Monster Hunter: World mata hábilmente al dragón de la repetición

Captura de pantalla: Monster Hunter: World / Capcom

Bienvenido de nuevo a nuestra revisión Game In Progress de Monster Hunter: World . Esta semana, estamos terminando con pensamientos sobre la segunda mitad del juego y su desalentador cambio hacia misiones de alto rango y dificultad alta.

Es deprimentemente fácil conseguir que un jugador de videojuegos bien entrenado repita una tarea; colgar juguetes nuevos o, Dios no lo quiera, un logro frente a nuestras caras y trituraremos cualquier maldita cosa, mucho más allá del punto de diversión. El genio, y Monster Hunter: World es un cierto tipo de genio, aunque uno que generalmente no recibe mucho crédito, radica en mantener esa repetición paradójicamente fresca, incluso cuando los jugadores obsesionados están produciendo algo que fundamentalmente es más de lo mismo.

La segunda mitad (y más allá) de la última entrada de Capcom en su serie de larga duración sobre la matanza de dinosaurios comienza a inclinarse hacia esa repetición por necesidad; los nuevos diseños de monstruos no crecen en los árboles, después de todo, y para cuando los jugadores hayan desbloqueado las cada vez más difíciles cacerías de alto rango que componen el back-end del juego, habrán visto (y posteriormente disecado) una parte saludable de su lista de tiranosaurios rex enojados, ridículos murciélagos y ranas venenosas. Entonces, si bien World no se ha quedado sin trucos nuevos, incluido un hijo de puta absoluto de una bestia del juego tardío que combina la maniobrabilidad aérea de un águila con la carga útil y la intención destructiva de un bombardero B-52, también ha llegado al punto en que los jugadores inevitablemente van a estar rastreando bestias a las que han vencido al menos una vez (y probablemente más) antes.

El juego despliega una serie de trucos y estrategias para aliviar el potencial aburrimiento de estas repeticiones; el primero, y el menos elegante, es un repentino e inevitable aumento de dificultad. El cambio a las misiones de alto rango, obligatorio si quieres continuar con la trama del mundo y los ciclos de progresión, viene con importantes aumentos de estadísticas para todos los monstruos del juego, desde cuasi-dioses arrasadores hasta el mismo lagarto gigante que tú. He estado pateando la mierda desde su primera cacería. El aumento repentino de la agresión del juego es tu pista de que atacar a ciegas ya no es una estrategia viable, especialmente si te sientes mal equipado porque algún lagarto que escupe fuego está acaparando con avidez el último trozo de hueso que necesitas para completar mucho. actualización de arma necesaria. Bombas, mejoras y varias trampas y trucos sucios, incluida una mayor dependencia del vibrante ecosistema del juego, que ofrece todo tipo de trampas desagradables o carroñeros oportunistas para ayudarte a tropezar con un enemigo, pasar de complicaciones innecesarias a salvavidas obligatorios, y aprender estas estrategias de nivel superior ayuda a que su pelea del vigésimo Anjanath continúe sin problemas.

Captura de pantalla: Monster Hunter: World / Capcom

También está el equipo en sí; High-Rank es cuando se abre el sistema de personalización del juego, y no solo en términos de moda. (Pero también, sí, en términos de moda: pocos juegos en la memoria reciente han hecho que la experiencia de simplemente ver un nuevo conjunto de armaduras inventivas, extrañas o simplemente geniales, y mucho menos crearlas y usarlas en el mundo, se sienta muy estimulante.) Más allá de las defensas básicas, cada pieza de armadura en Monster Hunter: World permite el acceso a una de las docenas de habilidades, que pueden ir desde las muy básicas (ataque aumentado) hasta las increíblemente nicho (acelerando el tiempo quieres envainar tu espada para tomar). Entre las ranuras de gemas en las armas, los collares fabricables y la armadura en sí, es posible cambiar drásticamente la forma en que juega tu personaje, ajustándolos a la única forma en que te encanta cazar. (O más de uno; el juego admite múltiples atuendos guardados). Y todas esas actualizaciones están impulsadas por nuevos, frecuentemente raros trozos de monstruos, la respuesta en forma de zanahoria a la vara ocasionalmente castigadora de High-Rank.

Luego está el atractivo de la camaradería. World es sobre todo sutil en cuanto a empujar a los jugadores al modo multijugador, yendo tan lejos como para hacer que las misiones de la historia sean un verdadero dolor de cabeza para lanzar con amigos, pero lentamente acumula el impulso, a menudo mediante la emisión de misiones que serían terriblemente desagradables para hacer solo. (Por lo general, se trata de luchar contra varios monstruos, porque nada te entusiasma más que lanzarte contra un enorme armadillo con rocas que sobresalen de su espalda para hacer un solo pez de lava de piel de hierro). Esta atracción en particular es menos atractiva de lo que cabría esperar; Puede ser complicado encontrar un equilibrio adecuado con el modo multijugador del juego, especialmente cuando se juega con extraños. (Hay algo claramente antideportivo en ver a cuatro supercazadores superpoderosos rodear y golpear a un monstruo repentinamente indefenso hasta matarlo con armas construidas a partir de las piezas talladas de su familia). Pero la diversión de coordinar una cacería con amigos, preparándose entre sí No se puede negar que están listos para hacer combos, lanzar beneficios y curar, y trabajar en equipo contra un enemigo mucho más grande. Sin mencionar la sensación de "estamos juntos en esto" de saber que cada derrota de su parte envía la búsqueda un poco más cerca del fracaso. La culpa también puede ser un poderoso factor de motivación.

Captura de pantalla: Monster Hunter: World / Capcom

Sin embargo, todos estos motivadores son meramente auxiliares. Mundo más grande, más perdurable sorteo ‘s viene de un lugar mucho más sencilla: La gran mayoría de estos monstruos son sólo diversión maldita para luchar, una y otra vez. El combate de Monster Hunter siempre ha coqueteado con la precisión de un Dark Souls , pidiendo a los jugadores que, digamos, lean el lenguaje corporal de un Rathian y aprendan sus ataques y patrones. En el pasado, esos intentos han sido confusos y desagradables, con detección de golpes de mala calidad y golpes injustos por todas partes. En World , sin embargo, esa sensación tan importante finalmente encaja en su lugar, ya sea que esté esquivando un golpe de cola que seguramente habría llevado a su cazador o descubriendo el momento perfecto para terminar con un golpe de martillo asombroso. el cráneo de un dragón. Eso es lo que te hace volver a la caza una y otra vez, incluso cuando la novedad externa desaparece y las elegantes botas han sido diseñadas. Estas criaturas han sido construidas por expertos para hacer retroceder, pero no demasiado, para crear tensión pero rara vez frustración. (Excepto por ese Bazelgeuse que rompe peleas y lanza bombas. Que se joda ese tipo).

Monster Hunter siempre ha sido interesante cuando se ve como una simulación de la caza de bestias fantásticas o una serie de bucles semi-inconscientes para construir equipos extravagantes. Pero esta es la primera vez que también actúa como un gran juego de acción, y no se puede exagerar el poder de unir esas tres dinámicas. Es fácil hacer que la gente se mueva. Al ocultar los placeres simples de un motor de lucha satisfactorio en el corazón de tantos sistemas que están tan bien diseñados para soportarlo, Monster Hunter: World logra el truco mucho más difícil de lograr que ellos también lo disfruten.

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