La desordenada y verdadera historia detrás de la creación del destino

En el verano de 2013, meses antes de que se suponía que iban a lanzar su próximo videojuego, los desarrolladores de juegos de Bungie entraron en modo de pánico.

El histórico estudio, mejor conocido por crear la serie Halo de ventas multimillonarias , había pasado los tres años anteriores trabajando en algo que esperaban que fuera revolucionario. Destiny , como lo llamaban, iba a ser un cruce entre un juego de disparos tradicional como Halo y un juego multijugador masivo como World of Warcraft . Iba a convertirse en una piedra de toque cultural. "Queremos que la gente coloque el universo de Destiny en el mismo estante que pusieron El señor de los anillos , Harry Potter o Star Wars ", dijo el director de operaciones de Bungie, Pete Parsons, en una entrevista hace dos años.. Los informes sugirieron que el editor Activision se había comprometido a un acuerdo de diez años por valor de $ 500 millones para que eso sucediera.

Hace dos años, algo salió mal. El equipo de redacción de Destiny , dirigido por el respetado veterano de Bungie Joe Staten, había estado trabajando en el juego durante varios años. Ellos armaron lo que llamaron el "supercut", un video de dos horas que comprende las cinemáticas del juego y los principales ritmos de la historia. En julio, se lo mostraron a la dirección del estudio. Fue entonces cuando las cosas se descarriaron, según seis personas que trabajaron en Destiny . El personal superior de Bungie no estaba contento con el resultado del supercorte. Decidieron que era demasiado cursi y lineal, dicen las fuentes, y rápidamente decidieron desechar la versión de Staten de la historia y empezar de cero.

En las próximas semanas, el equipo de desarrollo idearía una trama totalmente nueva, revisando Destiny y uniendo minuciosamente la versión que finalmente se enviaría un año después, en septiembre de 2014. Se mostraron las costuras. Los críticos destacaron la historia en particular, destacando la trama vaga, los personajes delgados y el diálogo opaco. Una línea, pronunciada de manera poco convincente por un trozo frío de metal con forma de persona llamado The Stranger, encapsulaba los problemas narrativos del juego: "No tengo tiempo para explicar por qué no tengo tiempo para explicar".

Hoy, cuando Destiny entra en su segundo año, ha mejorado mucho. La expansión más reciente, The Taken King , tiene una ligereza y un encanto como los que los jugadores de Destiny no habían visto antes. Pero quedan preguntas. ¿Cómo terminó un juego tan ambicioso con una trama tan básica? ¿Por qué aparentemente Bungie cambió gran parte de la historia antes de que saliera? ¿Y cómo se envió en un estado que requirió tantos ajustes después de su lanzamiento? ¿Qué pasó realmente detrás de escena de Destiny ?

Durante los últimos 13 meses, he estado investigando las respuestas a esas preguntas. Después de conversaciones con más de media docena de empleados actuales y anteriores de Bungie, todos hablando de forma anónima porque no estaban autorizados a hablar públicamente sobre estos temas, la historia que ha surgido es la de un estudio que se vio abrumado por un reinicio repentino, un programa de producción despiadado. y una serie de otros factores debilitantes, incluidos los desafíos técnicos de un motor de juego completamente nuevo. El último juego de Halo de Bungie , Halo Reach , salió en 2010. El estudio había estado trabajando en su próximo gran éxito al menos desde entonces. A pesar de eso, gran parte de Destiny tal como lo conocemos hoy en día no se concibió hasta 2013, un año antes de su lanzamiento.

Bungie se negó a comentar sobre esta historia.

En febrero de 2013, Bungie invitó a periodistas a sus oficinas en Bellevue, Washington para la presentación oficial de Destiny . Los detalles se habían ido filtrando en los meses anteriores gracias a las primeras filtraciones, pero este fue el gran revés: el evento en el que el prestigioso estudio finalmente revelaría lo que habían estado haciendo desde el lanzamiento de Reach en 2010.

Lo que sí mostraron fue ambicioso: prometieron que Destiny sería "el primer juego de disparos en un mundo compartido", un juego en el que podías reunirte sin problemas con amigos y extraños entre los pantanos de Chicago y los anillos de Saturno. Durante el año siguiente, Bungie publicaría trailers con afirmaciones igualmente ambiciosas: "Escuchas disparos, miras a la izquierda y ahí está tu amigo", dijo un miembro del personal de Bungie en un video de Destiny . "Ahí está, como si no hubiera un emparejamiento, simplemente aparece".

Cuando finalmente salió Destiny en septiembre de 2014, los jugadores notaron inmediatamente que algo andaba mal. No hubo una gran historia del calibre de Star Wars . De hecho, no había mucha historia en absoluto; Las misiones de Destiny eran, en el mejor de los casos, vagas y, en el peor, incoherentes, unidas por un lío de nombres propios y diálogos divertidos. Proclama el actor principal y compañero constante Peter Dinklage durante una de sus primeras misiones: “La espada está cerca. Puedo sentir su poder ... ¡Cuidado! Su poder es oscuro ". Esa es una de las líneas más memorables del juego.

Gracias a las discrepancias entre las promesas de Bungie y el producto final, se difundieron rumores de que Destiny había experimentado cambios importantes al final del desarrollo. Los fanáticos volvieron a ver los videos antiguos de Bungie, identificando personajes y misiones que en realidad no estaban en el juego, como el planeta Saturno y un extraterrestre de piel azul que se mostró en una escena apuntando con un arma al personaje del jugador. Era casi una ilusión: seguramente , pensaron los fanáticos, Bungie no podría haber lanzado intencionalmente un juego con una historia tan mala. ¿Seguramente la trama se cambió en el último minuto?

Resulta que estaban en lo correcto.

En el verano de 2013, poco más de un año antes de que saliera Destiny , la historia se reinició por completo, según seis personas que estaban allí. Bungie se deshizo de todo lo que Joe Staten y su equipo habían escrito, reelaborando toda la estructura de Destiny mientras eliminaban los hilos de la trama, revisaban los personajes y reescribían la mayor parte del diálogo. La decisión se tomó en contra de los deseos de Staten, dicen las fuentes. El líder del proyecto Destiny , Jason Jones, y el resto de la alta dirección no estaban contentos con el supercorte del equipo de redacción, y su reacción fue descartarlo todo.

La historia de Destiny pasó por varias revisiones antes del reinicio, pero la versión del supercut giraba en torno a la búsqueda de los jugadores del warmind Rasputin, según dos personas familiarizadas con los planes originales. En el Destiny de hoy , Rasputin no hace mucho más que escuchar música clásica en un búnker de acero en la Tierra, pero en la versión de 2013, habría protagonizado un papel más destacado. Alien Hive habría secuestrado la máquina y lo habría llevado a su nave espacial Dreadnaught, que luego fue cortada de Vanilla Destiny y trasladada a The Taken King . Originalmente, esta nave Hive habría sido parte de la historia principal. "Todo el último tercio del juego tuvo lugar en el Acorazado con usted rescatando a Rasputin", dijo una persona que trabajó en el juego.

Los fanáticos se han preguntado durante mucho tiempo sobre el sangriento Exo en una de las primeras piezas de arte conceptual de Destiny . Resulta que era Rasputín, según una fuente. En la historia original, el jugador habría rescatado a este tipo de la colmena.

(En el DLC, habríamos aprendido que este Exo era en realidad un títere controlado por un Warmind, dijo la fuente).

La historia también habría sido protagonizada por un personaje familiar para los fanáticos de Destiny : Osiris, descrito por una fuente como un mentor similar a Obi-Wan Kenobi que vive en un antiguo templo Vex en Mercurio. Aunque Osiris aún no ha aparecido en la versión de Destiny que se envió, sí tiene presencia gracias a un guante multijugador competitivo diseñado en su nombre: las Pruebas de Osiris. Grupos de victoriosos impecables en Trials of Osiris obtienen acceso al enigmático templo de Mercury del mago, que fue rescatado de la historia original y reutilizado aquí. En la historia de Destiny previa al reinicio , Osiris sirvió como guía para el jugador principal. Tenía un asistente robótico cuyo modelo fue, según una fuente, desechado y reutilizado para otro personaje que será familiar para los fanáticos de Destiny : el Extraño.

Ella no era el único personaje que se reutilizaría. En el E3 de 2013, Bungie jugó un tráiler de juego de Destiny que mostraba a un caballero Awoken de piel azul elegante apuntando con un arma al personaje del jugador. Los jugadores de ojos agudos teorizaron que este Awoken se llamaba Cuervo, basado en una captura de pantalla previa al lanzamiento de una misión (que en realidad no aparece en Destiny) , y le indica al jugador que "ayude al Cuervo a saquear el archivo de la Academia".

Esa teoría era correcta, dicen las fuentes. En la historia original de Destiny , el Cuervo se habría reunido con los jugadores en una de las primeras misiones, donde hubiéramos sido testigos del enfrentamiento de la captura de pantalla, y habría trabajado con ellos para encontrar a Osiris. Una persona familiarizada con la historia original describió al Cuervo como pícaro y encantador, no muy diferente al personaje de Nathan Fillion, Cayde-6, en la expansión más reciente. "Básicamente, quien es Cayde-6 en El Rey Poseído era la personalidad del Cuervo", me dijo esa persona.

Bungie reutilizó el modelo de Crow para un nuevo personaje: el hermano de Awoken Queen, el príncipe Uldren. También reutilizaron el nombre en la versión actual de Destiny : el ejército de espías de la Reina se llama Cuervos, y Uldren es su jefe.

El Destiny previo al reinicio se centró más en la historia de lo que terminó teniendo el juego real. “Las misiones de la historia [antes del reinicio] siempre comenzaban con un Comunicado de un personaje”, dijo una fuente. “Fueron escenas de corte de 30 a 45 segundos del NPC configurando el contexto de la misión. Osiris anuncia un descubrimiento dramático sobre los Vex y te pide que desentierres una reliquia antigua en Marte, o el Cuervo pide ayuda en medio de un tiroteo con Fallen en Venus. Y luego cada misión terminaba con una escena completa, de tres a cinco minutos ".

Diferentes personas que vieron el supercorte no estuvieron de acuerdo con su calidad. En una entrevista, una persona que trabajó en Destiny lo calificó de terrible. “Fue una historia confusa y altamente esotérica que simplemente no tenía sentido”, dijo esa persona. Otros argumentaron lo contrario. "Hubo algunas cosas muy interesantes, cosas muy poderosas", dijo uno. “Tenía personajes fuertes; tuvo un principio, un desarrollo y un final ... Deshizo y resolvió todo un misterio en este rincón del universo ".

Una tercera persona familiarizada con el juego ofreció otra opinión: la historia era interesante, pero el supercorte no le hacía justicia. "Si bien la calidad del supercorte fue mala, la trama en sí no fue inherentemente mala", dijo esa persona. “Tenía sentido sobre el papel. También se estaba editando y cambiando constantemente. Se convirtió en una fusión de Frankenstein como el resto del juego ".

Todas las personas con las que hablé estuvieron de acuerdo en un punto: a los altos directivos de Bungie, incluido Jason Jones, no les gustó lo que vieron. Algunos en el estudio se mostraron en desacuerdo con el ritmo de progresión, que habría mostrado a los jugadores los cuatro planetas principales (Tierra, Luna, Venus y Marte) dentro de las primeras misiones del juego. (Obviamente, la luna no es técnicamente un "planeta", pero en el lenguaje de Destiny, los dos son intercambiables). Según una fuente, Jones también le dijo al equipo que quería una historia menos lineal, una en la que el jugador pudiera decidir adónde ir en cualquier momento. Eso se convirtió en uno de los pilares clave de Destiny .

Entonces, en julio de 2013, el liderazgo de Bungie decidió reiniciar por completo la historia de Destiny . Conservaron gran parte de la tradición y la mitología —el Viajero, la idea de los Guardianes, razas enemigas como Cabal y Vex— pero revisaron toda la trama de Staten, según las personas que me hablaron para este artículo.

Durante los siguientes meses, Jones hizo dos cosas fundamentales, dijeron las fuentes. Él diseñó la interfaz que conocemos ahora como director, un elegante conjunto de mapas en el que las misiones se presentan como nodos dentro de cada planeta. También organizó una serie de reuniones extensas llamadas "Iron Bar" donde él y otros creadores importantes de Bungie como el director de arte Chris Barrett y el líder de diseño Luke Smith descubrirían cómo improvisar una trama nueva y menos lineal para el juego. Este pequeño grupo de desarrolladores pasó las próximas dos semanas esbozando una nueva trama y descubriendo cómo encajar en las misiones de la historia que habían creado durante los últimos años.

En las semanas posteriores al reinicio, el grupo Iron Bar, junto con un equipo de diseñadores y productores llamado Blacksmith (porque martillaban y pulían la "barra de hierro"), idearon un nuevo plan para Destiny . Reestructuraron el juego, cortaron el Acorazado y lo trasladaron a la expansión, que luego se llamó Cometa . Cambiaron el orden en el que los jugadores progresarían entre cada planeta. Y cortaron cada misión de la historia, uniendo encuentros de una variedad de piezas antiguas para formar la quimera que fue la nueva campaña de Destiny .

“[El equipo de diseño] tendría que improvisar y cortar y volver a coser y reutilizar un montón de cosas que ya se construyeron para un hilo diferente, pero ahora unirlas de alguna manera que se ajuste a este amorfo, 'Tú eliges de qué manera' vamos en la historia del director ", dijo una persona familiarizada con el desarrollo de Destiny .

“La prioridad era, 'Oye, tenemos que tomar un montón de contenido en el que hemos gastado millones de dólares, necesitamos improvisarlo de una manera que no rompa la continuidad, y tenemos que hacerlo rápidamente '”.

Las bajas de este proceso incluyeron personajes como Osiris y Charlemagne, una inteligencia artificial en Marte que fue promovida en las primeras vistas previas de Destiny pero que nunca apareció en el juego. Otros personajes, como el Cuervo y el asistente de Osiris, fueron reescritos y reciclados, convirtiéndose, respectivamente, en el Príncipe Uldren y el Extraño. Muchas de las misiones de la historia que realmente se enviaron con Destiny fueron unidas a partir de otras más antiguas, dijeron las fuentes.

“Entonces, si ibas del punto A al punto Z en el transcurso de [la historia original previa al reinicio], eliminarían la sección HJ porque era un diseño de encuentro muy ajustado y lo dejarían a un lado y decir, '¿Cómo conseguimos a HJ en esta otra historia?' ”, dijo una fuente. “Fue literalmente como hacer una historia de Franken.

“[Alguien podría decir] 'Tengo un encuentro realmente bueno aquí' o 'Hay un mecanismo para desencadenar esto que debe suceder', así que 'OK, genial, tomemos una parte de A y una parte de X y Lo ataré. Y eso se hizo por todo . Lo que básicamente hizo fue poner una orden en los planetas para que vayas a la Tierra, la Luna, Venus, Marte, y dentro de ellos tienes todas las misiones que estaban allí. Pero las misiones tal como se enviaron fueron en realidad versiones cortadas y unidas de la historia original, incluidas las cinemáticas ".

Joe Staten dejó la compañía durante el reinicio de mediados de verano, aunque Bungie no anunció su partida hasta septiembre de 2013. Dos fuentes dicen que la despedida no fue amistosa, y cuando me comuniqué con él, Staten se negó a comentar este artículo. Aunque la historia que dirigió ya no es parte de Destiny , gran parte de su mitología permanece, e incluso después del reinicio, muchos de los escritores que Staten había contratado se quedaron en Bungie para trabajar en el diálogo, el texto de sabor y lo que ellos llaman tarjetas de grimorio: una gran biblioteca de historia rica e interesante a la que solo se puede acceder fuera del juego, en el sitio web de Bungie. (La mayoría de los empleados de Staten abandonaron el estudio; uno, Clay Carmouche, se quedó en Bungie para escribir la historia y el diálogo de The Taken King. Carmouche dejó Bungie poco después, y la compañía contrató a una lista de nuevos escritores durante el año pasado. más o menos.)

Mientras se reiniciaba, los desarrolladores de Destiny todavía pensaban que iban a enviar el juego en marzo de 2014, según dos personas que estaban allí. Ya habían retrasado el juego desde su ventana de lanzamiento original de septiembre de 2013, pero a raíz del reinicio, el liderazgo de la empresa sabía que necesitarían más tiempo. Mientras realizaban estas reuniones de desarrollo, Jones y otros altos ejecutivos como el CEO de Bungie, Harold Ryan, pasaron por el largo y complicado proceso de pedirle a Activision otra extensión, según una fuente. Después de algunas negociaciones, aseguraron una fecha de envío de septiembre de 2014.

Durante los siguientes meses, impulsados ​​por los cambios en la historia de Iron Bar, los desarrolladores de Bungie continuaron construyendo Destiny . Una fuente dijo que después de obtener la extensión, la prioridad del estudio era pulir y perfeccionar la jugabilidad: cómo se sentía lo principal que hiciste en el juego, disparar armas, cómo funcionarían los espacios públicos, cómo funcionaban los encuentros. Priorizaron esto en lugar de construir una historia sólida; la narrativa pasó a un segundo plano, al igual que los propios escritores. "El equipo de redacción que Joe formó fue condenado al ostracismo", dijo una persona que trabajó en el juego. "La historia se escribió sin escritores".

"La extensión realmente hizo que pudiéramos llevar las cosas al nivel básico de aceptabilidad, y eso es lo que enviamos", dijo otra persona que trabajó en el juego. "Si no tuviéramos esa extensión, no habría forma de que hubiéramos enviado en marzo".

Destiny salió el 9 de septiembre de 2014. La mayor parte del equipo de desarrollo estaba orgulloso del juego, me dijo una fuente, y muchos se sorprendieron al ver críticas duras; Aunque la mayoría en Bungie había anticipado que a los jugadores no les encantaría la historia, el equipo pensó que Destiny compensaba esa deficiencia de muchas otras formas. Una fuente dice que tenían encuestas internas que fijaban el puntaje Metacritic en alrededor de un promedio de 90; resultó ser un 76. (Bungie luego se perdió una gran bonificación , confirmó esa fuente).

A los críticos y fanáticos les encantó la apariencia del juego, pero incluso más allá de la historia deslucida, había mucho que criticar en Destiny : el sistema de botín aleatorio, la rutina, la nivelación extraña y muchos errores y fallas técnicas irritantes. Algunas de las decisiones que había tomado Bungie, como aleatorizar engramas de botín legendarios para que ocasionalmente soltaran elementos de nivel inferior, enfurecieron incluso a los jugadores más devotos, y aunque Bungie lo solucionó, junto con algunos de los otros problemas iniciales de Destiny , lo hicieron una mala primera impresión. Para los primeros jugadores, e incluso para aquellos que se quedaron con el juego a largo plazo, jugar a Destiny se sintió como una batalla contra los propios desarrolladores.

Justo después del lanzamiento de Destiny , los desarrolladores de Bungie comenzaron a absorber todos los comentarios que habían visto en línea, según una fuente. Aunque no sabían a dónde llevarían el juego durante el próximo año, reconocieron rápidamente que necesitaban cambiar mucho, incluido el oscuro y a menudo frustrante sistema de nivelación. Reiniciaron el primer paquete de contenido descargable, The Dark Below de diciembre de 2014 , pocos meses antes de su fecha de lanzamiento, según dos fuentes. (Una persona familiarizada con el desarrollo dice que Bungie secuestró a un equipo y los hizo acabar con Dark Below en solo nueve semanas, lo que puede explicar cuán insustancial fue).

En diciembre de 2014, el director de Diablo III , Josh Mosqueira, y algunos otros miembros de su equipo en Blizzard vinieron a Bungie para una charla, según dos personas que estaban allí. Los paralelos eran asombrosos; Diablo III se lanzó con éxito comercial en 2012, pero recibió una gran cantidad de críticas por parte de los fanáticos gracias al botín aleatorio, el DRM en línea frustrante y la falta de contenido final. Ambos juegos compartieron un editor, Activision, que pensó que Destiny podría redimirse a los ojos de los fanáticos de la forma en que Diablo III finalmente lo hizo después de su lanzamiento.

“Básicamente vinieron y dijeron: 'Mira, aquí está nuestra historia de cómo desarrollar Diablo III y luego traer [la expansión] Reaper of Souls '”, dijo una persona que estuvo en la charla de Blizzard. “Decían, como, 'Oye, los números aleatorios no son divertidos, los dados no son divertidos. Puedes dar la ilusión de aleatoriedad, pero quieres ponderarla hacia el jugador ... El único punto que tienes que cumplir es que cuando la gente abandona tu juego, porque lo hará, cuando dejen tu juego, necesitan ser felices. '”

Las personas que estuvieron en la presentación dicen que fue extraordinariamente útil para el equipo de Bungie. Una fuente lo calificó de "invaluable". Otros dijeron que impulsó algunas de las decisiones que tomaron para The Taken King . En entrevistas anteriores con Kotaku y otros sitios, el director Luke Smith ha hablado abiertamente sobre evitar la aleatoriedad y diseñar misiones con recompensas garantizadas, un enfoque que ha servido bien a Destiny durante el segundo año hasta ahora. La meta-narrativa de Destiny ha seguido el mismo camino que la de Diablo III : tuvo un lanzamiento difícil, luego los desarrolladores encontraron la redención.

Antes de que alguien pudiera ser redimido, Bungie tuvo que enviar The Taken King , que había estado pasando por su propio conjunto de problemas de desarrollo . La preproducción de esta expansión, cuyo nombre en código fue Comet, comenzó a finales de 2013. Dos fuentes dicen que el plan original era lanzar esta gran expansión a $ 60 e incluir un nuevo planeta, Europa, así como una nueva área en La Tierra llamó la Zona Muerta Europea (que a su vez había sido rechazada por el Destiny vainilla ). También esperaban agregar una función totalmente nueva llamada actividades de equipos de bomberos múltiples, que una fuente describió así: "Imagina que tú y yo estamos en un equipo de bomberos, y estamos luchando por este camino que converge con otros dos caminos y obtienes tres equipos de bomberos luchando todos juntos contra un jefe o contra algún tipo de turba ".

Nada de eso sucedió. En marzo de 2014, Bungie reinició Comet , dicen las fuentes. En última instancia, el equipo decidió enfocarlo en un único mapa importante, la nave Hive que había sido cortada de la vainilla Destiny , así como en un nuevo espacio público en Marte, completo con ataques y una nueva incursión. (Ese último fragmento completo de Mars se cortó más tarde y se pasó a la subsidiaria de Activision High Moon Studios para que lo desarrollara para la secuela de tamaño completo de Destiny en 2016, dijo una fuente. Están ayudando a Bungie a hacer el juego). mientras miraban de manera más realista lo que podían hacer, y la versión final de The Taken King , la que se envió el mes pasado, terminó enfocándose únicamente en el Acorazado.

No es raro que el alcance de un juego se reduzca durante el desarrollo, pero Bungie tenía un problema único. Las personas que trabajaron en este proyecto dicen que uno de los problemas fundamentales de Bungie en los últimos años ha sido el motor del juego, que el estudio construyó desde cero junto con Destiny . Cuatro fuentes señalaron la tecnología de Destiny , las herramientas que utilizan para diseñar niveles, renderizar gráficos y crear contenido, como un factor inhibidor en el desarrollo del juego.

“Digamos que un diseñador quiere entrar y mover un nodo de recursos dos pulgadas”, dijo una persona familiarizada con el motor. “Entran en el editor. Primero tienen que cargar su mapa durante la noche. Se necesitan ocho horas para ingresar su mapa durante la noche. Llegan [a la oficina] por la mañana. Si su importador no falló, abren el mapa. Tarda unos 20 minutos en abrirse. Entran y mueven ese nodo dos pies. Y luego harían una compilación de 15 a 20 minutos. Solo para hacer un cambio de medio segundo ".

Las personas que han trabajado con la tecnología de Destiny dicen que la compañía es capaz de impulsar cosas increíbles detrás de escena, como el emparejamiento de jugadores. También está claro que Destiny es uno de los videojuegos más atractivos jamás creados. Pero como un conjunto de herramientas para diseñadores, dicen las fuentes, el motor de Destiny es insatisfactorio, y crear nuevos mapas y misiones en Bungie puede ser agotador para los desarrolladores.

Una vez que Destiny se lanzó en septiembre de 2014, el personal de Bungie no tuvo mucho tiempo para celebrar. Durante los siguientes meses, los desarrolladores tuvieron que esforzarse constantemente. Primero tuvieron que entregar dos paquetes DLC que justificaban $ 20 cada uno; luego tuvieron que lanzar una expansión masiva de $ 40 el otoño siguiente. Necesitaban un equipo en vivo que trabajara en parches y correcciones de errores constantes, y también necesitaban colocar banderas para preparar a los jugadores para los principales cambios que eventualmente traería The Taken King .

La rutina de este proceso llevó a Bungie a acercarse a Activision con otra propuesta que alteraría el ambicioso calendario de lanzamientos que habían acordado previamente: habían lanzado dos paquetes de DLC, The Dark Below y House of Wolves , y habían lanzado una expansión, el Cometa con nombre en código que se tituló correctamente The Taken King . ¿Qué pasa si, en lugar de lanzar dos paquetes de DLC más después de The Taken King , intentaran algo nuevo? ¿Y si vendieran artículos cosméticos en la Torre? ¿Y luego publicar un flujo de contenido gratuito para que la gente siga jugando en los meses previos a “Destiny 2”, o como sea que terminen llamándolo, en el otoño de 2016?

“Hubo una apuesta que fue, 'Oye, si hiciéramos microtransacciones, apuesto a que podríamos generar suficientes ingresos para compensar la pérdida de DLC'”, dijo una fuente. “En lugar de ser Destiny , DLC1, DLC2, Comet , DLC1, DLC2, en realidad solo se lanzarán [a lo grande] y luego se lanzarán incrementalmente. Así que solo serán Destiny , Comet , Destiny , Comet todos los años. Básicamente, se trata simplemente de cambiar el juego a un modelo anual ".

Incluso ese proceso puede ser difícil para Bungie. El contrato de Destiny se filtró en 2012 como parte de la complicada demanda entre EA y Activision y estipula que el estudio se apegará a este plan anual, sin importar qué otros factores atenuantes puedan surgir. No importa cuántas horas tengan que dedicar al juego. "Muchos de los problemas que surgieron en Destiny 1 , y que sucedieron en el desarrollo de The Taken King , son el resultado de tener un programa inquebrantable y herramientas difíciles de manejar", dijo una fuente. “Bungie aprecia vorazmente a las personas que juegan sus juegos, y escuchan, escuchan con tanta claridad. Pero debido a que las herramientas son una mierda, y porque nadie puede llegar a un consenso sobre cómo arreglar el juego en el tiempo asignado, obtienes una especie de parálisis ".

Es difícil no especular sobre cómo podría haber sido Destiny con la versión de la historia de Staten. Las personas que trabajaron en Destiny deliran sobre la Zona muerta europea y la incursión en Marte, las cuales pueden agregarse al juego en los próximos meses y años, pero hay escepticismo de que este programa anual realmente funcione para un estudio como Bungie. A los conocedores les preocupa que el estudio, obstaculizado por una tecnología inadecuada, pueda verse abrumado por la demanda interminable de más contenido.

A fin de cuentas, es notable que Bungie pudo enviar cualquier cosa a fines de 2014, y mucho menos construir una base tan sólida como la vainilla Destiny . Los fanáticos que se quedaron con el juego fueron recompensados ​​con una gran expansión con The Taken King . Tal vez Bungie no hizo una Guerra de las Galaxias , pero la historia de Destiny —más específicamente, la historia sobre Destiny— resultó ser fascinante por razones que nunca podrían haber planeado.

Puede comunicarse con el autor de esta publicación en jason@kotaku.com o en Twitter en @jasonschreier .

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