獲物:Kotakuレビュー

arkane ベセスダ prey レビュー
2020-12-01 16:32.

獲物の早い段階で、私は誤って主人公を殺しました。このゲームでは、神経を失ってリロードするまでプレイを続けることができました。後で、私はタロスの宇宙ステーションからジェリーリギングをしました。獲物は私をそこに行かせました。それは私が何をしているのか知っていると思った。

その最高の状態で、Arkaneの最新のゲームは、2006年のへレスのフォローアップで獲物とより1994のへの精神的な続編のシステムショックや2007年のような後継バイオショック ショックゲームは、強い場所の感覚を確立し、プレイヤーが無数の方法でその空間を探索して戦うことを可能にすることで知られています。これは新しい獲物です同様に。この新しいゲームは、あらゆる機会にプレイヤーに自由を与える一連のインターロックシステムです。それはすべてのプレイヤーに固有の瞬間で熟しており、時間をかけて自分の道を築くときに輝くゲームです。それがあなたに物語を語ろうとするとそれは衰えます、しかしあなたは終わりを見るための最後の手段としてその物語を聞く必要があるだけです。その柔軟性が、私が宇宙ステーションから早く出て、そして死んだような、あなた自身の物語を作ることを可能にするとき、それはより良いです。

プレイは一人称ゲームで、性別を選択した科学者であるモーガンユーとしてプレイしますが、選択はプロットにほとんど影響しません。モーガンとその兄弟のアレックスは、タロースIをタイフォンと呼ばれるエイリアンの監獄船から高価なステーションに転用して調査した強力な企業であるTranStarを運営している家族の一員です。TranStarは、人間の能力を強化するニューロモッドを開発するためにTyphonで実験を行ってきました。これらのニューロモッドは、人々に音楽的才能を発達させ、さらには長生きさせることができます。

ゲームは、モーガンがタロースIに搭乗する前にいくつかのテストを実行することで始まります。エスケープされたタイフォンはすぐに実験を中断し、最初のプロットツイストを取得します。すぐに、Typhonに襲われたTalosIをモーガンが通り抜けます。1月という名前の誰かの声が私たちの耳にあります。

獲物は、ケネディが暗殺されなかった別の未来に起こります。あなたが2032年にタロース1にいるとしても、ステーションはさまざまな時代のデザインのマッシュアップです。従業員の休憩室には、60年代のレトロな冷蔵庫とコーヒーメーカーがたくさんあります。医療センターには、ワイドタッチスクリーンコンピューターで制御される未来のロボットドクターと実験室があります。壁にはアールデコ調のプリントとポスターが並び、ロビーには巨大なブルータリストの彫刻が不気味に飾られています。ロビーの片側には、タロースIとTranStarの物語を伝える展示があります。どの美術館でも見られる消毒された物語を伝える歴史的なポスターが並んでいます。それの向かいには、鋭くて脅迫的なニューロモッドインジェクターが口の開いた人間の頭蓋骨を突き刺しています。Talos Iは高価で複雑な場所であり、投資家とライブアボードの従業員を同様に引き付ける必要があります。それは、その下に潜む暗くて制御不能な現実を隠しながら、表面上は穏やかで力強く見える必要があります。

この緊張は、陰謀から敵まで、ゲームのバックボーンを作成します。最も明白なアナロジーは、最初に遭遇するTyphonタイプである模倣です。蜘蛛とHalf-Lifeのヘッドクラブの光沢のある黒いマッシュアップである模倣品は、周囲のオブジェクトの形をとることができます。これは安価なジャンプスケアで簡単にプレイできますが、代わりに緊張した予感のある雰囲気を作り出します。模倣品は日常の物を恐怖に変えます。ゴミ箱はそれ自体で階段を転がり落ちる可能性があり、ロッカールームの床に2つではなく3つの靴、奇妙に詰まった物があります。それらのいずれかが突然、手を振っている触手の塊に爆発する可能性があります。ミミックはヒットするのが難しく(フレイルしてスタミナが不足するとさらに悪化します)、パックで致命的です。彼らはゲームに吹き込む記憶に残るパラノイアの空気を作り出します。

Preyを進むにつれて、Typhonはよりタフになり、臆病になります。ヒューマノイドのエーテル体ファントムは半分に分割され、部屋の周りで変形します。ボルタファントムショートライトとあなたの機器。そこ自分自身の攻撃や弱点を持つ他、さらに少ない人間の敵は、ですが、中に私の好きな瞬間のいくつか餌が初めて彼らにつまずくと、私はささやいたとして私の胃の低下を感じるから来た、「何でそれが?..」獲物は最後まで新しいタイフォンを紹介します、そしてこれは隅々を回ることをストレスの多い驚きにします。

ゲームのイントロとフィナーレによる映像

戦闘はプレイの最も魅力的な機能ではありませんが、その仕事のためにたくさんの武器が与えられています。最も便利でユニークなのはGLOOガンです。これはフォームを発射し、Typhonを所定の位置に固定して、レンチで叩いて死に至らしめることができます。これは、ゲームの最も強力な敵と同じように基本的な模倣で役立ちます。また、環境を登り、戦闘から完全に脱出するためにも使用できます。他の武器は、通常のショットガン、ピストル、スタンガン、およびEMPグレネードです。ただし、そもそもそれらを見つけることができます。私は早い段階でショットガンを見つけましたが、同僚のジェイソンシュライアーはショットガンを手に入れませんでした。弾薬も同様にランダムです。特に、自分で作成するために必要な設計図や製造ステーションが見つからない場合はそうです。私は退屈な頻度で弾薬を使い果たしましたが、同僚のカークハミルトンは彼のゲームのほとんどを弾丸で溢れた在庫で過ごしました。

この自由な可能性の感覚は、ゲームのAIと同じくらい、自分の選択に逆らう敵との遭遇を生み出します。ゲームは非常に難しく、複数の敵を倒すことはそれほどエキサイティングな挑戦ではなく、雑用です。しかし、戦闘を取り巻く状況は、あなたがどのようにプレイするかに基づいてあなた自身が作る未記録の状況を含むので、個人的な感じがします。前の部屋ですべての弾薬を使用したため、または強力な武器を持っていないため、戦いは困難です。あなたは陰謀があなたを連れてこなかったエリアに向かってビーラインし、あなたが装備していない敵に直面します。あなたは自分自身の混乱に陥ります。つまり、ゲームではなく、自分自身を混乱から解放する必要があります。

ボルタのファントム。

スキルへのアクセスを提供するneuromodを注入することで、Typhonと戦うこともできます。これらのスキルのいくつかはあなたが期待するものです:ハッキング、健康とスタミナの増加、武器をアップグレードする能力。後で、デバイスでTyphonパワーを使用できるようになります。これは、BioshockのカメラであるTalos1の周りに潜む敵を調査することでロックを解除します。これらには、オブジェクトに変わる機能、敵を押し戻して動的爆発でそれらにダメージを与える機能、またはあなたのために戦うためのファントムを作成する機能が含まれます。スキルツリーのより高度なエンドには多くのニューロモッドが必要ですが、それらは豊富であり、自分で作成することができます。私は彼らを決して欠かさなかった。ゲームの後半に、私は何をすべきかを知っていたよりも多くのニューロモッドを持っていました。

ニューロモッドの中心には、あなたがどれだけの人間性を保持するかという道徳的な悩みがあります。獲物のキャラクターは定期的にこれを思い出させます。私は機械的にするほど道徳的に苦労しませんでした。Typhonの電源を入れすぎると、TalosIのセキュリティが無効になります。私はこれが欲しくなかった。諦めたくない砲塔の後ろに隠れてしまう癖がつきました。しかし、戦闘ではなくナビゲーションとステルスの観点から考えて、新しいエリアに移動したり、行きたい場所への道を切り開いたりするために、いくつかのニューロモッドをインストールすることを選択することになりました。それは道徳的な決定ではありませんでした。

あなたが文字通りビデオゲームを具体化することができるとき、道徳をねじ込みます。

Talos Iのナビゲートと探索は、Preyの最も優れた機能です。隠されたエアダクトに滑り込んで戦闘を避け、余暇にサイドクエストのリストに戻ることができるのに、なぜ戦うのですか?ゲームは、ロックされたドアごとに何をしたいかを決めるのはあなた次第です。簡単な方法を見つけることはめったにありませんが、常に1つあります。適切なキーカードまたはコードがない場合は、プレイ方法によっては、ルートがはるかに遠回りになる可能性があります。窓を壊し、ダーツガンを使用してドアボタンを開くことができます。コーヒーカップに変形し、隙間をスライドします。コードのためにどこか別の場所でコンピュータコンソールをハックします。または、別のルートの部屋やフロアを探します。1つまたは2つの例外を除いて、十分な忍耐力があれば、自由に使える力でどこにでも入ることができます。多くの場合、駅の反対側にキーカードまたはドアコードがあり、バックトラックして調査したり、終わりに向かって進んだりすることができます。

獲物はあなたをじょうごにしません。駅全体を、外を含め、好きな順序で自由に探索できます。スペースをゆっくりとドリフトすることが高速移動としてカウントされる場合、特定の領域へのエアロックのロック解除は一種の高速移動です。特定の領域を何度も横断することを避けたい場合に役立ちます。環境へのこだわりにもかかわらず、宇宙から見ても駅全体がどのように調和しているかを実感できませんでした。エリア間の長いロード画面は、フローをさらに分割します。エリアは完成したように感じますが、ロビーのハブエリアからタロースの腸に移動することを望みました。私の発電所はよりシームレスに感じました。いくつかの時限サイドクエストでは、さまざまな駅エリアでのケアが必要でした。私はそれらをスキップしました。私はロード画面やTalosIのレイアウトに関する私自身のあいまいな概念を扱いたくありませんでした。

個々のエリアには、非常に役立つマップがあります。

それにもかかわらず、私は絶えずバックトラックしました。モーガンのオフィスにあるリサイクル業者と製作者を使って、略奪したがらくたを弾薬に変えたり、他の場所を探索しているときに学んだ武器や情報を取得したり、必要な場所の雰囲気に浸ったりするために戻ってきました。より多くの時間を過ごすために。好奇心はあなたをタロスIとプレイ自体を通して動かすものです。ゲームのスクリプト化されたプロットよりも説得力のある、あなた自身の瞬間の旅の明確な感覚があります。初期のゲームでは、メインストーリーは遅いです。その後、物事はより制限され、アクション満載になります。その間、あなたはあなたがあなたの方法で働くことができるどこにでも行くことができます。獲物はあなたがそうすることを期待していますが、それはあなたがそれをするのを助けません。

ゲームのプロットには、ひねりと道徳的な選択があり、用事をやり遂げるキャラクターが登場します。これらはすべて、私の自主的な冒険からの雑用と望ましくない気晴らしのように感じました。これは、他のキャラクターに出会ったときに特に当てはまりました。ゲームの大部分では、メールを読んだり、音声ログを見つけたりすることで、タロースIに住む人々について学びます。これはビデオゲームの展示会の標準的な配信方法ですが、ゲームのキャラクターの内面の生活、不在時に個性を自由に埋めることができるこれらの違法な覗き見が大好きでした。実際に彼らに会ったとき、彼らがただのビデオゲームのNPCであり、彼らのために何かをするように頼んでいることに失望しました。あなたが彼らを彼らの探求に引き受けるかどうかは、あなたが集めたかもしれない以前の情報に基づいてあなたが彼らについてどのように感じるかに依存します。すべての場合と同様に、プレイはあなたを導くために少しの努力をします。モーガンが気に入らないことを知っていたのでキャラクターを死なせましたが、他のプレイヤーがそれを見つけられずに救った可能性があり、私が逃したサイドクエストを開きました。他の人が駅にいるのが好きではなかったので、他のゲームで見たようなフェッチクエストで彼らに責任を負わせてもらいました。私は彼らの薬を手に入れたり、結婚指輪を見つけたりしたくありませんでした。とき獲物は乗組員とモルガンの相互作用に焦点を当てて、ゲームが忙しいとジェネリックになります。その全体的な話は私をつかまえませんでした。その結末は予測可能でした。

私のプレイゲームのハイライトは、私が最初に樹木園を通り抜けて乗組員の宿舎に入ったとき、30時間のプレイスルーの約12時間後に行われました。樹木園には敵がいましたが、それほど多くはありませんでした。緑豊かな木々とアーチ型のガラス越しの空間の眺めでいっぱいでした。ほぼ平和で、とてもユニークで奇妙なエリアだったので、木に隠れてすべてを取り込むだけでした。ゲームがクルークォーターにロードされると、恐ろしい、避けられない敵に直面しました。 。私はパニック状態で乗組員の宿舎を走り回り、毎ターンより多くの敵に遭遇すると大声で叫びました。ある時、私は自分の模倣力を使って自分を灰皿に変装させました。続いて、2分間の緊張したタイフォンが私の周りに潜んでいて、ゆっくりと私のトリックに追いついている間、私の上を歩き回っていました。それはおそらく私がビデオゲームで経験した中で最も恐ろしいことでした。心臓がドキドキするのをやめるために、ゲームをオフにして散歩しなければなりませんでした。

樹木園。

そこから、私は乗組員の宿舎を細心の注意を払って探索し、すべての部屋に忍び寄り、敵を扱い、ダンジョンズアンドドラゴンズのゲームについての愛らしいプロットスレッドをたどりました。同僚にどうやってこの地域を扱ったのか聞いて興奮しましたが、話をしていると、私たち全員がまったく違う経験をしていることに気づきました。歯に武装したカークは、それがそよ風だと気づきました。ジェイソンは、私がまだ到達していない主要なプロットポイントを追求していた。ジェイソンは樹木園で私をひどく怖がらせた敵に会いました。ハードウェアラボで見たので、それが何であるかを知っていました。カークはそれを聞いたことがありませんでした。私たちは皆同じゲームをしていましたが、そうではありませんでした。

プレイの最悪のバージョンは、エンディングが考えているゲームであり、人類と道徳的選択に関するステルス要素を備えたアクションっぽいゲームです。プレイの最高のバージョンは、その間に起こるゲームです。そのプロットを完全に無視し、時間をかけてすべてのクラニーを探索し、木に隠れて星を見てください。何をすべきかを教えてくれると失敗しますが、耳を貸さない機会がたくさんあり、その過程で素晴らしい時間を過ごすことができます。

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