaa pelaamista

The Surge 2 : n pahimmissa hetkissä, kun liian monet viholliset sotkevat liian pieniä käytäviä, se on räjähdys. Mutta toisinaan kaikki asettuu paikalleen, ja siitä tulee yhtäkkiä yksi addiktoivimmista peleistä, joita olen pelannut koko vuoden. The Surge 2 on järjettömiä korkeita ja kirottavia alamäkiä, mikä luo epäjohdonmukaisen kokemuksen, jota en silti voi pudottaa. Soitin The Surge kun se ilmestyi...

Suurin vastustajani Nintendo-kytkimessä on järjestelmän akku Suurin vastustajani Nintendo-kytkimessä on järjestelmän akku

Kotaku- pelipäiväkirja Kotakun työntekijöiden päivittäiset ajatukset pelistä, jota pelaamme.    Olen päässyt huippukokoukseen Nintendo Switch -yrityksen omistajuudesta. Vanha harha? Aion pelata kaikkia näitä pelejä, jotka ostan ja ladan eshopista. Uusi harha? Aion käyttää Nintendo-kytkintäni ollenkaan. Asia kuolee minusta oikein, kun aion käyttää sitä. Ainakin uusi harhaluuloni on halvempaa. Olen epäonnistunut ennen kuin edes pääsen splurgin vaiheeseen. Tiedän, että minulla...

Eeppi maksoi valvonnan päättäjille 10,5 miljoonan dollarin ennakkomaksun yksinoikeudesta Eeppi maksoi valvonnan päättäjille 10,5 miljoonan dollarin ennakkomaksun yksinoikeudesta

Monet pelinkehittäjät ovat siirtyneet julkaisemaan pelinsä Epic Games Store -kaupassa, mutta nouseva alusta on osoittautunut yllättävän kiistanalaiseksi . Raportti, jossa esitetään Control kehittäjän Remedy Entertainmentin kauppa Epicin kanssa, antaa selkeämmän kuvan korkean profiilin peleissä käytetyistä rahaista ja prosenttimääristä. Digital Brosin ( gamedaily.biz kautta) esittämä taloudellinen raportti osoittaa, että Remedy ja kustantaja 505 Games saivat 9,49 miljoonaa euroa kaupan tuomalla...

Neo Geo Arcade Stick Pro on massiivinen henkilökohtainen henkilö Neo Geo Arcade Stick Pro on massiivinen henkilökohtainen henkilö

Kotaku East East on viipaleisi Aasian internetkulttuuria, joka tuo sinulle viimeisimmät puhepisteet Japanista, Koreasta, Kiinasta ja muualta. Viritä joka aamu kello 4–8.    SNK: n julkaisemat kuvat eivät välitä Neo Geo Arcade Stick Pron todellista kokoa. Se on humongous. Tikku on pakattu 20 peliin ja voidaan liittää suoraan televisioon tai tietokoneeseen, plug-and-play-tyyliin. Valtavat arcade-tikut eivät ole harvinaisia, mutta tämä...

Tokion 2019-pelinäyttelyn tavarat Tokion 2019-pelinäyttelyn tavarat

Kotaku East East on viipaleisi Aasian internetkulttuuria, joka tuo sinulle viimeisimmät puhepisteet Japanista, Koreasta, Kiinasta ja muualta. Viritä joka aamu kello 4–8.    Kun menet Tokion pelinäyttelyyn, voit pelata pelejä. Mutta jos linjat ovat liian pitkiä, voit ostaa tavaraa. Sinun valintasi! Kuten aikaisempinakin vuosina, TGS: llä on oma tuotealue. Tietyt asiat myydään loppuun, joten jos suunnittelet matkaa (ja tiedät...

Persona 5 PlayStation 4 näyttää kauniilta Persona 5 PlayStation 4 näyttää kauniilta

Kotaku East East on viipaleisi Aasian internetkulttuuria, joka tuo sinulle viimeisimmät puhepisteet Japanista, Koreasta, Kiinasta ja muualta. Viritä joka aamu kello 4–8.    Persona 5: The Royal -levyn julkaisun merkitsemiseksi Sony julkaisee erityisen Persona 5 -teeman PlayStation 4 Pro. Se näyttää melko hyvältä! Persona 5: Kuninkaallinen PS4 Pro -rajoitettu erä on myynnissä Japanissa 12. syyskuuta - 25. joulukuuta.

Language