El nivel del museo de Uncharted 2 apesta

Uncharted 2: Among Thieves fue un cambio de juego inmediato cuando Naughty Dog lo lanzó en 2009. Como una carta de amor de alto octanaje a Indiana Jones y las series de aventuras de los años 50 que lo inspiraron, estableció una expectativa ideal para el género de aventuras: nunca des jugador una oportunidad para respirar. Cada objetivo debe servir a la trama, cada elemento visual debe impresionar. Cada tiroteo debe ser orgánico y exclusivo de su entorno, y surgir del contexto de la narrativa, en lugar de existir simplemente por sí mismo.

Sí, Uncharted 2 es un juego clásico, de eso no hay duda.

Excepto...

Antes de llegar a lo divertido del juego (Borneo, Nepal, Tíbet, las montañas del Himalaya), debes jugar en el Museo del Palacio de Estambul:

En realidad, se basa en el verdadero Museo del Palacio de Topkapi, que tiene vistas al mar de Mármara y se ve así:

El nivel del museo es un tutorial, aparentemente. Es el primer nivel adecuado en el juego y sufre de una cantidad excesiva de agarre. A veces, la acción incluso se congelará y deberás realizar los movimientos correctos para descongelar. Si tardas demasiado en decidir qué hacer, como encontrar una alarma, o si decides explorar el área y salirte de los rieles, como buscar un tesoro secreto, el juego en sí o los personajes secundarios te lo dirán, explícitamente, qué hacer a continuación.

No hay confianza en la capacidad del jugador para resolver las cosas por sí mismo. A veces, estas sugerencias son opcionales: debes presionar el panel de control para ver la solución, pero a menos que presiones el panel de control, el juego mostrará "PISTA" en la esquina inferior izquierda.

El mensaje es claro: manténgase enfocado en la tarea que tiene entre manos y no haga tonterías.

Las salas de rompecabezas que encontrarás mucho más adelante en el juego hacen que la lucha sea mejor y legítima. Coloca los símbolos en el orden correcto para levantar un pedestal, o gira una enorme llave para abrir la boca de una enorme estatua. No hay enemigos ni obstáculos peligrosos; las secuencias de rompecabezas se desarrollan en relativo silencio (con un mínimo de pistas), pero son convincentes en sí mismas: es un poco más complicado que "tirar del interruptor para abrir esa puerta". En un rompecabezas particularmente memorable, debes colocar una serie de espejos para reflejar la luz sobre las estatuas. El juego te da un control completo y libre de estos espejos. Es un pequeño toque, pero nos permite sentirnos más comprometidos y autónomos, que estamos participando en un rompecabezas que es más que un QTE glorificado.

Tampoco se puede superar ese paisaje claro y brillante. El contraste de tamaño es simplemente irreal: tienes una sensación de vértigo cuando te balanceas en las repisas. En algún lugar entre colgar de una cara enorme y escalar una daga enorme, la imaginación se vuelve loca. ¿Quién construyó esto? ¿Cuánto tiempo tomó? ¿Cuántos hombres murieron al hacerlo? JK Rowling comentó una vez que el trabajo de un autor es saberlo todo: construir todo un mundo vivo y que respire, y luego mostrarnos una pequeña porción de ese mundo a través del lente de una sola historia. Escenarios como este nos hacen preguntarnos sobre ese mundo más allá del juego, mucho antes de que llegara Nathan Drake, y eso es un testimonio del proceso creativo de Naughty Dog.

Nada de esto está presente en el tutorial del museo. Pasas la primera parte del nivel (sin mencionar la última parte) arrastrándote por los tubos de una alcantarilla de aspecto repugnante, subiendo y bajando escaleras oxidadas y apagando las rejillas de ventilación de vapor caliente para avanzar. Es estrecho y cerrado, completamente diferente de los amplios espacios abiertos y los dramáticos contrastes de tamaño que encontrará más adelante.

Incluso cuando pasa las alcantarillas y comienza a explorar el museo propiamente dicho, sigue siendo bastante estrecho (pasillos estrechos, pasillos estrechos en el techo) y oscuro. Es el único nivel del juego que tiene lugar de noche y, por lo tanto, todo se siente silenciado y medio oculto en las sombras, como un nivel de misión en Splinter Cell . Es difícil apreciar los elaborados detalles visuales del museo del palacio, incluso en lugares como el área del patio principal, que están destinados a ser amplios e impresionantes.

La franquicia Uncharted funciona mejor cuando está "en el lugar". En lugar de encontrar un artefacto mongol en un museo turco, ¿por qué no ir a la propia Mongolia? ¿Quizás investigar una tumba o un santuario y encontrar la lámpara de esa manera? Tendría sentido y sería visualmente emocionante. Pero no: en lugar de resolver acertijos antiguos o desarmar trampas explosivas antiguas, tenemos que ver a Nathan Drake enfrentarse a los obstáculos modernos (alcantarillas, tubos de vapor, cámaras ocultas y guardias de seguridad mal pagados) en un área oscura y sin luz. No hay misterio, no hay sensación de asombro y asombro. Es como una escena de una mala película de atracos empalmada en una película de aventuras increíble.

Ni siquiera funciona como tutorial. El objetivo de un tutorial es enseñar al jugador las habilidades que necesitará en el futuro. Pero, como Nathan deja en claro en el viaje en bote hacia el museo, este es un tipo de trato "sin problemas". Debes alcanzar la lámpara por medios no violentos, apagando las cámaras y pasando a escondidas a los guardias.

Se pone tanto énfasis en el sigilo que un jugador nuevo podría asumir que se trata de un juego de sigilo. Pero no lo es, obviamente: el juego te ha entrenado en una habilidad que nunca volverás a usar. Puedes escabullirte y romperte algunos cuellos, pero la mayoría de las confrontaciones en el juego son forzadas: no tienes la opción de jugar tranquilo, incluso si quisieras. No hay forma de distraer o manipular a tu oponente. En un juego de sigilo, si haces un ruido, el enemigo investigará el sonido. Pero en Uncharted 2 , si el enemigo te ve, has terminado. No hay forma de correr y esconderse, dar vueltas o causar confusión.

El juego también desalienta el sigilo al no darte nada más que armas ruidosas. La pistola tranquilizante nunca vuelve a aparecer, y no obtienes otra arma silenciosa hasta que adquieres la ballesta al final del juego. Por lo tanto, siempre es más fácil disparar a los enemigos en la cara, en lugar de pasarlos furtivamente. El sigilo, en contra de la intuición, es el camino de la mayor resistencia, lo que frustra todo su propósito.

El combate abierto es donde Uncharted 2 brilla más. Tomemos, por ejemplo, la pelea del convoy de automóviles. Lo que está en juego es claro: rescata a Schäfer y recupera la daga. Estos riesgos crean urgencia, mayor urgencia que si necesitaras ejecutar una ola de malos porque eran, bueno, malos. Y, por último, los desarrolladores intensifican deliberadamente los tiroteos y la pirotecnia durante el transcurso de la pelea. Pasas de sacar a los malos de sus vehículos a dispararles y hacer estallar los autos ellos mismos, rematado, por supuesto, por un lanzacohetes disparado al final. Es un ejemplo perfecto de narración y creación de suspenso a través de la acción, en lugar de depender exclusivamente de las palabras.

Los otros dos juegos de Uncharted tenían niveles de apertura mucho mejores. En el primer Uncharted, luchas en un bote, donde aprendes a disparar (a objetivos en movimiento, nada menos), y luego exploras un templo, donde te familiarizas con las plataformas y los disparos. El primer nivel completo de Uncharted 3 es en realidad un atraco a un museo, pero la diferencia crucial está en su enfoque. La atención se centra menos en el robo del objeto y más en el caos que ocurre después del atraco. El nivel culmina con una escena de persecución en la azotea que es escénica y llena de suspenso. Hay una diversión de capa y espada en todo, y contextualiza la dinámica padre / hijo de Sully / Nathan que impulsa la historia del juego.

Con demasiada frecuencia, los niveles de tutorial de apertura se sienten desconectados, como si fueran un mal necesario y elaborado en lugar de una parte orgánica de todo el juego. En Uncharted 2 , el verdadero nivel de 'tutorial' es Borneo, que viene inmediatamente después del nivel del museo.

Tiene lugar en un área abierta, por ejemplo, pero también es donde aprendes a luchar con una variedad de armas: pistolas y artillería tradicionales, pero también tus puños y granadas. Resuelves acertijos y desafíos de plataformas. Aprendes todas las habilidades que necesitas para conquistar el resto del juego. Lo haces en un entorno variado y entretenido. El nivel es divertido , sobre todo. Y eso es lo que lo hace tan efectivo.

Kevin es profesor de inglés avanzado y escritor independiente de Queens, NY. Su enfoque está en los videojuegos, la cultura pop estadounidense y los problemas asiático-americanos. Escribió una columna semanal para Complex llamada "Throwback Thursday", que destacó los videojuegos y las tendencias de generaciones anteriores de consolas. Kevin también ha sido publicado en VIBE, Salon, PopMatters y Racialicious, y pronto se publicará en Joystiq. Puede enviarle un correo electrónico a [email protected] y seguirlo en Twitter en https://twitter.com/kevinjameswong .

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