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Ghost Recon Breakpoint es un desastre exasperante

Heather Alexandra Oct 09, 2019. 1 comments

Nunca he jugado un juego tan inconsistente como Ghost Recon Breakpoint . En sus mejores momentos, cuando las estrellas se alinean, ofrece acción sigilosa en parte con los mejores del género. Cuando se desmorona, como suele suceder, un tejido enmarañado de fallas y sistemas a medio cocer revelan un juego comprometido por las suaves sensaciones de diseño AAA y un deseo incesante de producir contenido a un ritmo vertiginoso.

Ghost Recon Wildlands fue un desastre. El mundo abierto expansivo del juego de 2017 fue aburrido y difícil de atravesar, sus bromistas compañeros de inteligencia artificial irritaban los nervios, la longitud nunca parecía justificada y su cuadro caricaturizado de villanos mexicanos no solo eran vergonzosos sino racistas .

Breakpoint traslada al ámbito de la ficción especulativa, pasando de un escenario de "qué pasaría si" sobre un lugar real al Metal Gear o Deus Ex un pobre en una isla ficticia. Su narrativa tiene más enfoque, su mapa mundial es más diverso, sus villanos son más carismáticos y su juego de momento a momento es más elegante que antes. Estas mejoras vienen con sus propios defectos y errores. El resultado final es una mejora con respecto a WIldlands que, sin embargo, decepciona más de lo que impresiona.

Ghost Recon Breakpoint está en su mejor momento cuando realiza largas caminatas a través de espesos bosques y se infiltra sigilosamente en bases llenas de soldados de élite. Pero, como Wildlands , finalmente se desmorona en un montón de ideas en conflicto. Es un juego de botín donde el botín no importa, un juego sobre tecnología que constantemente confunde su mensaje y un juego de exploración cargado de mecánicas de supervivencia donde nunca luchas por sobrevivir. Se arrojan muchas cosas contra la pared, rara vez se pegan.

Aquí está la cosa: cuando Breakpoint funciona, evoca los mejores momentos de juegos como Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . Equipado con la combinación correcta de rifles de francotirador y armas de defensa personal, un jugador inteligente puede enviar pelotones de desventurados guardias y escabullirse en bases fortificadas para interrogar a los comandantes o piratear computadoras para obtener la última inteligencia. Estas incursiones pueden desbloquear una larga serie de investigaciones que los enfrentan cara a cara con operativos enemigos peligrosos que, aunque se despachan demasiado fácilmente cuando se descubren, provocan la posibilidad de batallas más grandes. Las persecuciones de helicópteros estallan en algo terrible a medida que extraños tanques automáticos disparan descargas de flak hacia arriba en explosiones crepitantes. Las excursiones a través de los campos barridos por el viento se vuelven sombrías cuando un dron de vigilancia se acerca y lo detecta antes de que se pueda encontrar cobertura. Convoca a un escuadrón de exterminio de alta tecnología para perseguirte a través de la maleza. Todos estos momentos son increíbles e insinúan un juego mucho más emocionante que el paquete completo. Pero maldición, si no son un aislamiento fantástico.

Breakpoint abandona el pretexto arenoso de la geopolítica imperialista de Wildlands para un thriller tecnológico cuyo tono es más emocionante que la ejecución. Después de que un camión cisterna desaparezca en la costa de una remota comuna isleña corporativa, el jugador y su escuadrón de fuerzas especiales "Fantasma" son trasladados para determinar qué sucedió. Al llegar a la isla de Auroa, son derribados y dejados detrás de las líneas enemigas. El próspero paraíso liberatista ahora está controlado por fuerzas paramilitares deshonestas dirigidas por el ex Ghost Cole Walker, retratado con viscosa alegría por el actor de Walking Dead , Jon Bernthal. Walker y sus aliados se han apoderado del control de la tecnología de drones de la isla, con el objetivo de expandirse hacia afuera y usarla para calmar el conflicto con grandes manifestaciones de violencia tecnológica. Depende del jugador y algunos aliados, incluidos los científicos responsables, frustrar a Walker. Es una configuración mucho más convincente que Wildlands , que ofrece un villano claro y apuestas personales junto con comentarios superficiales sobre la guerra moderna. Pero nunca se compromete y se pierde en medio de la estática de los sistemas de juego de memoria.

Saliendo de Destiny 2 y su primo The Division , Breakpoint modela como un botín. Los jugadores tienen un puntaje general de equipo, que aumenta a medida que recolectan nuevos artículos de enemigos caídos o cachés ocultos. Las armas y armaduras vienen en niveles de rareza: gris crujiente, verde decente, azul de calidad, púrpura raro y amarillo legendario, que a menudo cuentan con pequeñas bonificaciones como retroceso reducido o mayor resistencia. Pero a diferencia de Destiny , si pudieras encontrar un arma con una historia única que actualizas para tener un compañero constante a tu lado, el botín de Breakpoint debe descartarse tan pronto como encuentres algo mejor. Esto significa que un asalto a una base enemiga podría producir una armadura corporal nueva que reemplazará inmediatamente a la mitad con más armadura corporal porque algunos idiotas al azar lanzaron una versión ligeramente mejor. Una vez, maté a un enemigo de alto rango y recibí su ametralladora única, solo para descubrir que el tendero de mi base ya estaba vendiendo armas más poderosas cuando regresé de mi misión. Nunca hay tiempo para desarrollar una preferencia de arma o crear una construcción de personaje única. Coges el botín, lo equipas si hay una pequeña flecha verde que indica que es mejor y lo reemplazas lo más rápido posible. No es un sistema aburrido, cualquier excursión mejorará su puntaje de equipo de 5 a 10 puntos, dependiendo de la suerte, pero no tiene sentido. El botín es lo suficientemente genérico como para que a los jugadores no les importe lo que encuentran, y lo suficientemente superficial como para que aumentar su puntaje de equipo rara vez parezca importante. Los desarrolladores de Breakpoint quieren la estructura de botín, la curva de potencia que crece lentamente, sin comprometerse realmente con ella.

El botín no importa, porque Breakpoint es asombrosamente fácil en las dificultades predeterminadas y solo marginalmente más difícil en configuraciones más altas. Casi todas las armas pueden silenciarse y equiparse con ópticas potentes, lo que permite al jugador escabullirse alegremente y eliminar enemigos a distancias extremas o incluso de cerca con un solo disparo. Esto es cierto en casi todos los casos, independientemente de la diferencia entre el nivel del jugador y la propia fuerza de los enemigos. Una vez, me encontré a la caza de un enemigo peligroso llamado Flycatcher, una especie de agente de descuento FOXHOUND que tenía un comando magistral de ingeniería y un ejército de drones. Después de una larga cadena de interrogatorios y detectives, localicé su base de operaciones. Me escabullí entre los "lobos" de élite, el escuadrón de la muerte entrenado personalmente por Walker. El chivato fue emocionante. Aunque podía matar con un solo disparo, el diseño de la base era una mezcla de túneles estrechos y plataformas de aterrizaje llenas de drones. Finalmente fui detectado y llevado a un tiroteo con poderosas tropas. Después de que terminó la pelea, reanudé mi empuje a través de la base y hasta la posición de Flycatcher. Cuando nos conocimos, hubo una escena mientras sus drones me perseguían por los pasillos, deslizándose como depredadores mortales. Esta vez, con sus drones de alguna manera ajenos a mi presencia, me colé en su sala de comando y lo maté con un disparo en la parte posterior del cráneo. Demasiado para el poderoso jefe. Esto en cuanto a nuestro encuentro final, muy burlado.

Breakpoint tiene algunas ideas interesantes y modos emocionantes. Su campaña utiliza una estructura en gran medida no lineal que le permite enfrentar cualquier desafío, hasta la batalla final con Walker, siempre que lo desee. Hay mucho que hacer y puede hacerlo en sus propios términos. Wildlands cerró el contenido detrás de las misiones secundarias, pidiendo a los jugadores que realicen una variedad de tareas menores para asumir mayores desafíos. Breakpoint está abierto, lo que permite a los jugadores embarcarse en cualquier tipo de experiencia que deseen. Eso puede significar búsquedas del tesoro, misiones diarias para destruir las líneas de suministro enemigas, el modo de historia algo genérico pero agradable, rastrear objetivos prioritarios o deambular por un mejor equipo. Usted es el centro de una rueda, con varios radios apuntando en direcciones dispares. A menudo es una Just Cause exagerada que el Ghost Recon clásico y sigiloso. Puedes liberarte, rastrear objetivos, moler reputación de facciones. Está en tus manos, y el mundo es más emocionante como resultado.

Sobre todo esto está la característica más controvertida de Breakpoint : un conjunto robusto de microtransacciones de las que se ha demostrado que es difícil hablar dada la respuesta inmediata e inflamada. Este enojo es justificable: que gran parte de Breakpoint se ha fragmentado y bloqueado detrás de una tienda implementada instantáneamente es una marca sombría de lo que se ha convertido en los juegos modernos, pero la realidad es que esta estructura de monetización es más atroz en su existencia sin sentido que cualquier otra cosa. . Gran parte de esto proviene de una compra que ahora no estaba disponible y que nunca estuvo disponible durante ningún momento de mi tiempo de juego: la capacidad de comprar puntos de habilidad que otorgan habilidades. Junto con el puntaje de equipo, los jugadores suben de nivel lentamente a su personaje a través de puntos de experiencia que contribuyen a un nivel general. Cada vez que subes de nivel, ganas puntos de habilidad para gastar en varios beneficios pasivos, habilidades de drones y refuerzos equipables que otorgan bonificaciones como mayor precisión a distancia o tiempo de recarga. Su inclusión continua habría alterado el equilibrio ya precario del juego. Que fueron considerados en absoluto es frustrante. Lo que queda es una colección en gran parte evitable de materiales de fabricación, vehículos y cosméticos que se pueden comprar y que, sin embargo, se enredan con su presencia. Si bien nunca hubo un punto en el que me sentí obligado a comprar nada ni me obligaron a involucrarme con estos sistemas de la misma manera que podría haber estado con Star Wars Battlefront 2 odiosas cajas de botín de Star Wars Battlefront 2 , Breakpoint está envuelto en una pesada tela de monedas y desbloqueables Año tras año, los jugadores reciben un nuevo juego de mundo abierto de Ubisoft. Más recientemente, esto viene de la mano con una nueva tienda destinada a extraer dinero extra de los consumidores. Muchos lo ignorarán, otros no, pero está allí, esperando a quien sea que pueda arrebatarle la boca.

La jugabilidad de Breakpoint ve afectada por sistemas extraños, y la narración también se tambalea al tratar de hacer malabarismos con demasiadas ideas. Los creadores de Breakpoint quieren contar una historia sobre los peligros de la tecnología y la naturaleza aterradora de los drones no tripulados, pero nunca pueden señalar con el dedo adecuadamente. Este es un juego en el que los agentes deshonestos ponen sus manos en armas mortales e impersonales, donde el jugador a menudo necesita esconderse de los drones aéreos para no llamar a la destrucción. Estas armas, muestra Breakpoint , son algo que temer. Son un poder que puede ser fácilmente subvertido por el mal. Y, sin embargo, el jugador tiene acceso a un dron personal que puede marcar y destruir instantáneamente objetivos y de alguna manera no sale nada malo de eso. Gran parte de la historia se centra en rescatar a los científicos para que puedan deprimirse acerca de sus creaciones mientras trabajan para subvertirlas y, en última instancia, devolverlas a las manos correctas.

El juego no tiene tiempo para la idea de que estas armas, al menos en sus formas básicas, son parte de la guerra actual y que, independientemente de quién las tenga, representan una muerte incalculable no solo para los enemigos sino también para los civiles. En cambio, presenta sus armas simplemente como herramientas. La ciencia puede volverse demasiado ambiciosa, sí. As Breakpoint dice Nomad, protagonista de As Breakpoint : “ progreso no es un juego de suma cero". Pero en este caso particular, lo que más importa es el usuario y no el arma en sí. s. Walker es un agente corrupto, un atípico loco que aprovecha la tecnología innovadora. El jugador es el soldado leal, el buen estadounidense, que salvará el día. No queremos que los drones caigan en manos del enemigo. Es mejor mantenerlos en nuestras manos, donde al menos a veces explotarán a las personas a las que apuntamos. Permítanme desplegar mi dron y etiquetar a los enemigos para su ejecución. Gracias a Dios, actualicé mi propia tecnología lo suficiente; Sería horrible si alguien más tuviera este poder. Esta desconexión es frustrante porque el juego de Breakpoint logra imbuir estas armas con gravedad. Es aterrador contemplar y siempre es horrible sentir la fría mirada de un drone de reconocimiento en tu posición.

Los sistemas de juego hablan, y su ausencia también habla. Que me beneficie de las herramientas que deseo robar a mis enemigos se convierte en un juicio sobre ellos y no sobre las herramientas. ¿Qué aflojan mis enemigos? No hay armas sino disciplina, lealtad y las cosas que hacen un "buen" soldado. Más claramente: ¿qué dice Ghost Recon ? Bueno, nominalmente, que el status quo está bien y que hay aplicaciones "buenas" y "malas" de violencia tecnológica.

La historia también flaquea en otras áreas. Si bien Bernthal es un actor profundamente observable y Walker mastica cada escena en la que se encuentra, también es un villano desechable. Él necesita serlo, si puedes cazarlo cuando quieras. Como resultado, si bien hay flashbacks que muestran la historia del jugador con Walker e intentan aportar un lado más personal a la historia, se cae. Las motivaciones de Walker son vagas, sus discursos vacíos, y cualquier mordisco peligroso con el que se presente disminuye en el transcurso de la campaña. Los esfuerzos de Breakpoint para crear un villano convincente son encomiables (ciertamente presté atención cuando Walker estaba en pantalla), pero su estructura suelta en última instancia socava la narrativa. Me dijeron que Walker era un "revolucionario" que "tiene una razón para estar aquí", pero hay poco tiempo dedicado a esos motivos. Está claro que Walker se siente encadenado por la burocracia gubernamental. "Hemos elegido convertirnos en los guerreros que estábamos destinados a ser", dice Walker. Lo que eso significa no es aparente hasta sus últimos momentos

También hay pequeñas molestias narrativas. Los personajes secundarios carecen del carisma crudo de Bernthal, sus arcos de búsqueda individuales rara vez llegan a un punto final convincente. Hay momentos en que tengo una idea de quiénes son estos personajes. Jace Skell, el CEO corporativo derrocado, parece desconectado hasta que nos enteramos de que ha estado financiando la investigación sobre una cura para el cáncer de alguien. La revolución ardiente Haruhi Ito lucha con sus métodos después de que el daño colateral de una bomba matara a inocentes. En otros casos, es un revoltijo. ¿Quién es esta especialista en IA y por qué está trabajando de repente con uno de mis científicos compatriotas? ¿Realmente me importa si uno de mis compañeros Ghosts me traiciona si solo tuvimos una escena antes de su vuelta al talón? Es fácil perder la noción de la trama.

Se presta atención a las ideas de alto concepto, incluido el sesgo de los algoritmos informáticos y las ansiedades sobre el transhumanismo, pero se implementan con mayor frecuencia como palabras de moda que como ideas para explorar. No ayuda que Breakpoint menudo confunda lo que significan estas cosas. (Tome un trago cada vez que en realidad estén hablando de posthumanismo en lugar de transhumanismo. Tome otro cuando el término se use como un hombre del saco sin contexto.) Los creadores de Breakpoint quieren que el juego se tome en serio, pero no quieren hacerlo. su tarea

Cuanto más jugaba Breakpoint , más frustrado me volvía. Breakpoint , por sus victorias momentáneas, a menudo se siente superfluo y soso. Su sistema de rareza de botín no es lo suficientemente interesante ni lo suficientemente robusto como para garantizar su inclusión. La historia ataca las ideas sin comprender nada. La estructura de Ubisoft de lanzamientos anuales, de mundos abiertos constantes y contenido, le roba a Breakpoint cualquier poder de permanencia. ¿No jugué simplemente con otro botín militar cuando The Division 2 lanzó en marzo a principios de este año? ¿No me escabulliré con más guardias y evadiré más drones cuando Watch Dogs Legion salga el próximo año? ¿No estaba sacando bases silenciosamente en Far Cry New Dawn en febrero? La respuesta es sí, pero aquí estoy recorriendo un mundo abierto masivo para encontrar estallidos de diversión en un juego que está por encima de su cabeza.

Sabía lo que me esperaba y manejé mis expectativas. Arrancando Breakpoint , era cliché y genérico. Durante las primeras horas, fue lo suficientemente inofensivo hasta que lo resentí. Me molesta la idea de jugar de 20 a 30 horas de este lodo suave. Me molestaba su aburrido grito militar y sus gritos. Gemí en otra tienda llena de cosméticos, otra forma nueva para que alguien pierda veinte dólares. Comenzó lento, demasiado lento. No me importaba Walker y apenas me importa ahora. Se suponía que debía caminar a través de su enorme mapa, otro mundo construido por comité, hasta que me enfrentara con este payaso cortado por la tripulación. A la mierda eso. No quería parte de eso. Fue solo después de casi 10 horas de juego que las cosas comenzaron a encajar. Cuando Breakpoint me permitió deambular de misión en misión y expandió mis herramientas furtivas, las cosas comenzaron a encajar. Eliminado del sistema de botín con tachuelas y árboles de habilidades insípidos, encontré destellos brillantes de acción sigilosa masticable.

Encontrar esos momentos no exime a Breakpoint de sus muchos pasos en falso. No es un hecho suficiente para eliminar la trivialidad AAA. Breakpoint es un juego que se siente destinado a satisfacer la cobertura de ganancias de Q3 de una compañía, un juego con sistemas tan evidentes e innecesarios que literalmente no significan nada dentro del juego en sí. La puntuación del equipo es un valor arbitrario. Ni siquiera puedes llamarlo zanahoria en un palo. Todo es palo. No tiene sentido. Está ahí porque eso es lo que hacen los grandes juegos ahora. Hay una gran cantidad de contenido de incursiones porque debes tener un gran final para tus juegos de servicio que llevan años funcionando. Las microtransacciones son una bofetada, con cosméticos inútiles y (inicialmente) formas furtivas para potenciar a tu personaje porque una compra única nunca es suficiente en estos días. Bases, misiones secundarias, molienda de reputación diaria, pistolas, pistolas y más pistolas. Breakpoint encarna las filosofías corporativas que he detestado y de las que muchos jugadores están hartos.

Pasé de la ambivalencia a la ira a la aceptación silenciosa con Breakpoint . Hay tanto que me frustra, tanto que arrastra la experiencia a una cosa confusa y olvidable. Pero de vez en cuando me zambulliré en una zanja llena de nieve, cubriéndome de tierra mientras los enemigos caminan a mis pies o golpean un tiro desde 400 metros y todo se siente bien. Es una lástima que Breakpoint parezca religioso dedicado a juntar un poco de diseño de juego moderno en un mosaico mediocre. A pesar de toda la torpeza, hay algo aquí, pero ha sido diluido.

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