La guía completa para entender el ajedrez

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2017-12-06 10:26.
Jason Kempin / Getty Images para Agon Limited

Probablemente recuerde las reglas del ajedrez, pero ¿qué está sucediendo realmente allí en el tablero? ¿Cuántos movimientos están pensando los Grandes Maestros en el futuro? ¿Por qué nunca dan jaque mate al oponente? ¿Es mi vida como una partida de ajedrez?

Probablemente aprendió las reglas del ajedrez en algún momento, y si lo hizo o no, puede encontrar un buen repaso aquí . Como (probablemente) recordarás, el ajedrez es un juego basado en temas de guerra, en el que dos oponentes se atacan entre sí con sus ejércitos de ajedrez. Los jugadores se turnan para mover sus piezas alrededor de un tablero de 8x8 con el fin de atacar y capturar a los soldados enemigos, desarrollar una posición coordinada en el campo de batalla y, finalmente, hacer jaque mate al rey del oponente colocándolo bajo un ataque del que no hay escapatoria legal.

Las piezas

Cada jugador comienza el juego con dieciséis piezas con diferentes capacidades de movimiento:

Antes de continuar, analicemos rápidamente tres movimientos que son diferentes de los demás. Primero, el enroque es cuando un jugador mueve su rey dos casillas hacia una torre, y esa torre se mueve hacia la casilla por la que pasó el rey. El enroque solo es legal si es el primer movimiento del rey y la torre, no hay piezas entre ellos y si el rey no sale, atraviesa o entra en una casilla atacada por el enemigo. El enroque es el único movimiento en el que el rey mueve más de una casilla y donde se mueven dos piezas. La segunda es aún más abstracta: un peón que se mueve dos casillas desde su posición de partida pueden ser capturados en passant (en francés “de pasada”) por un peón enemigo como si el peón capturado sólo se había movido hacia delante una plaza. Esto solo se permite en movimiento inmediatamente después del avance del peón capturado o la oportunidad desaparece, lo que lo convierte en un movimiento que ocurre con poca frecuencia. Es el único movimiento en el que se realiza una captura en una casilla vacía. En tercer lugar, cuando un peón llega hasta el otro extremo del tablero, es promovido a reina, torre, alfil o caballo, a elección del jugador. Un peón no necesita ser promovido a una pieza que haya sido capturada previamente, por lo que teóricamente es posible que un jugador termine con nueve reinas.

Castillos blancos del lado del rey y castillos negros del lado de la reina. El peón blanco avanza dos movimientos hacia adelante y el peón negro lo captura al paso. Las blancas promueven su peón a reina y las negras promueven su peón a caballo. Todos los GIF e imágenes creados por Ben con HIARCS.

La reina, la torre, el alfil y el caballo se denominan piezas , por lo que un jugador tiene piezas y peones para proteger a su rey, aunque, de forma algo confusa, el término colectivo para todos los personajes del tablero también es "piezas". " La reina y la torre, las dos piezas que pueden dar jaque mate solo con la ayuda de su rey, son las piezas principales , mientras que el alfil y el caballo son las piezas menores .

La pizarra y la notación algebraica

El tablero es una cuadrícula de 8x8 de cuadrados claros y oscuros alternados. Las filas de izquierda a derecha se conocen como rangos y las columnas de arriba y abajo como archivos . El rango más cercano al jugador con piezas blancas es el 1er rango, avanzando hasta el 8º rango, mientras que la fila más a la izquierda de las blancas es la fila a, que avanza hasta la fila h. En consecuencia, cada cuadrado se denomina por sus coordenadas: una letra y un número que denotan su rango y posición en el archivo. El cuadrado inferior izquierdo de las blancas es a1, mientras que el cuadrado inferior izquierdo de las negras es h8.

Los peones blancos y negros comienzan en el segundo y séptimo rango respectivamente, con sus ejércitos detrás de ellos: torres en las esquinas, caballos en las siguientes casillas adentro y luego alfiles, con reinas en la columna d y los reyes en la fila e. archivo (dándonos los términos flanco de rey y flanco de dama para las dos mitades del tablero). Si recuerdas algo de este artículo, hazlo así: configura el tablero de modo que el cuadrado inferior derecho desde el punto de vista de cada jugador sea un cuadrado claro , o de lo contrario lo estás haciendo mal, tonto.

(Esto no parece pedir demasiado, pero configurar el tablero correctamente parece ser una tarea difícil. Aquí hay una lista incompleta de personajes famosos que hacen mal el ajedrez: Hugh Hefner , Conor McGregor , Woody Allen , Leonard Nimoy , Luciano Pavarotti , Madonna , Jay-Z , Austin Powers e Ivana Humpalot , Bill Cosby , Marcel Duchamp , Christopher Lee y Vincent Price , Sir Alec Guinness , Lorna Simpson , Frasier Crane y Norm Peterson , Ja Rule , Gerard Butler , Lady Gaga , el Wu- Tang Clan , John Safran , Andy Dufresne , Genio y alfombra mágica de Aladdin , Matt Bonner , Wilt Chamberlain , Salvador Dali , Bart Simpson y el rabino Hyman Krustofsky , Bart Simpson nuevamente , Zoidberg , Peter Griffin , Brian y Stewie Griffin , Paul Heyman , Sachin Tendulkar , Kim Kardashian , Frank Sinatra , Mike Tyson y Muhammad Ali , y Richard Branson . ¡No dudes en publicar cualquier otro que puedas encontrar en los comentarios!)

Cada movimiento en una partida de ajedrez se registra utilizando notación algebraica , lo que permite que las partidas de todo el mundo se registren para la posteridad. No hay imágenes de video de juegos de hace cientos de años o de pequeños torneos en todo el mundo, pero la grabación de movimientos permite a los jugadores de ajedrez y fanáticos revisar, recrear y analizar decenas de millones de juegos a lo largo de la historia del deporte. En estos días, los juegos se ingresan en bases de datos en línea como la de ChessGames.com; antes de la era de la informática se distribuían por correo, se publicaban en columnas de periódicos y se recopilaban en libros de juegos notables. Entonces, como ahora, todos importan; Los jugadores de ajedrez estudian partidas pasadas de la misma forma que otros competidores analizan la cinta.

La notación de ajedrez es fácil de aprender. Todas las piezas, excepto los peones, reciben una inicial de identificación: K para rey, Q para dama, R para torre, B para alfil y N para caballo. Un movimiento se identifica combinando la inicial de la pieza con su casilla de destino, por lo que el movimiento de un alfil a la casilla c4 es simplemente "Ac4", y se dice verbalmente como "Alfil a c4", mientras que un peón que se mueve a d6 es simplemente " d6 ". Si una pieza realiza una captura, se inserta una 'x' entre las coordenadas iniciales y cuadradas, por lo que "Qxc1" es "La reina toma c1". Si la captura la realiza un peón, la letra de la columna de su partida precede a la 'x': "exd4" es "e toma d4". Al final del juego, "1-0" denota una victoria para las blancas, "0-1" una victoria para las negras y "½-½" un empate (los únicos tres resultados posibles). Eso es el 95 por ciento de lo que necesita saber al respecto, y puede aprender el resto aquí .

Además de grabar tus propias partidas y seguir las de concursos de élite en todo el mundo, podrás revivir la partida de ajedrez más antigua jamás registrada , jugada entre Francesco di Castellvi y Narciso Vinyoles en Valencia en 1475. O la primera partida del primer Campeonato Mundial oficial en 1886. ¿O qué tal un juego entre Albert Einstein y Robert Oppenheimer ? ¿O a Napoléon Bonaparte lo enloqueció la primera computadora de ajedrez ?

Como "Reservoir Dogs", pero no. (Carl Court / Getty Images)

Este parece el momento adecuado para echar un vistazo a algunos de los componentes básicos del ajedrez: algunos de los elementos básicos y algunas tácticas comunes.

Elementos

Naturalmente, las diferentes capacidades de movimiento de cada pieza significan que algunas son más útiles que otras. A lo largo de los años, la gente del ajedrez ha desarrollado un sistema de puntos que mide el valor de cada pieza en relación con las demás, es decir, su valor material . A saber: se dice que un peón vale 1 punto , alfiles y caballos 3 puntos cada uno, una torre 5 puntos y una reina 9 puntos . Esta escala es utilizada como guía tanto por novatos como por Grandes Maestros, aunque se acepta más o menos universalmente que, en el vacío, un alfil es más valioso que un caballo, porque puede cubrir una mayor distancia con cada movimiento. Una secuencia en la que piezas de valores iguales se capturan en sucesión se conoce como intercambio (por ejemplo, para intercambiar reinas), y permitir que una de tus piezas sea capturada gratis o por una compensación menor se conoce como sacrificio . Ceder una de tus torres por un caballo o alfil oponente se conoce específicamente como "sacrificar el intercambio".

Los jugadores alternan movimientos a lo largo de una partida de ajedrez, y si eres uno de esos jugadores, debes intentar que cada uno cuente. Cada movimiento representa esencialmente una unidad de tiempo de ajedrez, conocida como tempo (plural: tempi ). Si realiza dos movimientos para lograr lo que podría lograr con uno, se dice que pierde un tempo , mientras que puede ganar un tempo con un movimiento que obliga a su oponente a pasar su siguiente movimiento retirando una de sus piezas.

Un tablero de ajedrez se compone de un número finito de casillas, y ambos jugadores compiten por el control de esas casillas para poder vencer a la oposición. Un jugador tiene una ventaja de espacio si controla un mayor número de casillas que su oponente. Si tienes un mayor número de piezas atacando un cuadrado que tu oponente, se dice que lo controlas. Con este fin, los jugadores luchan por el control del centro del tablero; ese es el terreno más valioso en el ajedrez, porque las piezas ubicadas en el centro o que atacan el medio (principalmente, las casillas d4, e4, d5 y e5) pueden controlar un área que los pegados cerca de los bordes.

La fuerza de los peones de un jugador va mucho más allá de la mera cantidad de peones que tiene, y la estructura de peones de cada bando es uno de los elementos más importantes en cualquier juego de ajedrez. Una cadena de peones es una fuerte línea de ataque en la que los peones están conectados en una línea diagonal, defendiéndose entre sí y formando una barrera formidable. Dos peones en la misma fila se duplican , lo que generalmente es algo malo, ya que el último peón es bloqueado por su compañero de equipo. Un peón aislado que no tiene peones amigos en filas adyacentes está listo para ser capturado por el enemigo, ya que no tiene camaradas de un solo punto para defenderlo. Un peón pasado, que no tiene peones enemigos delante de él en la misma fila o en una adyacente, vale su peso en oro, ya que es un candidato principal para llegar al final del tablero y ganar ese salto cuántico ganado con tanto esfuerzo. promoción.

Táctica

No es legal hacer un movimiento que dejaría a su propio rey bajo el ataque de una pieza enemiga, o en jaque . (Este parece un buen lugar para aclarar un malentendido común: no hay ninguna regla que requiera que anuncies "jaque" cuando haces un movimiento que ataca al rey enemigo). Se dice que una pieza que bloquea a una pieza enemiga para que no ataque a su rey ser anclado , en el sentido de que legalmente no puede moverse fuera del camino. Por lo tanto, un alfiler puede ser una táctica poderosa, ya que puede hacer que una pieza no pueda cumplir con una tarea defensiva, o condenar una pieza valiosa a ser capturada.

Se dice que una pieza que ataca simultáneamente a dos o más piezas enemigas las está bifurcando . Una bifurcación es una táctica poderosa ya que el jugador contrario normalmente no podrá salvar ambas piezas. Una bifurcación que ataca al rey enemigo puede ser especialmente devastadora, ya que la prueba debe resolverse de inmediato.

Un ataque descubierto se desencadena cuando el movimiento de una de tus piezas descubre un ataque al enemigo de una de tus otras piezas. Si la pieza en movimiento ataca a una pieza valiosa o realiza un jaque, es probable que su oponente no pueda responder satisfactoriamente a ambas amenazas.

El caballo negro está inmovilizado por el alfil de casillas blancas claras y no puede moverse. Se puede decir que la torre negra en e6 está clavada por la dama blanca; puede moverse legalmente pero cedería a la dama negra al hacerlo. El peón de c3 de las negras está bifurcando el caballo blanco y el alfil de casillas negras. El alfil negro puede moverse a d3 y hacer jaque, desatando un ataque descubierto a la dama blanca por parte de la torre g8 de las negras.

Mientras estamos aquí, agreguemos algunas palabras más de vocabulario de ajedrez en un idioma extranjero. Una pieza que está siendo atacada y no defendida es un premio (en francés, "al alcance de la mano"). Un jugador que reposiciona una pieza en su casilla en un juego sobre el tablero debe anunciar " j'adoube" (francés para "ajuste") para afirmar que está corrigiendo la posición de la pieza y no moviéndola. Un zwischenzug (o intermezzo , alemán e italiano respectivamente para "movimiento intermedio") es un movimiento inesperado interpuesto en una secuencia aparentemente forzada que requiere una respuesta inmediata del oponente. Finalmente, zugzwang (alemán para "Ahhh, mierda") es una situación de final de partida en la que el jugador que se mueve solo tiene malas opciones y pierde en virtud del hecho de que no puede pasar su turno.

Aquí hay otra parte que ya conoces: las partidas de ajedrez se dividen teóricamente en tres fases. Estos son la apertura, el medio juego y el final. No hay una demarcación clara entre estos, aunque la apertura generalmente se refiere al período inicial en el que los jugadores están activando sus piezas, el medio juego es generalmente el período durante el cual los jugadores compiten por la posición y el material en el medio del tablero, y el final del juego. comienza cuando muchas de las piezas principales han sido capturadas y cada jugador compite para avanzar un peón a la promoción y mate al rey enemigo.

Apertura

Hay varios objetivos generales que cada jugador está tratando de lograr en la apertura. La lucha por el centro del tablero es de suma importancia. El enroque es esencial, ya que el rey está expuesto en su posición inicial y es más seguro en la apertura y en el medio juego cuando está escondido detrás de una pared de peones hacia una esquina del tablero. Los jugadores también necesitan desarrollar sus piezas, para activarlas desde la última fila a posiciones en las que puedan contribuir más plenamente al juego. En general, sus caballos suelen estar mejor estacionados en c3 y f3 para las blancas y c6 y f6 para las negras; sus obispos idealmente querrán tomar el control sobre largas diagonales; tu reina querrá un papel moderadamente activo antes de que cobre vida en el medio juego; y querrás "conectar" tus torres en la última fila de manera que no haya piezas entre ellas. En resumen, querrá movilizar completamente su ejército de la manera más eficiente y efectiva posible. La regla general es no mover la misma pieza dos veces en una apertura.

Acerca de esa apertura: Con el tiempo, se ha desarrollado un cuerpo teórico enormemente denso sobre este tema. Dado que la configuración inicial del tablero es fija, es posible que los jugadores memoricen mediante la fuerza bruta las respuestas óptimas para las variaciones que podrían encontrarse en aperturas comunes. Los jugadores de ajedrez estudian la teoría en una gran variedad de aperturas, de modo que el día del juego puedan aprovechar su preparación para elegir movimientos que saben que son teóricamente sólidos y que impulsarán el juego en una dirección que respaldará su estrategia general. Las aperturas más comunes están catalogadas y codificadas en la Enciclopedia de aperturas de ajedrez (ECO) .

Los movimientos 1. e4 y 1. d4 son, con mucho, los movimientos iniciales más populares para las blancas, ya que golpean con valentía el centro y abren diagonales para los alfiles y la dama de las blancas. La Apertura inglesa 1. c4 está muy de moda actualmente, y 1. Cf3 también es una buena opción. Esos cuatro son prácticamente los únicos primeros movimientos que se juegan ampliamente, aunque el Campeón del Mundo eliminó la sorpresa Bird Apertura 1. f4 a principios de este año y ganó esa partida. Esto se debe a que cualquier otro movimiento inicial no se capitalizará en el centro tan eficientemente como otras opciones y, por lo tanto, corre el riesgo de desperdiciar la ventaja de las blancas.

Las aperturas y defensas comunes reciben nombres, por lo que, por ejemplo, un juego que comienza 1. e4 c5 (que denota que las blancas empujan su peón e dos casillas hacia adelante, seguidas de las negras haciendo lo mismo con su peón c) se diría que es exhibiendo la Defensa Siciliana. Dependiendo de los próximos movimientos, el juego puede convertirse en un Siciliano Abierto o Cerrado, que luego puede dividirse en diferentes variaciones (como el Dragón o el Scheveningen, por nombrar solo dos). Las variaciones de la Siciliana son en particular caminos muy bien transitados, por lo que todo jugador de ajedrez sabría que una partida de Najdorf Siciliana se refiere a una que se abrió con 1. e4 c5 2. Cf3 d6 3. d4 cxd4 4. Cxd4 Cf6 5. Cc3 a6, y conocería un rango de continuaciones de sonido a partir de ahí. (A menudo se dice que ha habido más libros dedicados al ajedrez que a cualquier otro juego en la Tierra, y puedes encontrar libros completos dedicados a continuaciones de Najdorf que comienzan con 6. Ag5 , y literalmente miles de temas de ajedrez específicos similares). Cada apertura tiene sus aspectos positivos y negativos de acuerdo con los detalles y matices de la posición, y algunos son más sólidos que otros. La teoría sobre las aperturas más conocidas puede extenderse a 25 o 30 movimientos de profundidad. Es un juego extraño de esa manera.

Como ajedrecista competitivo, necesitarías conocer la teoría de muchas aperturas diferentes. Podrías estar reservado hasta los ojos en muchas variaciones de la Defensa Grünfeld (1. d4 Cf6 2. c4 g6 3. Cc3 d5), pero si tu oponente abre con 1. e4 (o responde a tu 1. d4 con 1. … D5), necesitaría una preparación más amplia para aprovechar. De hecho, los jugadores de ajedrez a veces intentarán sorprender a su oponente realizando un movimiento inesperado desde los márgenes de la teoría que es poco probable que haya estudiado, con la esperanza de que sacar al oponente del libro pagará dividendos con un error en el futuro.

Medio juego

En el medio juego, los jugadores luchan por material, ventajas tácticas y estratégicas y prepararse para el final. El medio juego es mucho menos susceptible a la estandarización teórica que la apertura y el final.

Una vez que haya movilizado a su ejército en la apertura, puede comenzar a formular su plan de medio juego basándose en una evaluación de la posición. Querrá mejorar continuamente la posición de sus piezas, buscar combinaciones que ganen material y proteger a su rey. Las oportunidades podrían abrirse en el flanco de dama; esa ventana podría cerrarse rápidamente mientras otra se abre en el flanco de rey.

Piense detenidamente sobre cómo emplear mejor sus piezas en función de sus características. Los extraños movimientos de un caballero lo hacen versátil, ya que puede atacar cualquier pieza (aparte de otro caballo) sin que esa pieza lo devuelva, y su alcance de ocho tentáculos le da un alcance mortal. Un alfil colocado en una diagonal importante es un atacante y defensor valioso, especialmente cuando se emplea en conjunto con su alfil hermano (formando una pareja de alfiles ). Las torres son más valiosas en archivos abiertos o semiabiertos, y son letales cuando invaden el séptimo rango del oponente. La reina es el mariscal de campo, lo que facilita las oportunidades de ataque en todo el tablero, ya que es móvil en todas las diferentes direcciones y a largas distancias. Los peones deben usarse para defender a los compañeros de equipo y las casillas clave, evitar que las piezas enemigas invadan tu territorio y, en el momento adecuado, para enjambrar en números en las defensas de tu oponente en un ataque conocido como tormenta de peones .

Endgame

El final del juego ve a las últimas piezas restantes luchar para dar jaque mate al rey enemigo. Si bien hay muchos escenarios de finales famosos que pueden "resolverse" de acuerdo con la disposición exacta de las piezas en el tablero, la teoría del juego final gira en gran medida en torno al reconocimiento de tipos de posiciones que deberían ser ganadoras, perdedoras o empatadas según la teoría, y luego convertir de acuerdo con el juego de principios. Al final del juego, la estrategia tiene prioridad sobre las tácticas, y cada movimiento es precioso: un movimiento suelto puede deshacer por completo el valor de una jugada ganadora.

El objetivo más común del final del juego es llevar uno de tus peones al otro extremo del tablero para ascenderlo a reina, desde donde el apareamiento con el rey enemigo debería ser una formalidad. Por lo general, tu juego estará orientado hacia este objetivo, y necesitarás seguir el ejemplo de la estructura de peones tuya y de tu oponente, cuya importancia se explota en el final pero que debe considerarse desde la apertura.

Con la mayoría de las piezas poderosas intercambiadas fuera del tablero, es poco probable que su rey se mate antes de que se pueda promover un peón. Por lo tanto, debe ser llevado al centro del tablero en el final del juego, ya que su capacidad de ataque omnidireccional lo convierte en un arma valiosa. El jugador que centraliza primero a su rey normalmente tendrá una ventaja. Querrás que tu rey se apodere de la oposición, enfrentándote al rey enemigo en una fila o fila con un solo cuadrado entre ellos cuando sea el turno de tu oponente de moverse. Cualquier movimiento de lado a lado puede ser reflejado por tu propio rey, manteniendo a raya a su enemigo mientras barajas tus piezas para llevar tu peón a la zona de anotación.

Magnus Carlsen lo está pensando. (Foto de Jason Kempin / Getty Images para Agon Limited)

Entonces, ¿cuál es la respuesta a la antigua pregunta: cuántos movimientos están pensando los jugadores de ajedrez? Todo Gran Maestro te dirá que no hay un número fijo y también que no es realmente la pregunta correcta. En cada momento, un jugador simplemente intenta hacer el mejor movimiento para aumentar sus posibilidades de ganar. La pregunta más relevante, entonces, es preguntar cómo se ve una mayor probabilidad de ganar.

Evaluación

Podría calcular cuál sería la posición a lo largo de un rango de variaciones diferentes, pero ¿luego qué? ¿Es bueno eso? ¿Incluso quiero llegar a esa posición? ¿Cuál es mi mejor camino para ganar el juego? Para responder a estas preguntas, los jugadores de ajedrez deben poder evaluar una posición en el tablero de ajedrez.

La evaluación es un arte increíblemente complejo, y uno que incluso los súper grandes maestros nunca dejan de aprender. No hay puntajes de progreso en el ajedrez, ni un método único para asegurar la victoria, por lo que no siempre está claro qué movimientos harán que un jugador "gane". Identificar esos movimientos es de lo que se trata el ajedrez.

No hay una lista definitiva de lo que se debe considerar al evaluar un puesto, pero los elementos principales incluyen lo siguiente. La más fácil de evaluar es la material: la fuerza colectiva del ejército de cada bando, teniendo en cuenta la escala de puntos mencionada anteriormente. (La regla general es que debes apuntar a intercambiar piezas cuando estés adelante en material e intercambiar peones cuando estés atrás). La seguridad del rey es primordial, y casi siempre querrás enrocar durante la apertura, para abstenerte de avanzar. proteger los peones a menos que sea necesario (para evitar abrir los cuadrados a su alrededor a la invasión), y defender cualquier línea de ataque potencial. La actividad y coordinación de las piezas se refiere a su posición en el tablero y la eficacia con la que pueden contribuir a la causa: una pieza atascada en la última fila o en una esquina del tablero puede no ser tan valiosa como una pieza que controla el centro y las piezas bien coordinadas se defenderán entre sí y las casillas clave sin obstaculizar el movimiento de las demás. La estructura de peones de cada bando puede presagiar quién tendrá la ventaja en el final.

Una evaluación adecuada de una posición debería llevarlo a desarrollar su estrategia ganadora y hacer el mejor movimiento. La importancia relativa de cada factor dependerá de la totalidad de la situación, y comprender la dinámica de una posición es una habilidad fundamental en el ajedrez. El material es ciertamente importante, pero un déficit de material puede compensarse con alguna compensación en desarrollo, posición o peligro para el rey del oponente. Puede seguir un excelente ejemplo de una evaluación completa de un puesto aquí .

Una vez que haya evaluado una posición y comprenda dónde están sus posibilidades de ganar, puede calcular dónde podría llevar el juego su próximo movimiento.

Cálculo

Hay más secuencias potenciales de movimientos en un juego de ajedrez que átomos en el universo conocido . El árbol de juego de posibles variaciones se extiende tan ampliamente que es casi seguro que el próximo juego de ajedrez que juegue no coincidirá con un solo juego en ninguna base de datos de ajedrez; Apostaría, aunque obviamente sería imposible de probar, que será totalmente único en comparación con cualquier juego jugado desde el principio de los tiempos. Las supercomputadoras aún tienen que resolver el ajedrez, aunque es posible que algún día lo hagan. En otras palabras, el cálculo de la fuerza bruta de todas las variaciones posibles está fuera de discusión.

En cada posición de una partida de ajedrez, un jugador tendrá un número finito de movimientos legales disponibles. Muchos pueden ser despedidos de inmediato, porque perderían material, lograrían una mala posición o simplemente no lograrían nada útil. Por lo tanto, los jugadores identifican los movimientos candidatos (un término acuñado por el GM Alexander Kotov en su famoso libro de 1971 Think Like A Grandmaster ), que son aquellos que parecen tener algún mérito y que merecen un escrutinio minucioso. (La regla fundamental es que, como mínimo, se deben considerar siempre todos los controles y capturas posibles). Cada movimiento candidato, a su vez, proporcionaría al oponente una variedad de respuestas legales, la mayoría de las cuales serán descartadas de nuevo de inmediato, dejando un campo de respuestas que pueden anticiparse de manera realista, y así sucesivamente. Por tanto, los cálculos globales son ineficaces e innecesarios; más bien, el árbol de decisiones se poda significativamente, desde la raíz.

Por lo tanto, los ajedrecistas miran el tablero e imaginan las piezas moviéndose, calculando posibilidades y luego evaluando las posiciones que surgen; si hago esto, ellos pueden hacer eso o aquello, y entonces el tablero se vería así, eso no es bueno, ¿qué sobre otra cosa . Una posición puede requerir casi ningún cálculo (la recuperación de una reina, la resolución de un jaque, evitar mate-en-uno) y se dice que los movimientos en estas situaciones son forzados . En posiciones más complejas, es posible que tenga una gran cantidad de opciones potenciales, a las que puede haber buenas respuestas para su oponente, y así sucesivamente. El propósito del ejercicio no es calcular millones de movimientos hacia adelante solo por el simple hecho de hacerlo, es identificar cuáles de sus movimientos disponibles actualmente mejoran sus posibilidades de ganar y cuáles no. Idealmente, considerará todas las variaciones relevantes antes de realizar su movimiento. En la vida real, eso es incluso más difícil de lo que parece. Escucharás a los jugadores de ajedrez decir cosas como "Me perdí que él / ella tenía Dh4 siguiendo esa combinación" después de una derrota.

Entonces: pensemos en un movimiento en una posición.

Blanco para moverse.

Es nuestra jugada, con piezas blancas. Hagamos una evaluación rápida del puesto. El material es igual. Ambos reyes están relativamente a salvo, y no hay una amenaza inmediata para el nuestro ni un ataque obvio contra el de ellos. Las piezas de ambos bandos son relativamente activas, con nuestra torre en una bonita fila semiabierta. El alfil de las negras está algo apretado e inmóvil. En general, el blanco parece tener una posición algo mejor.

¿Podemos encontrar una combinación para ganar algún material? Mire el peón de las negras en d5. Las blancas tienen tres piezas atacándolo (peón, caballo, dama) y las negras solo tienen dos defensores (alfil, dama), una indicación bastante clara de que deberíamos poder sacar provecho de un combo. ¿Podemos tomar el peón? Visualice en su mente lo que podría suceder a continuación si lo hacemos.

Si tomamos el peón d con nuestro peón e, el alfil de las negras está bajo ataque y debería moverse; no puede tomar nuestro peón o devoraremos su dama. Entonces, el alfil negro toma a nuestro alfil y volvemos a capturar con nuestro caballo. Hemos ganado un peón y un alfil, y solo hemos perdido un alfil, una ganancia útil. Si la dama negra continúa capturando nuestro caballo (ahora en b5), tomamos el caballo en g4 con nuestra propia dama y seguimos adelante, sin una aparente compensación adecuada para las negras.

Sin embargo, también tenemos una combinación mejor y más fresca. Capturemos el peón de d5 con nuestro caballo. Ahora nuestro alfil está indefenso y las negras pueden capturarlo con su alfil. Pero mira esto: ¡entonces nuestra reina captura el caballo en g4! ¿Eso es un error? ¿No puede la reina negra tomar la nuestra gratis? No Reina toma reina, y luego nos movemos a nuestro caballero f6 y verificación . ¡Horquilla de caballero, bebé! Nuestro caballo está atacando tanto al rey negro en g8 como a la dama negra en g4. El rey debe moverse para escapar del jaque, y capturamos la dama, con el resultado de que obtuvimos un peón (peón + caballo + reina contra alfil + reina), sin compensación obvia para las negras. Una ventaja material es mayor cuando hay menos piezas en el tablero, por lo que el hecho de que este intercambio elimine a las reinas es más ventajoso y mucho más divertido.

1. Cxd5 Axb5 2. Qxg4 Qxg4 3. Cf6 + Kg7 4. Cxg4

Tenga en cuenta que esta combinación no habría funcionado si nuestra torre todavía estuviera en f1, porque ahora estaría bajo el ataque del alfil negro: las pequeñas cosas importan.

La mayoría de los jugadores de élite dirán que confiar en sus instintos es tan importante como confiar en sus cálculos. Los jugadores experimentados pueden mirar el tablero y sentir el mejor movimiento, el golpe de Estado, y confiar tanto en la intuición como en el cálculo, buscando patrones familiares en cada posición. Esto produce un juego más creativo y original y conduce a posiciones que son en sí mismas más intuitivas. Además, en los juegos de formato corto no hay tiempo para cálculos prolongados y jugar con las sensaciones es esencial. ¡De todos modos, es mucho más divertido jugar rápido y por instinto!

Por lo tanto, el cálculo es una herramienta increíblemente importante para decidir en última instancia su próximo movimiento, pero es un medio para un fin, no el fin en sí. Es posible que solo necesite calcular un movimiento hacia adelante en una posición, o puede terminar calculando 15 o 20 movimientos hacia adelante . Todo depende de las circunstancias, no es que los Grandes Maestros tuvieran suficiente RAM para calcular exactamente n movimientos hacia adelante, pero no n + 1 . (Oye, si tuviéramos un tablero de ajedrez mágico con un número infinito de rangos, y tú y yo tuviéramos 1,000 torres cada uno frente al otro en una fila, ambos podríamos afirmar de manera realista que podemos calcular 1,000 movimientos por delante).

Aquí hay un clip impresionante de GOAT hablando de sus cálculos y evaluaciones del Juego 20 del Campeonato Mundial de 1990:

Ventaja de primer movimiento

Las blancas siempre mueven primero en el ajedrez y, a partir de ahí, los jugadores alternan movimientos a lo largo del juego (no hay pases ni movimientos dos veces seguidas). Esta regla le da a las blancas una ventaja inherente, ya que pueden desarrollar sus piezas más rápido a través de su tempo inicial y, por lo tanto, tienen una mayor capacidad para impulsar el juego en la dirección que desean. En las más de 23.000 partidas en la base de datos de Chessgames hasta ahora en 2017, las blancas han anotado alrededor del 54,5 por ciento, ganando aproximadamente el 37,7 por ciento de las partidas, empatando el 33,7 por ciento y perdiendo solo el 28,6 por ciento.

Restricciones de tiempo

Las partidas de ajedrez se pueden jugar con diferentes controles de tiempo. Existe el formato clásico para los concursos de sentarse y pensar por excelencia; por ejemplo, en la Copa del Mundo de 2017, cada jugador tiene 90 minutos para sus primeros 40 movimientos, y luego 30 minutos para el resto del juego, más 30 segundos adicionales por movimiento comenzando desde el movimiento 1. (Los intervalos exactos difieren de un torneo a otro). Luego, hay formatos mucho más cortos: un juego rápido puede dar a cada jugador 25 minutos con un retraso de 10 segundos en cada movimiento, y un juego relámpago puede otorgar cinco minutos con un retraso de tres segundos. Si los jugadores están empatados después de una serie de juegos, podrían enfrentarse en un solo juego de Armageddon por nocaut , en el que los parámetros se prescriben para dar a cada lado lo más cercano a un 50 por ciento de posibilidades de salir victoriosos; las blancas pueden recibir cinco minutos para el cuatro de las negras, con las blancas necesitando ganar y las negras solo necesitando tablas.

En cada formato, los jugadores presionan un botón en un reloj de ajedrez después de hacer su movimiento, lo que detiene su tiempo y automáticamente inicia el de su oponente.

No hace falta decir que los concursos más cortos son de tiza y queso en comparación con los juegos clásicos; es común que los jugadores pasen 20, 30 o incluso 40 minutos en un solo movimiento bajo los controles de tiempo clásicos; los jugadores se levantan y miran los otros juegos cercanos están en progreso mientras su oponente está reflexionando sobre su próximo movimiento, que me parece una peculiaridad infinitamente divertida, pero los formatos comprimidos requieren que los jugadores realicen sus movimientos sin dejar mucho tiempo para pensar, lo que resulta en un juego de ataque emocionante, inexcusable meteduras de pata y emocionantes carreras contrarreloj. (El ex campeón mundial Vishy Anand dedicó 1 minuto 43 segundos de sus 5 minutos disponibles en el cuarto movimiento de la semifinal del Campeonato Mundial Blitz 1994 y ganó).

Apareamiento del rey

A diferencia de todos los programas de televisión o películas que involucran ajedrez, los jaque mate no surgen de la nada como una sorpresa para un oponente. Los jugadores de élite renuncian invariablemente cuando se alcanza una posición claramente perdedora, y los compañeros de competición son muy raros . Entre Grandes Maestros, un jugador que pierde una pieza generalmente renuncia en el acto, porque a menos que tenga una compensación significativa en la posición o la iniciativa, no hay una probabilidad realista de que su oponente haga otra cosa que ir inevitablemente hacia la victoria. En situaciones de final de juego, la diferencia de un solo peón puede ser suficiente para precipitar un apretón de manos. De manera similar, una ventaja posicional significativa o una pareja inminente invariablemente resultarán en la renuncia. Se considera una falta de respeto jugar en una posición claramente perdida, y la mayoría de los jugadores de élite no están interesados ​​en sufrir una marcha forzada humillante hacia el jaque mate.

De hecho, solo puedo identificar que el mate se entregó sobre el tablero una vez en la historia del Campeonato Mundial: el autor y jugador de ajedrez Jimmy Adams me alertó sobre el compañero de Alexander Alekhine, Efim Bogoljubov, en el Juego 8 de su partido por el Campeonato Mundial de 1929 . Sin embargo, en una peculiaridad interesante que me señaló el autor y jugador de ajedrez Stewart Reuben, tres de los juegos más famosos y celebrados de la historia terminaron en mate sobre el tablero: The Game of the Century , The Immortal Game y The Evergreen. Juego .

Por cierto, el jaque mate más rápido posible se puede lograr en solo dos movimientos, el llamado Fool's Mate:

Este eres tú: 1. g4 e5 2. f3 Dh4 #.

Llámalo un empate

Un juego puede terminar en empate de varias formas. Podría ser un punto muerto , donde un jugador con el movimiento no tiene movimiento legal y su rey no está en jaque; o repetición triple (si una posición aparece en el tablero por tercera vez); por la regla de los cincuenta movimientos (si cada jugador ha realizado 50 movimientos desde la última captura o movimiento de cualquier peón); por jaque perpetuo (técnicamente un empate por acuerdo, que ocurre si un jugador puede poner perpetuamente al rey enemigo en jaque sin poder entregar mate); o por material de apareamiento insuficiente , que es cuando ningún jugador tiene suficiente potencia de fuego para hacer jaque mate al otro, por ejemplo, si las fuerzas se reducen a un rey contra un rey y un caballo .

Sin embargo, lo más común es que los juegos terminen en empate por acuerdo , donde los jugadores simplemente se dan la mano y acuerdan dividir los puntos según su evaluación de la posición en el tablero. Esto tiene sentido en muchas posiciones finales, por ejemplo, donde el material y la posición son iguales; entre jugadores de élite, el resultado final de un empate por una de las razones anteriores es inevitable. Mucho más controvertidos son los sorteos acordados anticipadamente. Las leyes del ajedrez permiten los empates acordados en cualquier momento después de la jugada 1, mientras que algunos torneos pueden prohibirlos antes de que se alcance cierto punto; en el Campeonato del Mundo, por ejemplo, no se puede acordar un empate antes de la jugada 30 . A menudo, ambos jugadores están felices de ganar un empate, tal vez para fines de calificación o para asegurar un final sólido en un torneo, por lo que pueden entrar en un juego listos para saltar a un empate en la primera oportunidad, especialmente si el juego sigue un buen resultado. -línea conocida en la apertura. Algunos juegos terminan en tablas acordadas después de tan solo cinco movimientos . Esto tiende a levantar las cejas y también a plantear preguntas sobre si los jugadores realmente lo están dando todo.

A menudo se hace referencia al ajedrez en la política, las artes, los deportes y en otros lugares como una metáfora que demuestra una inteligencia profunda o superioridad intelectual. “¡Estoy jugando al ajedrez mientras todos los demás juegan a las damas! ¡Estoy pensando dos movimientos completos por delante de todos los demás! ¡Todos ustedes son peones en mi juego! ¡Mate!"

La mayoría de las veces, las metáforas de ajedrez más comunes están fuera de lugar. El tropo más perezoso es que las habilidades de ajedrez significan inteligencia y viceversa. Necesitas ser inteligente para convertirte en un jugador de ajedrez de élite, pero eso también se aplica a cualquier cosa en la que valga la pena ser bueno. Una persona inteligente que nunca antes ha jugado al ajedrez será muy mala en el ajedrez. De manera similar, una persona que afirma triunfalmente que camina por la vida como un Gran Maestro de ajedrez, pensando en múltiples movimientos antes que los demás, generalmente solo nos muestra el efecto Dunning-Kruger en acción.

Para hacer una buena analogía, los objetos que se comparan en realidad deben ser análogos. En el ajedrez, solo hay dos actores, comienzan con la misma potencia de fuego y las circunstancias que constituyen ganar y perder están claramente definidas. Las reglas son fijas, no hay información oculta y todo se desarrolla dentro de un sistema cerrado sin interferencias externas. Estos parámetros rara vez se replican perfectamente en escenarios de la vida real. Rara vez se replican de manera imperfecta en escenarios de la vida real.

No quiere decir que no se puedan hacer metáforas de ajedrez, o que solo los Super Grandes Maestros deberían hacerlas. Es exactamente lo contrario: los elementos del ajedrez se muestran en el mundo real todo el tiempo, e incluso los jugadores ocasionales conocerán la sensación de lagarto de reconocer elementos del ajedrez en escenarios de la vida real. El ajedrez enseña a pensar estratégicamente, a trazar todas las opciones disponibles, a anticipar las consecuencias de sus acciones, a planificar contingencias y a elegir cuándo atacar y cuándo defender. Los temas del ajedrez aparecen en todos los deportes, en la política, en los negocios y en cada competencia o ecosistema con múltiples partes móviles. Cualquiera puede aprender ajedrez y cualquiera puede aprender del ajedrez. Sospecho que el problema es que las personas que no son ajedrecistas ven problemas del mundo real y se sienten tentados a tratar de hacerlos encajar en la forma en que creen que funciona el ajedrez. Eso es hacerlo a la inversa: si se toma el tiempo para aprender el juego del ajedrez, se sorprenderá de la frecuencia con la que ve que sus temas se materializan frente a usted.

El campeonato del mundo

El Campeonato Mundial se decide cada dos años en un partido de 12 juegos más desempates entre el campeón reinante y un contendiente, que es el ganador del tradicional Torneo de Candidatos de ocho personas. Ese torneo es tan genial como el partido del Campeonato Mundial en sí mismo y la carrera por la clasificación: el campo de Candidatos está compuesto por el subcampeón del Campeonato Mundial anterior, los dos finalistas más altos en dos torneos importantes, los dos jugadores mejor calificados , y un comodín, es la historia en curso más fascinante de cada ciclo del Campeonato Mundial. Magnus Carlsen de Noruega ha sido Campeón del Mundo desde 2013, y más recientemente derrotó al ruso Sergey Karjakin en desempates en 2016 para retener su título y llevarse a casa más de medio millón de euros en premios.

El ajedrez es universal y hay torneos que se celebran en todo el mundo durante todo el año para jugadores de todos los niveles y edades. Los jugadores de élite compiten en torneos que van desde la Olimpiada de Ajedrez bienal del equipo nacional, la Copa del Mundo de eliminación simple, hasta los eventos de mucho dinero en el nuevo Grand Chess Tour. Siempre hay torneos en todo el mundo, ya sean de edad limitada o abiertos, individuales o por equipos, eliminatorias o round-robin o sistema suizo.

Calificaciones

Los jugadores obtienen calificaciones de acuerdo con su desempeño en los torneos. El organismo rector internacional del ajedrez, FIDE (Fédération Internationale des Échecs, pronunciado “ fee-day ”) basa las calificaciones en el sistema de calificación Elo , un complejo esquema matemático que también se emplea en otros deportes y en el algoritmo que sustenta al predecesor de Facebook . Una calificación es simplemente un número que representa la habilidad de un jugador de ajedrez (cuanto mayor es la calificación, mejor es el jugador) y que fluctúa hacia arriba y hacia abajo después de cada juego de acuerdo con los resultados del jugador en relación con las calificaciones de sus oponentes. Los jugadores se clasifican según sus calificaciones : a partir de la lista de diciembre de 2017, Carlsen ocupa actualmente el puesto número 1 con una calificación de 2837 (su calificación de mayo de 2014 de 2882 es la más alta jamás registrada), otros seis tienen una calificación justo por encima o por debajo de 2800, y el número 100 del mundo registra 2652. Un principiante que entienda las reglas pero no mucho más probablemente tendría una calificación inferior a 600.

Títulos

La FIDE otorga títulos a jugadores de élite en función de su desempeño en torneos clásicos. En orden de prestigio creciente, los jugadores pueden convertirse en Candidato Master (llevando el honorífico 'CM'), FIDE Master (FM), International Master (IM) o Grandmaster (GM). Hay títulos separados solo para mujeres correspondientes a cada uno. Todos los títulos se otorgan de por vida. Los criterios técnicos bizantinos que deben cumplirse para lograr el estatus de Gran Maestro se reducen esencialmente a dos requisitos: lograr una calificación mínima de 2500 y lograr tres normas , que son resultados de nivel 2600, digamos, una puntuación de torneo de 7/9 contra un campo de calificación promedio de 2380 — en torneos contra oponentes diversos y altamente calificados, donde el campo presenta jugadores de varias naciones diferentes, al menos un tercio de GM y ningún jugador con calificación inferior a 2200. ¿Tienes todo eso? Actualmente hay 1.570 Grandes Maestros en el mundo, aunque muchos ahora están jubilados o inactivos. Los países con más Grandes Maestros son Rusia (220), Alemania (90), Estados Unidos (89) y Ucrania (86).

Segundos

Al igual que todos los deportistas tienen entrenadores y personal de entrenamiento, los ajedrecistas de élite contratan a otros chexperts (¿expertos en ajedrez?) Para que actúen como segundos , esencialmente, entrenadores y asistentes que los ayuden a prepararse para partidos y torneos importantes. Los segundos suelen tener una experiencia particular en ciertas áreas y pueden ser jugadores activos o semi o totalmente retirados. Se les puede encomendar la tarea de estudiar líneas de apertura particulares, idear temas de ataque novedosos, abordar las debilidades de su jugador o estudiar los juegos pasados ​​de un oponente futuro, todo con el fin de informar a su jugador para que esté completamente preparado el día del juego. Los segundos pueden participar de forma permanente o ad hoc, y a muchos jugadores no les gusta revelar quiénes tienen en su equipo por temor a que los perfiles de sus segundos insinúen lo que han preparado.

Supercomputadoras

Sabías que este iba a llegar. El advenimiento de los motores de ajedrez —supercomputadoras que calculan millones de posibles variaciones que se extienden muchos movimientos hacia adelante— ha cambiado fundamentalmente el juego del ajedrez, de la misma manera que la línea de tres puntos cambió fundamentalmente el baloncesto. Los motores de ajedrez son órdenes de magnitud más poderosos y menos susceptibles a errores que incluso los Grandes Maestros más fuertes, y han ampliado el análisis y la investigación más allá de lo que se creyó posible. El ascenso de Magnus Carlsen a Campeón del Mundo marcó el comienzo de una nueva era en el ajedrez, ya que es el primer campeón que ha forjado su carrera como jugador por completo en la era de las supercomputadoras.

En cada posición de un juego, los motores de ajedrez calculan las mejores continuaciones, escupiendo los movimientos recomendados en orden de fuerza y ​​enumerando los primeros movimientos en la continuación más fuerte a partir de entonces. Sus funciones de evaluación estiman el equivalente en ajedrez de una puntuación de progreso en función de todos los factores descritos anteriormente. Si un motor evalúa que, considerando todo, las negras tienen una ventaja equivalente a exactamente un peón y medio, la evaluación de la posición arrojará una "puntuación" de -1,50, con números negativos que indican una ventaja para las negras y positivas. una ventaja para las blancas.

El motor de código abierto Stockfish, por ejemplo, evalúa la posición inicial en +0.23 debido a la ventaja de las blancas en el primer movimiento. Los fanáticos del ajedrez pueden seguir las partidas de ajedrez de todo el mundo en vivo en sitios web como Chess24, que informa los movimientos acompañados de evaluaciones y cálculos de Stockfish, lo que agrega una capa genial de contexto y análisis (siga los cálculos y evaluaciones de la partida final de 2016 Partido del Campeonato del Mundo aquí ). Es muy divertido cuando un juego alcanza una posición extremadamente compleja, y mientras los jugadores calculan con el ceño fruncido, nosotros en casa podemos gritar cosas como “¡No puedo creer que no haya visto Axg4 ya! ¡Es muy obvio!"

La llegada de las supercomputadoras ha tenido un impacto inconmensurable en el ajedrez. En cierto sentido, ha nivelado un poco el campo entre los jugadores, porque un jugador con menor instinto inherente al ajedrez puede cubrir esa brecha hasta cierto punto con una extensa investigación y preparación. Las supercomputadoras han avanzado la teoría de la apertura a años luz, y algunas variaciones han caído en desgracia entre los jugadores de élite porque el análisis informático ha demostrado que son susceptibles a un determinado ataque o defensa.

Por supuesto, los jugadores tienen que hacer los movimientos en el tablero basándose en su propia capacidad intelectual, y una dependencia excesiva del estudio de la computadora a expensas de la comprensión del juego de ajedrez puede ser la ruina del jugador. Es posible que el movimiento recomendado por la computadora no siempre sea el mejor para un humano, porque podría depender de una combinación de 35 movimientos que un humano simplemente no puede calcular. Un desafío para los Grandes Maestros de élite es descubrir la mejor manera de utilizar los motores en su preparación; es decir, como una herramienta para mejorarlos y no como el punto final del ajedrez en sí. Un desafío para las autoridades del ajedrez es asegurarse de que los jugadores no utilicen motores clandestinamente durante las partidas; en los grandes torneos, los jugadores deben pasar por detectores de metales similares a los de los aeropuertos antes y después de las partidas para asegurarse de que no haya nada divertido.

Espero que hayas disfrutado de este recorrido por el blanco y negro del ajedrez. Más que eso, espero que desempolves ese viejo tablero de ajedrez que tienes por ahí, juegues partidas rápidas contra otros jugadores en línea o descargues una de las millones de aplicaciones de ajedrez disponibles. Si tiene hijos, enseñarles ajedrez tiene enormes beneficios educativos , y nunca es demasiado tarde para que usted y ellos comiencen. Dedique 10 minutos a aprender las líneas principales de algunas aperturas geniales, como King's Indian y Dragon, y mientras lo hace, elija una apertura para jugar solo porque tiene un nombre genial, como Pterodactyl o Hippopotamus Defense. Prueba algunos acertijos de ajedrez, pide prestado un libro de estrategia para principiantes de la biblioteca y ataca al rey enemigo como si fueras Mikhail Tal, aunque no siempre salga bien. Habla basura , gana y pierde algunos juegos, diviértete.

Ben es un lector de Deadspin al que le gusta el ajedrez.

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