Cómo se hace una captura de pantalla de un videojuego falso

Art bullshots
2020-11-28 02:15.

Los consumidores son más inteligentes hoy de lo que solían ser, pero eso no ha impedido que los editores de videojuegos publiquen lo que se conoce como " disparos ", imágenes manipuladas que están destinadas a mostrar cómo se ve un videojuego, pero terminan siendo tan modificadas y imaginados que a menudo no son nada por el estilo.

Piense en ello como un mordisco y pliegue, solo para un videojuego. Si bien son útiles para un editor, cuanto mejor se ven sus juegos, más venderán, son lo opuesto para un jugador, ya que esencialmente nos dicen pequeñas mentiras, nos muestran una cosa y luego venden otra.

Esta historia se publicó originalmente en noviembre de 2014.

Debido a que la práctica aún continúa, incluso en esta era de botones de captura de captura de pantalla y transmisión, pensamos que valdría la pena tener una charla con un artista que realmente haya trabajado en "bullshots", para aprender cómo se hacen.

Aquí hay un ejemplo reciente de un "tiro al blanco", en este caso de Far Cry 4. Si bien es un juego visualmente impresionante, tenga en cuenta los toques adicionales aquí, como bordes suaves en las carcasas gastadas y el destello de boca, y los rotores en la cooperativa helicóptero.

El artista, a quien llamaremos Frank (no es su nombre real), ha hecho un trabajo de torpeza en varias generaciones de hardware, tanto de consola como de mano. Así es como funcionó para el principal editor que lo contrató (¡tenga en cuenta, por supuesto, que diferentes compañías pueden tener diferentes enfoques o políticas con respecto a esto!):

"Hace unos años retoqué capturas de pantalla de juegos para una empresa AAA", dice Frank, y agrega que el trabajo que estaba haciendo era similar a "realizar una cirugía".

"Cómo funciona es que me enviarían un montón de capturas de pantalla sin procesar en sus resoluciones nativas, con una lista de notas sobre alteraciones específicas". Se esperaba que modificara o reemplazara cosas como:

Penny Arcade acuñó la palabra "bullshot" en 2005 tras el lanzamiento de estas pantallas Madden 06, que no se parecían en nada al lanzamiento comercial.

Frank dice que la cantidad de trabajo y el tipo de trabajo realizado variaban dependiendo de si se trataba de un título de consola o de mano. Los títulos portátiles necesitarían mucho más trabajo en sus bordes irregulares y texturas de baja resolución, por ejemplo, mientras que los disparos para juegos de consola HD se trataba más de agregar efectos e intercambiar texturas de juegos con las extraídas de las fotos.

Esto era más común en áreas donde una diferencia en el recuento de polígonos haría que ciertos objetos parecieran fuera de lugar (un modelo de jugador detallado junto a un automóvil con pocos detalles, por ejemplo). “A veces era posible copiar imágenes de Internet, piratearlas y manipularlas para que coincidieran con la fidelidad de otros objetos en la escena”, dice Frank.

“Agregar reflejos brillantes en la parte superior de los objetos que ya tenían sus texturas reemplazadas no solo funcionó, hizo que el objeto pareciera menos manipulado, como si estuviera renderizado en el motor. Ese era realmente el objetivo. Presentar una versión idealizada de la escena respetando las limitaciones del motor del juego ".

Esta captura de pantalla de NBA Live 08 es uno de los mejores disparos de todos los tiempos, con un jugador a medio photoshop que recorre todo el camino desde la computadora de un artista hasta los comunicados de prensa de videojuegos sin ser notado.

Ese límite significaba que, si bien Frank siempre se esforzaría por mejorar la captura de pantalla original tanto como fuera posible, nunca podría ajustar cosas como la cantidad de personajes en la pantalla, o el arma que se usa, etc. “Nunca hubo un momento en que pusimos cosas que el juego no podría hacer ”, dice,“ incluso si fueran facsímiles de esos efectos ”.

¿No es salvaje? Desde hace una década, todo el mundo ha asumido que estas capturas de pantalla trataban de mejorar el aspecto de un videojuego, cuando en algunos casos se trataba de degradar elementos de fotos reales.

Mientras tanto, los juegos portátiles no pudieron hacer uso de esta solución. “La corrección de bordes irregulares y texturas de baja calidad fue la más frecuente y más difícil en los títulos de menor resolución”, dice Frank. "Tuve que fabricar grandes porciones de las escenas, sin dejar de hacer que parecieran renderizadas a baja resolución en la computadora de mano".

Para ilustrar cómo se combinan tomas como esta, le di a Frank una captura de pantalla que capturé de Call of Duty: Advanced Warfare en la PC. Es del juego en sí, no de una escena, y aunque la pose parecía algo que podrías ver en una captura de pantalla oficial, también era lo suficientemente mundana como para parecerse, bueno, a algo que tomé presionando F12 al azar en Steam.

Luego le pedí que lo disparara.

Arriba está la captura de pantalla original sin retoques. La imagen inferior es lo que Frank preparó al hacer cosas como:

Son cambios relativamente menores, sí, pero ese es el punto: mostrar cómo incluso los ajustes y efectos sutiles pueden afectar la presentación y la calidad de una imagen.

Si bien las capturas de pantalla han pasado a un segundo plano con respecto a los avances en términos de su importancia para el marketing de juegos, todavía existen y muchos todavía las ven como indicadores clave de cómo se perfila un próximo título. Si ese es usted, está bien, la prevalencia de los avances cinematográficos justificadamente lo ha hecho más interesado en lo "real".

Solo tenga en cuenta: lo real no siempre es tan real como espera.

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