La mejor bóveda de Fallout elegida para contar la historia más oscura de la serie

Seamos honestos: Fallout: New Vegas es el polvillo radiactivo de snob Fallout juego. Creado por Obsidian Entertainment, uno de los dos estudios que surgieron de la disolución de los legendarios Black Isle Studios de Interplay, creadores de los juegos originales de Fallout y otros juegos de rol clásicos, el spin-off ambientado en Las Vegas está lleno de guiños a la historia y decisiones de diseño que se remontan a la historia anterior a Fallout 3 de la serie . Con errores, incómodo y, en ocasiones, demasiado complicado para su propio bien, New Vegas también ofreció algunos de los mejores escritos y narraciones de Fallout , algo ejemplificado por su mejor bóveda y, por lo tanto, la mejor bóveda de toda la serie: Bóveda 11 .

Últimamente se ha hablado mucho de Vault Talk en Internet, cortesía de Bethesda Softworks y el impulso que crece lentamente para su último proyecto de misterio postapocalíptico, Fallout 76 . Aunque ha habido mucha especulación sobre lo que realmente podría llegar a ser FO76 , con rumores que se inclinan hacia algún tipo de juego de supervivencia en línea al estilo de DayZ o Rust , que, claro, está bien, lo que sea, si eso es lo que te trae alegría: el El enfoque del marketing real ha estado en las bóvedas, una de las características más distintivas de la serie.

Eso es por una buena razón. Estos búnkeres fortificados no solo son, aparentemente diseñados para mantener con vida a miles de personas durante la guerra nuclear que estableció el escenario postapocalíptico de la serie, uno de los elementos más distintos del universo semisatírico de Fallout , sino que también son una de las mejores adiciones personales de Bethesda al libro de jugadas de Fallout . El estudio no inventó las bóvedas; el Fallout original comienza con el jugador que acaba de ser expulsado de uno, y Fallout 2 establece el giro más importante de que la gran mayoría de ellos fueron diseñados, no como medidas para salvar vidas, sino como experimentos psicológicos enfermos de los sádicos científicos en la corporación Vault-Tec. Pero Fallout 3 , que vio al estudio resucitar la serie como un fenómeno en primera persona, es el juego que estableció la plantilla de la bóveda moderna: encuentre una razón para atraer al jugador a una cueva decrépita de acero y vidrio con poca luz, arroje algunas monstruos en su camino para animar las cosas, y luego usan el entorno y el registro de audio ocasional para contar una pequeña historia trágica y apretada. Pero mientras Fallout 3, con sus bóvedas llenas de músicos homicidas, virus generadores de mutaciones y un montón de tipos llamados Gary, estableció la idea básica de la bóveda, le correspondía a otro juego y estudio llevarlo a nuevas alturas.

Pero New Vegas es extrañamente reticente a mostrar su obra maestra oculta. Situado cerca del centro del mapa del juego, el jugador solo será dirigido al Refugio 11 como parte de una misión de última etapa de los solitarios tecno-fetichistas de la Hermandad del Acero. Incluso entonces, el objeto que necesita la Hermandad se puede enganchar después de explorar aproximadamente la mitad del búnker. En ese momento, hay pocas cosas que te mantengan en el Refugio 11 más allá de su misterio fundamental, y el diseñador Eric Fenstermaker tiene la suficiente confianza en la historia como para que no haya nada más que la curiosidad que te arrastra hasta el final.

Las cosas comienzan con una nota siniestra: cuando llega, décadas demasiado tarde, como siempre, la gran puerta de la bóveda metálica se ha dejado inexplicablemente abierta y su interior expuesto a los elementos. El hecho de que los únicos enemigos en la bóveda sean la vida silvestre, como las mantis religiosas gigantes y las ratas, ayuda a establecer una sensación extraña y abandonada mientras deambulas por sus pasillos; también significa que el enfoque aquí está menos en el combate y más en la navegación y en burlarse de la historia. Los primeros toques extraños, visibles desde la primera sala, son los carteles de la campaña. Están untados en todas las superficies, en el familiar rojo, blanco y azul de la versión típicamente súper patriótica de los juegos de la cultura americana. Pero también hay algo extraño en ellos.

Es casi como si nadie quisiera el trabajo por el que están haciendo campaña.

Esa inquietud aumenta rápidamente cuando revisa una computadora ubicada cerca de la puerta que conduce más profundamente a la bóveda. Su único contenido es una grabación de voz de una conversación entre cinco personas, cuatro de las cuales juzgan que han sido condenadas por lo que sucedió a continuación, y que rápidamente se suicidan en el micrófono. (En un bonito toque, puedes encontrar sus esqueletos y armas esparcidos por la habitación.) Al descender a la bóveda, está claro que se desató una especie de conflicto violento; no solo hay muebles y cuerpos volcados por todas partes, sino que algunos de los carteles han sido desfigurados intencionalmente, cambiando el ya extraño "Odio a Nate" por el aún menos explicable "Odio a Kate ".

Escudriñando las terminales de computadora aún encendidas de la bóveda, obtenemos algunas pistas más: una serie de mensajes de campaña de los diversos "candidatos", cada uno de los cuales promete hacer un trabajo peor que el anterior si es elegido supervisor de la bóveda; una nota en la que se anuncia el aplazamiento de las elecciones; y una orden de la última líder de 11, Katherine Stone (que comparte apellido con uno de los candidatos enumerados, Nathaniel, también conocido como "Nate"). El mensaje de Kate es el más extraño: citando su poder como supervisora ​​de la bóveda, ha declarado que las elecciones han sido abolidas y que la selección del próximo supervisor ahora se hará completamente por asignación aleatoria.

En este punto, los jugadores con una familiaridad pasajera de The Twilight Zone u O. Henry estarán bastante seguros de que nos hemos adentrado en el territorio de Shirley Jackson. Refugio 11 no pasa mucho tiempo fingiendo que el trabajo de supervisor por el que todos luchan por evitar es algo más que una especie de sentencia de muerte. La brillantez, entonces, está en la especificidad y el ritmo. La historia, que el juego clasifica bajo el nombre de misión "Democracia Inacción", no es genérica, "¡Ja, ja, la política está jodida!" comedia. Más bien, es una historia muy específica sobre la consolidación y el abuso de poder, sobre la forma en que las líneas éticas se erosionan cuando la supervivencia está en juego y, a su manera, sobre los peligros del optimismo desenfrenado de las personas que no tienen que pagar. los costos cuando finalmente resulta que están equivocados.

Obtenemos nuestra siguiente pieza del rompecabezas cuando descendemos a las habitaciones de la bóveda: una conversación entre dos hombres, uno de los cuales es el jefe del Bloque de Justicia, la mayor colección de votantes en la circunscripción fracturada del Refugio 11. Eso importaba, cuando se necesitaban suficientes votos para enviar a un hombre o una mujer a su muerte aún mal definida. Ahora que la Supervisora ​​Kate ha abolido las elecciones a favor de una verdadera lotería, ese poder y la seguridad que traía se han evaporado repentinamente. La conversación termina con la pareja tramando una revuelta armada. Ya hemos visto el resultado de la campaña, en la morgue llena de cuerpos de moradores de bóvedas y las minas y granadas con trampas explosivas esparcidas por los pasillos de 11 llenos de balas.

Un viaje a las oficinas de seguridad en el siguiente piso proporciona aún más detalles, ya que contiene la transcripción del juicio por asesinato de una Katherine Stone, futura supervisora ​​del Refugio 11. Su esposo, Nate, tuvo demasiada suerte en el póquer. Ya ves, y eso fue todo lo que hicieron falta para que los líderes del Bloque de Justicia pusieran su nombre como su próximo "respaldo", con suficientes votos para enviarlo a su muerte, a menos que Kate estuviera dispuesta a "intervenir". Con la esperanza de salvar a su esposo del lado oscuro de la democracia, Kate aceptó el trato explotador del Bloque, solo para sorprenderse cuando, un mes después, pusieron el nombre de Nate de todos modos. Llevada al límite por un sistema injusto dirigido por hombres repugnantes, decidió asesinar a miembros del Bloque de la Justicia en un intento de borrar su mayoría y salvar a su marido.

La parte más escalofriante del testimonio de Kate llega cuando admite que quería ser atrapada por los asesinatos. De esa manera, señala, todos en la bóveda votarían por ella para ser la próxima supervisora ​​como castigo. ("Tienen que elegir a alguien y vivir con sus razones", comenta con resignación, uno de los primeros indicios reales del empuje satírico del Refugio 11). En este punto, ya sabemos cómo se desarrolló su mandato en el cargo, cambiando la situación a el Bloque de la Justicia, rompiendo su poder y dejando el destino de la bóveda completamente al azar y la anarquía. Eso solo se enfatiza cuando nos abrimos paso a través de todos los insectos, alimañas, trampas y pasillos inundados para llegar al atrio, donde la última pieza del rompecabezas aparentemente encaja en su lugar: un discurso del defensor del pueblo de la bóveda, Gus Olson, que revela lo que más los jugadores probablemente ya lo adivinaron.

Todavía hay poder en la franqueza con la que el juego presenta lo que ha estado hablando tímidamente durante la última hora, mientras Gus recita líneas como: "El último supervisor ha terminado su mandato y caminó hacia su muerte en la cámara debajo de su oficina". y “Queremos que tenga sentido. Entender por qué el mainframe de la bóveda nos matará si no ofrecemos uno de los nuestros como sacrificio anual ". Y cuenta la historia del primer supervisor de la bóveda, la única persona que entró en la bóveda 11 que ya conocía la sentencia de muerte bajo la que vivirían sus habitantes, y que se sorprendió cuando sus ciudadanos lo obligaron a ser el primer sacrificio en la cuadra, fusionando el práctica de "líder" y "mártir" en los años venideros.

En un borrador menor del Refugio 11, este es el final de la historia. Es todo lo que esperarías de una bóveda de Fallout : un experimento psicológico horrible, fragilidad humana, muchos cadáveres para pasar, un giro desagradable, un héroe o dos y algo de botín. Ahora que hemos obtenido la catarsis del descubrimiento, debería ser el momento de regresar a la puerta y encontrar un lugar para dejar caer todo su último botín de carroñero.

Excepto ... todavía está esa grabación de la entrada, en la que los residentes quemados se dispararon. Y la terminal cerrada en la oficina del supervisor, que presumiblemente conduce a la cámara de sacrificios. Y la contraseña para abrirla, oculta al final del discurso de Gus. Entrar en una cámara de la muerte, como lo hicieron muchos supervisores del Refugio 11 antes que tú, es una idea objetivamente mala. No hay ninguna razón en el juego para hacerlo; no hay armamento adicional, ningún objeto de misión importante guardado allí. Así es como sabes que los diseñadores de New Vegas entienden el poder de las bóvedas como herramientas para contar historias. Saben que vas a bajar allí, no por una recompensa extrínseca, sino porque en este punto, simplemente tienes que saberlo.

Lo que se esconde debajo de la oficina del supervisor es una de las mejores comedias negras de Fallout , así como uno de sus giros más desagradables y desgarradores. Mientras camina por un pasillo de metal solemne, una voz suave le anima a "caminar hacia la luz" (señal de focos cegadores). En el otro lado hay una silla andrajosa, un proyector y un jarrón lleno de flores "calmantes". Una vez que te sientas, se reproduce un video, dirigido a ese tipo de falta de sinceridad popular de los años 50 que Fallout hace tan bien. Se invita al mártir recién acuñado a recordar los mejores momentos de su vida. Jugando a la pelota con papá. Le va bien en la escuela. Besar a una chica. “Estos son solo ejemplos”, comenta alegremente. Luego, en ese mismo tono sarcástico, el video pide al espectador que contemple lo que viene a continuación. “Cierra los ojos ahora e imagina las alegrías que te esperan en la próxima vida, en la otra vida. ¿Puedes verlos? Bueno." Y ahí es cuando las paredes se abren y los robots asesinos comienzan a rociarte con láseres y plomo.

Incluso si lo está esperando (¿y cómo no podría serlo, en este punto?), Esta pelea puede ser un shock repentino para el sistema, pero puede sobrevivir, y lo peor aún está por venir. Más allá de las paredes de las que salieron los robots, hay una puerta que da a la unidad central de la bóveda. En él hay dos mensajes, grabados hace muchos años. Uno es de los últimos cinco sobrevivientes de las sangrientas luchas internas de la comunidad, que le dicen al sistema que finalmente, después de años de elecciones y asesinatos sin consecuencias, se niegan a ceder a sus caprichos y envían otro sacrificio a las fauces que esperan. El segundo es la respuesta automática del sistema, que felicita a los residentes por completar con éxito los objetivos experimentales previstos al hacer lo decente y negarse a sacrificar uno de los suyos:

Ahora que han pasado la prueba, los residentes están libres de las demandas artificiales; Demonios, la computadora incluso abre la puerta para que puedan difundir su mensaje de disconformidad reflexiva al resto de la basura.

Fallout a menudo se etiqueta como una serie cínica. Este es, después de todo, un mundo donde la humanidad apretó un arma contra su propia cabeza y apretó el gatillo, donde los pocos supervivientes se mantuvieron vivos en gran parte por la previsión de científicos locos que babeaban ante la idea de grupos indefensos de sujetos de prueba encerrados en metal esterilizado. tumbas. Y, sin embargo, la historia del perro peludo de Vault 11 es peor, a su manera, porque sus creadores tenían esperanza. Tenían la esperanza de que la humanidad pudiera ser mejor cuando se uniera, que las personas en su conjunto pudieran encontrar una nobleza y un coraje de los que el individuo podría carecer. No entendieron que las bóvedas tenían una etiqueta propia: "CONTENIDO BAJO PRESIÓN", y que la gente puede hacer y hará cosas terribles para sobrevivir, especialmente si tiene un proceso en marcha, como, por ejemplo, una elección, para difundirlos y absolverlos de su culpa.

En su camino de regreso hacia arriba y fuera de la bóveda, pasando por todos los cuerpos, los carteles, el interés propio, la muerte, camina junto a la computadora con ese primer mensaje, con las cinco voces discutiendo sus destinos. Vale la pena jugar de nuevo, solo como un repaso. “'Un ejemplo brillante'. Así es como nos llamó ”, señala una voz huecamente. Otro disiente, "¡Cualquiera hubiera hecho lo que hicimos!" “Usted me pregunta”, responde un tercero, “ese es exactamente el problema. Ahora sigamos con esto ". Hay cuatro disparos. El último hombre deja caer su arma y corre. La guerra no es lo único que nunca cambia.

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