En 1999, la escritura de videojuegos alcanzó un récord

Captura de pantalla: Planescape: Torment: Enhanced Edition

Todos los viernes, el personal del AV Club inicia nuestro hilo abierto semanal para discutir los planes de juego y las glorias recientes de los juegos, pero, por supuesto, la acción real está en los comentarios, donde lo invitamos a responder nuestra eterna pregunta: ¿Qué estás jugando? ¿Este fin de semana?

Planescape: Torment solo hace dos cosas: hablar y luchar, y es un testimonio de lo bien que hace lo primero que se lo considere uno de los mejores juegos de todos los tiempos, a pesar de que su enfoque de lo segundo puede describirse caritativamente como "En su mayoría inofensivo" y descrito con precisión como "basura". Torment es un viaje existencialmente obsesionado, tortuoso y frecuentemente desgarrador / hilarante a través de los confines más extraños del ya bastante extraño universo de Dungeons & Dragons , y alberga a un fuerte contendiente por la mejor escritura que jamás haya aparecido en un videojuego. Lo cual está muy bien, excepto por una cosa: han pasado 20 años. ¿Dónde demonios ha estado su competencia por ese elevado trono todo este tiempo?

Lanzado en diciembre de 1999 (casi exactamente un año después de su primo mucho más convencional adaptado a D&D , Baldur's Gate ), Planescape cuenta la historia de un inmortal amnésico conocido como The Nameless One. TNO se despierta en una losa mortuoria en la ciudad cósmicamente improbable de Sigil, acompañado por uno de los mejores elencos de compañeros NPC que jamás haya adornado el banco de un juego de rol, incluido un casto súcubo, una encarnación viviente de la justicia sin corazón y un cráneo flotante que suena como un muy parecido a Pinky de Pinky And The Brain . TNO se propone averiguar por qué no puede recordar nada, por qué todos los que conoce parecen conocerlo (y, por lo general, odiarlo) y, sobre todo, por qué no puede morir. En el proceso, lucha con el poder de la fe, ayuda a un callejón a dar a luz e intenta responder a la pregunta del juego: ¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?

Es algo embriagador, respaldado por un guión que tiene unas 800.000 palabras, muchas de las cuales son deliciosamente superfluas para la trama real del juego. (¿ Necesitamos repetidas digresiones del cráneo flotante antes mencionado, Morte, que exponga su aprecio carnal por las zombis femeninas? Probablemente no, pero Morte no sería Morte sin ellas). A veces puedes sentir a los escritores (sobre todo el diseñador principal Chris Avellone, pero también todo un equipo de los mejores de Black Isle Studios) simplemente sigue adelante y flexiona, como en una secuencia de mitad del juego donde The Nameless One se encuentra con una piedra mágica que contiene los recuerdos de una mujer con la que una vez se enamoró y traicionó, y luego comienza a recordar el encuentro desde ambas perspectivas simultáneamente, viviendo las esperanzas condenadas de su conquista y las manipulaciones cuidadosamente juzgadas de su propia encarnación pasada. Es el tipo de escenario emocional de alto concepto que realmente solo puedes encontrar en una escritura de género realmente genial, y está lejos de ser la única vez que Torment provoca escalofríos con la forma en que presenta sus palabras. (Cualquiera que haya llegado al final del juego y haya ejecutado el complicado conjunto de pasos necesarios para que TNO recupere su nombre nunca escuchado, o haya emitido El pronunciamiento de dos muertes como una sola, presumiblemente puede firmar este sentimiento). marca de agua alta en términos de la palabra escrita aplicada a los juegos. Entonces, ¿qué pasó con esa marea?

Para ser claros, ha habido muchos intentos de sucesores, incluidos algunos de personas que trabajaron en Torment . Torment: Tides Of Numenera de 2017 se presentó explícitamente como un sucesor espiritual, por ejemplo, mientras que Obsidian Entertainment (fundada por ex exiliados de Black Isle) ha abordado este tipo de enfoque narrativo desde una variedad de ángulos. Pero mientras que la oferta de inXile (coescrita por Colin McComb de Planescape ) contenía algunos personajes geniales e historias memorables, así como un giro intrigante sobre el protagonista de Planescape , perseguido por su propio yo pasado, nunca logró igualar el sentido de la originalidad. alcance cósmico, o la forma profundamente resonante en la que todo el universo del juego parece diseñado con láser para reflejar su búsqueda de sí mismo. Sigil de Planescape es absolutamente enorme, una colmena de caos en expansión con nuevos personajes (e historias y diálogos) escondidos en cada rincón oscuro. Nadie, ni siquiera las personas que lo hicieron, ha logrado igualarlo.

Mientras tanto, el panorama de los juegos en general parece haber analizado el ideal literario al que aspiraba Torment , se encogió de hombros y pasó a cosas más grandes y llamativas. En lugar de tomar como inspiración las novelas de fantasía de Moorcock o Zelazny, los creadores de juegos de gran éxito como las series Mass Effect y Dragon Age de BioWare se centraron en, bueno, los éxitos de taquilla: experiencias cinematográficas que evitaban las intrincadas cajas de Torment que llenaban la pantalla. diálogo a favor de árboles de decisión ágiles y basados ​​en ruedas que permiten a los jugadores sentir que están controlando una película de ciencia ficción de gran presupuesto. (Ver esta evolución / mutación apoderarse de los juegos de Fallout , los primos de Interplay de la vieja escuela de Planescape , ha sido especialmente instructivo en términos de prioridades modernas).

Al mismo tiempo, el enfoque en el diálogo hablado ha matado más o menos la capacidad de extraer el valor de ocho novelas de texto para un juego. Como el mismo Avellone ha señalado al mirar hacia atrás, el guión de Torment es gigantesco hasta un grado a veces difícil de manejar, y aunque escribir una línea de diálogo es relativamente barato para un estudio, contratar y dirigir a alguien para que lo grabe es un orden de magnitud. más caro. (No es que Torment no tenga actores de voz; de hecho, entre Tony Jay, Keith David, Jennifer Hale, Rob Paulsen y, curiosamente, Sheena Easton, tiene un elenco absolutamente fantástico. Pero su diálogo se usa con moderación, para resaltar específicos líneas y establecer un tono, en lugar de recrear cada palabra escrita.) El resultado ha sido una escritura que es más ágil, más corta y menos ambiciosa; Mass Effect tiene algunos compañeros encanto (respaldadas por un gran doblaje), pero ninguno ha diseñado con las complejidades o profundidades de Planescape religiosamente atormentado sacerdote guerrero ‘s Dak'kon.

Escribir no es el elemento final del diseño de juegos. (El uso cuidadoso de la arquitectura o la iluminación en un juego como Gone Home , que  transmite el estado de ánimo o controla la experiencia del jugador, es tan artísticamente significativo como uno de los soliloquios extendidos de Torment ). Y la popularización de novelas visuales de estilo japonés como los juegos Danganronpa Stateside es un firme recordatorio de que todavía hay un lugar para el lector introvertido en el mundo de los juegos. Y, sin embargo, Torment representa la cima de algo que solo los juegos pueden hacer, pero elige no seguir más: presentar una saga completa de escritura cálida, divertida, inventiva e inteligente, y luego permitir a los jugadores explorar y trazar su propio curso a través de ella. Veinte años después, contiene pasajes que son buenos escritos no solo “para un juego”, sino también para escribir, punto; el hecho de que aún necesitemos hacer ese tipo de distinción es un recordatorio de lo doloroso que puede ser cuando cambia la naturaleza de un médium.

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