El nivel que demuestra lo especial que era Alan Wake

alan wake gbb remedy Xbox 360
2016-04-22 05:00.

Los juegos de terror tienen un propósito simple: asustarte. Están alimentados por largos momentos de tensión que estallan en una breve explosión de miedo, antes de que retroceda y el terror se apodere de nuevo. Mi juego de terror favorito, Alan Wake de 2010 , hace las cosas de manera diferente. Lanza el miedo por la ventana, te da todas las armas imaginables y las usa para ofrecer uno de los mejores momentos en la historia de los juegos de terror.

Esta pieza apareció originalmente el 29/10/15.

La mayoría de las historias de terror funcionan así: la audiencia sabe que va a pasar algo malo, el sentimiento se acumula y luego llega al clímax. El terror es la emoción que experimentas que conduce al horror. Son los momentos en los que sabes que algo malo está a punto de suceder, ese sentimiento de pavor creciente. El horror es el momento en que se libera el terror. Es esa sensación que tienes cuando ves algo aterrador y repugnante. Horror es lo que sientes cuando ves el asesinato de Johnny Depp en Pesadilla en Elm Street o la infame escena del asalto de cofres en Alien . Sin embargo, cómo se desarrolla esto en Alan Wake es un poco diferente.

Alan Wake es un novelista que sufre de bloqueo de escritor. Su esposa, Alice, lo lleva de vacaciones al pintoresco noroeste de los Estados Unidos. Desafortunadamente, su lugar de vacaciones, Cauldron Lake, es el hogar de una fuerza malévola impulsada por la imaginación humana. Esta fuerza secuestra a Alice y lo obliga a escribir una historia en la que gana poder. Alan se defiende, insertándose en la historia, con la esperanza de derrotar a la oscuridad y rescatar a Alice. Aquí es donde comienza el juego.

Esta presunción es parte de lo que hace a Alan Wake tan especial. La mayoría de los juegos de terror que he probado funcionan bien: tú eres el protagonista, los monstruos aterradores se están volviendo locos y tienes que lidiar con ellos de alguna manera. Alan Wake , que fue creado por el estudio finlandés Remedy, agrega otra capa de incertidumbre. ¿Alan está loco? ¿Algo de esto es real? Insiste en que su esposa murió en un albergue en un lago, pero todos con los que habla dicen que la ciudad se hundió en el lago hace años. La única persona que parece complacer su fantasía es Mott, un personaje que afirma haber secuestrado a la esposa de Alan. Exige que Alan intercambie su historia a cambio de Alice, pero, justo antes de morir, destrozado por un tornado convocado por la presencia oscura, confiesa que no tiene a Alice. Nunca lo hizo.

Luego comenzamos el cuarto nivel del juego, un excelente capítulo llamado The Truth, que terminará con nosotros sacudiendo nuestros corazones frente a una multitud de monstruos enojados. Muestra el enfoque distinto y muy exitoso del juego al terror.

Alan se despierta con el sonido de la voz del Dr. Emil Hartman. El médico afirma estar tratando el bloqueo del escritor de Alan, que fue causado por la muerte de Alice años antes. Hartman ha estado tratando a Alan, pero Alan ha sido un paciente terco. Los dos salen a caminar juntos, mientras Hartman explica cómo funciona el proceso de escritura. Alan expresa algunas dudas al principio, pero la historia suena mucho más plausible que cualquier cosa sobre figuras sombrías y fuerzas malévolas.

Mientras caminan por el albergue, Hartman le presenta a Alan a otras personas creativas que han estado luchando por producir arte. Hay un programador de videojuegos construyendo un fuerte. Un pintor se sienta en el balcón. El escepticismo de Alan resurge. El artista solía pintar paisajes, pero ahora está más feliz pintando imágenes oscuras y retorcidas claramente influenciadas por la presencia oscura.

Lo bueno es que aquí, en este juego de terror, caminamos por una cabaña muy iluminada hablando con pacientes mentales. El nivel anterior ofreció casi una hora de intensa soledad, con Alan enfrentándose a algunos de los encuentros más difíciles hasta ese momento del juego. Ahora, en el albergue, Alan no se enfrenta a monstruos, sangre o gore. Todo está bien, excepto los hermanos Anderson, Tor y Odin, viejos rockeros de los 70, que están siendo tratados junto a Alan. Insisten en que Alan no está loco, que necesita escapar del albergue y viajar a su granja, donde tienen un mensaje secreto para él. Los dos también lo confunden con Tom Zane, un viejo poeta cuyo nombre aparece ocasionalmente durante todo el juego.

Desafortunadamente, no hay mucho que Alan pueda hacer para escapar de su situación. Se avecina una tormenta, Alan es conducido de regreso a su habitación y el personal insiste en que escriba. Coopera hasta que los Anderson atacan a una de las enfermeras y encierran a un guardia. Esto le da a Alan la oportunidad de escapar, donde descubre a su agente, Barry, que ha sido secuestrado por Hartman y su personal. Resultó que Hartman, un sirviente de la Presencia Oscura, había estado apagando a Alan, haciendo que el escritor dudara de sus propios recuerdos para obligarlo a continuar su historia.

Lo que sigue es una loca carrera fuera del albergue y a través de un laberinto de setos hasta Barry, que ha encontrado un automóvil. Es un homenaje a The Shining . A la distancia, el albergue es una clara imitación del que se ve en la adaptación de Stanley Kubrick de la novela de Stephen King, y el escape del laberinto de setos se inspira en la película.

El diseño de combate de Remedy realmente brilla en el laberinto de setos y ayuda a avanzar en el enfoque inusual del terror del juego. Es un guante de combate puro, con frecuentes emboscadas. Una vez que el jugador pasa por el laberinto, se abren camino a través de un jardín, enfrentándose a un duro mini-jefe antes de abordar algunas de las peleas más grandes y los enemigos más duros que el juego ha tenido hasta este momento.

El sistema de combate de Alan Wake es inusual, lo que, como cualquier sistema de combate no estándar, significa que es divisivo. En un juego de disparos en tercera persona tradicional, como los juegos anteriores de Max Payne de Remedy , disparas a algo y muere. Debido a que Alan Wake te enfrenta a las fuerzas de la oscuridad, la luz es una parte importante de tu arsenal.

El ritmo básico de Alan Wake es algo así: aparecen media docena de enemigos, los llamados Taken que están envueltos en la oscuridad, algunos empuñando motosierras o hachas. No puedes dañarlos con tu pistola, rifle de caza o escopeta hasta que quemes esta oscuridad, así que mueves tu linterna de enemigo en enemigo mientras avanzan hacia ti, quemando sus escudos. Entonces puedes matarlos.

Algunas personas no están locas por esto: el acto de quemar la oscuridad antes de que puedas hacer daño puede resultar tedioso si estás acostumbrado a otros juegos, pero Remedy lo hace por una razón, que es la tensión. Disparar puede volverse loco si todo lo que tienes que hacer es apretar el gatillo.

La mayoría de los enemigos de Alan Wake son luchadores cuerpo a cuerpo. Quieren acercarse y golpearte. Tienes que mantenerlos a distancia. Debido a que le temen a la luz, encenderlos con una linterna los ralentizará o hará que se retiren. Desafortunadamente, iluminar a un enemigo significa que estás concentrado en él, lo que permite que cualquiera de sus amigos se acerque sigilosamente detrás de ti. En cualquier encuentro, estás constantemente haciendo malabares con los enemigos.

Si no hubiera un escudo para usar en los enemigos, simplemente podría disparar a un enemigo, luego atacar al siguiente, y así sucesivamente. Debido a la mecánica del escudo oscuro, debes permanecer en movimiento, quemando la oscuridad, cambiando de enemigos con frecuencia para asegurarte de que nadie se acerque demasiado. Manejar tantos enemigos se vuelve tenso, especialmente porque estás lidiando con dos grupos de munición, baterías para tus linternas y balas para tus armas.

Cuando tienes un arma y puedes matar a lo que sea que estés disparando, disparar se vuelve divertido, no aterrador. La mecánica del escudo de Alan Wake crea escenarios en los que estás parado allí, con el arma apuntando, mientras los enemigos avanzan lentamente hacia ti, mientras rezas desesperadamente para poder usar tu arma antes de que te alcancen.

Sin embargo, puede volverse un poco monótono porque la fórmula suele ser la misma: quemar el escudo, gestionar enemigos, disparar. ¿Qué hace Remedy? Te dan algunas herramientas geniales. Primero, está la bengala: cuando la enciendes, los enemigos que están tratando de atacarte retroceden. La luz les duele. No pueden atacar. Te da espacio para respirar, pero no dura mucho; tan pronto como desaparece, los enemigos se acercan de nuevo, con cuchillos, hachas y motosierras listos. No creo que haya visto una herramienta como esta en un juego: crear un campo que te dé un respiro es un poder realmente genial, y me gustaría ver a la gente estafarlo. Lo más parecido que se me ocurre es la burbuja de reliquias en la incursión de la Bóveda de Cristal de Destiny , e incluso eso no hace justicia a las bengalas de Alan.

No tendría sentido que un novelista tuviera, digamos, un lanzacohetes o una granada, así que Remedy le da a Alan una pistola de bengalas y destellos. La ardiente luz roja de la pistola de bengalas funciona como un lanzacohetes en un nivel mecánico, dispara, mira cómo detona, boom, los malos mueren. Lanza un flashbang y el áspero estallido de luz despacha a tus oscuros enemigos, dejándote ileso. Es una forma creativa de abordar el armamento tradicional de los videojuegos.

También tienes una mecánica de esquivar. Pulsa el botón de velocidad en cualquier dirección y Alan esquivará, a menudo evitando por poco un ataque de los poseídos. La mecánica de esquivar es difícil de acertar, pero Remedy, los pioneros del tiempo bala en los juegos, logra esquivar de manera espectacular. Cada esquiva en Alan Wake se siente satisfactoria gracias a la gran respuesta a medida que el tiempo se ralentiza y el ataque del enemigo pasa silbando.

El combate en Alan Wake es una cosa de amor y odio. O aprovechas al máximo las herramientas a tu disposición y encuentras variedad en las formas en que las usas, o enfrentas cada pelea exactamente de la misma manera y te cansas rápidamente. Todo dependerá de la creatividad con la que quieras jugar. Encuentro que la pelea a través del laberinto de setos con Barry es uno de los mejores combates del juego; tienes todas las armas a tu disposición y puedes usarlas todas con gran efecto. Lanzar una bengala a través del asesinato de cuervos malvados siempre me emociona.

El último encuentro en el albergue es uno de mis favoritos. Alan finalmente alcanza a Barry, quien admite tímidamente que había entrado en pánico y cerró la puerta de golpe, dejando caer la llave. Promete buscarlo. Uno de los tropos más comunes de los juegos es encerrar al jugador en una habitación hasta que haya matado a todos los malos, y eso es exactamente lo que sucede aquí. .

Es un momento humorístico que logra caracterizar a Barry y Alan, y también es el encuentro más difícil en el nivel hasta este punto. Cualquier otro juego de terror lo habría convertido en un momento de ansiedad y desesperación. No Alan Wake .

Cuando termina la pelea, escapas con Barry, conduces por la carretera, discutes sobre el recorte de cartón de Alan en la parte trasera del auto (Barry se lo robó a un espeluznante acosador de Alan) y finalmente chocas. El accidente divide a Barry y Alan. Por primera vez, Barry está solo en el bosque. Es una excelente manera de generar tensión. Tú, como Alan, apenas has sobrevivido a algunos de los encuentros del juego, ¿pero Barry? ¿Barry gordo y cauteloso? ¿Cómo sobrevivirá?

Alan no puede ver a Barry, y hay un acantilado que los separa, por lo que acuerdan encontrarse en la granja Anderson, que pueden ver en la distancia. Aquí, el mapa realmente se abre; hay una instalación de vigilancia contra incendios para escalar, edificios abandonados con bengalas y munición adicionales, incluso autos para conducir. Los faros delanteros son una excelente manera de combatir la oscuridad. Los poseídos también pueden aparecer en cualquier lugar del mapa.

Originalmente, se suponía que Alan Wake era un juego de mundo abierto, y se nota. Normalmente jugamos juegos de terror en espacios pequeños y cerrados como castillos en ruinas y naves espaciales abandonadas. Alan Wake se desarrolla en bosques masivos, sus niveles se parecen más a los que se encuentran en Crysis que a los de Alien: Isolation o Amnesia .

Una vez más, Alan Wake subvierte nuestras expectativas: ¡alimenta nuestro miedo haciéndonos pequeños! Los mapas son grandes y Alan es pequeño. A menudo tiene prisa. En un nivel, tiene que llegar al secuestrador en un tiempo determinado. En The Truth, Alan intenta llegar a Barry antes de que suceda algo malo. El tamaño del nivel, el hecho de que puedas tomar cualquier ruta que desees para llegar a Barry, es paralizante. ¿Deberías correr directamente hacia él? ¿De dónde vendrán los poseídos? ¿Le proporcionaría la exploración un mejor equipo cuando lo encuentre? La raíz del buen horror es lo desconocido, y el tamaño de los niveles de Alan introduce una gran cantidad de incógnitas.

Eventualmente te reencuentras con Barry ... en un escenario. Los hermanos Anderson solían ser rockeros, miembros de la banda "The Old Gods of Asgard", por lo que construyeron un estadio en su granja, adornado con recuerdos vikingos y pirotecnia ... mucha pirotecnia.

Hasta este punto, has pasado del albergue, donde no podías hacer mucho más que hablar con la gente, al laberinto de setos, que tiene algunos de los pasillos más estrechos del juego, a un mapa enorme y abierto que es tan grande que es desorientador, con el único objetivo real de "encontrar a Barry". Cuando lo haces, él está allí, en este escenario increíble, y sabes que algo maravilloso está a punto de suceder.

Vas a matar una tonelada de monstruos en ese escenario.

Remedy ha trabajado en estrecha colaboración con la banda finlandesa Poets of the Fall en juegos anteriores, pero para mí, su mejor colaboración está aquí. He visto malos intentos de música pop original y buen uso de canciones con licencia en otros juegos, pero Children of the Elder God, la canción que suena mientras alejas a las hordas de la oscuridad con un espectáculo pirotécnico, fue escrita precisamente para esta pelea. . La letra trata sobre la lucha contra la Presencia Oscura, con referencias a la mitología que rodea los nombres de los hermanos Anderson, como "Memoria y Pensamiento", el nombre de los dos cuervos de Odín en la mitología nórdica. No es frecuente que una canción de rock personalizada funcione a la perfección con la narrativa de un juego, pero funciona fantásticamente aquí.

Los temas de la canción se relacionan estrechamente con la narrativa del juego, pero la canción en sí es el tipo correcto de rock para sacudir los puños y golpear la cabeza que necesitas cuando te enfrentas a los Taken. Enjambran en el escenario, pero las luces queman la oscuridad de muchos de los enemigos, lo que facilita su eliminación.

A medida que avanza un encuentro, te paras en el escenario y los enemigos se precipitan hacia ti. No hay cobertura para alentar el ametrallamiento y no es necesario administrar tanto a los enemigos. Mirándolo puramente en términos de diseño de nivel o encuentro, no es nada especial. Cuando el dragón animatrónico abre la boca y las luces se encienden, entra en la piscina de luz y cúrate. Mantén a los enemigos a raya. Repetir. Nada de eso.

Este momento es increíble no por los detalles del encuentro, sino por el contexto. En las mejores historias, la tensión no siempre conduce al mismo resultado: uno de los mejores momentos en Alien de Ridley Scott es una búsqueda increíblemente tensa del Alien titular, solo para ser sorprendido y aliviado por Jonesy el gato. Aquí, terminamos una fuga de un manicomio en un concierto de rock demoníaco improvisado. Por eso Alan Wake funciona.

De todos los géneros de videojuegos, el terror es único porque se trata de emoción. El “juego de roles” no es una emoción. "Shooter en primera persona" no es una emoción. Rompecabezas, deportes, estrategia, acción y aventura, lo que sea: estos géneros están ligados a la mecánica. El terror es diferente, porque todo en el juego, desde la mecánica hasta la estética, se trata de crear emociones en el público. Esto conduce a algunos de los mejores y más emotivos juegos que he jugado. Desafortunadamente, algunos juegos asumen el horror, y su compañero constante, el terror, son las únicas emociones.

La mayoría de los juegos de terror a los que he jugado tienden a acumular tensión y liberarla con un encuentro contra algo aterrador. Disfruté jugando The Evil Within , pero aunque los encuentros son diferentes, las emociones siguen siendo las mismas: terror y horror. Ya sea que estés luchando contra hordas de enemigos o simplemente huyendo de uno, las emociones ocupan un solo espectro. Lo mismo ocurre con Alien: Isolation . Siento terror cuando espero que suceda algo malo y me horrorizo ​​cuando me enfrento a eso. Es importante confrontar estos sentimientos, pero limitarles un juego puede resultar agotador.

Alan Wake funciona porque presenta un espectro emocional más amplio. Empieza después de horas de soledad. Obtienes el agradable y tranquilo tiempo de inactividad de un manicomio. A continuación, te espera un combate puro. Barry ofrece una broma ocasional, ya sea sobre el recorte de cartón de Alan o sobre cómo perdió la llave de la puerta, liberando algo de la presión que ha acumulado el juego, pero es la batalla en el escenario la que finalmente te permite desahogar el vapor que has estado construyendo. en todo el nivel.

El terror no puede funcionar en el vacío. Si La Verdad no hubiera sido más que tensión constante, sin alivio, sin humor y sin momentos de empoderamiento, ¿habría significado algo? Remedy no parece pensar eso. Como resultado, Alan Wake sorprende y deleita con la misma facilidad que aterroriza. Utiliza estos sentimientos para darle un poder a su horror que otros juegos simplemente no pueden igualar. Es por eso que un concierto de rock puede hacer que un juego de terror sea tan memorable.

GB Burford es un periodista independiente y desarrollador de juegos independiente que no se cansa de explorar por qué funcionan los juegos. Puede comunicarse con él en Twitter en @ForgetAmnesia o en su blog . Puedes apoyarlo e incluso sugerirle juegos sobre los que escribir en su Patreon .

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