Números turbios y malos negocios: dentro de la burbuja de los deportes electrónicos

La narrativa principal de los deportes electrónicos ha sido elaborada con cariño por aquellos que se benefician de su éxito. Hay mucho dinero en los deportes electrónicos, dicen. Has escuchado las historias. Jugadores adolescentes volaron al extranjero a mansiones soleadas con chefs residentes . La construcción de estadios de 50 millones de dólares para las batallas de ciencia ficción de Enders Game . Los profesionales de League of Legends reducen los salarios de siete cifras. Sin embargo, hay una razón por la que estas narrativas son lo suficientemente provocativas como para atraer titulares que se chupan los labios en las noticias empresariales y han acumulado cantidades colosales de capital de riesgo. Cada vez más, los deportes electrónicos se ven como una burbuja lista para estallar.

"Siento que los deportes electrónicos casi están ejecutando un esquema Ponzi en este punto", dijo Frank Fields, gerente de patrocinio de Corsair, a una audiencia en la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de San Francisco en marzo pasado. El sonrió. La multitud se rió incómoda. La sonrisa desapareció del rostro de Fields mientras continuaba. "Todas las personas con las que hablo en esta industria reconocen el hecho de que los deportes electrónicos tienen valor, pero no es el valor que se está promocionando en estos días". Más tarde, Fields aclararía que este valor, y el valor futuro, "a partir de ahora, es optimista en el mejor de los casos y fraudulento en el peor".

Fields no es el único veterano de los deportes electrónicos al que le preocupa que la industria sea una burbuja, o más exactamente, una industria compuesta por varias burbujas. Otros diecisiete expertos en la industria de los deportes electrónicos de América del Norte compartieron preocupaciones similares con Kotaku , algunos lo describieron simplemente como "inflado" y otros como "completamente insostenible". Varios hablaron sobre el controvertido tema porque aman los deportes electrónicos y quieren que tenga éxito de manera orgánica, de manera sostenible. Por supuesto, hay un amor genuino compartido por miles de personas por jugar juegos de manera competitiva. En este momento, muchos de los que hablaron con nosotros para esta historia dijeron que lo que hace que la industria de los deportes electrónicos parezca una inversión tentadora se basa en afirmaciones sin fundamento, o mentiras contundentes.

A medida que los inversores invierten cientos de millones de dólares en la industria de los deportes electrónicos en expansión, muchos sienten el camino a seguir con estadísticas que indican que paydirt está a la vuelta de la esquina. " League of Legends obtiene más espectadores que el Super Bowl", se lee en un titular de 2019 de CNBC , pasando por alto el hecho de que están comparando métricas de audiencia de Apple con métricas de audiencia de coco. Un informe de 2017 de Morgan Stanley filtrado a Kotaku afirmó que, en su primer año, la Overwatch League posiblemente podría generar $ 720 millones en ingresos, casi lo mismo que World Wrestling Entertainment. Para 2022, dice Goldman Sachs, la audiencia de profesionales que juegan juegos competitivos como League of Legends , Dota 2 , Overwatch o Counter-Strike: Global Offensive puede estar a la par con la audiencia de la National Football League en la actualidad. Pero según muchas personas con las que Kotaku habló con conocimiento de la industria, muchas de estas estadísticas son, en el mejor de los casos, optimistas y, en el peor, infladas, no verificadas o engañosas.

Durante 12 años, Twitter nunca registró ganancias y, hasta que se hizo público, Uber perdió 4.500 millones de dólares en un año. Una peculiaridad del mundo de las startups es que a los inversores les encanta invertir en empresas o industrias no rentables . Sin embargo, los profesionales de los deportes electrónicos desde hace mucho tiempo no quieren que su amado medio de vida siga el camino de la burbuja de las puntocom. La industria de los deportes electrónicos se mantiene unida con cera y cuerdas, lo que, según las fuentes, no ha impedido que vuele demasiado cerca del sol.

Frank Fields es, para decirlo a la ligera, escéptico de los números que supuestamente muestran cuán grande es la industria de los deportes electrónicos. Con una creciente sensación de malestar, Fields ha visto números cada vez más extraños cruzar su escritorio en el fabricante de hardware Corsair, donde maneja varios millones de dólares en patrocinios salientes. Mientras observaba a los inversores depositar decenas o cientos de millones a la vez en la organización de deportes electrónicos del día , a Fields le preocupa que estén "saltando el arma".

“No tiene sentido invertir tanto dinero en una industria que no está ganando tanto”, dijo. “Cuanto antes reconozcamos que estamos engañando a un grupo de personas no endémicas, mejor estaremos a largo plazo. Podremos arreglar esta burbuja antes de que explote ".

Ya ha visto una burbuja de deportes electrónicos inflarse y explotar. A los 32 años, Fields ha estado en los deportes electrónicos durante más de la mitad de su vida, que es la mayor parte de la historia de la existencia de los deportes electrónicos. Hablando por teléfono después de GDC, Fields recordó haber transportado su plataforma de juego en un viaje de 17 horas desde Ohio a Dallas para un evento paralelo de Dota en un torneo Counter-Strike de 2006 . El premio acumulado fue de $ 1,000, una miseria en comparación con el premio acumulado de $ 25,5 millones del año pasado para el torneo más grande de Dota 2 , The International. Sin embargo, fue en ese evento que Fields notó que se habían alquilado hoteles enteros para albergar a los profesionales de Counter-Strike . Por primera vez, pudo comprender la creciente infraestructura de la industria de los deportes electrónicos. Antes de eso, los eventos de deportes electrónicos estaban empoderando conferencias de fanáticos de alta habilidad, pero sin duda de menor alcance. Los torneos para juegos de PC como Quake y Starcraft se llevaron a cabo en cafés de computadoras en América del Norte y Asia, especialmente en Corea del Sur; Los torneos de juegos de lucha para juegos como Street Fighter se llevaron a cabo en gran medida en salas de juego .

También fue a mediados de la década de 2000 cuando la primera burbuja de deportes electrónicos comenzó a hincharse. David Hill, un ex presidente de Fox Sports, había percibido una bocanada de fiebre por los juegos competitivos después de notar el feroz fandom de su nieto, según un artículo de Dot Esports . Dos años después de unirse a DirectTV en 2005, Hill lanzó Championship Gaming Series. Era una liga deportiva mundial, pero para videojuegos, una idea bastante innovadora en ese momento. Este nivel de organización para los deportes electrónicos no tenía precedentes, al igual que su enorme financiación. News Corp. de Rupert Murdoch le inyectó una enorme inversión de 50 millones de dólares en 2007, informó Dot Esports.

Resulta que era demasiado grande. Según Dot Esports, un comentarista del shooter en primera persona Quake recibió un salario de $ 300,000 a cambio de comentarios en vivo que fueron mal recibidos. Los jugadores de Counter-Strike recibieron $ 2,500 al mes más alojamiento en Marina Del Rey. Eso sumaba alrededor de $ 1.8 millones en salarios por año. “Sé por experiencia de primera mano dirigiendo un equipo que muchos de estos equipos ni siquiera han logrado tanto en ingresos”, dijo Fields.

La Championship Gaming Series ardió brillante y rápido, solo duró hasta 2008, en torno a la crisis financiera. “Invertimos de todo corazón en la empresa y les presentamos a los espectadores una producción de primer nivel, pero la economía simplemente no cuadraba para nosotros en este momento”, dijo en un anuncio publicado en su sitio web . La confianza de los inversores en los deportes electrónicos se desplomó.

"Esta fue la primera burbuja de los deportes electrónicos", dice Fields. "Los jugadores no pudieron conseguir trabajo porque las empresas que los apoyaban se fueron a la quiebra".

La carrera de Fields lo llevó a trabajos en Blizzard y Riot Games, las empresas que publican Starcraft y League of Legends respectivamente. Estos juegos revitalizaron los deportes electrónicos como industria alrededor de 2011 con su serie de campeonatos, sus velas atrapando los vientos de millones de jugadores registrados. Ha observado cómo patrocinadores más grandes y convencionales han empujado sus montones de fichas a la industria de los deportes electrónicos, que, desde que Twitch lanzó su servicio de transmisión en 2011, se ha disparado. Twitch resolvió el gran problema que provocó que la última ola de entusiasmo de los inversores se derrumbara: llegar a los espectadores. Según los datos de NewZoo, que Kotaku no puede verificar de forma independiente, el mercado global de deportes electrónicos alcanzará los $ 1.1 mil millones en 2019 ( Kotaku cita a NewZoo varias veces en este informe en lugar de otros datos, aunque es difícil confiar en muchos datos públicos sobre los deportes electrónicos industria, y varias de nuestras fuentes tienen problemas con los números de NewZoo, y algunos dicen que los cálculos de NewZoo son demasiado opacos para ser confiables).

Fields dijo que estamos en una era diferente de los deportes electrónicos, que él llama la era de la franquicia. Siguiendo el ejemplo de las ligas deportivas tradicionales como la NFL y la NBA, los editores de juegos como Riot ( League of Legends ) y Activision Blizzard ( Call of Duty , Overwatch ) están ofreciendo espacios para equipos para sus ligas oficiales a inversores adinerados. En algunos casos, estas ranuras del equipo según los informes cuestan hasta $ 60 millones. El año pasado, nuevamente según NewZoo, los inversionistas ángeles, los capitalistas de riesgo y los patrocinadores, incluidos los de los deportes tradicionales, inyectaron 682 millones de dólares en los deportes electrónicos. Gran parte de ese dinero se filtra a los editores de juegos, que son propietarios de la IP y reciben grandes tarifas de franquicia. El ecosistema de organismos de deportes electrónicos que compiten por recursos consiste en equipos de deportes electrónicos y organizadores de torneos, que desembolsan dinero para los salarios de los jugadores y eventos llamativos con dinero en efectivo de inversores y patrocinadores.

Kotaku preguntó a fuentes con conocimiento de los ingresos de los equipos de deportes electrónicos sobre qué tipo de déficits tienen, pero la mayoría parecía reacia a responder. Uno, hablando de forma anónima, cree que muchos equipos están operando con déficits anuales de millones de dólares. El director financiero de Complexity Gaming, uno de los únicos representantes del equipo que respondió a las consultas de Kotaku , se negó a decir si el equipo es rentable. Aunque es temprano en la nueva vida de la industria como una inversión atractiva, solo hay un tiempo en el que las organizaciones pueden seguir siendo rentables antes de que se las considere fraudulentas.

El analista de NewZoo Jurre Pannekeet, que ve los ingresos de 14 equipos de deportes electrónicos, dice que la mayoría de los equipos están operando con pérdidas, pero se negó a decir cuánto en promedio, citando acuerdos de no divulgación. Cuando se le preguntó si esa mayoría estaba más cerca del 51 por ciento o del 90 por ciento de los equipos que operan con pérdidas, dijo: "Si lo analizamos, probablemente esté más cerca del 89 por ciento que del 50 por ciento".

Es probable que gran parte de eso se deba a los salarios de los jugadores, que Fields describe como "niveles completamente insostenibles". Algunos informes indican que los profesionales de League of Legends de América del Norte ganaron $ 105,000 al año en promedio en 2017. Después de que la liga se franquiciara en 2018 , el promedio subió a $ 320,000. Algunos jugadores han ganado cerca de un millón de dólares al año. “Los ingresos aún no han igualado lo que exigen los salarios”, dijo Fields. Las organizaciones de deportes electrónicos tienen que pagar esos salarios, además de los $ 10 a $ 13 millones que pagan a Riot Games para estar en la liga. [ Corrección —5: 00 pm: una versión anterior de este artículo indicaba erróneamente la tarifa de franquicia para la LCS de América del Norte, que es plana y no anual].

Para Overwatch , los equipos están pagando entre $ 30 y $ 60 millones para participar, informa ESPN . Y muchas de estas organizaciones tienen equipos para múltiples juegos al mismo tiempo. En otros casos, como en Dota 2 , los salarios de los jugadores están en el extremo más bajo, pero los organizadores de torneos deben reunir cientos de miles de dólares para premios acumulados para poder organizar torneos "oficiales".

“Hay mucho dinero entrando”, dijo Fields, “y no mucho dinero saliendo”.

Kotaku preguntó a más de una docena de profesionales de los deportes electrónicos si creen que hay un camino para ganar dinero que esté a la par con el nivel de inversión que se destina a los deportes electrónicos en este momento. La mayoría de ellos dijo que realmente no lo sabía. "Nadie lo ha resuelto todavía", dijo Daniel Herz, director de ingresos de Complexity Gaming. "Todos estamos corriendo para descubrir cómo podemos resolverlo". (La complejidad se financia con una gran inversión del propietario de los Dallas Cowboys, Jerry Jones).

Un empleado de Riot con conocimiento de los ingresos de los deportes electrónicos de League of Legends , cuando se le preguntó si la League Championship Series genera dinero, se rió. Su objetivo actual, dijeron, es evitar que pierda dinero de forma indefinida.

A pesar de las enormes cantidades de efectivo que ingresan a la industria por parte de patrocinadores e inversores de todo tipo, la dura verdad es esta: la inversión no es ingresos ni ganancias. Si una organización de deportes electrónicos obtiene ganancias, de acuerdo con Fields y otros entrevistados, está en un pequeño margen. La mayoría parece estar consumiendo su principal fuente de efectivo: el capital de sus inversores.

Los inversores creen que los deportes electrónicos podrían ser la próxima NBA o, con optimismo, la NFL, y han aportado cientos de millones de dólares para hacer realidad esa visión, incluso mientras las empresas de deportes electrónicos luchan por mantenerse fuera de los números rojos. En los últimos años, una gran cantidad de organizaciones de deportes electrónicos se han quedado sin dinero y se han escabullido con el rabo entre las piernas: Circa Esports, Allegiance, Moviestar Esports Channel y Millenium, sin mencionar una gran cantidad de publicaciones periodísticas. cubriendo los deportes electrónicos. Los despidos son relativamente comunes, incluso en organizaciones como Echo Fox , ESL e Infinite . Ligas enteras han cerrado, también, incluyendo de Blizzard Héroes de la tormenta Esports y el H1Z1 Pro Liga, que sufrían de retraso en los pagos y, al final, le debe 15 equipos de una reportados $ 200.000 cada uno. Varios profesionales entrevistados por Kotaku que están al tanto de las finanzas de las organizaciones de deportes electrónicos dicen que no saben cuáles son los planes de ingresos a largo plazo de sus organizaciones. (Varios equipos importantes rechazaron la solicitud de Kotaku de una entrevista sobre la sostenibilidad de la industria).

"Cuando ves a los equipos en este momento recaudando más de $ 300 millones en valoraciones sobre ingresos inferiores a $ 25 [millones], piensas, ¿qué?" dijo el fundador de Complexity Gaming Jason Lake en una entrevista con Sports Business Journal . Al igual que Fields, Jason Lake ha sido parte de los deportes electrónicos durante mucho tiempo. Complexity Gaming se fundó en 2003, y el equipo Counter-Strike de la organización de deportes electrónicos compitió en la desafortunada Championship Gaming Series. En otras palabras, Lake también ha visto explotar la burbuja antes. (Una "valoración" no es típicamente lo que se eleva. Los dueños de negocios recaudan capital, lo que les permite calcular una valoración).

“Intento elegir mis palabras con cuidado, porque nadie es más optimista sobre los deportes electrónicos que yo”, dijo. "Creo que el buen sentido común pasado de moda sería de gran ayuda aquí, porque los ingresos aún no han alcanzado el tamaño de la demografía y los ojos".

¿Cómo generan dinero los deportes electrónicos? Hay varios canales. Los de menor escala incluyen boletos para eventos en vivo, propinas a los jugadores a través del software de Twitch o compra de mercadería del equipo. La porción de "mercadería y boletos" en el gráfico de barras de NewZoo de los ingresos de los deportes electrónicos en 2018 es solo una capa pequeña y delgada, como la espuma de un café con leche. Los fanáticos de los deportes electrónicos gastaron $ 5.00 cada año el año pasado en deportes electrónicos, según NewZoo, y los fanáticos de nivel medio generalmente gastan la mitad de eso. Comparado con los fanáticos de los deportes tradicionales, eso es insignificante; CNBC informó en 2017 que los fanáticos estadounidenses gastaron un promedio de $ 710 por año en eventos deportivos tradicionales.

También hay premios acumulados. En teoría, los equipos pueden ganar millones en premios en los torneos si eligen bien a sus jugadores e invierten en su crecimiento. Pero esos millones de dólares en premios provienen de la inversión en los organizadores de torneos y se evaporarían si estallara la burbuja. Además, existen los derechos de medios, que según Newzoo son la "fuente de ingresos de más rápido crecimiento en los deportes electrónicos". Empresas como Facebook, Twitch y YouTube están pagando millones por los derechos exclusivos para transmitir ciertos torneos de deportes electrónicos. Para obtener los derechos exclusivos para ventilar la Liga Overwatch durante dos años, Twitch pagó un reportaron $ 90 millones. Disney también firmó un acuerdo con la editorial Blizzard y ha transmitido la liga en ESPN, Disney XD y ABC. La exposición a la corriente principal podría atraer a nuevas audiencias, si las normas pueden entender el incomprensible videojuego que aparece en el cable.

Para los editores de juegos, los deportes electrónicos pueden tener un beneficio más allá de los resultados de la propia liga. A menudo se hace referencia al valor inmaterial de generar suficiente entusiasmo en torno a un juego que mantiene a los jugadores continuamente interesados ​​y, potencialmente, gastan más en el juego, compensando así los gastos de la liga. La idea es que una persona, digamos, vea lo suficiente League of Legends profesional como para que luego se emocione de jugar más el juego, tal vez incluso comprar algo de contenido adicional para el juego. Pero dos fuentes con conocimiento de las operaciones de los deportes electrónicos de League of Legends le dijeron a Kotaku que nunca ha habido un estudio que demuestre que los jugadores que sintonizan regularmente para ver a su equipo favorito de deportes electrónicos de LoL jugarán LoL por más tiempo que los fanáticos que no son deportes porque siguen la liga. un reclamo que un representante de Riot negó. "Hemos realizado estudios en esta área y tenemos modelos sobre cómo la participación con los deportes electrónicos afecta la experiencia de los jugadores en el juego", dijeron.

El canal más grande es la publicidad y el patrocinio, el último de los cuales constituye la mayor parte del dinero que fluye hacia los deportes electrónicos, que totalizaron $ 337 millones en 2018 según NewZoo (y se prevé que aumente a $ 460 millones en 2019). Los contratos para patrocinios de equipos de deportes electrónicos oscilan entre $ 100,000 y $ 3 millones por año. ¿Y quién está invirtiendo? Las compañías de juegos como Red Bull, Logitech, Corsair e Intel aparecen en los comerciales de Twitch durante las transmisiones de deportes electrónicos, en el escenario de los torneos y en toda la mercadería de los jugadores. Estos torneos supuestamente atraen a cientos de miles de espectadores comprometidos que, según esperan los anunciantes, podrían comprar una PC para juegos de $ 2,000 y / o un Red Bull en el mini refrigerador de la línea de pago en Best Buy.

Coca-Cola, T-Mobile y Toyota patrocinan la Overwatch League este año. El anuncio de la asociación incluyó esta cita del director de marketing de Blizzard: “Imagínese hacer un trato con una liga, y ese trato incluye a Lebron James, baloncesto y canchas. Ese es el caso de la Overwatch League ". La comparación, por decirlo suavemente, parece un poco pomposa.

Cuando los inversores transfieren sus millones a organizaciones de deportes electrónicos, es poco probable que estén pensando en ganar dinero a corto plazo. “Las mejores empresas de capital riesgo se equivocan el 95 por ciento de las veces”, dijo Sebastian Park, quien dirige la división de deportes electrónicos de los Houston Rockets y anteriormente trabajó en una empresa de capital de riesgo. “Pueden hacer 30 apuestas en el transcurso de dos o tres años. Lo que esperan es que una o dos de esas apuestas devuelvan 100 o 1000 veces ".

Para los dueños de equipos, la evaluación de riesgo-recompensa es igual de darwiniana. "Si los deportes electrónicos son la próxima gran novedad, no querrán perdérselo", dijo Sabina Hemmi, directora ejecutiva de la firma de análisis de deportes electrónicos ELO Entertainment. “Y pagar $ 10 o $ 20 millones para un equipo no es que hay mucho que asegurarse de que está allí en una industria en crecimiento.”

Para los patrocinadores, anunciantes, propietarios de equipos y el resto de inversores que invierten dinero en los deportes electrónicos, la industria tiene una gran ventaja: esos números de audiencia supuestamente masivos, que se dice que están llenos de un consumidor hiperespecífico y muy atractivo. grupo: hombres de 16 a 24 años. Cuando Sebastian Park se incorporó a la industria después de trabajar en tecnología, estaba entusiasmado con una cosa en particular: “Pensamos: '¡Ni siquiera tenemos que hacer focalización!' ¡Todos son hombres y entre 18 y 34 años en esta comunidad! "

La audiencia millennial y Gen-Z también tiene sus propias idiosincrasias explotables. No ven tanta televisión como sus predecesores y, por lo tanto, muchos de ellos no ven la NFL o la NBA con el mismo entusiasmo que sus padres. Para los inversores que buscan frenéticamente la próxima gran novedad que sustituya a las tradiciones agonizantes, los deportes electrónicos parecen el siguiente paso obvio. Pero no va a ser una transición tan sencilla.

Para los inversores que esperan un rendimiento (con inversores ángeles que esperan rendimientos de tres a ocho años, empresas de capital privado que esperan rendimientos de cinco años y grupos de riesgo que esperan rendimientos de siete a diez años), los deportes electrónicos como industria pueden no cumplir con las expectativas, en parte, porque los números increíbles que lo sostienen pueden ser simplemente increíbles.

Veamos este dato comúnmente citado: el Campeonato Mundial de League of Legends del año pasado atrajo a más espectadores que el Super Bowl. Según una publicación , 200 millones de personas vieron la LCS el año pasado solo desde China. Mientras tanto, 103 millones de personas vieron el Super Bowl. "El Campeonato Mundial de LoL atrae a más espectadores que el Super Bowl", decía el titular. Es un buen titular, si es cierto. Pero resulta que los números originales, que fueron extraídos en parte de plataformas de transmisión chinas, no eran verificables. Además, un espectador del Super Bowl debe mirar durante seis minutos para registrarse con el seguimiento de Nielsen. Para los deportes electrónicos, alguien puede estar navegando brevemente en la página principal de Twitch, donde se reproduce la transmisión en vivo, y contar para su audiencia. El editor de la liga, Riot Games, publicó más tarde las cifras reales: 99,6 millones de espectadores únicos.

En un correo electrónico a Kotaku , Riot dijo que está "trabajando activamente con varias entidades en las industrias de los deportes electrónicos y la medición para establecer sistemas de medición y datos estandarizados", incluido Nielsen. A partir del año pasado, Riot comenzó a informar una cifra denominada Audiencia promedio por minuto, o AMA, los espectadores promedio en cualquier minuto de programación, y "se puede comparar con precisión con los deportes tradicionales". Blizzard también está usando esta estadística.

En televisión, la NFL y la NBA no son responsables de decirle a la gente cuántas personas vieron un partido determinado. Un tercero como Nielsen es, y esos terceros han construido décadas de confianza. Sin embargo, en los deportes electrónicos, esos números los informan los editores del juego, los equipos de deportes electrónicos o la plataforma de transmisión. Ese es un conflicto de intereses bastante grande, especialmente porque cada una de esas organizaciones tiene algo que ganar al informar números que llaman la atención.

La promesa de pagos futuros está ligada a los números, que son extrapolaciones deliciosas e inmateriales. Los clérigos que canalizan esos números son firmas de análisis como NewZoo. Los métodos de estas empresas son cajas negras. Hablando con Kotaku , Jurre Pannekeet, quien reúne los informes anuales de NewZoo sobre la industria, dio una idea de sus métodos. Dice que recibe datos de ingresos de 14 equipos y encuesta a 70.000 personas en 30 países sobre deportes electrónicos, que compara con datos históricos. Pannekeet dice que no puede verificar los datos que le envían los equipos con una precisión del cien por cien, pero puede compararlos con los datos de otros equipos. NewZoo no tiene visibilidad de los datos de los editores de juegos, lo que, de manera crucial, hace que sea difícil discernir las realidades financieras de la industria de los deportes electrónicos de la industria del juego en general. Si los deportes electrónicos valdrán mil millones de dólares en 2019, como ha pronosticado NewZoo, los jugadores que compran cosméticos en el juego que apoyan a su equipo de deportes electrónicos favorito podrían tener el mismo aspecto para NewZoo que los jugadores que compran una caja de botín corriente.

Un experto de los deportes electrónicos de Fortnite se refirió a los informes de estas empresas como "pura especulación" y "una suposición fundamentada".

“La mayoría de estas cosas se basan en especulaciones y una mezcla de información disponible públicamente y conjeturas. A veces sacado de la nada, a veces basado en tratar de llegar a conclusiones sobre lo desconocido basándose en un precedente ”, dijeron. "En lo que a nosotros respecta, somos una empresa privada que no comparte ningún detalle financiero y pocos detalles sobre el recuento de jugadores, por lo que casi todo lo que ves son conjeturas". Un representante de Blizzard le dijo a Kotaku que solo comparte sus datos de audiencia con Nielsen.

Aunque cada vez más editores de juegos se asocian con Nielsen, NewZoo sigue siendo la firma de análisis más cotizada en el espacio de los deportes electrónicos. No está claro cómo NewZoo obtiene algunos de sus fondos; dicen que lo obtienen de las ventas de sus informes a los aspirantes de la industria de los deportes electrónicos.

“Nuestras cifras de deportes electrónicos han sido criticadas anteriormente por estar sobreinfladas, ya que hemos visto la cifra de mil millones de dólares sacada de contexto sin sumergirnos en la región y el modelo de negocio se divide para entender cómo llegamos a esa cifra”, dijo un representante de NewZoo a Kotaku . "Inflar el mercado sería contraproducente para nuestros propios intereses, ya que nuestro negocio principal depende de servicios de datos más profundos de estas partes interesadas clave de la industria; arriesgaríamos nuestra reputación y base de clientes al publicar números que no podemos defender".

"Cuando leí muchos de estos periódicos, especialmente los periódicos de NewZoo, grandes titulares, recogidos básicamente por todos, no sé de dónde derivan el 50 por ciento de esos números", dijo Sebastian Park de los Houston Rockets, hablando en un conferencia de análisis deportivo celebrada en 2019 en el MIT Sloan School of Management. “¿Cómo estás separando una cosa de otra? Es pensar críticamente ".

Un conocedor de Riot Games con acceso a los datos de deportes electrónicos de League of Legends se refirió a los informes de organizaciones como NewZoo como "basura" y dijo que las firmas de análisis están "todas en una gigantesca danza inflacionaria entre sí para hacer que los deportes electrónicos parezcan grandes".

Un conocedor de la Overwatch League lo expresó de manera más directa: “A la mierda NewZoo. Todos sabemos que NewZoo es una mierda ".

Los ingresos de la industria de los deportes electrónicos han estado por debajo de las estimaciones de NewZoo según las propias medidas de NewZoo durante varios años, aunque esas conjeturas todavía se encuentran dentro de los parámetros de predicción que son comunes para las nuevas industrias. En 2017, predijeron que la industria generaría $ 696 millones en ingresos en 2018, cuando de hecho, midieron $ 655 millones ese año; en 2018, esos mismos números fueron $ 906 millones y $ 865 millones. “A pesar de que una gran cantidad de marcas no endémicas ingresaron a la industria, los patrocinios crecieron más lento de lo esperado, especialmente para los equipos de deportes electrónicos. Ajustamos los números a la baja para corregir esta realidad ”, dijo NewZoo en un correo electrónico a Kotaku .

Además de todo esto, está la economía china de los deportes electrónicos, que, según NewZoo, estará compuesta por 75 millones de "entusiastas" en 2019, más de una cuarta parte de toda la población de EE. UU. Aunque es una gran parte del total de supuestos fanáticos de la industria, los analistas dicen que es difícil obtener información sobre ellos, ya que las plataformas de transmisión chinas también son opacas en cuanto a los datos de audiencia. Gran parte del fandom de los deportes electrónicos de China está vinculado a los juegos móviles, que un fanático de los deportes electrónicos típico de América del Norte podría considerar completamente diferente de su pasatiempo.

Nielsen, la compañía que ha estado midiendo la audiencia televisiva desde la década de 1950, dijo que recientemente vio una gran apertura para ofrecer mejores resultados en la industria de los deportes electrónicos. "Sabíamos que había interés y una razón activa para participar", dijo Nicole Pike, quien administra una nueva división, Nielsen Esports, lanzada por la compañía en 2017. Desde entonces, Pike, quien llama a los ingresos de los deportes electrónicos "un gran signo de interrogación, ”Ha estado lidiando con las muchas incógnitas de los datos de deportes electrónicos, incluida la medición de ingresos.

Nielsen Esports aún no ha publicado ningún dato de ingresos debido a esto. “Puede ser realmente difícil saber si un dólar incremental se destinará al resultado final de los deportes electrónicos o al resultado general de los juegos y cuál fue su origen en primer lugar”, dijo Pike. “Mi impresión general es que muchos de los que han publicado datos se han equivocado por el lado de ser demasiado agresivos, poniendo las cosas en el lado de los deportes electrónicos. Hay una exageración ".

Las métricas de audiencia de los deportes electrónicos son aún más desordenadas. Una vista de televisión no se registrará para Nielsen a menos que el espectador haya estado viendo un programa durante seis minutos, pero para las transmisiones en vivo de deportes electrónicos, Pike dijo que una vista “se puede contar varias veces entre varias personas si su navegador se cierra o se reinicia la sesión. " Como resultado, las cifras de audiencia de los espectadores únicos de estos torneos ahora son mayores de lo que podría calcular Nielsen, aunque Pike objetó cuando le pregunté cuánto. Sin embargo, fue clara en esto: "Cuando haya una estandarización en torno a la audiencia de los deportes electrónicos, esos números se reducirán".

“Es beneficioso para las organizaciones en el frente del patrocinio y del equipo decir: 'Oye, estamos destruyendo el Super Bowl. Estamos destruyendo la Serie Mundial en términos de audiencia '”, dijo Sebastian Park. "Y eso crea una expectativa que puede no sostenerse cuando volvamos y profundicemos en los números".

"No estamos comparando las cosas correctas entre sí", dijo. “En nuestra industria, las cifras de los informes generalmente provienen de los propios editores o de equipos u organizaciones que tienen intereses propios. Esos incentivos pueden causar problemas ". El año pasado, dijo, una organización de análisis informaba que el número de espectadores por invitación de mitad de temporada de los Houston Rockets era de 126 millones en su punto máximo, que era 6.5 veces más alto de lo que realmente eran. “Tuvimos que salir inmediatamente y refutar eso. Eso es 6.5 veces más alto de lo que realmente vimos. El número que vimos en el pico. Estamos orgullosos de ello. Subimos un 22 por ciento cada año ".

"Mucha gente que quiere un entorno de deportes electrónicos sostenible y saludable quiere que sea honesto y no utilice números falsos", dijo Sabina Hemmi, directora ejecutiva de la firma de análisis de deportes electrónicos ELO Entertainment. Hemmi se cuenta a sí misma como miembro de ese grupo, como entusiasta de los deportes electrónicos durante los últimos 20 años. Con números inseguros en los que apostar, ¿quién puede decir si las empresas de deportes electrónicos serán rentables con las inversiones de los aspirantes? Y si no lo hacen, seguramente una parte de los inversores inteligentes se retirarán, lo que afectará directamente las finanzas de esas organizaciones.

Andreas Thorstensson siente lo mismo y ha tenido todas las ventajas de los deportes electrónicos: es un ex profesional de Counter-Strike que ha dirigido el equipo de deportes electrónicos SK Gaming, trabajó en capital de riesgo y análisis de deportes electrónicos, y también cofundó la empresa de tecnología de deportes electrónicos Popdog. Le dijo a Kotaku que cuando estaba trabajando en capital de riesgo, investigó muchas inversiones en deportes electrónicos, pero no terminó poniendo su dinero allí a pesar de su historial personal en el campo. No vio ningún modelo de ingresos que le pareciera lo suficientemente sólido para invertir, y además de eso, no podía confiar en los datos que estaba recibiendo, especialmente los datos sobre las cifras de audiencia.

“Vi mucha publicidad y no mucha sustancia”, dijo Thorstensson . “La mayor señal de alerta que vi fue que muchas de esas presentaciones tenían las mismas métricas de vanidad en lo que respecta a la audiencia. Creo que mucha gente entiende que esos números están inflados ".

“Estoy seguro de que los deportes electrónicos en su conjunto serán más importantes que los deportes tradicionales en el futuro, pero cuando lees algunos de los titulares de hoy, cuando ves que las finales de LoL son más grandes que las finales de la NBA, eso no es cierto ”, dijo. "Si utilizamos las cifras infladas una y otra vez, los inversores se verán disuadidos".

Añadió: "Creo que será difícil alcanzar las expectativas de VC".

Cuando surjan mejores números y se filtren a los inversores, dijo Pike de Nielsen, puede haber una corrección del mercado. "El mayor impacto de una corrección será el factor de confianza", dijo. Si los inversores que mantienen a flote esta industria deciden que sus principales actores y plataformas no son confiables, podrían buscar la próxima NFL en otro lugar.

Por otro lado, a medida que comiencen a implementarse mejores estándares, siempre habrá lagunas para los actores desesperados. El mes pasado, Magic: The Gathering organizó su evento de deportes electrónicos más grande hasta el momento para debutar su nueva liga profesional: un torneo de $ 1 millón en la convención PAX East de Boston. Al principio, la audiencia en Twitch rondaba los 20.000, una cantidad bastante típica de espectadores para un torneo profesional de Magic en un día laborable. De repente, por la tarde, sucedió algo milagroso: la audiencia se cuadruplicó a un notable 88.000.

Según una fuente con conocimiento de la estrategia de patrocinio del editor Wizards of the Coast, ese gran salto en la audiencia no fue una sorpresa. "Wizards ha estado lanzando el Mythic Championship a posibles patrocinadores para el futuro y estaba muy seguro de que se acercarían a los 100.000 espectadores", dijo a Kotaku la fuente, que pidió permanecer en el anonimato por temor a repercusiones profesionales . "Pensamos que era extraño dada la audiencia histórica del juego".

Fue raro. Más extraño aún, la cantidad de personas que iniciaron sesión en el chat de Twitch no aumentó significativamente, según las estadísticas obtenidas por el software de TidyXgamer . Lo que explicaba la enorme ventaja de la "audiencia", una ventaja que el propio Magic anunció en su blog post-mortem sobre el evento, no fue que la gente se diera cuenta de repente de que el torneo era en vivo. Fue algo un poco más esquemático.

La transmisión del torneo podría haberse integrado en cientos de sitios web en Internet afiliados a la empresa Curse, una red de sitios web que también vende herramientas publicitarias, según datos de Dhruv Mehrotra, tecnólogo de la empresa matriz de Kotaku , G / O Media. . Los sitios web de Curse, incluida la wiki de juegos Gamepedia, reciben mil millones de visitas al mes, según la compañía de software de Internet CloudFlare. Los usuarios que se desplazan a través de una wiki sobre armas de videojuegos o navegan por un foro de juegos podrían encontrarse de repente con una inserción de la transmisión en vivo, que se reproduciría cuando la vean, incluso brevemente.

Una vez que Curse activó el servicio de transmisión integrado para el torneo reciente de Magic: The Gathering , la audiencia se disparó, según los datos revisados ​​por Kotaku y Mehrotra, lo que resultó en lo que el editor del juego describió como `` el mayor evento de Magic de la historia, ni siquiera está cerca. Hubo más de 8.1 millones de visitas de contenido de Magic en Twitch durante el fin de semana y alcanzamos un pico de 157,000 personas sintonizando el día de la final ". Es cuestionable si decenas de miles de esas vistas realmente representan a humanos comprometidos que miran la transmisión. El editor Wizards of the Coast no respondió a la solicitud de comentarios de Kotaku .

Kotaku ha intentado varias veces verificar cómo exactamente la tecnología de Curse contribuye a ver la inflación. Cinco fuentes que han trabajado con Curse, Twitch (que anteriormente era propietario de Curse Media) o una organización de deportes electrónicos que utiliza los servicios de Curse confirman que Curse ofrece alcance para transmisiones en vivo a través de su red y tecnología publicitaria que garantiza vistas. El año pasado, Kotaku informó sobre lo que parecía un método de inflación de vista furtiva nacido de la tecnología publicitaria de Curse. Descubrimos que algunas de estas transmisiones en vivo integradas vivían en la parte inferior de largas entradas enciclopédicas de wiki en el sitio web Gamepedia, donde no eran visibles de inmediato. Una teoría es que esto contribuyó a cientos, miles o decenas de miles de opiniones que parecían ilegítimas o, generosamente, cuestionables. Las transmisiones en vivo integradas en Gamepedia parecían tener chats desproporcionadamente inactivos, lo que indica que los espectadores no estaban tan comprometidos como los espectadores que buscan intencionalmente la transmisión en vivo. Parecía que muchos de esos espectadores no sabían que estaban viendo la transmisión.

Ha sido imposible para Kotaku y un tecnólogo de G / O Media confirmar definitivamente que estas opiniones son basura. Un ex empleado de Twitch con conocimiento de las operaciones de Curse me dijo que "puedo decirte con un 100% de certeza que una tonelada de eso son vistas basura", que definió como "alguien que ha iniciado sesión pero no está comprometido con el contenido", una vista que "solo existe para aumentar una métrica para alguien en ventas o desarrollo comercial".

Otros tres expertos de Twitch o ex empleados entrevistados por Kotaku estaban bastante seguros de que las opiniones también eran basura, una acusación que Curse y un ex empleado de Curse han negado previamente. Un ex empleado de Curse que trabajó en estrecha colaboración con esta tecnología dice que, de hecho, hay personas reales detrás de esas opiniones. Él piensa que las personas que se encontraron con estas transmisiones en vivo integradas hicieron clic y vieron la transmisión. Cuando le pregunté por qué esos espectadores no participaban en el chat de Twitch, respondió: "La única opinión que tengo al respecto es que solo hay espectadores que están viendo algo pero no quieren participar en ese nivel". El exempleado luego dijo que cualquiera que crea que las vistas están infladas artificialmente ha sido engañado por lo confusa que es la medición de la audiencia en línea, una afirmación que no se alinea con lo que indican los datos de audiencia para estas transmisiones incrustadas.

Magic: The Gathering's Mythic Invitational incrustado en una página de Gamepedia.
Magic: The Gathering's Mythic Invitational incrustado en una página de Gamepedia.

Las organizaciones de deportes electrónicos han aumentado el número de espectadores desde el comienzo del gran dinero en los deportes electrónicos. Una fuente con conocimiento de la IGN ProLeague le dijo a Kotaku que en 2012, los oficiales de operaciones tomarían la cantidad de boletos vendidos y la multiplicarían por la cantidad de días del torneo. Ese fue el recuento de "espectadores en vivo" que dieron a los patrocinadores.

“En IPL 4 en Las Vegas”, dijo por teléfono, “informamos que la audiencia en vivo (asistentes) fue de más de 10,000. Ni siquiera había tantos asientos ". Riendo, continuó: “Durante tres días, tuvimos 10,000 personas. Solo estás contando a las mismas personas varias veces ". No fue una instrucción explícita, dijo. "Se entendió".

"Estábamos al borde de si trabajaríamos o no, por eso inflamos nuestros números", dijo. El objetivo de marketing de cada evento era justificar un comunicado de prensa que luego informara números más grandes y mejores que cualquier cosa que hubieran hecho antes o lo que estuvieran haciendo sus competidores, dijo. Si no lo hicieran, se verían insignificantes en comparación con sus competidores, de quienes también dijo que contaban a los asistentes de la misma manera.

"Toda la industria necesitaba estos números", dijo. "Partíamos desde una posición de desventaja y teníamos que demostrar que éramos reales y que valía la pena invertir en nosotros". Consultado para comentar, IGN dice que se desinvirtió en la IPL hace seis años y nadie que trabajó en él permanece en IGN. "Los registros y recuerdos que quedan no indican tal práctica", dijo un representante a Kotaku . "La política de IGN hoy, al igual que hace seis años, es proporcionar informes precisos sobre la audiencia a los patrocinadores".

El año pasado, las grandes finales de la Overwatch League agotaron el Barclays Center de Nueva York, un lugar con 19.000 asientos. Fue una buena señal para el evento culminante de la primera temporada de la liga internacional de deportes electrónicos multimillonaria de Blizzard. Yo mismo asistí al espectáculo y me di cuenta de que los asientos estaban ocupados principalmente por fanáticos entusiastas. En línea, sin embargo, estaba sucediendo algo más. En Internet, la transmisión en vivo de la gran final de la Overwatch League se incorporó a través de Internet en Reddit, IMDB, Gamepedia y otros sitios. Una fuente familiarizada con las operaciones de ventas de Curse le dijo a Kotaku que la compañía estaba detrás. “Nunca habíamos hecho un torneo de ese tamaño”, me dijo. "Hicimos algunos torneos de Gwent , Madden , Fortnite ", dijo por teléfono. "Cuando lo activamos, vimos que la transmisión en vivo pasó de 100.000 a 300.000". Señaló que fue uno de los eventos más promocionados en los deportes electrónicos, incluso transmitido por ESPN, lo que podría explicar el interés sustancial.

Blizzard no hizo comentarios sobre el registro de esta historia.

Dos fuentes confirmaron que Curse cobraba $ 15,000 la hora para insertar transmisiones en su red de sitios. En el pasado, ese número era de $ 10,000 por torneo de deportes electrónicos. Hasta finales del año pasado, Curse era propiedad de Twitch. Ahora, Curse se ha dividido en Curse LLC, que todavía posee Twitch, y Curse Media, el paraguas de la red de sitios de Curse. Una empresa de contenido de juegos llamada Fandom, que tiene su propia red wiki de juegos, ahora es propietaria de Curse Media. A Twitch y Curse se les enviaron resúmenes punto por punto de las referencias de este artículo a sus prácticas comerciales, así como varias preguntas. Twitch tuvo una breve respuesta: “Twitch ha sido el destino preferido para el contenido de deportes electrónicos durante años. Hemos estado a la vanguardia del crecimiento y el éxito de la industria, y continuaremos invirtiendo en deportes electrónicos y juegos competitivos como un componente de nuestra estrategia general de contenido ".

"Creemos que la creciente popularidad de los deportes electrónicos es el resultado natural del progreso tecnológico", respondió Curse. "Las relaciones y comunidades que se han formado como resultado son genuinas y apasionadas, y estamos orgullosos de apoyarlas".

Curse anuncia "unidades de transmisión en vivo e influenciadores", "vallas publicitarias que llaman la atención con contenido de transmisión en vivo integrado en la unidad" para "vistas de video garantizadas" en sus sitios. Muchas organizaciones de deportes electrónicos parecen haberse complacido. Una persona con conocimiento de las operaciones de Red Bull le dijo a Kotaku que fue algo que hicieron en 2016: “Todos competimos por el mismo pequeño grupo de patrocinadores. ¿Cómo demuestras la ventaja competitiva? Al mostrar que sus números de vistas inflados son mayores que sus números de vistas inflados ". A fines del año pasado, en un torneo de Red Bull Tekken y Street Fighter , las métricas de audiencia extrañamente altas parecieron confusas a los espectadores. Según los datos publicados por el reportero de deportes electrónicos Rod Breslau, horas después de la transmisión, la audiencia de Twitch del evento Tekken aumentó de 6,000 a más de 50,000 en el transcurso de treinta minutos. Red Bull no respondió a la solicitud de comentarios de Kotaku .

Twitch también ofrece promociones pagas para transmisiones en vivo en su página principal, dice un ex empleado de Twitch familiarizado con cómo funciona su página principal. Los empleados que organizaron la portada muy vista recibieron instrucciones para colocar las transmisiones en vivo de la Overwatch League en un lugar destacado para aumentar la audiencia y coincidir con una directiva de ventas, dijo.

Mientras los profesionales de los deportes electrónicos se esfuerzan por encontrar las bases de una industria que, en el papel, parece un rascacielos en construcción, muchos buscan modelos comerciales para los deportes tradicionales. Tiene sentido inspirarse en una industria anterior al buscar el equilibrio. Hay competencia, hay fanáticos, hay oportunidades de marca y mercadería. Sin embargo, por todas las razones, es una línea de pensamiento intuitiva, dicen los expertos en deportes electrónicos, es posible que no funcione del todo bien a largo plazo.

Además de un sistema robusto de terceros que evalúa y publica datos de audiencia deportiva, los deportes tradicionales tienen audiencias integradas de personas que han crecido con los juegos que los atletas persiguen profesionalmente. Cualquiera que se tropiece con un bar puede elegir quién está en qué equipo de béisbol o cómo se ve un jonrón. Pero los juegos de estrategia como League of Legends y Dota 2 , dos de los juegos de deportes electrónicos más importantes, son muy difíciles de entender para los recién llegados e incluso para los jugadores experimentados cuando se juegan a un nivel profesional. Para los ojos menos entrenados, parecen ser un borrón de personajes y colores, moviéndose a un ritmo más rápido que cualquier deporte tradicional.

Los deportes también tardan mucho en pasar de moda. Nadie ha creado una liga de fútbol 2. El béisbol profesional ha sido popular durante más de un siglo. Por el contrario, los jugadores pueden cansarse de un juego, sin importar cuán nuevo, brillante y adictivo pueda parecer al principio, en cuestión de semanas o meses. Los juegos son una mercancía; el fútbol no lo es. (Los tacos, las pelotas y las redes lo son). El mercado de los juegos está constantemente inundado de entretenimiento de primer nivel. Es enormemente optimista, en cierto modo, tomarse el tiempo para construir una liga en torno a cualquier juego competitivo. En cuestión de dos años, el juego de disparos de supervivencia PlayerUnknown's Battlegrounds , uno de los juegos más populares de todos los tiempos, consiguió su propia liga, la llenó de profesionales y torneos de mucho dinero, y luego perdió gran parte de su impulso. El año pasado, también se incorporó a la red de Curse un torneo de deportes de PUBG dirigido por ESP Gaming. La audiencia simultánea de un día fue de alrededor de 5-10,000; el siguiente se disparó a 88.000. ( Consultado para comentar, PUBG reiteró que no estuvieron involucrados en el torneo. ESP Gaming se negó a comentar).

En una carrera por discernir fuentes estables de ganancias, las ligas y organizaciones de deportes electrónicos están invirtiendo en escenarios físicos. Estas iglesias de competencia estarán equipadas con stands, pantallas de primera línea y un escenario en el que los profesionales se sentarán detrás de las computadoras y lucharán. La emoción es ver a los jugadores en la vida real y celebrar el esport junto con fanáticos de ideas afines en persona. Esa emoción tampoco debe subestimarse. Dado que muchos fanáticos de los deportes electrónicos están acostumbrados a ver el juego de sus héroes en forma aislada de sus habitaciones, la novedad de ver estos faros de atletismo electrónico de cerca es un gran atractivo. Escuchar a otros fanáticos vitorear en persona es un nivel completamente nuevo de exageración que va más allá de enviar emoticones de spam en el chat.

Los estadios de deportes electrónicos están surgiendo en todo el país, el más notable de los cuales es el estadio de 50 millones de dólares de Filadelfia para su equipo Overwatch , el Fusion. Para 2020, todos los equipos de laOverwatch League jugarán desde sus lugares de origen , donde los propietarios de los equipos presumiblemente construirán, alquilarán o reutilizarán los lugares. Con suerte, los fanáticos acudirán en masa para ver su juego de héroes de deportes electrónicos ante sus ojos. El mes pasado, la Overwatch League tuvo su primer juego en Dallas, hogar del Dallas Fuel. Se presentaron 4.500 fanáticos, agotando el Allen Event Center. Era una buena señal que la visión optimista de la Liga por sí misma pudiera hacerse realidad. Por otro lado, el Blizzard Arena ya existente en Burbank, California, regularmente no llena sus 450 asientos. La popularidad de Overwatch en 2020 sigue siendo una cuestión abierta. Según los datos de NewZoo, la venta de entradas y merchandising formará una parte cada vez más pequeña del pastel de ingresos durante los próximos cuatro años.

Para comprender el valor potencial de las incursiones de las ligas de deportes electrónicos en los atrios tradicionales, Kotaku habló con Neil Demause, un periodista deportivo de vigilancia que ha escrito mucho sobre las finanzas de los estadios deportivos tradicionales. Dijo que, hasta la década de 1980, no se esperaba que los equipos deportivos tradicionales tuvieran sus propios estadios. Los equipos de béisbol y fútbol compartirían un campo, al igual que el baloncesto y el hockey. Cuando Kotaku le preguntó cómo ganaban dinero los estadios de hoy, respondió: "No es así".

“Cuando se toman en cuenta los costos de construcción, en absoluto” obtienen ganancias, dijo. “Algunos de ellos lo hacen: usted improvisa tantos ingresos como pueda. Vende entradas, acceso a clubes, publicidad, derechos de nombre. Si reúne todo eso en una ciudad lo suficientemente grande, tal vez gane lo suficiente para pagar los costos de construcción, pero la mayoría de ellos nunca lo hacen y apenas alcanzan los costos operativos. Los costos de construcción nunca se tocan ”. Muchas veces, los gobiernos estatales y locales subsidian estos campos. ¿Harán lo mismo con los deportes electrónicos?

“Es caro construir un espacio. Voy a alquilar en mi primer año. No voy a comprar ”, dijo un profesional de los deportes electrónicos que trabaja con la Overwatch League. "Pero como alguien que es un experto en la realización de eventos de deportes electrónicos, probablemente la única forma de ganar dinero es si eres dueño del lugar". Además de eso, dijo, es caro ir a un espacio ya existente para realizar un evento de deportes electrónicos. Necesita energía, Internet excepcional, asientos y pantallas, que muchos espacios grandes no tienen.

Andreas Thorstensson de SK Gaming ha pasado mucho tiempo analizando las diferencias entre los modelos de negocio de los equipos deportivos tradicionales y los modelos de los equipos de deportes electrónicos. Piensa que, contrariamente a la intuición, no es una buena comparación. Los deportes electrónicos están en línea. No necesitan un estadio. “Gastas mucho dinero en boletos con deportes tradicionales”, dijo. “Por eso está creando arenas en los deportes electrónicos. No creo que el crecimiento esté en los espacios tradicionales para obtener ingresos del lado de los fanáticos. Creo que puedes hacer muchas otras cosas interesantes para llegar a ese número, pero no imita los deportes tradicionales ". Thorstensson confía en que, algún día, los deportes electrónicos serán más importantes que los deportes tradicionales. Las personas en el negocio solo necesitan descubrir cómo hacer crecer orgánicamente y capitalizar Twitch, YouTube y otras plataformas enormes para monetizar los fandoms, dijo.

Con números cuestionables y modelos de ingresos confusos, puede parecer que la industria de los deportes electrónicos se basa en la simple esperanza y el dinero inmaterial. Debajo de todo esto hay algo más concreto: el hecho de que a la gente le encanta jugar y ver a los jugadores que son mejores que ellos. Los expertos de la industria de los deportes electrónicos que hablaron con Kotaku no creen que eso vaya a cambiar pronto. Sin embargo, el mercado puede estar en el proceso de dar un giro hacia otra forma de entretenimiento que se rasca la misma picazón.

“Los streamers y los influencers han provocado un cortocircuito en los deportes electrónicos”, dice Sabina Hemmi de ELO Entertainment. Las celebridades de Twitch como Ninja parecen poder obtener más audiencia que los torneos completos de deportes electrónicos, con costos significativamente más bajos, transmitiendo su videojuego favorito desde sus habitaciones. Un jugador atractivo, carismático y con quien se pueda relacionarse que tome un sorbo de un Red Bull entre partidos de Fortnite podría tener más impacto en Red Bull como empresa que un par de profesionales de los deportes electrónicos con una camiseta con el logotipo de la empresa.

"Con los deportes electrónicos en su conjunto, una parte importante de los ingresos son patrocinios", continuó Hemmi. “Pero los influencers miraron eso y dijeron: 'Hagamos un mejor paquete de patrocinio'”.

"Los deportes electrónicos pueden ser una burbuja, pero se está corrigiendo hacia los influencers", dijo un profesional de los deportes electrónicos desde hace mucho tiempo, que habló de forma anónima por temor a las repercusiones profesionales y que ahora trabaja en la industria de los influencers. Los fanáticos prefieren seguir a su jugador profesional favorito en lugar de todo un equipo de deportes electrónicos, otra desviación del modelo tradicional de deportes de equipo. Y los streamers exitosos pueden ganar mucho más dinero con los fanáticos y los patrocinios en Twitch de lo que pueden ganar para un equipo de deportes electrónicos. "Estoy seguro de que [los streamers de League of Legends ] Tyler1 o Yassuo ganan más dinero que un profesional", dijo. "Esa es una razón por la que los salarios de LoL son tan altos".

La inflación, el optimismo, como se llame, es un problema estructural que corre por las venas de la industria de los deportes electrónicos. Ya sea veneno o esteroides, dicen las fuentes, estas inyecciones de dinero, datos y espectadores están alterando enormemente el crecimiento de la industria.

Incluso si la burbuja estalla, los deportes electrónicos no van a desaparecer. "No me importa una mierda el tema de la burbuja", dijo una fuente profundamente involucrada con Overwatch League. “Digamos que es una burbuja enorme que va a estallar y que todo el dinero se va mañana. ¿La gente seguirá jugando? Joder, sí lo harán. ¿La gente seguirá reuniéndose para competir? Joder, sí lo harán. ¿Observará la gente? ¡Joder, sí lo harán! Si hay una burbuja, déjela explotar y volvamos a un lugar de sostenibilidad y construyamos desde allí ".

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